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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Avril 2014, 14:12 
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Après avoir un peu réfléchi j'ai décidé d'ajouter une condition pour mon don de Tourmente martiale : Guerrier de niveau 8.

Cet ajout vient après que je me sois rendu compte que pour mon guerrier modifié, ce don est accessible à partir du niveau 4 et à partir du niveau 6 pour un guerrier normal ce qui est à mon goût un peu abusé.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Avril 2014, 17:54 
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Désolé pour le triple post mais en ce moment les idées fusent et j'aurai besoin de votre aide sur ce nouveau don qui est une amélioration de Tourmente martiale :

Citer :
Tourmente martiale suprême. Le personnage peut combiner Tourmente martiale et Mise à terre en une seule action complexe. Il est impossible de retourner le Croc-en-jambe contre lui s'il échoue au test opposé dans le cadre de cette action complexe. Par ailleurs, il peut décider de terminer son enchainement en infligeant une attaque plus puissante que la normale à l'une des cibles mise à terre.

Condition. Science du Croc-en-jambe, Mise à terre, Tourmente martiale, Guerrier de niveau 10.

Description. Lorsqu'il effectue une Tourmente martiale, le personnage peut choisir de porter une attaque de croc-en-jambe contre toute les cibles auxquelles il a infligé au moins 10 points de dégâts et ce au prix d'une action libre. Cela ne l'expose évidemment pas à une attaque d'opportunité. Le personnage ne peut bénéficier de son attaque automatique due au don de Science du Croc-en-jambe sur les cibles mise à terre de la sorte. Cependant, à chaque cible mise à terre de la sorte, le personnage à le choix entre continuer son enchainement normalement comme indiqué dans le don de Tourmente martiale ou, au prix d'une nouvelle action libre, arrêter l'enchainement et porter un "coup final" (voir plus bas) à la dernière cible qu'il a mise à terre.

Lorsque le personnage échoue à un test de force opposé d'un croc-en-jambe dans le cadre d'une Tourmente martiale suprême, le croc-en-jambe ne peut être retournée contre lui. En revanche, l'enchainement de la Tourmente martiale est stoppé net.

Citer :
Coup final. Travaux en cours, des suggestions seraient les bienvenues.

Donc là je souhaite connaitre votre avis sur ce don. Mais j'aimerais aussi des suggestions pour ce qui est du coup final. Je penses à un coup dont la puissance serai proportionnelle aux nombre de victime faite par la tourmente martiale. Ainsi, un guerrier qui tue 5 ennemis avec une tourmente martiale clôturera l'enchainement sur un coup final plus puissant que celui qui n'en a tué qu'un.
Dans le même style, le coup final augmenterai en puissance avec le nombre de tourmentes martiales enchainées à la suite plutôt que le nombre de victime.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Avril 2014, 19:01 
Hors-ligne Ombre
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Ca n'aura d'intérêt qu'à très bas niveau. Flinguer un adversaire avec une seule attaque, c'est valable contre la piétaille à moins de 40/50 PV... ce qui ne se rencontre plus passé le niveau 8 environ... alors que tu obtiens ta super tourmente avec coup final au niveau 10. Autrement dit, le don arrive trop tard pour être utile plus d'une ou deux fois l'an.

Ceci dit, dans la mesure où je trouve que donner la possibilité de mettre une attaque, un croc en jambe et une achèvement dans le même temps est carrément fumée (toucher, le guerrier le fait sans trop de problème une fois au corps à corps; son jet de lutte, il le réussit 9 fois sur 10 grâce au bonus de force et de taille que ne manquent pas de donner le mago du groupe, sans compter le bonus du don qui est une condition obligatoire). C'est le coup final qui est en trop. Un achèvement est censé être une actions complexe provoquant une attaque d'opportunité. Un don permet de la ramener à une action simple. Mais une action libre... c'est over fumé. Même mettre un simple bonus de dégâts, c'est acceptable mais limite. Au niveau 10, un guerrier tape à 45 points sans trop de difficultés. Rajouter des dégâts, c'est donner la possibilité d'obliger ses adversaire à faire un test de vigueur pour dégâts excessifs quasiment à tous les coups.

Je sais qu'un guerrier est un boulet. Mais cogner comme un sourd, c'est déjà ce qu'il fait le mieux (même si le barbare fait mieux, on est d'accord). Lui donner la possibilité de le faire encore mieux à ce point le rendra fumé en combat... et le laissera inutile en dehors. Pour le coup, je trouve que le dernier don est de trop, alors que les précédents sont de très bonnes idées.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Avril 2014, 21:07 
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Je suis moi même d'accords pour dire que ce don est fumé car à la base je le crée pour une partie avec un guerrier en solo !
Sur une partie normale, je pense que l'on peut le brider, voir même s'en passer.
Le coup final n'est pas si fumé qu'on pourrait le croire. Bien que je n'ai pas encore fixé son fontionnement, il ne sera certainement faisable qu'à partir de la deuxième tourmente. Cela signifie que, s'il accorde un bonus de dégât sur le coup final (car je n'ai pas encore décidé si ce serait pour les dégâts ou autre chose) il commencera à +0 sur la premiere tourmente (donc pas faisable sur les 2 premières attaques en rotation).

MAIS comme je l'ai dis, je cherche a faire du coup final quelque chose de plus original que de simple dégâts supplémentaires et je manque d'inspiration donc si vous avez des suggestions je suis preneur.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 28 Avril 2014, 16:15 
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C'est important de permettre au guerrier d'attaquer de façon plus diversifiée qu'un simple enchaînement d'attaques à outrances. Des dons comme ceux-ci sont donc d'excellentes idées, surtout quand cela permet des mises à terre et autres manœuvres qui font autre chose que du dégâts.

Après, il ne faut pas oublier que les rencontres contre plusieurs adversaires faibles sont déjà plus rares et moins dangereuses que les rencontres GBDFDN qui sont plus souvent des monstres solo ( je parle en toute généralité). Il n'est pas nécessaire de multiplier les dons pour ça. D'ailleurs, en général, une chaîne de plus de quatre dons réservés à un cas précis coûte trop cher pour ce qu'elle permet.

Dans les règles actuelles, ta tourment martiale supérieure demande Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Expertise du combat, Attaque en rotation, Enchaînement, Succession d'enchaînement, Science du croc-en-jambe, Mise à Terre et Tourmente martiale. Soit 10 dons, ce qui fait beaucoup trop à mon goût (même si tu autorise un don par niveau au guerrier). Je préfèrerais de loin une version donnant le même résultat en quatre dons : Attaque en rotation ( seul prérequis : guerrier 4), Enchaînement ( permettant une succession d'enchaînement), Science du croc-en-jambe ( combinant déjà dégâts et mise à terre), Tourmente martiale ( Prérequis : attaque en rotation et enchaînement pour l'effet que tu as décrit. Si tu as science du croc-en-jambe en plus, tu peux ajouter des tentatives de mise à terre).

Résultat, on a un guerrier bien sympa et carrément classe dans un cas de figure bien précis ( combat contre beaucoup d'ennemis faibles), mais pouvant quand même avoir deux-trois autres spécialités. C'est à peu près ce niveau-là qu'il faut viser lorsqu'on crée de nouveaux dons de guerrier.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 28 Avril 2014, 17:05 
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Ornemus a écrit :
je préfèrerais de loin une version donnant le même résultat en quatre dons : Attaque en rotation ( seul prérequis : guerrier 4), Enchaînement ( permettant une succession d'enchaînement), Science du croc-en-jambe ( combinant déjà dégâts et mise à terre), Tourmente martiale ( Prérequis : attaque en rotation et enchaînement pour l'effet que tu as décrit. Si tu as science du croc-en-jambe en plus, tu peux ajouter des tentatives de mise à terre).

Heu... Pour attaque en rotation y a quand même 4 dons à avoir. Et je comprends pas trop en quoi tu as réduit le nombre de dons en condition sur ce coup, pourrait-tu développer ?

Sinon je suis d'accords sur le fait que ça coûte trop de dons, mais il faut bien payer quelque chose pour pouvoir combiner une tourmente avec une mise à terre non ?
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 28 Avril 2014, 21:29 
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Je supprime les conditions pour attaque en rotation, l'effet n'ayant pas vraiment de lien avec ses prérequis. Le don est sensé être une attaque "ultime", donc difficile à obtenir, mais il ne remplit pas ses promesses. Donc, seul prérequis pour le don attaque en rotation : BBa 4+. On peut proposer plutôt BBa 6+ et/ou Int 13+ si on veut, mais c'est du détail.

Le don "enchaînement" pourrait contenir les effets de succession d'enchaînement. Je propose de permettre un deuxième enchaînement à BBa +6, un troisième à BBA +11 et un quatrième à BBa +16. En tout cas, on peut retirer succession d'enchaînement des prérequis.

Pour les manœuvres de combat, je propose en général de les ajouter à une attaque normale, quitte à faire subir un malus de -2 à l'attaque et obliger une unique attaque pour le tour. Science du croc-en-jambe permettrait de supprimer le malus et de faire des croc-en-jambe y compris lors d'une attaque à outrance.

Tu as donc trois dons à prendre : attaque en rotation, enchaînement et science du croc-en jambe, pour pouvoir choisir la véritable attaque ultime : tourmente martiale, qui te permet d'attaquer chaque adversaire à portée avec ton bonus maximal, puis de recommencer tant que tu abats un adversaire lors de ton attaque précédente, en faisant un pas de placement à chaque fois.

Si science du croc-en-jambe te permet de faire un croc-en-jambe à chaque créature à laquelle tu infliges plus de 10 dégâts ( comme mise à terre actuellement), tu n'as même pas besoin d'en faire un prérequis, c'est juste un combo hyper intéressant.

Évidemment, je parle ici d'une refonte totale des dons. Mais dans l'état actuel, ton don demande 10 dons de prérequis, sans compter Dex 13+, For 13+ et Int 13+, ce qui rend le build beaucoup trop spécialisé pour être vraiment efficace. LA faiblesse habituelle du guerrier tel qu'il est fait actuellement.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Avril 2014, 11:38 
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L'évolution du don selon la BBA est un système intéressant. J'aurai bien voulu le tester. Mais là je suis déjà partis avec mon guerrier personnalisé et ses dons doublés (à noter qu'il a aussi Expertise du combat offert au premier niveau donc 1 don en moins en condition et exit le Int13+).
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Avril 2014, 15:12 
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Si on veut que le guerrier soit à peu près valable, il faut au minimum lui prévoir une progression quadratique, comme ont les LS. D'où l'idée des dons qui deviennent plus puissants avec le BBA, ou deviennent plus puissants lorsque l'on prend un autre don, soit par combo comme ci dessus, soit carrément précisé dans un paragraphe "évolution" du don ( j'an ai déjà vu quelque part, mais je ne saurais pas dire où : officiel, réécriture ? ).

D'ailleurs, j'ai oublié "attaque en puissance" parmi les dons pré-requis pour celui que tu propose. Cela fait toujours une dizaine de dons avant celui-là, ton guerrier peut donc le prendre au niveau 10 à condition d'avoir basé à peu près tout son build dessus. Heureusement, les dons en questions sont utiles avant, mais ça reste un exemple typique de guerrier très bon dans une seule occasion pas si courante.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Avril 2014, 18:00 
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Ornemus a écrit :
Si on veut que le guerrier soit à peu près valable, il faut au minimum lui prévoir une progression quadratique, comme ont les LS. D'où l'idée des dons qui deviennent plus puissants avec le BBA
Oui par exemple avec arme de prédilection dont la puissance augmente avec le BBA ou avec des niveaux de guerrier niv1 : arme de prédilection (requis BBA +1) ensuite on ajoute arme en main à BBA+1 puis on ajoute spé à BBA/guerrier 4, arme de prédilection sup et science du critique à BBA/guerrier 8, spé sup à BBA/guerrier 12

On peut aussi faire la même chose pour d'autres chaines de dons et mettre des chaines de dons génériques et d'autres spécifiques à certaines classes (ex : tout le monde pourrait prendre arme de prédilection mais n'aurait pas la spé et ce qui suit).

Par exemple pour endurance et dur à cuire on fusionne, cela donne endurance puis dur à cuire (à partir d'un bonus de base en vigueur de 4 et/ou de 2 niveaux de barbare).

Avec ce système le guerrier serait polyvalent et aurait accès à plusieurs styles de combat suivant la situation sans ce spécialiser dans une combo. D'autres classes aurait aussi leur progression rapide dans certains dons.

KHL a de bonnes idées mais avoir un don qui a 10 dons en conditions c'est trop, même pour sa version de guerrier à 1 don par niveau.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 30 Avril 2014, 02:33 
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Bon après mure réflexion j'ai décidé que la tourmente martiale pourra devenir une Tourmente martiale supérieure (avec le croc-en-jambe comme décrit plus haut) dès que les dons Mise à Terre et Science du Croc-en-Jambe seront aussi obtenus. Donc pas besoin d'un nouveau don. C'est un petit compromis entre les dons qui évolues comme les décris Ornemus et mes combinaisons toujours plus folles :D

En revanche, on oublie le coup final (qui ne va manquer à personne).


San De a écrit :
KHL a de bonnes idées mais avoir un don qui a 10 dons en conditions c'est trop, même pour sa version de guerrier à 1 don par niveau.

Pour ma défense, je dirai que ça reste quand même des dons et pas seulement des conditions et la plupart sont assez utiles pour être intéressants seuls sans forcément les prendre dans l'optique d'atteindre la tourmente. Et d'une certaine manière la tourmente martiale supérieure n'est rien de plus que la remise à niveau de cette dizaine de dons donc moi je vois plutôt le verre à moitié plein c'est à dire que pour moi le guerrier va avoir d'un seul coup une attaque en rotation supérieure, une succession d'enchainements supérieure, un science du croc-en-jambe supérieur, une mise à terre supérieure, une attaque éclaire supérieure, etc... le tout combiné en UNE SEULE action pour la modique somme d'un seul don à prendre en plus. Je pense que ça reste assez intéressant pour être tenté.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 30 Avril 2014, 12:03 
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J'aime aussi beaucoup cette idée de don qui devient plus puissant au fur et à mesure que tu en prend d'autre. On pourrait d'ailleurs imaginer des idées du genre : à chaque fois que le guerrier prend une nouvelle fois le don "arme de prédilection", son bonus d'arme de prédilection pour les armes déjà choisies augmente de 1. Bon, ce n'est pas hyper logique, et pas forcément très utile non plus, c'est juste pour illustrer l'idée.

Une difficulté à soulever est que les dons ainsi crées vont être de plus en plus long à décrire. Les gens qui n'aiment pas les listes de sorts pour le fait qu'elles soient longues à parcourir avant de faire un choix risquent de ne pas trop apprécier que leur guerrier choisi pour sa simplicité prenne la même direction.

Mais bon, honnêtement, je ne vois pas de meilleure solution, et je suis persuadé que tout le monde pourra y trouver son compte. D'ailleurs, puisque vous avez des idées en terme de don, ça pourrait être pas mal de relancer ce sujet sur les dons : ce sera pas mal qu'on soit quelques uns à se mettre d'accord sur le sujet.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 01 Mai 2014, 00:44 
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Ornemus, je t'avoue que ce topic, rien que par son titre, me fait un peu peur, je me vois mal m'attaquer à tous ça d'un coup. Mais j'essayerai d'y jeter un oeil dès que j'aurai un peu de temps. Si les dons de tourmente te plaise tu peux les ajouter à ta liste et même les modifier.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 01 Mai 2014, 04:15 
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Salut,

J'arrive à temps pour me lancer dans les dons avec vous. C'est effectivement un gros travail, mais c'est amusant et très utilie ! L'avantage avec le travail des dons, c'est que même si on est pas d'accord avec tout, on peut garder certaines modifications qu'on aime bien et se houseruler une liste de dons sympas.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 01 Mai 2014, 10:10 
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Bien d'accord avec toi, simval.

Et pour KHL : si le travail d'ensemble te semble trop pour toi, tu peux toujours laisser les autres s'en charger. Perso, je trouve ça amusant, au contraire... Proposer quelques idées comme tu le fais et critiquer celles des autres fait déjà beaucoup !

Merci de ton autorisation à utiliser ton travail, au passage.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 03 Mai 2014, 10:56 
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Ornemus a écrit :
Merci de ton autorisation à utiliser ton travail, au passage.

Puisque j'y suis, je ne sais pas si tu es allé faire un tour sur le codex de ma partie, voici les dons que j'offre au demi-orque (car le demi-orque est une race très difficile à jouer dans mon monde). Ce sont aussi des dons que l'on peut prendre en tant que guerrier (il suffit juste de remplacer "demi-orque" par "guerrier" dans la description) :

Citer :
Science de la démoralisation : Ce don est en fait un groupe de dons innés pour les demi-orques. Il est possible d'acquérir ces dons comme n'importe quel autre don de la liste du manuel des joueurs. Ces dons sont aussi ajouté à la liste des dons que le guerrier peut choisir dans le cadre des dons de classe :

- Démoralisation de force. Les demi-orques utilisent leur modificateur de force et non de charisme lorsqu'ils utilisent la compétence d'intimidation pour démoraliser un adversaire en combat.

- Démoralisation croissante. Durant un combat, chaque ennemi vaincu par un demi-orque lui procure un bonus au test d'intimidation pour démoraliser un adversaire de +1 tout les 2 DV d'ennemis vaincus. Ce bonus tombe à zéro après l'utilisation de la compétence durant ce même combat mais peut croitre de nouveau tant qu'il reste des adversaires à vaincre. Dans tous les cas, le bonus retombe à zéro lorsque le combat touche à son terme (soit jusqu'à la dernière créature hostile visible par le demi-orque et en état de se battre). On arrondit toujours au chiffre inférieur pour calculer le bonus (il faut donc battre au moins 2 ennemis de 1 DV pour obtenir le premier bonus). À noter qu'il n'est pas nécessaire de tuer l'adversaire pour qu'il soit vaincu. Le mettre hors de combat, le faire fuir ou le convaincre d'abandonner suffit.

- Démoralisation persistante. Lorsqu'un demi-orque réussit un test d'intimidation pour démoraliser un adversaire, ce dernier reste secoué jusqu'à ce qu'une autre créature attaque le demi-orque ou que le demi-orque soit blessé (par un piège par exemple) ou qu'il ne soit plus dans son champ de vision pendant 1 round. Dans tous les cas, la créature reste secoué pendant au moins 2 round : Le premier round est celui où le test se joue normalement et le second représente le temps que la cible réalise qu'une des conditions pour ne plus être secoué est remplie (demi-orque attaqué, blessé, non visible).

- Démoralisation suprême. Toute les créatures hostiles au demi-orque dans un rayon de 10m sont affectés par son test d'intimidation pour démoraliser l'adversaire. Les créatures ayant échoués au test opposé de plus de 5 points sont effrayés au lieux de secoués et fuient le combat. Ce don ce cumule avec celui de Démoralisation croissante et persistante : les créatures effrayés sont considérés comme étant secoués pour ce qui est de calculer la durée de leur fuite et vaincus pour ce qui est de calculer le bonus de démoralisation croissante.

N'hésitez pas à donner votre avis sur ça aussi.

Edité : 03 Mai 2014, 19:14 par KHL
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 03 Mai 2014, 12:14 
Hors-ligne Uruk
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C'est assez bien vu, et le résultat a une puissance sympathique. Démoralisation croissante apporte tout de même un gros bonus, et démoralisation suprême forme avec lui un combo assez affreux : imaginons que tu parviennes à faire fuir 3 adversaires de 10 DV, tu obtiens un bonus de +15 sur ton prochain jet... valable contre toutes les créatures dans un rayon de 9m. Ce qui te permet d'en faire fuir d'autres, donc d'obtenir un bonus tout aussi immonde, etc.

Bon, comme pour la tourmente martiale, cela reste valable uniquement dans le cas de figure assez rare ou tu affronte plein d'ennemis faibles. Tu as donc un résultat potentiellement over-bourrin mais qui ne marche jamais en pratique : c'est la même faiblesse que pour le moine, et il a déçu beaucoup de joueurs pour cette raison.

Je proposerai deux dons seulement, un permettant d'ajouter ton bonus de force à celui de charisme, d'effrayer une cible lorsque tu remportes de 5 points ou plus et de faire durer la peur comme tu le propose. Le second permet de faire un test gratuit contre tous les adversaires à moins de 9m à chaque fois que tu abats quelqu'un ( mêmes condition que pour enchaînement) avec un bonus peut-être un peu moins fort que +1/2DV .
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 04 Mai 2014, 01:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Oui c'est vrais qu'il parait un peu bourrin vu comme ça. Mais comme je l'ai dis, ce sont des dons fais pour le demi-orque de mon monde et contre une interminable foule énervée et de gardes inquisiteurs, il en aura bien besoin (hommes d'armes).

De plus, le demi-orque est le seul à bénéficier de tout ces dons d'un coup. Un humain, par exemple, devra les prendre un par un pour pouvoir les combiner. D'un autre coté, il n'y a pas de conditions pour leur obtention donc on peut les prendre dans l'ordre qu'on veut (commencer par démoralisation suprême serait par exemple intéressant même seul pour un ensorceleur ou même un paladin avec un bon charisme).

Quand tu dis "faire un test gratuit" tu veux dire "par une action libre" non ? Si c'est ça, sache que j'ai fais exprès de garder le test de démoralisation en action simple comme décris dans le MdJ car le test d'intimidation en action libre est déjà offert par le don "Rage intimidante" du codex martiale et je souhaites que les joueurs s'y intéresse toujours. Et surtout je souhaite laisser ce privilège au barbare.

D'ailleurs, là où tu peux dire que mes dons sont trop puissant c'est lorsqu'un barbare demi-orque les combine justement avec ce don mais aussi avec les autres dons de rage tel que "longue rage", "rage instantanée" et "rages supplémentaires". Là oui effectivement ça devient très "barbare". Mais là encore, comme je l'ai dis plus haut, c'est spécifique à mon monde.

En tous cas si mes idées t'inspirent, tant mieux. Fais moi savoir à quoi ça ressemblera quand tu aura finis ta réécriture ;)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 04 Mai 2014, 11:13 
Hors-ligne Uruk
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Par une action libre, oui. Mais ta démarche pour garder l'intérêt de rage intimidante est bien pensée.

Comme j'ai tendance à réécrire un peu dans tous les sens, je ne peux pas te garantir que ce sera fini un jour :mrgreen: Je pensais proposer une version de barbare avec plus d'options de rage, dont une spécialisée dans l'intimidation, et je pense que je reprendrai tes idées là-dedans. Même si il faudrait garder un don à part pour que le guerrier y ait aussi un peu accès quand même.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 06 Mai 2014, 19:10 
Hors-ligne Squig
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Bon je pensais faire ça au compte goutte mais finalement je vous poste le tableau que j'utilise actuellement pour mes parties:
PS: certains dons sont différents de ce que j'ai posté dans d'autres sujets pour ne pas ajouter de notions à ceux qui n'en veulent pas.

Dons de guerriers :
Spécialisation martiale
Guerrier 4, arme de prédilection
Le personnage obtient un bonus de +2 aux JD avec son arme de prédilection

Attaque en rotation
Guerrier 4
Par une action complexe, le personnage porte une attaque contre tous les ennemis à portée mais renonce du même coup à ses attaques gratuites dû au don enchainement ou au don science du croc en jambe.

Démonstration martiale
Guerrier 4,
Le personnage peut tenter de démoraliser tous ses adversaires situés à 9m ou moins par une action simple en effectuant un jet d’attaque au lieu d’un test d’intimidation. Si un adversaire est à portée lors de la démoralisation, le personnage peut lui asséner en même temps un coup en utilisant le résultat de son test d’intimidation modifié.
Spécial : si le personnage obtient un don augmentant son intimidation tel que talent (intimidation), il peut ajouter ce bonus à son test.

Parade
Guerrier 4
En renonçant à son attaque d’opportunité, le personnage peut tenter de parer le coup d’un adversaire ciblant un de ses alliés adjacent. Pour ce faire, il effectue un jet d’attaque, majoré par le bonus de bouclier s’il en porte un, qui remplace la classe d’armure de son allié.
Spécial : si le personnage manie une arme de jet, il peut tenter de parer une attaque ciblant un de ses alliés à 9m ou moins mais son jet d’attaque subit un malus de -4.

Roulade
Guerrier 4, Dex15
Si le personnage porte une armure légère ou pas du tout, il peut faire une roulade lorsqu’il se retrouve à terre. Il ne subit pas le malus dû à la condition « à terre » et si un coup le ciblant alors qu’il est à terre le rate, le personnage peut se relever par une action rapide et gagne une attaque d’opportunité contre son adversaire.
Spécial : ce don compte comme souplesse du serpent pour déterminer les dons et classes de prestiges accessibles par le personnage.

Spécialisation défensive (armure, bouclier)
Guerrier 4, port de l’armure ou du bouclier
L’armure ou le bouclier du personnage confère un bonus de +1 tandis que son malus aux tests diminue de 2 (minimum de 0).

Plus agile nu
Guerrier 4, esquive, Dex 15
Quand le personnage ne porte pas d’armure, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité en tant que bonus d’esquive à sa classe d’armure. De plus, son bonus dû au don esquive augmente de 1 (pour un total de +2)

Parade supplémentaire
Guerrier 6, attaque réflexe, parade
Le personnage peut tenter une parade supplémentaire par round. Ce don peut être choisi plusieurs fois, ces effets se cumulent.
Spécial : le personnage ne peut avoir plus de parade qu’il ne peut effectuer d’attaque d’opportunité.

Diplomate martial
Guerrier 6, arme de prédilection
Le personnage peut remplacer sa valeur en diplomatie par son BBA lorsqu’il tient son arme de prédilection en main. Spécial : le personnage ajoute ses bonus dû à arme de prédilection et maîtrise martiale à son test.

Maîtrise martiale
Guerrier 8, arme de prédilection, spécialisation martiale
Le personnage obtient un bonus de +2 au jet d’attaque et aux jets de dégâts avec son arme de prédilection

Moulinet défensif
Guerrier 8, attaque en rotation
Le personnage effectue un moulinet défensif avec son arme. Tout ennemi à portée peut effectuer un pas de placement pour se mettre hors de portée. Le personnage peut porter une attaque contre tout ennemi restant à portée.

Spécialisation défensive supérieure
Guerrier 8, Spécialisation défensive
Le personnage obtient un bonus de +1 supplémentaire à la classe d’armure. De plus, le personnage obtient une réduction de dégât 2/- quand il vêt son armure ou son bouclier (ce bonus ne se cumule pas avec lui-même dans le cas d’un personnage ayant une spécialisation supérieur pour un bouclier et une armure)

Plus dangereux nu *
Guerrier 8, Esquive, Plus agile nu, Dex 16
Le personnage ajoute une seconde fois son bonus de dextérité à la classe d’armure. Si le personnage combat avec une arme tenue à une main, il ajoute le bonus d’esquive aux jets de dégâts contre l’adversaire sur lequel il place son don d’esquive.

Exemple martial
Guerrier 8
Par une action simple, le guerrier peut réduire son BBA pour augmenter de moitié celui de tous ses alliés à 9m ou moins. Pour chaque tranche de -2, ses alliés reçoivent un bonus de +1. Le malus et le bonus perdurent pendant 3 rounds.
Spécial : la somme du BBA de la cible et du bonus ne peut excéder le nombre de DV de celle-ci.

Serre les dents *
Guerrier 8 *
Quand le personnage subit un affaiblissement temporaire ou permanent de caractéristique, un effet de fatigue, un gain de niveau négatif, est nauséeux ou fatigué, il peut tenter un test de vigueur du même DD que l’effet initial (si celui-ci n’en possède pas, le DD est égal à 10+1/2 DV +mod de Cha ou For) pour réprimer l’effet pendant un nombre de round égal à son modificateur de constitution. Chaque utilisation augmente le DD de +2. Chaque utilisation contre le même effet augment le DD de +4.

Intouchable
Guerrier 10, esquive, souplesse du serpent, Dex 16
Le personnage obtient un bonus d’esquive de +2 contre tous les adversaires à 9m. Ce bonus se cumule avec le bonus du don esquive. De plus, il obtient un camouflage partiel contre la cible de son don d’esquive.

Expertise martiale
Guerrier 10(initialement plus mais finalement 10 c'est bien)
A chaque fois que le personnage touche 2 fois un même adversaire lors d’un même round, il peut par une action libre engager une manœuvre pour laquelle il possède le don science de (manœuvre)

Coup précis
Guerrier 10
Par une action simple, le personnage peut tenter une attaque à -5 qui inflige les dégâts normaux et handicape son adversaire. Si le coup touche, il peut aveugler, assourdir ou infliger un malus de -4 au ja et -2 au jd à son adversaire pendant 3 round. La cible a tout de même le droit à un jet de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de For.Si le personnage possède spécialisation martiale (arme perforante), le DD est augmenté de 2

Coup sanguinolent
Guerrier 10
Par une action simple, le personnage peut tenter une attaque à -5 qui inflige les dégâts normaux et handicape son adversaire. Si le coup touche, il peut mettre à terre sa cible, la rendre fiévreuse pour 3rounds ou lui infliger un nombre de dégâts de saignement égale à son modificateur de force. La cible a tout de même le droit à un jet de vigueur DD 10+1/2 niv de guerrier +mod de for. Si le personnage possède spécialisation martiale (arme tranchante) le DD est augmenté de 2.

Coup assommant
Guerrier 10
Par une action simple, le personnage peut tenter une attaque à -5 qui inflige les dégâts normaux et handicape son adversaire. Si le coup touche, il peut rendre sa cible nauséeuse pour un round, renverser son adversaire sur 3m ou la fatiguer. . La cible a tout de même le droit à un jet de vigueur DD 10+1/2 niv de guerrier +mod de for. Si le personnage possède spécialisation martiale (arme contondante) le DD est augmenté de 2.

Zone défensive
Guerrier 12, attaque réflexe
En sacrifiant son action de mouvement, le personnage gagne une attaque d’opportunité contre tout adversaire entrant ou restant dans sa zone contrôlée.

Arc meurtrier
Guerrier 12, arme de prédilection (arme tranchante), spécialisation martiale
Par une action complexe, le personnage peut effectuer un violent coup provoquant un déplacement d'air meurtrier. Toutes les créatures situées dans un cône de 9m subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal (plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine de subir les effets d'une tempête.

Tous à terre
Guerrier 12, arme de prédilection (arme contondante), spécialisation martiale
Par une action complexe, le personnage peut effectuer un violent coup au sol provoquant un mini tremblement de terre. Toutes les créatures situées dans un cercle de 3 cases (4.5m) subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal (plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine de finir à terre. A partir de ce moment, la zone affectée est considérée comme très encombrée.

Eclaire tranchant
Guerrier 12, arme de prédilection (arme perforante), spécialisation martiale
Par une action complexe, le personnage peut effectuer un violent coup provoquant un déplacement d'air meurtrier. Toutes les créatures situées dans une ligne de 36m subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal (plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine d'être hébété pendant 1 round.

Métronome
Guerrier 14
Pour chaque coup au but ce tour ci, le personnage obtient un bonus de +1 au ja de ses prochaines attaques. De plus, si le personnage touche un adversaire possédant un camouflage, il ignore celui-ci pour le reste du round

Attaque furieuse
Guerrier 14
Par une action simple, le personnage est capable de porter plusieurs attaques. Il s’inflige un malus de -5 au JA par attaque supplémentaire qu’il souhaite effectuer (-5 pour 1 attaque supplémentaire, -10 pour 2 attaques supplémentaires). Ainsi, un guerrier ayant un BBA de +15 peut effectuer 3 attaques à +5/+5/+5 dans le cadre d’une action simple ou 2 attaques à +10/+10.

Instinct guerrier
Guerrier 14
Le personnage peut toujours agir lors d’un round surprise même si il n’est pas conscient de la menace. Si le personnage était conscient de la menace, il peut effectuer une action complexe lors de ce round.

Esprit de compétition
Guerrier 14
Au prix d’une action complexe, le personnage peut piquer au vif un adversaire sûr de ses capacités martiales. On effectue un jet d’attaque opposé à un jet d’attaque de tout adversaire situé à 9m ou moins ayant un BBA supérieur à celui du guerrier. Si ce test est réussi, les adversaires concernés sont obligés de tenter d’attaquer le guerrier avec un arme (naturelle, manufacturée, au corps à corps ou a distance) lors du prochain round.

Concentre toi sur moi
Guerrier 16
Le personnage peut sacrifier son action simple pour se déchaîner sur son adversaire pour l’empêcher de faire quoi que ce soit. Si son adversaire décide de faire quoi que ce soit hormis effectuer une attaque d’opportunité, le personnage gagne une attaque à outrance en attaque d’opportunité.
Spécial : Un adversaire ayant un bonus de base à l’attaque supérieur ou égal à celui du personnage peut se soustraire à cet effet en réussissant un jet d’attaque opposé à celui du personnage.

Coup planté
Guerrier 16, arme tranchante ou perforante
Le personnage peut tenter un coup puissant pour planter son arme dans son adversaire. Le personnage effectue un jet d’attaque avec un malus de -5. Si le coup touche, le coup inflige des dégâts normalement et l’arme reste plantée dans le corps de son adversaire. A chaque round, l’arme inflige un nombre de dégâts égal aux dégâts de l’arme auquel on ajoute le bonus de force du personnage et les dégâts élémentaires. Si le personnage le souhaite, il peut limiter le déplacement de son adversaire en réussissant un test de force opposé. Pour retirer l’arme, il faut effectuer un test de force DD 10+mod de Force du personnage).

Frappe chirurgicale
Guerrier 16
Le personnage peut porter des coups critiques et des dégâts de précision à des adversaires qui y sont immunisés ou protégés par un camouflage. Le facteur de critique de toutes les armes qu’il manie augmente de 1.

Cette réalité est mienne
Guerrier 16
Le personnage peut tenter un test de volonté pour annulé tout effet magique l’affectant (DD égal pour chaque effet à celui initial. Si le sort ne comporte pas de DD, celui-ci est calculé normalement pour les effets de ce don). Ce don nécessite une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.

Je te suis !!
Guerrier 18, esquive
Quand un adversaire situé dans la zone contrôlée du personnage se déplace, le personnage peut par une action libre décider de le suivre jusqu’à une distance égale à sa vitesse de déplacement. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme normalement

Volée de projectile
Guerrier 18
Par une action complexe, le personnage peut tenter une attaque contre tous les adversaires situés à moins d’un incrément de portée. On joue un unique jet d’attaque que l’on compare à toutes les CA de ses cibles. SI le coup est critique, seul un nombre de projectile égale au multiplicateur de critique de l’arme sont critiques.

Second souffle
Guerrier 20
Une fois par jour, suite à un coup ou un effet magique réduisant son total de PV à 0 ou moins,, le personnage peut tenter un test de vigueur dont le DD est égal à ½ des PVs avant l’effet réduisant ses PVs. Si ce test est réussi, le personnage regagne un nombre de PV temporaire égale au DD du don et obtient un bonus de +4 en force, dextérité et constitution, un bonus de +4 en volonté ,une résistance à la magie égale à 15+ DV du personnage et une résistance aux dégâts égal à 15/- pendant 3 rounds. A la suite des effets de ce don, le personnage tombe à -9 PV.

Désolé celui-ci il était long...

Edité : 08 Mai 2014, 17:08 par leonidas
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