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 Sujet du message : Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Décembre 2013, 14:03 
Hors-ligne Uruk
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Vous aimez jouer avec les règles autant qu'avec le jeu en lui-même ? Vous avez déjà joué ou masterisé des parties dans lesquelles l'analyse sur l'équilibre des classes ne s'est révélée que trop vraie ? Vous cherchez comment proposé à votre joueur une classe de guerrier qui tienne vraiment la route et avez commencé à écrire quelques idées ? Ce sujet est fait pour vous.

Mon but dans ce sujet est de donner quelques généralités sur les faiblesses du guerrier et les façons de les arranger, puis de rassembler vos propositions sur le sujet. Les propositions de guerrier "maison" ont tendance à pulluler sur les forums, et je m'attends à ce qu'il en soit de même pour celui-ci, alors autant anticiper.

Au final, nous n'aurons sûrement pas une idée unique de rééquilibrage. Et, au fond, c'est tant mieux. Chacun pourra lire le sujet, piocher les idées qui l'intéresse puis se faire une version adaptée à sa table, et éventuellement nous la proposer.


Alors, quel est le problème du guerrier ? Je me souviens avoir lu sur AideDD une phrase de Katans qui résumait bien la situation et disait plus ou moins "Une floppée de dons ne remplacera jamais une vraie liste d'aptitudes de classe ". Le guerrier possède l'avantage de la simplicité : onze dons supplémentaires, et voilà. Pas difficile à comprendre. Le Mage ou l'Enso ont une description aussi simple, notez. Le problème est que eux, au moins, cachent toute leur puissance dans leurs sorts. Les dons du guerrier, en revanche... Voyons de plus près.

Attaque, dégâts, CA : Tout cela est finalement très convenable. Donner au guerrier des bonus fixes supplémentaires pour qu'il tape encore mieux ne changera rien au problème.

Versatilité, Adaptation :
Là, ça pose problème. Le guerrier dépend beaucoup de ses OM, donc des choix qu'il fait à ce niveau : s'il achète des bottes pour voler, il n'aura pas celles qui le font avancer plus vite. Cela serait acceptable si le choix de ses dons ne possédait pas exactement la même faiblesse. On va donc avoir un guerrier spécialisé, avec un build qui lui permet d'être un peu efficace dans LA situation correspondant à ses dons et son stuff, et incapable d'agir dans tous les autres cas.

Il y a là un paradoxe intéressant : la classe de guerrier en elle-même est très versatile, et vous pourrez construire avec le guerrier que vous voulez. Par contre, ce guerrier une fois construit ne sera vraiment efficace que dans les quelques situations auxquelles son choix de dons l'a préparé !

Plaisir de jeu : Pour un débutant, à bas niveau, le guerrier est un bon choix : pas difficile à appréhender, il est celui qui massacre joyeusement les Gobelins d'en face, et ça suffit. Lorsque l'expérience vient, en revanche, on se lasse vite de ne faire que des attaques et des attaques à outrances. Lorsqu'on en est réduit à "tiens, je vais faire une charge, pour changer. Ah, mais non, je n'ai pas le droit, il y a un tronc d'arbre à sauter entre nous deux", alors qu'à côté le Druide et le Mage s'amusent comme des petits fous...

Pistes d'amélioration : En gros, il y en a deux : donner au guerrier des capacités de classe, et donner un guerrier un choix de dons vraiment puissant. Dans les deux cas, le but est d'améliorer sa versatilité, en lui donnant des options de combat intéressantes. Je dirais qu'une bonne révision de guerrier devrait comporter un peu des deux, sans trop multiplier les capacités supplémentaires de façon à conserver l'aspect simple à comprendre de la classe. Dans tous les cas, commencer par faire un tour du côté du sujet sur l'équilibre des dons ne peut pas faire de mal...

Des capacités de classe :

Il y a pas mal de possibilités, visant à rendre le guerrier plus résistant, par exemple. Pathfinder intègre arme de prédilection et compagnie à la classe elle-même, et améliore son port des armures. Cela ne règle pas ses problèmes, mais les idées ne sont pas mauvaises et libèrent au moins quelques dons. Le Warblade du Tome of Battle est aussi plein de bonnes idées, comme la capacité d'adapter ses dons style arme de prédilection à une autre arme après un peu d'entraînement. On peut également intégrer les capacités basées sur l'Intelligence, si l'on considère qu'un Guerrier gagnerait à avoir une Intelligence moyenne et à s'en servir.

Donner de vrais dons au guerrier :

Les dons doivent permettre au guerrier de remplir vraiment le rôle qu'il s'est choisi, et donc être de puissance égale aux capacités des autres classes. Il est important de se souvenir que le Guerrier peut choisir en tout 18 dons, ce qui est finalement assez peu. Une série de quatre dons le rendant très efficace dans un cas très précis n'est donc pour ainsi dire jamais rentable. Il vaut mieux prévoir un seul don disponible à partir d'un niveau adapté, ou des dons évolutifs qui deviennent plus puissants avec les niveaux.


Bon, cette analyse est un premier jet, elle est sûrement appelée à évoluer. Commentez, critiquez, et surtout faites-nous partager vos propositions !

Edité : 28 Décembre 2013, 15:52 par Ornemus (3×)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Décembre 2013, 14:04 
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Au cas où, je préfère me garder un peu de place.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Décembre 2013, 15:36 
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Je me permets de glisser un petit lien qui peut être utile :
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=194834

Oh et aussi :
"Attaque, dégâts, CA : Tout cela est finalement très convenable. Donner au guerrier des bonus fixes supplémentaires pour qu'il tape encore mieux ne changera rien au problème. "
Partant de la base qu'il fait pas partie des meilleurs combattant - ce qui est bête pour une classe orientée TAPER -, si il faut travailler là dessus.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 23 Décembre 2013, 19:37 
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Sympa, ce fil. Je serai curieux de voir comment rendre le guerrier plus versatile...

Pour ma part, je m'étais amusé à refondre le guerrier en utilisant le Tome of Battle.

Je permettais au guerrier de choisir deux disciplines martiales au niveau 1. Les compétences associées à ces disciplines devenaient compétences de classes. Le guerrier passait à 4 pts de compétences par niveau, ce qui lui permettait d'investir des points dans ces compétences.
Ensuite, il gagnait des manœuvres connues et des postures connues à partir du niveau 3, à prendre forcément dans les disciplines choisies au niveau 1. Récupération comme le Savant Martial (pas le plus top). Il avait nettement moins de manœuvres que les artistes martial classiques, mais c'était une addition intéressante quand même.
Enfin, son niveau d'artiste martial était égal aux deux tiers de son niveau de guerrier, et non égal à la moitié (niveau d'artiste martial de 8 au niveau 12 de guerrier, par exemple), ce qui lui permettait de toucher des manœuvres et postures de niveau 6 au niveau 17, et de niveau 7 au niveau 20...

Avec un bon choix de manoeuvres/postures, combinés à sa flopée de dons, le guerrier commençait à rejoindre les Lames de Bataille, les Savants Martiaux et Croisés dans le Tier 3, selon moi...
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 24 Décembre 2013, 20:23 
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@Pomoa : pour moi, le guerrier ne fait pas partie des meilleurs combattants parce qu'il a du mal à s'adapter à la situation, avant tout. Les meilleurs combattants sont meilleurs parce qu'ils ont plus d'options, mais je n'ai vraiment pas l'impression qu'un guerrier a des difficultés à passer les grosses CA... Bien sûr, il faut garder un œil là dessus, mais ce n'est pas la priorité. C'est le reproche que je fais à la version de pathfinder, en fait : un meilleur bonus à l'attaque et aux dégâts ne rends pas le guerrier meilleur.

Merci pour le lien, au fait. C'est pas mal de l'avoir sous la main, je me souviens ne pas avoir été vraiment convaincu au final, mais il y a pas mal d'idées intéressantes.

@Viadoq : Pour moi, si quelqu'un est prêt à apprendre les techniques du ToB et veut jouer un guerrier, je lui propose de suivre les règles du Warblade, et on n'en parle plus. Quant au nom et au fluff de la classe, c'est au joueur de choisir le combattant qu'il veut être, et le ToB est suffisamment bien fait pour que les règles techniques collent à son idée.

Je cherche aussi à refondre le guerrier grâce au Tome of Battle, mais en m'affranchissant du système de règles supplémentaires ( c'est à dire avant tout du vocabulaire qui fait croire qu'il s'agit de quelque chose de compliqué). Le tout en conservant une forme d'équilibre, c'est encore à étudier. Ton aide est la bienvenue !

Et les 4 points de compétences par niveau sont un premier pas indispensable, on est bien d'accord.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 25 Décembre 2013, 05:45 
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Juste pour faire remarquer que statistiquement, le guerrier pue du c*l de base au combat. Il a un des moins bons BA (comparé aux Barbares, Paladin, etc . . . Ou au Druide/Prêtre) de moins bons dégâts, en plus de ne pas être, comme tu le dis, adaptable.

Donc il faut aussi donner la possibilité au guerrier d'envoyer du dommage.

Pour prendre une idée de rebuild de GitP, donner les dégâts à *x+0.5 (armes à deux mains à *2, voir combat à deux armes à 1.5/1, donc plus ou moins viable) est déjà une bonne idée (pour éviter le dip, on peut dire que ça ne s'applique qu'aux armes de prédilection, aux spés martiales ?)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 26 Décembre 2013, 11:22 
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Attention quand on parle de versatilité au combat... Pour moi, le guerrier est déjà plus versatile que le Paladin, le Barbare, le Moine ou le Rôdeur, avec tout ses dons.
Il n'est pas nécessaire de monter trop (mais un petit coup de pouce serait bien) la puissance "brute" du guerrier : Il ne faut pas qu'il devienne plus fort qu'un Barbare, non plus. Sinon, quel serait l'intérêt de jouer ce dernier ? Déjà qu'un barbare est limité point de vue fluff, et que son seul style de combat c'est hurler fort et charger à l'arme à deux mains... Sauf si tu veux aussi booster les paladins, barbares et rôdeurs ?

Un don de plus au niveau 1, et un autre au niveau 2, c'est déjà fort. Pas besoin de rajouter des choses ici.
Pour éviter le dip : Mettre des capacités supplémentaires au niveau 3 puis tous les niveaux impairs est pas mal.

:idea: Sur une autre version de guerrier que j'avais faite, je l'avais axé plus commandement de troupes. On voit souvent le guerrier haut niveau comme un général... Or, rien dans ses capacités de classes ne lui permet de tenir vraiment ce rôle. :roll:
- J'avais pensé à lui donner des auras donnant des bonus à ses troupes proches (ie : ses compagnons), un peu sur la base du Commandeur, mais à partir du niveau 3 et avec moins d'auras connues.
- Également, je lui donnais un boost aux compétences basées sur le charisme, un certain nombre de fois par jour dépendant du niveau : Sa capacité à donner un ordre, commander. Dans une première version, je lui donnais même une version des pouvoirs de Suggestion, à haut niveau !
- A haut niveau, par un discours d'une minute, la capacité de donner un bonus de moral, un peu comme une musique de barde (qui durerait plus longtemps et sur plus de monde).
Vous voyez le général qui passe devant ses troupes, à cheval, tenant haut son étendard avant la bataille, pour donner le courage aux soldats d'aller se faire tuer pour la cause ? :mrgreen: Dans tous les films de baston, vous voyez ça. Qui d'autres que le guerrier pourrait prendre ce rôle ? Et pourtant, aucune capacité particulière pour le faire dans les règles de base. Il faut presque y envoyer la petite barde gnome qui a du mal à tenir son épée courte, selon le player handbook. :mecontent:
- Veillée : Le guerrier discute avec les autres guerriers. Et quand ils discutent, ils parlent des dangers qu'ils ont affronté (mais si, ma cicatrice est plus longue que la tienne !). Bref, grâce à cela, je donnais au guerrier le pouvoir de lancer un test de connaissance pour connaitre les faiblesses d'un monstre, même si la compétence n'est pas de classe pour lui. Réussite possible uniquement si le monstre a autant ou moins de DV que le niveau de guerrier.
- Également, plutôt que lui rajouter des dégâts à son total, lui permettre de passer toutes les DR quelques temps par jour me semblait suffisant pour lui donner un intérêt, sans pour autant le déséquilibrer par rapport aux autres classes combattantes.

Avec cela, on donne des possibilités d'actions hors combat intéressantes (côté social), et le guerrier devient un buffer secondaire en combat, voire peut frapper de façon efficace dans plus de cas (avec la dernière capacité). Et ce, sans changer fondamentalement l'esprit de la classe.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 28 Décembre 2013, 12:43 
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Pour ma part, je n'ai jamais cru qu'il était possible de faire du guerrier une classe de base versatile comme le serait un mage. Le mago peut, avec la bonne sélection de sorts, faire à peu près tout et n'importe quoi. Pour un guerrier, c'pas possible, sans lui donner accès à des sorts. Partant de ce postulat, j'ai réfléchi à une autre approche. Je n'ai trouvé qu'une solution : créer plusieurs archétypes de guerriers, que chacun choisirait en fonction de son personnage et son background.

Je m'explique.

On parle souvent dans les bouquins de d&d du guerrier qui sert de brute dans une bande de voyous. Eh bien, pour un personnage ayant ce type de vécu, j'aurais mis un profil de guerrier de base, plus 4 points de compé, plus discrétion, déplacement silencieux en compétences de classe (plus deux autres que le Mj et le PJ jugeraient appropriés), une sournoise (plus faible que celle du roublard, les dégâts n'étant pas un problème pour le guerrier).

Pour un guerrier qui aurait un vécu de garde du corps d'un magicien, par exemple, on pourrait avoir une connaissance et utilisation d'objets magiques en compétence de classe, un bonus d'un point d'intelligence quelque part dans la progression, un ou deux sorts de bas niveau 1 à 3 fois/jour etc.

Ce ne sont que deux exemples, largement incomplets et perfectibles, mais ça illustre assez bien ce que je pense. Je crois qu'essayer de pondre une classe de guerrier universel comme l'est le magicien, le druide ou autre, ça relève de la gageure. Je pense sincèrement que la meilleure option est de varier le profil en rajoutant quelques petites choses liées à l'histoire et au vécu du guerrier. Ca a, en plus, l'avantage de forcer les joueurs les plus réticents au roleplay à réfléchir à une histoire pour leur perso, sans se contenter de jeter quelques caractéristiques sur le papier.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 28 Décembre 2013, 15:31 
Hors-ligne Uruk
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Non, le but est de proposer des révisions du guerrier au niveau "Tiers 3", c'est à dire moins puissant qu'un mage. Dans un autre sujet, on pourra éventuellement proposer des révisions de mage du même niveau, mais c'est un autre travail.

Le but n'est pas de créer un guerrier qui peut tout faire. Je recommande de garder les dons supplémentaires, ce qui signifie qu'il faut proposer assez de dons pour permettre à la classe de guerrier de remplir différents rôles ( brute, soldat, garde du corps, gladiateur, archer, sentinelle, commandant...) selon le choix de dons que l'on fait. Mais un guerrier donné ne pourra pas remplir tous ces rôles.

@Viadoq : C'est aussi une précision à ta remarque, d'ailleurs : la classe de Guerrier est versatile grâce à ce choix de dons, et c'est une particularité qu'il est bon de conserver. Par contre, un fois le choix de dons fait, le guerrier que l'on obtient est généralement très spécialisé, avec une arme précise avec laquelle il est bon, peut-être une deuxième, et quelques dons pour le rendre efficace dans quelques cas bien particuliers. Ce n'est pas ce que j'appelle être versatile en combat, pas plus que le Rôdeur ou le Paladin, qui dépendent aussi beaucoup de leur ennemi comme tu le fais remarquer.

Une série de dons permettant au Guerrier de devenir un Commandant acceptable serait une bonne idée, c'est certain. Il y a d'ailleurs déjà eu des propositions de faites à ce sujet sur les divers fora, on pourrait arriver à quelque chose ici. Cela dit, je recommande une série de dons plutôt que des compétences directement intégrées à la classe. Ceci toujours dans le but de conserver le côté versatile de cette classe.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 28 Décembre 2013, 19:56 
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Oulah oulah. J'ai jamais prétendu vouloir rendre le guerrier aussi efficace que le mage. Loin de moi cette idée saugrenue. Je disais juste que, pour moi, la versatilité du guerrier ne peut pas venir du profil de base parce qu'il est, selon moi toujours, trop orienté baston. Au final, quand on y songe, un paladin, c'est un guerrier orienté déité (un rôdeur, un guerrier orienté nature et un barbare un guerrier orienté tribal). Si on se penche sur al question de plus près, d'une certaine façon, ce sont des déclinaisons du tapeur, orientées en fonction d'une background et d'un concept. Je crois que c'est là dessus qu'il faut partir. Démarrer à partir du profil du guerrier de base et lui ajouter ce qui paraît cohérent avec son concept, en veillant à ce que ce soit efficace dans l'optique choisie.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 03:35 
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J'aime beaucoup l'idée de D'Eon, je la trouve même brillante.
Le problème, c'est qu'elle nécessite beaucoup de travail.

Mais elle suffirait à équilibrer le guerrier au bon Tier, en lui donnant d'autres capacités que mal taper.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 11:35 
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Chuis pas tout à fait d'accord quand on dit que le guerrier tape mal. Un guerrier de niveau 20, sans optimisation à outrance, fait passer entre 2 et 3 attaques sur 4 pour une moyenne d'environ 45 points de dégâts (à la louche hein). Alors certes, un barbare fait passer les 4 plus souvent et tape à 55 en moyenne, mais je ne suis pas persuadé que cette différence fasse du guerrier un mauvais combattant. Moins efficace que certains de ses homologues, certes, mais pas mauvais pour autant.

Je sais qu'on est sur un topic d'optimisation, mais je crois qu'il ne faut pas perdre de vue que l'objectif n'est pas de faire de toutes les classes des équivalents parfaits. Il s'agit de faire une classe viable et utile.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 13:14 
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D'accord avec D'Eon. Le guerrier sait taper. :sage:

Ornemus, ce qui fait la puissance des Tier 3, ce sont quand même des capacités de niveau 9. A part le Barde et le Ranger variante changement de forme, toutes les classes à ce tier en ont. Tu n’obtiendras pas d’équivalents avec des dons, à part de créer un don « nuée de météores »... :perplexe:
Je ne suis donc pas d’accord avec toi sur le fait de simplement transformer des capacités de classes en dons, et de donner plus de dons au guerrier. Ca ne va pas dans le bon sens.

Dixit les forums où l’on parle des Tiers : Le guerrier est dans le Tier 5 (presque Tier 4), car :
+ Il est l’une des meilleures classes pour distribuer des dégâts non magiques (n’en déplaise à certains, c’est l’avis de ceux qui ont créé ce genre de classements). Avec un dip dans une autre classe, il peut même briller face au barbare chargeur, la classe la plus bourrine pour ça (par exemple, avec un niveau de… barbare, ou de Warblade).
+ La plupart de ses builds de combats (archerie, combat à deux armes, charge, lutte, manœuvres, critiques, etc) peuvent être atteints à plus bas niveau que par d’autres classes. En optimisation, on parle souvent du niveau 20, en oubliant que les persos ont eu une vie avant. Au niveau 3-6, le guerrier (ou le moine) est déjà opérationnel dans son build, contrairement aux autres classes.
- Les styles de combat étant très demandeurs en dons, soit le guerrier n’en a qu’un, soit il se disperse et devient moins efficace.
- Quand il ne s’agit pas de combattre, ou que son style de combat est inapproprié à la situation, le guerrier ne fait rien ou n’a aucune efficacité. C'est le GROS point noir.

Rappelons ce qu’est un Tier3 : Capable de faire une chose relativement bien tout en étant utile quand cette chose est inappropriée. Ou capable de faire plusieurs choses à un degré de compétence raisonnable sans cependant briller.

Le guerrier est capable de faire une chose bien (Faire des dégats non magiques. Il n’est donc pas nécessaire d’accentuer celà !) mais pas dans toutes les situations. Il est inutile quand cette chose est inappropriée.
A mon sens, il faut booster le guerrier en dehors de combats, et lui donner le petit plus en combat qui fera qu’il aura réponse à plus de situations à haut niveau.

Je maintiens qu’il suffit de donner des capacités de classe sur les niveaux impairs, progressive suivant les niveaux (équivalent à une capacité de niveau 9 au niveau 17, par exemple) et pas des dons supplémentaires.
Après, déterminer si cette liste de capacité est figée pour tous les guerriers, ou si elle est "à la carte" (un peu comme les style de combat du rôdeur, par exemple), c'est une bonne question.
Je me baserai bien sur quelque chose qui ressemblerait aux talents de roublards de Pathfinder, par exemple : Une liste de capacités avec plusieurs niveaux, des pré-requis... Le guerrier en obtient un tous les deux niveaux, de son choix, sachant qu'il aura tout intérêt à prendre des chaînes de talents (et donc se donner un "style") plutôt qu'à se disperser...
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 15:37 
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D'Eon a écrit :
Chuis pas tout à fait d'accord quand on dit que le guerrier tape mal. Un guerrier de niveau 20, sans optimisation à outrance, fait passer entre 2 et 3 attaques sur 4 pour une moyenne d'environ 45 points de dégâts (à la louche hein). Alors certes, un barbare fait passer les 4 plus souvent et tape à 55 en moyenne, mais je ne suis pas persuadé que cette différence fasse du guerrier un mauvais combattant. Moins efficace que certains de ses homologues, certes, mais pas mauvais pour autant.

Je sais qu'on est sur un topic d'optimisation, mais je crois qu'il ne faut pas perdre de vue que l'objectif n'est pas de faire de toutes les classes des équivalents parfaits. Il s'agit de faire une classe viable et utile.

Compare ça aux classes Tier1/2 et tu vois qu'aucune de ses classes n'est bonne au corps à corps, parce qu'elle n'a rien qu'ils n'ont pas et qu'en plus, ils font le reste du boulot.

Il sait taper, il peut gagner une rencontre de son FP, mais il n'est pas équilibré.

Et sans trop vouloir parler d'optimisation, le guerrier ne dispose pas de tant de build (efficace) que ça, en Core, il y en a trois vraiment efficaces (2 kukris, Cimeterre à deux mains, Chaine cloutée) et même si on rajoute des suppléments, on a pas de guerrier 20 qui tient vraiment la distance.

Viadoq a écrit :
Je maintiens qu’il suffit de donner des capacités de classe sur les niveaux impairs, progressive suivant les niveaux (équivalent à une capacité de niveau 9 au niveau 17, par exemple) et pas des dons supplémentaires.

Pas de dons supplémentaires du tout ? Ça casserait un peu la mécanique de la classe . . . Je maintiens ce que je disais, je pense que la voie de D'Eon répond à tes attentes et la montée vers le Tier3 (voir même un bon Tier3) du Guerrier. (rappel : le rajout d'archétype au Guerrier qui lui donne des capacités préprogrammés, qui reflètent son activité. Par exemple, un guerrier travaillant dans la pègre gagnera des attaques sournoises et des compétences)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 15:40 
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Viadoq a écrit :
D'accord avec D'Eon. Le guerrier sait taper. :sage:

Ornemus, ce qui fait la puissance des Tier 3, ce sont quand même des capacités de niveau 9. A part le Barde et le Ranger variante changement de forme, toutes les classes à ce tier en ont. Tu n’obtiendras pas d’équivalents avec des dons, à part de créer un don « nuée de météores »... :perplexe:
contrairement aux autres classes.

Je maintiens qu’il suffit de donner des capacités de classe sur les niveaux impairs, progressive suivant les niveaux (équivalent à une capacité de niveau 9 au niveau 17, par exemple) et pas des dons supplémentaires.
Après, déterminer si cette liste de capacité est figée pour tous les guerriers, ou si elle est "à la carte" (un peu comme les style de combat du rôdeur, par exemple), c'est une bonne question.
Je me baserai bien sur quelque chose qui ressemblerait aux talents de roublards de Pathfinder, par exemple : Une liste de capacités avec plusieurs niveaux, des pré-requis... Le guerrier en obtient un tous les deux niveaux, de son choix, sachant qu'il aura tout intérêt à prendre des chaînes de talents (et donc se donner un "style") plutôt qu'à se disperser...

Exemple de "don" de niveau 16 ou plus : à son tour le guerrier effectue une attaque à outrance. Puis une autre. Ça ne s'appelle pas "nuée de météore", mais ça revient à peu près au même. ( Oui, ceci est une manœuvre du ToB, je compte me baser là-dessus pour déterminer la puissance des dons à créer).

Quant à ton idée des "talents" de Pathfnder.. c'est exactement ce que l'on appelle une liste de dons supplémentaires, non ? Ils ont juste donné à chaque classe des listes avec des noms différents ( "pouvoir de rage", "talent de roublard") pour cacher le fait que leurs classes utilisent en fait toutes la même technique, celle du guerrier 3.5 et ses dons.

Et l'idée de d'Eon revient à peu près au même : son but est de personnaliser chaque guerrier, et c'est précisément le but de sa liste de dons. Reste à lui donner de vrais dons pour lui permettre de le faire de façon efficace

Donc au fond, on est d'accord. Il faut juste bien préciser le vocabulaire...
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 16:29 
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Sauf que la liste de dons, en plus d'être aussi compliqué à la création que les archétypes, c'est compliqué à l'utilisation (plus que les archétypes).
D'autant plus que si tu ajoutes des dons "de guerrier" en fait, tu ne rajoutes rien de plus que des capacités de classes au choix. Autant utiliser le système de PFRPG (qui n'est pas bon selon moi, je trouve ça carrément dégueulasse même et surtout pas du tout D&D 3.5)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 18:03 
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D'accord avec Pomoa. On ne propose pas d'autres dons, mais des capacités de classes. Ca implique qu'on ne donne pas le choix au joueur, ce sont des capacités qui interviennent à un niveau X, indépendamment de ce que peut vouloir le joueur. Ca implique également que c'est le MJ qui définit ces capacités en fonction du vécu du personnages.

Ca se rapproche beaucoup plus des archétypes que d'un choix dans un arbre de progression (qui est apparemment ce qu'on trouve dans Pathfinder). Alors certes, ça demande plus de boulot de la part du MJ, puisqu'il faut créer un nouvel archétype à chaque fois qu'un joueur veut se faire un guerrier. Mais ça permet une personnalisation plus poussée et une implication plus importante pour le joueur.


A titre personnel, on applique une autre solution. Ca ne rentre pas du tout dans le cadre du sujet mais si ça peut donner des idées à certains... On utilise systématiquement le système des personnages gémellaires. Ca permet de créer à peu près n'importe quelle combinaison qui correspondra bien plus facilement à ce que veut un joueur que n'importe quoi d'autre. (Combien de fois ai-je entendu un joueur me dire : "je veux un voleur, mais qui sache faire un peu de magie, sans pour autant être un arsenal sur pattes. Le build est pénible à faire, pas efficace... alors qu'en gémellaire, on fait un roublard/ensorceleur en limitant le choix de sorts aux sorts utilitaires et pouf, on obtient exactement ce qu'on veut). Ca ne convient pas à tout le monde, parce qu'il faut maîtriser les règles et avoir un MJ capable de gérer un groupe de roxxor, mais c'est fun pour ceux qui n'ont pas peur de la very high fantasy et des personnages over bourrin.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 19:01 
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Localisation : Isère
Pomoa a écrit :
Viadoq a écrit :
Je maintiens qu’il suffit de donner des capacités de classe sur les niveaux impairs, progressive suivant les niveaux (équivalent à une capacité de niveau 9 au niveau 17, par exemple) et pas des dons supplémentaires.
Pas de dons supplémentaires du tout ? Ça casserait un peu la mécanique de la classe . . .
Si : Des dons supplémentaires au niveau 1 et sur les niveaux pairs (comme la classe du Manuel des joueurs), plus des capacités de classes sur les niveaux impairs à partir du niveau 3.


Ornemus a écrit :
Exemple de "don" de niveau 16 ou plus : à son tour le guerrier effectue une attaque à outrance. Puis une autre. Ça ne s'appelle pas "nuée de météore", mais ça revient à peu près au même. ( Oui, ceci est une manœuvre du ToB, je compte me baser là-dessus pour déterminer la puissance des dons à créer).

Hum, il me semble qu'il s'agit d'un mauvais exemple par rapport à ce que j'écrivais : Là, tu ne permets au guerrier que de taper plus fort, pas qu'il puisse faire autre chose en dehors des combats, ou qu'il puisse taper dans des cas où son style de combat est inefficace. A prendre des manœuvres du ToB, autant prendre celles qui passent les RD, par exemple, et qui permettront au guerrier de taper dans quelques cas de plus. Ou celle qui donne la capacité de bond. Ou celle qui rend invisible pendant son tour en action rapide (et donc permet d'éviter les AO en se déplaçant, sans compter les applications hors combat). Ou celle rendant la lame enflammée et transformant le type de dégâts en type feu (ce qui a quelques utilités).
Je ne relève pas pour polémiquer, mais juste pour expliquer mieux ce à quoi je pensais. :sage:

Ornemus a écrit :
Quant à ton idée des "talents" de Pathfnder.. c'est exactement ce que l'on appelle une liste de dons supplémentaires, non ? Ils ont juste donné à chaque classe des listes avec des noms différents ( "pouvoir de rage", "talent de roublard") pour cacher le fait que leurs classes utilisent en fait toutes la même technique, celle du guerrier 3.5 et ses dons.
Ce ne sont pas des dons supplémentaires : Les talents de roublard ne peuvent pas être pris dans les slots de dons classiques, ils ne sont accessibles qu'au roublard. Un guerrier ne peut pas les prendre, par exemple. C'est à cela que je pensais : Des capacités qui ne sont prenables QUE par le guerrier, et pas par les autres classes. D'où un nom différent.

Je vois que ton optique est plutôt de créer des dons plus forts, ressemblant à des capacités de classes de haut niveau. Mais dans ce cas, le guerrier devra utiliser ses dons supplémentaires (aux niveaux pairs) pour les prendre ? Il faut quand même se rappeler qu'il en a besoin pour tenir la route par rapport aux autres classes combattantes.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 29 Décembre 2013, 19:47 
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 347
Viadoq a écrit :
Pomoa a écrit :
Viadoq a écrit :
Je maintiens qu’il suffit de donner des capacités de classe sur les niveaux impairs, progressive suivant les niveaux (équivalent à une capacité de niveau 9 au niveau 17, par exemple) et pas des dons supplémentaires.
Pas de dons supplémentaires du tout ? Ça casserait un peu la mécanique de la classe . . .
Si : Des dons supplémentaires au niveau 1 et sur les niveaux pairs (comme la classe du Manuel des joueurs), plus des capacités de classes sur les niveaux impairs à partir du niveau 3.
Alors je suis d'autant plus d'accord avec l'idée de D'Eon.
Bien que je pense que l'on a pas besoin de faire un archétype par partie, il suffit d'en faire quelques uns (ne serait ce que pour faire un exemple).
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 30 Décembre 2013, 13:46 
Hors-ligne Uruk
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@d'Eon : Bon, ce sujet devrait permettre de proposer plus ou moins ce que tu cherches : chacun développe son idée de Guerrier, éventuellement selon un archétype précis, et un joueur ( avec son MD) pourra trouver ce qui lui convient. Mais j'aimerais écrire une classe qui conserve l'idée de D&D, c'est à dire une classe de guerrier générique que l'on peut personnaliser via le système de dons supplémentaires.

Donc pour moi, quand tu dis "différents archétypes", ce n'est pas au MD d'en créer un par guerrier, mais à la liste de dons de permettre plusieurs builds à partir d'une même classe.

@Viadoq : Oui, l'exemple n'est pas le meilleur, j'ai juste pris le plus simple à expliquer pour donner une idée de la puissance. Après, les manœuvres "surnaturelles" me semblent plus naturelles pour le moine que pour le guerrier. Mais déjà, toutes les attaques permettant de ralentir la cible, de l’assommer, de l'effrayer, etc... ou de faire agir ses alliés pendant son tour, de rentrer dans l'espace occupé par ta cible, de sauter au-dessus d'elle, d'effectuer plusieurs pas de placement.... Ce sont tout un tas de trucs qui ne le feront pas taper plus fort mais le rendront bien plus efficace dans ce qu'il sait faire ( se battre).

Et, bien sûr, je parle de dons plus puissants mais accessibles uniquement au guerrier ( et au moine). Et je préfère les appeler "don supplémentaire ( prérequis : guerrier de niveau 8)" que "manœuvre martiale de guerrier" ou tout autre nom du même genre. Je trouve ça moins hypocrite.

Tel que je vois les choses pour l'instant, on garderait un don tous les niveaux pairs (et les dons normaux) pour customiser son guerrier avec des dons réservés vraiment puissants. Et aux niveau impairs, des capacités de classe, dans lesquelles ont pourrait rassembler les effets de certains dons "quasi-obligés", typiquement arme de prédilection. C'est à dire s'inspirer de pathfinder, en fait, mais en rajoutant quelques trucs vraiment puissants à haut niveau.

Une idée que j'avais pour le niveau 20 : lors d'un jet d'attaque, le guerrier considère le résultats du dé comme étant supérieur de 1 au résultat obtenu. Du coup, un 1 naturel est traité comme un 2 ( pas d'échec critique), et un 19 comme un 20 ( touche automatique). Cela correspond aussi à un bonus de +1 à l'attaque et à une augmentation des plages de critique...
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