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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 07 Mai 2014, 17:05 
Hors-ligne Uruk
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Encore des idées excellentes, et aucune qui me semble sans intérêt. Décidément, j'aime bien ton travail :applaudit: .

Bon, bien sûr, je vais faire quelques remarques. Et même beaucoup, sûrement... :vieux:

Attaque en rotation : disons simplement une attaque par adversaire, il vaut mieux encourager le cumul des dons que l'inverse... De même, on peut autoriser un combattant à deux armes à ajouter ses attaques secondaires. Le don n'est pas aussi utile qu'il en a l'air, il n'y a pas beaucoup de risque de le rendre trop puissant. Je suis même prêt à autoriser une attaque en rotation en action simple à haut niveau !

Démonstration martiale : en gros, ça permet d'intimider sans le moindre charisme ni point à mettre en intimidation... Pas bête, mais un peu dommage à mon goût. Je suis pour cumuler attaque et intimidation par contre, et même faire profiter le jet d'intimidation des bonus à l'attaque, genre 1D20 + degré de compétence + bonus divers aux compétences + bonus divers à l'attaque, y compris For ou Dex selon l'attaque, à la place de Cha. Idem pour diplomate martial.

Il y a déjà un don comme "roulade" qui évite l'attaque d'opp en se relevant et permet de se relever si quelqu'un te rate, non ? Permettre de porter une attaque d'opp en plus ne me semble pas nécessaire.

Pour "parade", j'ai souvenir d'une version sympa dans le ToB. En permettre plus d'une par tour... oui, en fait, ça peut s'avérer utile, je garde l'idée !

La spé défensive est aussi très bien. Je pense intégrer quelque chose comme ça dans la table même du guerrier, comme la spé martiale : ce sont les rares dons complètement universels pour le guerrier, autant les lui filer d'office et libérer de la place pour d'autres dons.

Le moulinet défensif à l'air moins puissant que l'attaque en rotation. Quelle action utilises-tu pour le faire ?

"Plus agile nu" et "plus dangereux nu" sont d'excellentes idées pour un spadassin, qui mérite une classe à part (ou au moins en faire une ACF un peu développée). Idem pour "intouchable".

C'est comme ça qu'il faut faire : le nom lui-même ne me va pas trop, mais il est excellent. On peut penser à mettre 3+Int round, si on choisit comme moi une version qui incite à mettre un peu d'Int au guerrier...

Serre les dents : j'ai déjà vu sur des forums une capacité appelée "shake it off" ( littéralement : "s'en débarasser en se secouant"), qui permet un nouveau jet pour supprimer l'effet purement et simplement. Ça aussi, ça pourrait être une bonne capacité à filer de toute manière au guerrier.

Expertise martiale : j'aime bien !

Pour les coups spéciaux, il n'y a pas forcément besoin de malus à l'attaque. Là encore, le ToB est rempli d'idées de ce genre.

Zone défensive : tu gagnes donc des attaques d'opp en plus de celles données par attaque réflexe, et il suffit d'entrer dans ta zone ou même ne pas chercher à en sortir pour en déclencher ? C'est assez violent, quand même. Mais l'idée est bonne, et doit pouvoir se combiner avec une préparation d'actions bien pensée. La préparation d'action est une autre option de combat que je veux valoriser, notamment pour le guerrier. Mon idée de base est qu'elle ne modifie pas l'initiative, mais qu'elle utilise ton action d'opportunité : tu ne peux pas cumuler attaque d'opp et action préparée.

"Métronome" a aussi de bonnes idées, mais je rajouterai simplement le bonus anti-camouflage au don combat en aveugle, avec une condition de BBa.

Pour "instinct guerrier", on pourrait l'intégrer à la classe sous la forme d'un bonus aux jets de détection (1/2 niv + Int), puis permettre une action complexe à partir du moyen niveau.

"Concentre-toi sur moi" n'est pas très clair : pourquoi une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire ? Là aussi, le ToB donne des idées.

Je vois bien "coup planté" en situation de lutte : le personnage peut manier n'importe quelle arme en lutte. Si il réussit à planter son arme, il inflige automatiquement les dégâts à chaque round jusqu'à ce que l'adversaire l'arrache par un test de lutte réussi. Un truc du genre, à réfléchir.

"Je te suis" existe quasi comme ça dans le ToB.

"Volée de projectiles" ressemble à un feu nourri amélioré, et c'est exactement ce qu'il devrait être. En mettant donc Feu nourri en prérequis, un seul jet d'attaque à -6, une flèche par cible à portée (9m, 18m avec tir de loin), dégâts de critique sur une seule flèche, mais on peut envisager d'ajouter les dégâts de précision à chaque flèche. Avec un prérequis comme guerrier 18, on peut se le permettre. Et on pourrait aussi le filer au rôdeur gratuitement au niveau 18, d'ailleurs, il le mérite bien. Avec ça, je vois bien des builds à base de Rôdeur 18/Roublard1/Eclaireur1, mais rien de bien méchant...

Voilà, voilà. Merci encore de nous avoir partagé tout ça, en tout cas !
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 07 Mai 2014, 18:40 
Hors-ligne Squig
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Tout d'abord merci.
Pour démonstration martiale, on peut le limiter à toutes créatures humanoïdes (un peut comme pour l'empathie sauvage qui est limité aux animaux). Idem pour diplomate martial.

Pour roulade, c'est un peu l'équivalent de attaque au sol effectivement mais un peut supérieur pour 2 raisons: on est quand même pas souvent à terre et pour moi un guerrier de par son entraînement est plus efficace dans ce style de manoeuvre. Il faut bien lui donner des avantages à effectuer des manoeuvres accessibles par tous.

Pour le moulinet défensif, désolé c'est en remplacement d'une action d'attaque donc potentiellement 2 attaques en rotation au niveau d'acquisition surtout si l'ennemi se retrouve bloqué mais c'est surtout utile pour faire de la place. Du coup ca permet une nouvelle utilisation de l'attaque en rotation d'une part et d'autre part si le guerrier arrive à bloqué ses ennemis contre un mur ou au bord d'un précipice, il peut effectuer une attaque en rotation par attaque qu'il possède.

Pour serre les dents, je ne veux pas mettre de limite au nombre d'utilisation mais il ne faut pas que ce soit non plus illimité et je pense avoir réussi à atteindre cet objectif avec le malus.

Pour les coups spéciaux, je met un malus pour éviter le coup de la grosse brute en attaque en puissance qui en plus impose un état préjudiciable. Après je joue avec des carac tirées très avantageuses et les combattants tapent déjà fort donc avec un tirage d'élite je pense que le malus peut ne plus se justifier en effet.

Pour zone défensive, ça revient un peu à préparer son action mais au lieu de ne rien pouvoir faire dans l'espoir que quelqu'un fasse ce pour quoi il se prépare, il ne sacrifie que son action de mouvement. De plus, le personnage ne gagne aucune attaque d'opportunité je me suis trompé dans la formulation qui est plutôt celle-ci:
Zone défensive
Guerrier 12, attaque réflexe
En sacrifiant son action de mouvement, le personnage peut porter une attaque d’opportunité contre tout adversaire entrant ou restant dans sa zone contrôlée.
Spécial: le nombre d'attaque d'opportunité que le personnage peut porter est toujours limité par son don attaque réflexe.

Pour concentre toi sur moi: je vois ça comme un guerrier qui s'acharne sur l'arme de son adversaire qui tape dans le tas plutôt que pour blesser pour que le personnage ne puisse que se concentrer sur sa défense. Si il détourne son attention le personnage se défoule sur lui et lui rappelle que son ennemis c'est lui. Mais comme une attaque d'opportunité est une sorte d'attaque réflexe, l'adversaire peut toujours en porter sans se manger d'attaque à outrance.

Pour coup planté, on peut rajouter que le personnage peut le faire dans le cadre d'une lutte comme ça tout le monde est satisfait.

Je te suis c'est car malgré le fait que l'on possède le livre, on ne joue pas avec.

Pour volée de projectile, le problème c'est que je veux que ce soit aussi possible avec des armes de jets là où feu nourri n'est possible qu'avec un arc...

Et sinon pour Second souffle??
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 08 Mai 2014, 12:59 
Hors-ligne Uruk
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Je ne sais pas si tu as écrit ta réponse à la va-vite, mais j'ai eu plus de mal à comprendre tes explications que les dons de départ... merci pour éclaircissements, en tout cas.

Je suis partisan de garder les noms des dons existants plutôt qu'en inventer de nouveaux. Ainsi, "roulade" me semble inutile puisqu'il suffit de modifier "attaque au sol". Pas en permettant de porter des attaques d'opportunité, mais en supprimant le bonus des adversaires à l'attaque et son malus d'attaque au corps à corps, en lui permettant d'utiliser des armes de jets, de se déplacer à la moitié de sa VD... (question subsidiaire : je n'ai pas réussi à trouver les règles de déplacement à terre : j'avais souvenir que la VD était divisée par quatre, mais je ne sais pas où je l'ai vu..).

Et puis, bien sûr, se relever ne provoque plus d'attaque d'opp. et le personnage peut se relever en action libre si un adversaire l'attaque au corps à corps et le manque, ou à la place d'une attaque d'opportunité. Enfin, on peut l'autoriser à se jeter volontairement au sol pour gagner un bonus à son propre croc-en-jambe ou contre une attaque.


Pour les coups spéciaux : le principe est que le personnage ne peut porter qu'une unique attaque de corps à corps s'il veut porter un tel coup. Il doit donc renoncer à porter une attaque à outrance, ce qui est un malus plus que suffisant. Bien sûr, il peut encore cumuler une attaque spéciale et un déplacement, mais ça reste moins impressionnant en terme de dégâts.

De plus, ces coups devraient aussi être autorisés pour le moine, et même largement encouragés. Un malus à l'attaque est donc absolument prohibé :lol: .

"Moulinet défensif" permet donc de remplacer chacun de tes jets d'attaque par une attaque en rotation. C'est effectivement pas mal. Mais après la réflexion qu'on a eu sur "Tourmente Martiale", je ne conseillerai pas de multiplier les dons liés à l'attaque en rotation : il y a trop de risques pour qu'ils s'avèrent décevants à l'usage.

Ah, je crois que j'ai compris "concentre toi sur moi" (sans "s" à concentre, au passage : c'est un impératif, comme dans "mange ta soupe").

Concentre-toi sur moi :
Le guerrier utilise son action simple pour se focaliser sur son adversaire. Toute action que celui-ci effectue lors de son prochain tour de jeu permet au guerrier d'effectuer une attaque à outrance contre lui, considérée comme une attaque d'opportunité. L'adversaire peut toujours porter ses propres attaques d'opportunité sans danger.

Ça à l'air violent comme ça, mais en gros ça permet d'utiliser son action pour empêcher l'adversaire d'agir. Si celui-ci refuse de s'y plier, ton tour n'est pas gâché puisque tu lui porte une attaque à outrance avant que lui-même agisse. C'est particulier, comme concept, mais c'est une façon intelligente de jouer un guerrier, j'adhère !

Quelques exemples inspirés du ToB. Au départ, ce sont des postures, ce qui signifie que vous devez utiliser une action rapide pour activer les effets de l'une d'entre elles, sans possibilité de cumul. Les ennemis sont toujours conscients des effets de ces dons.

Attaque défensive [Guerrier 5]: si un adversaire que vous avez touché à votre tour précédent attaque quelqu'un d'autre que vous au corps à corps, il provoque une attaque d'opportunité de votre part.

Garde d'Acier [Guerrier 1] : les adversaires dans votre zone contrôlée ont un malus de -4 à l'attaque contre vos alliés, mais pas contre vous.

Taillis de lames [Guerrier 5] : tout adversaire que vous menacez effectuant un déplacement non magique provoque une attaque d'opportunité de votre part, y compris s'il effectue un simple pas de placement.

"Zone défensive" serait dans la même veine, en permettant de porter une attaque d'opportunité contre un adversaire qui entre dans ta zone contrôlée. Ou alors, une version "action préparée" :

Lorsque le personnage prépare une action pour attaquer le premier adversaire entrant dans sa zone contrôlée, il peut utiliser ses attaques d'opportunité supplémentaires pour attaquer de la même manière les ennemis suivants entrant dans sa zone.

Pour "coup planté", c'est surtout que je vois mal comment l'utiliser en-dehors d'une lutte. Je vois ça comme le guerrier qui plante son arme dans le dragon, puis s'y accroche de toutes ses forces pendant que celui-ci se secoue dans tous les sens pour essayer de s'en débarrasser. Le cadre naturel pour cela est celui d'une lutte, à mon sens. J'essaie donc une version :

Coup planté (Guerrier 16, ou moins) : Le personnage peut initier une lutte avec n'importe quelle arme de corps à corps tranchante ou perforante, sans subir d'attaque d'opportunité. Il attaque normalement son adversaire et inflige ses dégâts, puis effectue un jet de lutte opposé. S'il réussit, son arme reste plantée dans son adversaire et tous deux sont considérés en lutte. A chaque tour, le guerrier inflige automatiquement les dégâts de son arme à sa cible, comme s'il venait de la toucher au corps à corps. Il peut retirer son arme et mettre fin à la lutte en remportant un jet opposé. A chaque tour de l'adversaire, celui-ci peut tenter de se débarrasser du guerrier en remportant un jet de lutte, mais il subit alors les mêmes dégâts. En cas de victoire, le guerrier peut choisir de retirer son arme ou de la laisser plantée dans le corps de sa victime. Dans ce dernier cas, un jet de Force DD10+(For du guerrier) permet de retirer l'arme en subissant les dégâts de base de celle-ci.

Pour "Je te suis", le ToB a :

Poursuite [Guerrier 9] : lorsqu'un adversaire adjacent se déplace, le guerrier peut utiliser son action d'opportunité ( et donc renoncer à son attaque d'opp. pour le round) pour suivre celui-ci. Une fois que l'adversaire s'est déplacé, déplacez-vous immédiatement dans une case adjacente à celui-ci, à condition que votre mouvement n'excède pas votre vitesse de déplacement. Ce mouvement est sujet aux attaques d'opportunité, sauf de la part de l'adversaire suivi.

(Comme toujours, je remplace une manoeuvre de niv. 5 du ToB par un don pour guerrier de niveau 9, et je considère qu'un contre remplace l'attaque d'opportunité).

De même, pour "second souffle", le ToB a :

Vigueur immortelle [Guerrier 15] (Posture : il faut l'activer en action rapide) : A chaque fois qu'un effet ou une attaque devrait vous faire descendre en-dessous de 0PV, vous pouvez effectuer un jet de viguer de DD égal au nombre de Pvs négatifs que vous devriez avoir. En cas de réussite, votre total de Pvs devient 1PV à la place. Lorsque vous avez effectué trois jets de Vigueur, la posture prend fin et vous devez l'activer de nouveau à votre prochain tour de jeu pour continuer à bénéficier de ses effets (si vous n'êtes pas mort avant...).

Dans le cas de ton "Second souffle", si il te reste 1 pv et que tu subis une attaque, tu dois effectuer un jet de vigueur de DD 0 pour gagner 0 Pvs temporaires, plus tous les bonus du second souffle. C'est un peu ridicule, à la fois parce que tu obtient automatiquement les bonus, mais aussi parce que tu risque tout de même de mourir malgré ça : si le coup t'infligeait 51 dégâts ou plus, même le +4 en constit ne t'empêche pas de tomber à -10 Pvs.

Quant aux bonus style rage, plus la RM qui sort d'on ne sait où et la RD qui va bien... Pas franchement convaincu. Laisse-ça au barbare !

D'ailleurs, je pensais utiliser Vigueur immortelle comme une option de rage pour la barbare : dans ce cas, ce n'est plus une Posture ( sauf si on considère la rage comme une posture...), mais elle n'est accessible qu'en rage et chaque jet de vigueur réduit de 1 round la durée de la rage... Mais ça commence à ressembler à la frénésie immortelle du berserker frénétique, comme ça, et celle-ci est finalement plus simple... à voir !
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 08 Mai 2014, 15:09 
Hors-ligne Squig
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Alors désolé si mes explications n'étaient pas claires dis moi lesquelles et je reprendrais.

Pour roulade, le principe de base lorsque j'ai "inventé" ce don était de permettre au guerrier de réaliser un exploit par rapport aux autres combattant dans une condition donnée.
Moulinet défensif c'est surtout pour pouvoir libérer de la place étant donné que la majorité des adversaires décideront d'éviter le coup.
Pour les coups spéciaux du moine, certains ne correspondent pas à ses aptitudes pour moi j'en ai donc fait d'autres avec la condition moine niveau x.
Pour coup planté je vois ça comme un guerrier qui plante son épée et qui en dégaine une autre ensuite c'est pourquoi je ne voyais pas l'utilité de faire des précisions dans le cadre d'une lutte même si je reconnais que ta vision se défend aussi.

Pour second souffle c'est vrai que ça fait ridicule vu comme ça. On peut rajouter un minimum de DD et de PV récupérés alors (exemple DD20 minimum et donc 20 PV récupérés minimum). Cependant, je considère tout de même qu'un personnage combattant et encore plus un guerrier de niveau 20 peut, dans des cas vraiment désespérés pour lui, obtenir un sursaut et envoyer son ennemis dans l'au delà avec lui. Je ne vois pas ce genre de raisonnement limité au barbare. Après c'est une question de conception des classes, un guerrier est tout de même sanguin dans ma vision de la classe.

Ps: pour le déplacement à terre c'est page 142 du MDJ paragraphe sur les actions de mouvements.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 08 Mai 2014, 17:19 
Hors-ligne Uruk
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Avec la discussion qu'on est en train d'avoir, ça devrait éclaircir pas mal de choses. Une fois fini, je te conseille de relire tes premiers posts, et tu verra bien par toi-même si certains moins méritent une reformulation.

Je ne visualise pas très bien "l'exploit" que tu propose dans "roulade". Se relever et porter une attaque d'opportunité ? Je préfère une idée du genre "se jette à terre pour bénéficier d'un bonus de +4 à sa tentative de croc-en-jambe" ou "idem pour un bonus d'esquive de +4 à la CA". Si le don supprime aussi pas mal de malus liés au fait d'être à terre, ça devient vraiment cool, non ?

Merci pour avoir retrouvé la règle : ramper d'1,50m en action de mouvement. Le don peut franchement autoriser à se déplacer de la moitié de sa VD...

Rajouter la possibilité de faire reculer les adversaires est un peu faible pour un don. Soit tu prévois un don tactique dont c'est l'une des options, sois tu le rajoute directement à attaque en rotation " s'il le désire, le personnage peut autoriser ses adversaires à reculer d'1,50m pour éviter d'être ciblé par l'attaque".

Pour second souffle, ma visions des choses limite l'idée au barbare pour éviter les redites. Si tu veux le garder, je te conseille vraiment d'adopter la version "vigueur immortelle", en ajoutant tes bonus si tu as envie (et en le limitant au niveau 20, dans ce cas). La mécanique qu'ils emploient marche mieux, il me semble.

Ça peut faire : jet de vigueur pour rester à 1pv et obtenir les bonus pendant 3 rounds. Il ne gagne pas de points de vie temporaires, mais l'augmentation de constitution fait que le personnage a en fait 41 Pvs. Pendant les trois rounds, le guerrier peut effectuer de nouveaux jets de vigueur aux mêmes condition, mais les bonus disparaissent trois rounds après le premier jet.

Le personnage ne tombe pas à -9 Pvs à la fin : s'il n'a subi aucun dégâts entre temps, il retombe à 1Pv, mais il y a plus de risques qu'il ait dû faire un nouveau jet et soit en fait déjà à 1Pv : la baisse de constitution le fait alors mourir. Cela lui permet aussi d'être soigné pendant ces trois rounds, alors qu'avec ta version il retombe à -9 Pvs quels que soient les soins prodigués.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 26 Juillet 2014, 03:02 
Hors-ligne Troll
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Dans D&D5 il y a cette aptitude au niveau 1 :

Citer :
Second souffle

A votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagnez un nombre de pv égal à 1d10 + plus votre niveau de guerrier.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Vous la mettriez à quel niveau ? (Moi plutôt au niveau 4)

Je l'ai modifiée de cette manière :

Citer :
Second souffle (modifié)

Le guerrier sait puiser dans ses forces pour mener un combat à bout. Au niveau 4 par une action rapide il peut regagner un nombre de pv égal à 1d10 + plus son niveau de guerrier. Le personnage peut aussi utiliser cette aptitude pour se stabiliser par une action complexe un round après qu’il soit passé en point de vie négatif même s’il n’est pas conscient.

Une fois cette capacité utilisée, il doit se reposer pendant 8 heures pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 13 Août 2014, 22:26 
Hors-ligne Squig
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Si je comprends bien, vous oubliez complètement (depuis quelques mois même) l'idée de refondre le guerrier avec des capacités de classes ?
Selon votre travail (de très bonne facture je ne nie pas), le guerrier a seulement besoin de "meilleurs dons" pour être équilibré par rapport aux autres classes ?
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 13 Août 2014, 23:30 
Hors-ligne Troll
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Tebor a écrit :
Selon votre travail (de très bonne facture je ne nie pas), le guerrier a seulement besoin de "meilleurs dons" pour être équilibré par rapport aux autres classes ?
Nop, il a besoin de niveau de prêtre pour ça :sifflote:
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 14 Août 2014, 20:55 
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Salut tout le monde, j'étais entrain de faire un PnJ guerrier quand j'ai décidé de revenir faire un tour ici j'espère que y en a qui passe toujours dans le coin.

Du coup j'ai relu un peu tout ce qu'on s'était dit à l'époque ou on parlait de ma fameuse Tourmente Martiale et la Tourmente Martiale Suprême.
Et là j'ai pensé à une idée toute bête pour le guerrier... je dirai même un truc tout bête car c'est pas si nouveau. Et il me faudra vos avis de pro là dessus car comme d'hab j'ai pas le temps de tester :

Avec Ornemus on avait à un moment donné, parlé de "combiner des dons", c'est à dire que deux dons (exemple au pif : "Enchainement" et Croc-en-Jambe") qui s'utilisent normalement dans le cadre de deux actions distinctes, peuvent fusionner en une seule action qui donne le résultat des deux sur la(les) même(s) cible(s).

Si j'y reviens aujourd'hui c'est parce qu'à cette époque, j'avais soutenu qu'il fallait dépenser quelque chose pour obtenir cette "fusion" de dons, qu'on ne pouvait pas l'avoir comme ça gratuitement car ça devenait trop fumé et surtout que, si on donné la combinaison gratuitement sous prétexte que le personnage avais maintenant les deux dons en poche, alors qu'est ce qui l'empêcherai de combiner d'autres dons de la sorte hein ?

Ornemus lui soutenait que les conditions requises pour acquérir un don permettant d'en combiner d'autre était trop lourde. En gros, combiner des dons entre eux, c'est trop cher payé.

Je vous fais par donc de mon idée toute bête : Et si l'avantage de la classe de guerrier était tout simplement celui de pouvoir combiner gratuitement les dons qu'il acquiert entre eux ? Et ce dès le moment où ils sont acquis en tant que guerrier ? Que se passerait-il si c'était la seule classe à pouvoir faire ça ?

Voilà c'est aussi bête que ça. Je n'ai même pas encore essayé de voir la liste des dons possibles à combiner entre eux, l'idée mes venus à la va vite, et je dois déjà partir car j'ai plus de batterie. J'espère avoir vos feedback et vos tests au plus vite.

A la prochaine ;)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 15 Août 2014, 10:35 
Hors-ligne Squig
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Je trouve l'idée intéressante et, en soit, cela donne une vraie capacité au guerrier et correspond à sa maîtrise de l'art de la guerre et du combat.
Toutefois, des classes très proches en termes de combat (paladin, moine) pourraient vouloir en bénéficier, il faut donc justifier intelligemment cela.

Mais l'idée me semble bonne oui :-)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 15 Août 2014, 15:02 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ravis de voir que ça plait à quelqu'un !

Si le seule problème est de justifier en RP l'exclusivité de cette capacité au guerrier crois moi ce serai vraiment la chose la plus facile à mettre en place dans le cadre du projet rééquilibrage du guerrier. Merci pour ta réponse. J'attends d'autres feedback pour dévellopper.

Si vous avez des combinaisons de dons de bases en tête n'hésitez pas à nous en faire part vu que c'est ça qui va permettre de savoir si l'idée est bonne ou non au final (certains dons ne pourront certainement jamais se combiner donc il faudra évaluer le ratio de dons combinables ou non.

Je sais que certains pourraient se dire "l'autre hé ! Il balance son idée en deux lignes et il veut qu'on fasse le sale boulot ! Pfff" mais je préfère vous donner à vous qui êtes mieux rodés que moi à la 3.5 mon idée encore chaude et brute (avant d'oublier) plutôt que la travailler et l'approffondir à fond pour qu'à sa publication je me rendes compte que j'ai tout faux et que je suis allé trop loin dans mon trip.

C'est un peux ce qui m'était arrivé avec le don de tourmente martiale & cie.

Edité : 15 Août 2014, 15:25 par Furgil
La relecture est fortement recommandée
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 16 Août 2014, 11:04 
Hors-ligne Orque
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KHL a écrit :
Avec Ornemus on avait à un moment donné, parlé de "combiner des dons", c'est à dire que deux dons (exemple au pif : "Enchainement" et Croc-en-Jambe") qui s'utilisent normalement dans le cadre de deux actions distinctes, peuvent fusionner en une seule action qui donne le résultat des deux sur la(les) même(s) cible(s).

Je vous fais par donc de mon idée toute bête : Et si l'avantage de la classe de guerrier était tout simplement celui de pouvoir combiner gratuitement les dons qu'il acquiert entre eux ? Et ce dès le moment où ils sont acquis en tant que guerrier ? Que se passerait-il si c'était la seule classe à pouvoir faire ça ?

:applaudit: Simple et efficace, ouaip, j'aime bien ! Le plus dur ça va être de faire tester cela à mon MJ...

rendez vous dans deux semaines...
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 16 Août 2014, 21:17 
Hors-ligne Uruk
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C'est une bonne idée, en effet. Reste à savoir jusqu'à quel point on peut autoriser ça. Il faudrait étudier quelques exemples... Après, ça ne fera probablement pas tout.

Mon idée (qui n'est pas celle de tout le monde ici, et c'est tant mieux) consistait en effet à améliorer ses dons. J'ai bien avancé là-dessus de mon côté, mais j'ai encore besoin de finaliser un peu la chose ( et d'apprendre à poster un fichier en .zip sur ce forum...). Le résultat que j’obtiens me semble très encourageant !
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 16 Août 2014, 22:42 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ornemus, hâtes de voir ce que ça va donner ;)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 26 Mai 2016, 13:01 
Hors-ligne Maître du jeu
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je me suis retrouvé à lire les dernières pages de ce vieux topic sans trop savoir comment et j'aurai bien voulu savoir si quelqu'un avait eu l'occasion de tester l'idée des combinaisons des dons (Ashardalon ?) histoire de voir ce que ça aurait pu donner. Car oui, commme je l'avais dis à l'époque, je n'avais pas le temps pour aller plus loin dans l'élaboration de ce projet et à mon grand malheur, je ne l'ai toujours pas.

Et pis j'aime bien ce topic, ça me rappel de bons souvenirs... :D
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 30 Mai 2016, 11:47 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
En ce moment je masteurise une partie star wars et mon seul personnage actif à dd est le maitre des effigies, donc non, désolé.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Guerrier
Message Publié : 19 Janvier 2017, 20:36 
Hors-ligne Bleusaille
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Inscription : Jan 2017
Message(s) : 8
Attendez si on combine Enchaînement et Science du désarmement ça peut donner un combo surshit :batte: ! Je propose de donnner au guerrier des points de chépakoi (dépendant de l'intelligence et du niveau) qui permettraient de combiner différents dons entre eux en en dépensant. Dites moi vos retours ! :mrgreen:
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