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 Sujet du message : Analyse des sorts du druide.
Message Publié : 26 Novembre 2013, 21:44 
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Analyse provenant originellement de Katans. Reprise d'AideDD avec tous mes remerciements.


Bonjour tout le monde,

Histoire de compléter la série des listes de sorts, voici venu le sujet tant attendu du druide. Comme toujours, je commence par le Core et j'ajouterai la suite au fur et à mesure. Comme toujours, votre avis est le bienvenu...

Je garde le système de notation que j'avais auparavant:
:nul: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:mecontent: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:lire: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:-) Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:amour: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:mur: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.

AVANCEMENT DES TRAVAUX:
- Manuel des Joueurs en cours
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:42 
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Assistance divine : bof. À très bas niveau, pour aider le roublard à désarmer un piège, peut-être. :mecontent:
Création d'eau : utilitaire pratique, toujours utile. :-)
Détection de la magie : utilitaire quasi-indispensable. C'est toujours bon de savoir si un objet est magique ou si un piège magique se dresse sur le chemin. :amour:
Détection du poison : utile, en fonction du contexte. Dans une intrigue sociale, indispensable. :lire:
Illumination : Pénalité très faible, durée très faible. Pour envoyer un signal à la rigueur, mais plutôt minable en combat. :mecontent:
Lecture de la magie : très utile, ne serait-ce que pour savoir à quoi sert le parchemin que tu viens de trouver. :-)
Lumière : sympa, durée convenable, perd en utilité à haut niveau. :lire:
Purification de nourriture et d'eau : utile en milieu inhospitalier, anecdotique sinon. :lire:
Réparation : toujours sympa, permet par exemple de réparer une corde cassée, un livre déchiré etc. :-)
Repérage : On peut faire 10 sur les jets de Survie. Vous avez de toute façon un excellent score de Survie. Survie DD15 sert à repérer le nord. :nul:
Résistance : convenable sans plus. En soi utile, mais faible durée, et perte d'utilité rapide (une cape de résistance +1 ne coûte que 1000 po). :lire:
Soins superficiels : Excellent pour stabiliser un allié mourant. :-)
Vertu : utile au plus à très bas niveau. :mecontent:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:43 
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Apaisement des animaux : Pas mal. Affecte beaucoup de DV et n'autorise pas toujours un JS. Circonstanciel, certes, mais ça fait toujours du bien de calmer un T-Rex avec un sort niveau 1. :lire:
Baie nourricière : L'utilité de ce sort est surtout d'éviter de transporter des rations ou du fourrage. Niveau soins ça ne vaut pas le coup. :mecontent:
Brume de dissimulation : En soi convenable, mais il y a tellement de moyens de dupliquer ce sort... :lire:
Charme-animal : Situationnel, mais bien. :-)
Communication avec les animaux : Excellent sort pour glaner des infos. Les rats et corbeaux sont plutôt fréquents et relativement intelligents. :-)
Convocation d'allié naturel I : Bof. Le singe est pratique pour ouvrir les portes et le loup fait des croc-en-jambes, mais c'est bien tout. :mecontent:
Détection de la faune ou de la flore : RP, mais franchement inutile. :nul:
Détection des collets et des fosses : Plutôt utile en milieu extérieur ou dans des cavernes de kobolds. Pas trop mauvais sans être transcendant. :lire:
Enchevêtrement : C'est comme Toile d'araignée, mais avec une méga portée, une immense surface, et en sort niveau 1. :mur:
Endurance aux énergies destructives : Pas mal. Durée 24h, toujours pratique. Achetez-en une baguette. :-)
Flammes : Convenable. Le fait de faire des attaques de contact aide beaucoup. Devient inutile à moyen-haut niveau. :lire: / :nul:
Gourdin magique : Quand on vous dit que le druide a le plus gros gourdin. Ce sort est une merveille à bas niveau, même s'il est rapidement remplacé après. :amour: / :nul:
Grand pas : Excellent buff de longue durée, servira même à haut niveau. Choix solide. :-)
Invisibilité aux animaux : Situationnel. :mecontent:
Lueur féérique : Si vous savez dans quelle case se trouve une créature, pouf, vous annulez toutes ses dissimulations sans JS pour suffisamment longtemps. Peu utile à bas niveau, devient nettement plus intéressant après quand les illusions défensives sont courantes. :nul: / :amour:
Morsure magique : À utiliser sur votre compagnon à bas niveau. :-) / :nul:
Passage sans trace : Absolument fabuleux quand vous êtes en fuite, ce qui, ma foi, arrive assez rarement. :lire:
Pierre magique : Prenez donc une arbalète. :mecontent:
Saut : Le vol du pauvre. Jetez-le sur votre compagnon animal; combiné avec sa vitesse de déplacement, il vous emmènera partout sur son dos. :-)
Soins légers : Bof. Chopez-en une baguette plutôt. :mecontent:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:43 
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Bourrasque : Pour dissiper les divers nuages ou brouillards, mais à part ça, pas top... :mecontent:
Convocation d'allié naturel II : De bons lutteurs et des montures volantes (mention spéciale pour la Chauve-souris sanguinaire et sa perception aveugle). Pas mal pour son niveau, moins après. :-) / :nul:
Distorsion du bois : Vu la fréquence des objets en bois dans un univers médiéval, ce sort est souvent utile. Son effet, par contre, est peu impressionnant. :lire:
Endurance de l'ours : Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14. :-) / :nul:
Façonnage du bois : Comme l'excellent Façonnage de la pierre, mais un niveau en dessous. Fait un peu redite avec Distorsion du bois, mais sinon, pas mal. :-)
Force de taureau : Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef!. Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14. :amour: / :nul:
Forme d'arbre : Excellent pour se planquer ou passer la nuit tranquille. :-)
Grâce féline : Voir ses copains Nounours et Taureau. :-) / :nul:
Hypnose des animaux : Affecte moins de cibles que Charme-animal, requiert de la concentration et revient grossièrement au même, tout en étant un niveau plus haut. :nul:
Immobilisation d'animal : Même remarque qu'Hypnose des animaux. :nul:
Lame de feu : Pffff. Fait à peine plus de dégâts que Flamme et certainement moins que Gourdin magique tout en étant un niveau au-dessus. :nul:
Métal brûlant : 8d4 dégâts élémentaires répartis sur 6 rounds (on s'en fout du 7e). Pas mal, un peu lent, ne marche pas contre tous les adversaires, résisté facilement. :lire: / :nul:
Métal gelé : Pareil. :lire: / :nul:
Messager animal : Pratique, simple et efficace. Que demande le peuple ? :-)
Nappe de brouillard : Dure plus longtemps que la version niveau 1 mais n'est pas meilleur. Oubliez. :mecontent:
Nuée grouillante : 1 round d'invoc, durée Concentration, pour un effet certes gênant, mais pas transcendant. Bof, bof, bof. :mecontent:
Pattes d'araignée : Longue durée, composants cool (manger une araignée et une goutte de goudron ? Yeah !)... ouais, j'aime bien, même si en pratique, ça sert plutôt rarement. :lire:
Peau d'écorce : formidable buff, durée sympa, toujours utile. Super bon. :amour:
Piège à feu : Cher et long à incanter pour un effet carrément pas impressionnant. Non merci. :nul:
Ralentissement du poison : Convenable. Vous donne le temps d'avaler un Antidote dans un moment de calme. Vu la rareté du poison, cependant, il est peu fréquent que vous ayez à préparer ce sort. Mais gardez-en un parchemin, sait-on jamais. :lire:
Ramollissement de la terre et de la pierre : Costaud, même si ça ne marche qu'en milieu naturel et que les créatures volantes sont courantes à plus haut niveau. Sinon ça reste un contrôle de zone sympa avec petit utilitaire en prime. Bon choix. :-)
Rapetissement d'animal : Permet d'emmener votre compagnon animal un peu plus facilement avec vous. À part ça... :mecontent:
Résistance aux énergies destructrices : Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable. :amour:
Restauration mineure : à garder sous le coude sous forme de parcho ou potion. À bas niveau, vous pouvez même le préparer. Ce sort est un bon couteau suisse. :-)
Sagesse du hibou : Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna. :-) / :nul:
Sphère de feu : Dégâts un peu faiblards, mais tactiquement intéressant puisque servant d'abri total et pouvant embraser à peu près tout et n'importe quoi. Pas trop mal. :lire:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:44 
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Appel de la foudre : Mouais. Portée convenable, potentiellement beaucoup de dégâts, mais au prix de beaucoup, beaucoup d'actions. :lire:
Collet : Bof. Permet de gagner des actions si vous avez le temps de vous préparer. Rien que pour ça, je peux pas lui mettre une moins bonne note que :lire:
Communication avec les plantes : déjà que les animaux ne sont pas futés, les plantes c'est rarement mieux. :mecontent:
Contagion : Ouais, bof. Mindfire permet de se débarrasser facilement des animaux, après, les pénalités imposées sont plutôt pas terribles. Portée contact n'arrange rien, et vous avez Poison au même niveau. :mecontent:
Convocation d'allié naturel III : Quelques combattants corrects. Pas très excitant. :mecontent:
Croissance d'épines : Contrôle du champ de bataille fort convenable à bas niveau, rapidement inutile car une RD 5/magie (vachement courante) ou une capacité de vol suffisent à se prémunir totalement des effets. :-) / :mecontent:
Croissance végétale : Et bam, un peu plus limité mais presque aussi bon que Brouillard solide (et un niveau en dessous !), avec une portée et une aire d'effet énorme. Impressionnant. :amour:
Domination d'animal : Pas mauvais, vu le JS de Volonté catastrophique des animaux. Chopez un gros nounours, ou un T-Rex, et vous aurez un garde du corps pas cher (mais pas très balèze non plus). :lire:
Extinction des feux : Sort principalement fluff. Rarement utile. :mecontent:
Façonnage de la pierre : Créez ce que vous voulez, tant que c'est en pierre. Les applications de ce sort sont infinies. :amour:
Fusion dans la pierre : Permet de vous planquer pour échapper à des poursuivants ou pour vous buffer tranquillement à bas-moyen niveau, tant qu'il y a un gros caillou à proximité. Pas très bandant sans être vraiment mauvais. :lire:
Guérison des maladies : Vous en aurez sans doute besoin un jour ou l'autre, mais inutile de le préparer, un parchemin fait tout aussi bien l'affaire. :lire:
Lumière du jour : Et ça sert à quoi ? :nul:
Morsure magique : Ah, ben voilà un sort qu'il est bien ! Arme magique supérieure pour les armes naturelles, un niveau en-dessous. Bon pour votre compagnon animal et pour votre changement de forme. :amour:
Mur de vent : Au revoir les archers. Au revoir l'essaim de guêpes. Au revoir les pixies. J'adore ce sort. :-)
Neutralisation du poison : Puissant et ultra efficace. Gardez-en impérativement un parchemin. En plus, vous l'avez un niveau de sorts avant le prêtre ! :-)
Poison : si vous avez besoin d'une attaque de contact qui fait vraiment mal, prenez-donc celle-là. :lire:
Protection contre les énergies destructives : Bof. Je préfère Résistance. :lire:
Rabougrissement des plantes : Permet de dégager le passage dans les forêts encombrées, de faire des jardins à l'anglaise et de faire chier Mathieu le paysan en lui niquant sa récolte. Si vous avez des ambitions réduites, changez-vous en animal de compagnie, vous êtes niveau 5, après tout. Ou alors, arrêtez de vous foutre du monde et lancez des vrais sorts. :nul:
Respiration aquatique : longue durée, pas compliqué... si vous avez besoin d'aller sous l'eau, c'est un très bon sort, sinon bah... vous n'en aurez pas besoin. Bon candidat pour un parcho. :lire:
Soins modérés : Même motif, même punition que tous les autres sorts de Soins. :mecontent:
Tempête de neige : Excellent contrôle du champ de bataille avec effet kiss cool similaire à Graisse. J'aime bien. :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:44 
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Colonne de feu : Un blast convenable qui fait également des dégâts saints. Contrairement à un prêtre, vous en aurez de temps en temps une utilisation. :lire:
Coquille antiplantes : bon effet, mais plus situationnel tu meurs, quand même... :mecontent:
Contrôle de l'eau : Théoriquement puissant. Pratiquement inutile. Même dans une campagne aquatique, je doute que vous vous en servirez un jour. :mecontent:
Convocation d'allié naturel IV : Pas mal de bons lutteurs, d'excellentes montures, et cerise sur le gâteau la Licorne pour vous soigner. Pourquoi préparer Soins importants quand vous pouvez lancer ce sort à la volée ? :-)
Empire végétal : quoi, encore un ? Mais y'en a marre de ces trucs de plantes ! :mecontent:
Flétrissure (traduction ?) : c'est bien, m'enfin encore ce p***in de jardinage. :mecontent:
Liberté de mouvement : excellent sort de niveau 4, indéniablement un des meilleurs. Plein d'effets délicieux, 10 minutes par niveau. Miam ! :amour:
Marche dans les airs : Moins rapide que Vol, mais dure beaucoup plus longtemps. Voler, c'est toujours bien. :-)
Pierres acérées : je suis assez partagé. D'un côté ça fait très mal et c'est un bon contrôle du champ de bataille, d'un autre côté il suffit de voler pour l'éviter, et à ce niveau, c'est pas vraiment rare. :lire:
Réincarnation : des fois, on finit centaure, des fois, on finit blaireau et on se dit qu'on aurait mieux fait de mourir. Mais bon, une résurrection à ce niveau, que demande le peuple... :-)
Répulsif : mais qu'est-ce qu'on s'en branle de trois insectes que vous pouvez tout aussi bien blaster... :nul:
Rouille : bon, RP c'est cool, mais sinon... vous êtes meilleur combattant que les boîtes de conserve, inutile de perdre du temps à ruiner leur équipement que vous pourriez revendre, et les golems de fer ne courent pas les rues. :mecontent:
Scrutation : Long à incanter, mais tellement utile. Et puis le focalisateur ne vous coûte pas un rond, donc... :-)
Soins importants : Sort de soins, tout ça. :mecontent:
Tempête de grêle : Berk :mecontent:
Vermine géante : Un sort de niveau 4 qui a en pratique les mêmes effets qu'une convocation de créature, mais crée des streum de plus grand FP, se lance en action simple, et dure une minute par niveau. Solide. :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:44 
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Appel de la tempête (traduction ?) : Le problème est que ça coûte des actions. Et tout ça pour faire 5d6 dégâts monocibles, c'est un peu inutile à ce niveau. :mecontent:
Communion avec la nature : En milieu naturel, ce sort est un putain de spoiler. :-)
Contrôle du vent : Complètement fumé. Rien qu'au niveau où vous l'avez, ce sort est un save-or-lose de zone énorme sans RM, et plus vous montez, plus il devient puissant, au point d'être un destructeur de cités complètes plus tard. N'importe quoi. :mur:
Convocation d'allié naturel V : Quelques excellents lutteurs, mais les utilitaires sont pas top. :lire:
Croissance animale : Brutal. Votre compagnon animal est déjà impressionnant en combat, avec ce sort il est carrément effrayant. :amour:
Éveil : Un très gros arbre vous fait un allié permanent de FP 10. Utile à moyen niveau. Les animaux sont un poil plus intéressants, étant donné que les créatures magiques ont un BBA complet et d10 de vie. En somme, pas trop mal même si un peu difficile à mettre en place. Devient anecdotique à très haut niveau. :lire:
Fléau d'insectes : Ouah, la classe, une zone immobile qui fait du dégât pourri et crève à la première boule de feu. J'ai vraiment rien de mieux à foutre de mes sorts ! :nul:
Métamorphose funeste : Pas si puissant que ça en fait (monocible, JS+RM), mais tellement classe... :lire:
Mur d'épines : Bon contrôle du champ de bataille, excellent anti-lanceurs de sorts étant donné qu'il n'autorise ni JS ni RM et nécessite seulement de savoir dans quelle case se trouve la créature. :-)
Mur de feu : Bof. Ni plus ni moins. :lire:
Peau de pierre : Des fois que vous ou votre compagnon ne soyiez pas encore assez intuables... :-)
Pénitence : Un mal nécessaire. Faites-le vous payer, très cher. Il n'a pas mérité mieux, cet infidèle.:mecontent:
Protection contre la mort : Plus de diminution temporaire de caractéristiques, plus de niveaux négatifs, plus d'effets de mort. Un niveau plus tard que le prêtre, mais quand même. :amour:
Sanctification : J'ai du mal à y voir une application autre que fluff. Mais bon, c'est puissant, certes. :lire:
Sanctification infernale : Tout pareil. :lire:
Soins intensifs : et ça continue... :nul:
Transmutation de la boue en pierre : Bof. Ca sert à quoi, à part capturer une bestiole prise dans la boue (genre vous n'avez pas d'autre moyen...) ?:mecontent:
Transmutation de la pierre en boue : Contrôle de champ de bataille plutôt bof, destructeur de ponts de pierre naturelle... ouais, bon, pas très bandant, tout ça. :lire:
Voyage par les arbres : Super mobilité en environnement naturel. :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:45 
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[Aspect de la bestiole] de groupe : Grâce féline et autres... (autre que les deux détaillés plus loin). À ce niveau, tous ceux pour qui cet attribut compte auront déjà un objet +4. :nul:
Bâton à sort : Gagner un emplacement de sort gratos, ça vous tente ? Incroyablement bon. :amour:
Bois de fer : Ou comment créer de l'équipement à partir de rien. Loin d'être moche. :-)
Chêne animé : Un énorme tapeur comme copain, qui peut animer encore plus de copains. Copain. :-)
Coquille antivie : Bien, bien... ce sort vous met à l'abri des combattants adverses pendant les rares moments où vous ne tapez pas vous-même. :-)
Convocation d'allié naturel VI : Encore plus de méga tapeurs. :-)
Dissipation suprême : dommage qu'il soit de si haut niveau, c'est un sort fort utile. :-)
Éloignement du bois : Monstrueux contre quiconque portant du bois avec lui, voire pire, en milieu naturel où ce sort fait des ravages. Grosse zone, ni JS ni RM. :-)
Endurance de l'ours de groupe : À ce niveau, tout le monde aura déjà certainement un OM boostant la constitution. :mecontent:
Germes de feu : Un excellent sort puisqu'il vous économise des actions, met à profit les actions de vos partenaires et fait même des dégâts convenables. Tenez, les huit baies, par exemple, font en moyenne 140 dégâts de feu quand elles explosent au même endroit. Pas moche, non ? :-)
Glissement de terrain : Ce sort ne sert à rien, c'est même marqué dans sa description. :nul:
Mur de pierre : Un gros mur solide et permanent, qui - avantage non négligeable - peut prendre la forme que vous voulez. Excellent contrôle du champ de bataille malgré le niveau plus élevé que pour un mago. :amour:
Orientation : Un donjon bourré de pièges? J'ai pas remarqué. Je suis rentré, j'ai pris le trésor, je suis sorti. :-)
Pierres commères : Comment espionner les discussions dans les salles secrètes des châteaux... :-)
Sagesse du hibou de groupe : A l'avantage de procurer un bonus aux jets de Perception et aux JS de Volonté ; de plus, il est probable que tout le monde n'aura pas déjà un objet de boost.:lire:
Soins mineurs de groupe : Contrairement aux soins pas de groupe, ceux-là ont l'avantage de se faire à distance. De plus, la haute limite au NLS les rend potentiellement utiles. Donc pour une fois, :lire:
Voie végétale : Téléportation suprême d'une plante à l'autre, un niveau en-dessous. Excellent.:amour:
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:45 
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Animation des plantes : Berk. Les plantes animées sont trop faibles pour faire une différence à ce niveau, donc servent uniquement à faire distraction. Quant à l'autre application, heu... oui, pourquoi pas, je vais claquer un sort niveau 7 pour dupliquer un sort niveau 1, et puis donner des bisous à mes ennemis pendant qu'on y est. :mecontent:
Bâton sylvanien : Une convocation de monstre spécialisée qui invoque un tapeur/lutteur convenable. Sans plus. :lire:
Contrôle du climat : Au printemps, ce sort est également appelé "Destructeur de villes" et mérite un :cuba: . Sinon, c'est plutôt pour le fluff qu'autre chose. :lire:
Convocation d'allié naturel VII : Une bonne sélection de grosses brutes qui donneront bien du fil à retordre aux tapeurs adverses (et pas qu'à eux...). Par ici, T-rex, mon ami... :-)
Guérison suprême : Soigne beaucoup de PV, et soigne en plus plein de conditions négatives. Un des rares sorts de soin qui valent la peine d'être lancés en combat. Dommage qu'il soit un niveau plus tard que le prêtre. :-)
Mort rampante : les essaims, c'est pourri. :mecontent:
Rayon de soleil : Blast spécialisé correct sans plus; en utilisation standard, vraiment pas bandant. :mecontent:
Scrutation suprême : Aussi excellent pour vous que pour quiconque. :amour:
Soins modérés de groupe : la version inférieure a un meilleur rendement guérison/niveau. :mecontent:
Tempête de feu : Du blast. Du feu, auquel tout le monde à ce niveau est immunisé. JS+RM. Voilà voilà. :mecontent:
Transmutation du métal en bois : C'est beaucoup d'efforts pour imposer une pénalité pas terrible à vos adversaires. :mecontent:
Vent divin : Yippeeee! Je voooole! Très flexible, très puissant, un excellent sort de voyage, là encore avec du retard sur le prêtre. :-)
Vision lucide : Cher, mais tellement bon ! Arrive par contre très, très tard... :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:47 
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Contrôle des plantes : Trop circonstanciel pour être bon. :mecontent:
Convocation d'allié naturel VIII : Permet d'invoquer un lutteur de folie (le Roc), mais est relativement peu flexible. :lire:
Cyclone : Permet, éventuellement, si beaucoup de JS sont ratés et que la RM est passée, de retirer des créatures du combat. Bon, une fois pris, ça fait mal, mais pas de quoi casser trois pattes à un canard. :lire:
Doigt de mort : Save-or-die monocible à distance, JS+RM, un niveau de retard sur le mago. Ouais, bon... :lire:
Éloignement du métal et de la pierre : Costaud, mais ne mérite pas vraiment d'être deux niveaux au-dessus de son petit frère boisé. :lire:
Explosion de lumière : Portée gigantesque, effet moyen. Aveuglement de masse sur JS raté, bon... Dégâts corrects contre MV et gelées. :lire:
Inversion de gravité : Contre des créatures non-volantes, c'est la fiesta. Dommage qu'à votre niveau, pratiquement tout le monde vole. A aussi des applications hors-combat. Un niveau de retard sur le mago. :lire:
Métamorphose animale : Correct, ne mérite pas vraiment d'être niveau 8. :lire:
Mot de rappel : "Je suis perché!" version divine. En gros, Téléportation suprême sans limite de portée mais vers un lieu prédéfini. Ah, et ça marche malgré ancre/verrou dimensionnel. Pour un prêtre qui l'a au niveau 6, c'est immonde, pour vous, ça reste bon. :-)
Soins importants de groupe : Je préfère les versions plus faibles qui ont un meilleur rendement dégâts soigné / niveau du sort. :mecontent:
Tremblement de terre : Brutal, mais imprévisible. Application militaire certaine. :-)
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Message Publié : 26 Novembre 2013, 23:48 
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Attirance : Bheu. Bizarre et difficilement utile, à part pour pousser quelqu'un à accepter un objet maudit, peut-être. :nul:
Aversion : Pfff... :nul:
Changement de forme : Celui-ci vous accorde TOUTES les capacités de la créature, et vous pouvez changer de forme à volonté. Incontestablement le sort le plus immondément abusé de tout le jeu, tous bouquins confondus. :mur: :lemal: :tronconneuse:
Convocation d'allié naturel IX : Moyen. Les deux fées sont inutiles, les élémentaires sont des tapeurs convenables, et la licorne fait un bon soigneur d'appoint (dommage pour le slot niveau 9 par contre). :lire:
Le Grand Tertre : les bébêtes sont plutôt faiblardes, mais elles restent longtemps et ne coûtent rien, c'est donc un bon sort à lancer de temps en temps. :lire:
Nuée d'élémentaires : permet d'invoquer une poignée de streums pas terribles si vous y mettez beaucoup de temps. Nan, ça ira, merci. :mecontent:
Prémonition : Immunité à la surprise. Ça signifie que vous pouvez TOUJOURS agir. C'est un avantage monstrueux. :amour:
Régénération : Quand il faut, il faut, mais vous admettrez qu'il ne faut pas si souvent que ça, quand même. Et surtout, ça ne vaut pas un emplacement niveau 9. :nul:
Soins intensifs de masse : voir mes autres commentaires. :mecontent:
Tempête vengeresse : Le seul effet intéressant (fortement gêner le lancement de sort) arrive hélas seulement au tour 5, quand le combat est fini depuis un bail. Sinon, vous faites 6d6 sur une zone, et 10d6 contre 6 cibles différentes. Trop la classe pour un sort niveau 9. :nul:
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Message Publié : 05 Septembre 2014, 13:14 
Hors-ligne Orque
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Citer :
Transmutation de la boue en pierre : Bof. Ca sert à quoi, à part capturer une bestiole prise dans la boue (genre vous n'avez pas d'autre moyen...) ?:mecontent:
Transmutation de la pierre en boue : Contrôle de champ de bataille plutôt bof, destructeur de ponts de pierre naturelle... ouais, bon, pas très bandant, tout ça. :lire:
La combinaison des 2 en revanche termine quasiment le combat à elle seule en terrain sous-terrain ou montagneux.
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Message Publié : 14 Janvier 2017, 15:27 
Hors-ligne Bleusaille
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On peut faire une tactique dans un donjon au sol en pierre :
Round 1 : Transmutation de la pierre en boue : Vos ennemis s'embourbent et leur vitesse de déplacement est réduite.
Round 2 : Transmutation de la boue en pierre : Vos ennemis se retrouvent coincés les pieds dans la roche. Bonne chance pour en sortir !

J'ai déjà utilisé cette tactique en tant que maître du jeu et mes PJ n'ont trouvé aucun moyen de se décoincer. Les ennemis les ont assommés et dépouillés pour ensuite les amener en sacrifice dans le temple de Neratis (dans ma campagne, c'est le dieu de la cruauté naturelle). Ils ont quand même survécu...
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