Bonjour à tous,
Je suis un des derniers inscrits sur l'ancien site aidedd. Avant le crash, j'avais posté ma tentative personnel d'équilibrage. Cependant, même si les tests avec mes joueurs semblaient donner des résultats sur certains points, d'autres problèmes subsistaient. J'ai donc tenté de mettre au point un remodelage plus profond en essayant de rester dans l'esprit de DD mais aussi en essayant de rester dans la logique des règles. Je me permet donc de le mettre au regard de la communauté pour avoir votre avis
Pour équilibrer les styles de combat Attaque en puissance : -1/+1 pour toutes les armes de contact Visée:-1/+1 pour les armes à distances Augmente la catégorie de taille pour les dégâts aux BBA +8/+12/+16/+20 dons: coup en finesse : remplace le mod de For par le mod de Dex pour les armes avec attaque en finesse attaque astucieuse : remplace le mod de For au JA par le mod d'Int pour les armes avec attaque en finesse coup astucieux : remplace le mod de For par le mod d'Int pour les jets de dégâts pour les armes avec attaque en finesse fente avant :condition dex 13+. Si une main libre, contrôle une zone augmenté d'1m50 pour ce qui concerne les attaques d'opportunités. Défense décontractée : condition dex13+, int13+, expertise du combat. Si une main libre, en charge légère et armure légère, ajoute son modificateur d'int à la CA Manoeuvre élaborée : Condition:expertise du combat:ajoute son intelligence aux tests opposés pour effectuer ou résister à une manœuvre Coup double :condition bba+6, combat à deux armes. contre un malus de -2 supplémentaire au jet d'attaque, permet d'attaquer avec les deux armes par une action simple. Si les deux coup touchent, on ajoute les 2 jets de dégâts vis-à-vis de la RD Eventration : conditions : coup double, BBA+11. Si le coup double inflige deux fois des dégâts , le personnage retire violemment ses armes infligeant 2d4+1,5*For point de dégâts soumis à la RD.
Concernant les classes
Barbare : -RD:1/- au niveau 2, +1 tout les 3 niveaux (pour un total de 7/-) -En rage, immunisé aux sorts de charme et coercition -An niveau 10, tenir une arme à 1 main inflige 1,5* bonus de force, tenir une arme à 2 mains inflige 2* bonus de force. -Au niveau 6, ne subit plus le malus de -4 aux JA avec les armes improvisés -volonté indomptable immunise aux charmes et coercitions et donne +2 contre les effets de l'école de l'illusion, de la nécromancie et de la transmutation.
Barde : -8 points de compétences
Druide : -Nouvelle progression des sorts -Sorts bonus sur la sagesse, DD des sorts sur le Cha -Compagnon animal avec un niveau de druide /2 -Transformation animale limité à la taille G -D6
Ensorceleur : -Nouvelle progression des sorts
Guerrier -Js vigueur et volonté ou réflexe fort -4 points de compétences:ajout d'acrobatie, déplacement silencieux, detection, discretion, équilibre, premier secours, survie -Au niveau 3 et tous les 4 suivants, le guerrier peut choisir entre augmenter l'armure conférée ou le bonus de dextérité maximum de ses armures de 1. Si le guerrier décide d'augmenter le bonus de dextérité, le malus d'armure diminue de 1 (pour un minimum de 0) et le risque d'échec de sort diminue de 5% (pour un minimum de 0%) -Au niveau 8 ardeur ou esquive totale -Au niveau 12, considère que ses caractéristiques sont augmentées de 2 pour déterminer la liste des manœuvres disponibles -Au niveau 16, considère que ses caractéristiques sont augmentées de 2 pour déterminer la liste des manœuvres disponibles -Au niveau 20, considère que ses caractéristiques sont augmentées de 2 pour déterminer la liste des manœuvres disponibles
Magicien : -1 école en moins aux niveaux 7, 9, 11, 14, 17, 20. Chaque école choisie doit être « en contact » avec une école interdite. Un magicien spécialisé ne peut chosir son école de prédilection comme école interdite. -Si un magicien se spécialise au niveau 1, il gagne 3 sorts par niveaux dont 1 de son école de prédilection. De plus, les sorts de niveau 4 à 9 de l'école de prédilection ne voient pas leur temps d'incantation augmenter. -Sort bonus sur l'Int , DD des sort sur le Cha -Plus de dons bonus -Nouvelle progression des sorts
Moine : -Déluge de coup : durant le déluge de coup, peut se déplacer de la vitesse supplémentaire conféré par l'aptitude déplacement accéléré -6 points de compétences -Coup en finesse au niveau 2 -Au niveau 8, ajoute la sagesse au modificateur d'initiative -Pas chassé en action de mouvement et ne fait pas perdre d'action. Peut être utilisé dans le cadre d'un déluge de coup mais la distance parcouru compte dans le déplacement maximal du moine -Le soin du moine soigne à auteur de son total de point de vie -ame de diamant au niveau 10 -remplacer chute ralentie par la hauteur des sauts du moine (30m au niveau 20) qui n'est pas prise en compte pour calculer le DD du saut ( un saut d'un moine de niveau 20 de 15m de haut ne nécessite pas de jet, c'est une réussite automatique, un saut de 32m10 possède un DD 28).
Prêtre : -D6 -Js volonté fort -1 sort par jour et par niveau en moins -formé au port des armures légères -formé au port des armures intermédiaires( si domaine de la guerre, de la force, de la destruction ou de la protection) -Sort en bonus sur la Sag, DD des sort sur le Cha -Nouvelle progression des sorts
Paladin -Sort sous le Cha, -Au niveau 10 puis tout les 4 suivants, un don supplémentaire -Au niveau 6 RD2/bien , puis +2 tout les 3 niveaux (pour un maximum de 10/bien au niveau 18) -NLS= niveau -3
Rodeur : -NLS=niveau-3 -la puissance du compagnon animal est calculé avec niveau rodeur-3. On ne divise plus le niveau de rodeur par 2 pour déterminer la possibilité d'obtenir un compagnon hors norme. Ex : pour un bison on fait niveau rodeur -3-4 soit un niveau minimal de 8. Au niveau 10, le niveau du rodeur est de 3. Au niveau 16, le niveau de rodeur est de 9 Pour un bison on faisait niveau/2 -3. Pour un bison le niveau minimal était 8 (8/2.-3). Au niveau 10, le niveau de rodeur était de 2. Au niveau 16, le niveau était de 5. -Science du style de combat : si combat à deux armes, coup double -Maîtrise du style de combat : si combat à deux armes, éventration -Le bonus d'ennemis juré affecte les créatures immunisées aux coup critiques (au même titre qu'une spécialisation martiale inflige plus de dégâts à un squelette...) et ce bonus se répercute sur le jet d'attaque.
Roublard : -D8 -10 points de compétences -Au niveau 3 et tout les 3 niveaux ensuite : talent -Au niveau 6 : peut sacrifier 2d6 de sournoise pour réduire de moitié tous les types de déplacement de la cible -Au niveau 8 : peut sacrifier 3d6 de sournoise pour limiter l'adversaire à une action simple au round suivant. -Au niveau 10, peut effectuer une attaque sournoise malgré les camouflages autre que total -Au niveau 14, peut sacrifier 6d6 de sournoise pour paralyser l'adversaire pour 1 round -Au niveau 20, une fois par rencontre, dans le cas d'une attaque sournoise, peut forcer la cible à effectuer un jet de vigueur DD20+mod Int. Si le jet est raté, le roublard n'inflige aucun dégât mais sa cible tombe hors combat. En cas de réussite, le roublard inflige tout de même les dégâts d'une attaque normale.
Compétences :
Acrobatie : Si le défenseur le souhaite, il peut remplacer le DD de l'acrobatie de l'attaquant par un test d'acrobatie opposé (avec un malus de -10 ou les DD15) Concentration : incanter sur la défensive:dd15+2*niveau du sort
Dons :
Combat à deux armes : permet de porter une attaque supplémentaire à l'aide de sa main non directrice par attaque disponible avec sa main directrice dans la limite de 3 attaques. Défense à deux armes : +1 en parade par attaque supplémentaire conféré par le don combat à deux armes. Tir de précision ne nécessite pas tir à bout portant. Tir de loin permet d'appliquer les dégâts de précision à une distance de 18m ou moins. Tir à bout portant n'est plus nécessaire pour les autres dons de tir.
Manoeuvre :
Feinte : une attaque dans le cadre de la feinte. Combat à deux armes : -1/-1 si toutes les armes tenues sont légères. Lors d'une action simple, le personnage peut effectuer une attaque avec chacune de ses mains.
Objets magiques :
plus de bouclier animés Enchantement arme : adaptable : le bonus de force d'un arc composite peut être de +x à 2+x (prix +1), de +x à 4+x(prix +2)
Sorts
-les sorts de niveau 1 à 3 n'ont pas de changement de temps d'incatation -les sorts de niveau 4 à 9 ayant un temps d'incantation d'une action simple passent à une action complexe. Cette augmentation de la durée de l'incantation peut être annulée pour une école si le personnage possède le don école supérieure (école choisie)
Sort par jour pour Magicien, Prêtre et Druide niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 8 5 2 10 6 3 10 6 3 4 10 8 5 5 12 10 6 2 6 12 10 6 2 7 12 10 6 3 1 8 12 10 6 3 2 9 12 10 6 4 3 1 10 12 10 6 4 3 2 11 12 10 6 4 3 3 1 12 12 10 6 4 3 3 2 13 12 10 6 4 3 3 3 14 12 10 6 4 3 3 3 1 15 12 10 6 4 3 3 3 2 16 12 11 6 4 3 3 3 2 17 12 11 6 4 3 3 3 2 1 18 12 12 6 4 3 3 3 2 2 19 12 12 6 4 3 3 3 2 2 20 12 12 6 4 3 3 3 2 2 1
Sort pour les Ensorceleur niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12 8 2 15 9 3 15 9 5 4 15 11 6 5 18 15 7 3 6 18 15 9 3 7 18 15 9 4 2 8 18 15 9 5 3 9 18 15 9 6 4 2 10 18 15 9 6 4 3 11 18 15 9 6 4 4 2 12 18 15 9 6 4 4 3 13 18 15 9 6 5 4 4 14 18 15 9 6 5 4 4 2 15 18 15 9 6 5 5 4 3 16 18 16 9 6 5 5 4 3 17 18 17 9 6 5 5 5 3 2 18 18 18 9 6 5 5 5 3 2 19 18 18 9 6 5 5 5 3 3 20 18 18 9 6 5 5 5 3 3 2
Sort connu 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 4 2 2 5 3 3 5 3 1 4 6 4 2 5 6 4 2 1 6 7 4 3 2 7 7 5 3 2 1 8 8 5 4 3 2 9 8 5 4 3 2 1 1 9 5 5 4 3 2 11 9 6 5 4 3 2 1 12 9 6 5 5 4 3 2 13 9 6 5 5 4 3 2 14 9 6 5 5 5 4 3 1 15 9 6 5 5 5 4 3 2 16 9 6 5 5 5 5 4 2 17 9 6 5 5 5 5 4 3 1 18 9 6 5 5 5 5 5 3 2 19 9 6 5 5 5 5 5 4 2 20 9 6 5 5 5 5 5 4 3 1
Armures : Armures légères :
nom CA Dex max malus poids Echec sort RD Armure matelassée 1 8 -1 5kg 5,00% / Armure de cuir 2 6 -2 7,5kg 10,00% / Armure de cuir clouté 3 5 -2 8,5kg 15,00% / Chemise de maille 3 3 -4 15kg 25,00% 1/perforant
Armures intermédiaires :
-La vitesse de déplacement d'un personnage portant une armure intermédiaire est réduite de 1,5,m
nom CA Dex max malus poids Echec sort RD Armure de peau 4 4 -3 12,5kg 25,00% / Armure d'écaille 4 2 -5 20kg 25,00% 1/perforant Cotte de maille 5 3 -4 20kg 30,00% / Cuirasse 5 1 -5 22,5kg 30,00% 1/contondant
Armures lourdes : -La vitesse de déplacement d'un personnage portant une armure lourde est réduite de 3m.
nom CA Dex max malus poids Echec sort RD clibanion 5 1 -7 25kg 35,00% 2/contondant crevice 6 0 -8 30kg 40,00% 2/perforant Armure à plaque 7 1 -6 25kg 40,00% / harnois 9 0 -7 35kg 45,00% /
Manœuvres : Ces manœuvres sont accessibles à tous personnages d'une race intelligente répondant aux conditions Force BBA+7(For 16+):par une action simple, effectue une attaque contre un adversaire de sa taille ou moins. En cas de coup au but, inflige les dégâts normaux et effectue un test de force opposé. Si réussi, repousse l'adversaire sur 1 case dans la direction de son choix plus une supplémentaire par tranche de 5 d'écart au test. Ce déplacement provoque des attaques d'opportunités. Spécial : si le personnage possède le don science de la bousculade, l'adversaire ciblé peut être d'une catégorie de taille supérieure. BBA+9(For 17+) : par une action simple, effectue un JA contre une créature. En cas de réussite, peut effectuer un test de lutte avec un bonus de +4. si réussi, il balance son adversaire à une distance de 3m dans la direction de son choix. La cible subit 4d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. Pour chaque tranche de cinq points par lequel le perso réussit son test de lutte, la portée augmente de 1,50m et les dégâts de 1d6. Spécial : si le personnage traverse, ou termine sa « course » dans une case occupée, le personnage traversé a le droit à un jet de Ref dd14+ FOR sous peine de subir 4d6 points de dégâts et de finir à terre. Une collision entre deux personnages termine la course du personnage lancé BBA+11(For 18+) :par une action simple, le perso doit effectuer une attaque. Si celle-ci porte, elle inflige les dégâts normaux et l'adversaire doit faire un jet de Vig dd15+For sous peine de voir toutes ses vitesses de déplacement passer à 0 pendant un round. BBA+14(For 20+) : par une action simple, le perso doit effectuer une attaque. Si celle-ci porte, elle inflige les dégâts normaux et l'adversaire doit faire un jet de Vig dd16+For sous peine d'être nauséeux pour un round. BBA+17(For 22+) : par une action simple, dans un rayon d'effet de 6m autour du perso, jet de réflexes DD18+For, ou tomber au sol. Le perso est immunisé à son effet. BBA+20(For 26+) : par une action simple , peut effectuer une attaque infligeant un affaiblissement temporaire de 2d6 points de constitution en plus des dégâts normaux. Cette manœuvre est extrêmement complexe à placer et ne peut donc être ré-effectuée qu'après trois rounds.
Dextérité BBA+7(Dex 16+) : par une action complexe, peut effectuer un double déplacement et effectuer une unique attaque. Ce déplacement provoque normalement des attaques d'opportunités. Spécial : si le personnage possède le don attaque éclair, il peut dans le cadre de cette manœuvre effectuer toutes ses attaques mais ne peut cibler un adversaire donné qu'une seule fois. BBA+9(Dex17+) : action simple : effectue une attaque contre tout ennemi à portée. Spécial : 1) combattant à deux armes : l'attaque peut se faire avec l'arme de son choix;2) si le personnage possède le don coup double, il effectue un JA à -4 et peut infliger les dégâts de ses deux armes ; 3) perso possédant attaque en rotation, il peut effectuer une attaque supplémentaire contre un adversaire à portée de son choix. BBA+11(Dex18+) :action rapide, si met un adversaire à -1pv ou moins, gain d'une action de mouvement. Cette manœuvre n'est utilisable qu'une fois par round. BBA+14(Dex 20+) : action immédiate : peut tenter de bloquer une attaque pour la rediriger vers une cible adjacente, effectue un JA opposé à celui d'attaque, si supérieur l'attaque est redirigée. BBA+17(Dex 22+) : par une action rapide, si le perso effectue une action de mouvement, il gagne un camouflage total jusqu'à la fin du round. BBA+20(Dex 26+) : par une action libre, si le perso a effectué une action complexe, il gagne une action complexe et finit fatigué. Spécial : la dépense d'énergie extrême nécessaire à la réalisation de cette manœuvre ne peut pas être prévenue ni guérie par magie.
Intelligence BBA+7(Int 16+) : par une action simple, attaque au corps à corps infligeant +3d6 points de dégâts, Ref dd 14+INT sous peine d'être pris au dépourvu pendant 1 round. 1 adversaire réussissant son JS est immunisé à cette manœuvre jusqu'à la fin de la rencontre. BBA+9(Int 17+) : action simple : coup infligeant des dégâts normaux et empêchant l'adversaire d'effectuer des attaques d'opportunité pendant 3 rounds. Spécial : le perso doit rester dans un rayon de 3m pour conserver l'effet, BBA+11(Int 18+) : action immédiate : peut tenter de bloquer une attaque pour la rediriger vers une cible adjacente, effectue un JA opposé à celui d'attaque, si supérieur l'attaque est redirigée. BBA+14(Int 20+):par une action immédiate, peut effectuer une action de mouvement pour rester au contact d'un adversaire présent dans sa zone contrôlée et qui la quitte. Spécial : le perso est limité par ses modes de déplacement. BBA+17(Int 22+) : par une action simple, attaque au corps à corps infligeant +6d6 points de dégâts, Ref dd 17+INT sous peine d'être étourdi pendant 1 round. 1 adversaire réussissant son JS est immunisé à cette manœuvre jusqu'à la fin de la rencontre. BBA+20(Int 26+) : par une action simple, peut effectuer une unique attaque extrêmement précise infligeant 5 fois les dégâts habituels et un malus de -2 au JA ou en CA pour le prochain round de l'adversaire. Cette manœuvre est extrêmement complexe à placer et ne peut donc être ré-effectuée qu'après trois rounds.
Edité : 19 Décembre 2013, 23:06 par leonidas
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