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 Sujet du message : Analyse des facultés de psions
Message Publié : 20 Novembre 2013, 20:50 
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Voilà. Ca m'aura pris un peu plus de temps que prévu, mais voici les facultés de psions. Manquent encore les spécialités, mais vu mon retard, j'ai préféré mettre ce que j'avais déjà fait.

Ma notation part du principe que vous prendrez forcément la géniale faculté permettant de changer sa sélection à volonté.


:nul: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:mecontent: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:lire: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:-) Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:amour: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:mur: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.


Facultés Niveau 1 :


- Agitation de la matière : Inutile en combat (dégâts ridicules et demandant beaucoup de temps). Mais permet de cramer pas mal de choses. Ca a ses applications hors combat. :lire:
- Armure inertielle : Contrairement aux mages et ensorceleurs, les armures ne vous gênent pas. Vous en porterez donc probablement une. Sinon, ça peut avoir son utilité. Même si ça vous coûtera cher en PP pour en faire une protection efficace à plus haut niveau. :lire:
- Assaut mental : 1d10 de dégâts, à bas niveau, c’pas si mal (même si comme pour un mage, le blast n’est pas votre qualité première). Puis, un jet de volonté annule. Mouais. :lire: / :nul:
- Attraction : Ca fournit de bon buff aux compétences sociales, et avec de l’imagination, ça peut faire mal de choses. Moi j’aime bien. Gaffe au jet de volonté, toutefois. :-)
- Carreau : Inutile. Vous n’êtes jamais en manque de munition. Et ce que vous créez ne sert pas à grand-chose de toutes façons. :nul:
- Connaissance de la direction et de la localisation : Un test de survie fait aussi bien. Avec une SAG élevée, vous pouvez parvenir au même résultat (sans avoir la compétence). :nul:
- Contact dispersant : 1d6 de dégât, c’est trop faible. Et ça demande une attaque de contact. Votre place n’est pas au corps à corps. :nul:
- Contrôle de la lumière : jour, nuit, jour, nuit. Peu utile en soi, même si ça permet de fasciner les esprits faibles, crédules ou superstitieux. :mecontent:
- Contrôle des flammes : Même application que contrôle de la lumière, mais avec tous les effets marrants d’un feu. Résolument mieux, et potentiellement très utile. J’aime. :lire:
- Création sonore : Créez une diversion à peu de frais, complétez une illusion… Ne dépend que de votre imagination. Excellent. :amour:
- Démoralisation : Autorise un jet de volonté (que vous pouvez corser via des PP). Mais c’est un debuff affreux. Surtout à bas niveau. :-) / :amour:
- Détection psionique : aussi indispensable que l’équivalent magique. :amour:
- Distraction : Hmm, pas spécialement utile. Vous risquez plus d’alerter les sentinelles qu’autre chose. :nul:
- Ecran de force : Utile. Comme pour le guerrier psy, inutile si vous jouez avec un bouclier animé. Mais vous, ça vous demande un don. Donc plus utile pour vous que pour lui. :-)
- Ectoplasme d’enchevêtrement : Demande une attaque de contact (ça passe assez facilement en général, même pour vous), et n’autorise aucun JS. Pas mal. Monocible par contre. Dommage. Enfin, concrètement, vous immobilisez n’importe quel poids lourd sans difficulté, à moins de foirer sérieusement votre jet. :-)
- Ectoprotection : En campagne psionique, ça sauvera vos créations plus d’une fois. Hors campagne psi, les moyens de renvoyer vos créations sont si ridicules que ce serait du gâchis. Ca dépend donc de la campagne et de votre style (création astrale ou pas). :-) / :nul:
- Empathie : N’autorise aucun JS. Rien que ça, c’est fumé. Ca fait office de détecteur, même à travers les murs, donne un avantage monstrueux en scénario enquête, et donne même un petit buff à vos compétences sociales. Cerise sur le gâteau, vous pouvez pour 2 PP (à partir des niveaux intermédiaires) faire durer ça des plombes. Potentiellement scénar breaker. :mur:
- Flottaison : Dépend du type de campagne. Et encore. En campagne aquatique, il y a fort à parier que vous vous achèterez de quoi respirer sous l’eau. Disons qu’un tatouage ou une pierre suffira. :lire:
- Graisse psionique : aussi utile que son équivalent magique. :amour:
- Hébétement psionique : échange votre action contre celle de l’adversaire. Je ne suis pas fan, mais a ses applications. Perd toute efficacité passé le niveau 4 ou 5. :-) / :nul:
- Lien sensitif : Ca ne dure pas très longtemps, et il faut amener la cible à être consentante (si elle ne l’est pas déjà) et est limité à un seul sens (deux, à partir d’un certain niveau). Mais ça a indéniablement son utilité. :lire:
- Main lointaine : C’est télékinésie. Un utilitaire toujours sympa. Dépend de votre imagination. Par contre, un objet magique très bon marché vous copie sans soucis. :-)
- Marteau : Demande une attaque de contact au corps à corps… pour infliger 1d8. A oublier. :nul:
- Mise hors de combat : C’est du multicible, même s’il faut dépenser des PP supplémentaires pour affecter des cibles de plus haut niveau. Ca flingue la piétaille en une fois, et ça peut éjecter du plateau un ennemi unique trop envahissant. Moi j’aime bien. :-)
- Missive : Un utilitaire pratique, quoi que limité. :lire:
- Néant spirituel : Comme pour le GP, ça se lance en action immédiate, et ça peut vous sauver la vie, même si vous avez théoriquement un JS de volonté pas dégueu. :lire:
- Patin : Utile, mais privilégiez le dorjé ou le tatouage. :lire:
- Pensées dissimulées : Vital en scénario enquête (ou si vous sacrifiez des vierges tout en côtoyant un paladin). :-)
- Précognition défensive : Le bonus est petit, et ne fera pas la différence compte tenu de votre CA. De plus, ce n’est pas à vous d’encaisser les attaques. Laissez ça au GP. :nul:
- Précognition offensive : Potentiellement utile si vous voulez assurer le coup avec une faculté demandant une attaque de contact. :lire:
- Prescience offensive : Ca ne fera aucune différence pour vous. Laissez ça au GP. :nul:
- Projection empathique à distance : Donne un buff sympathique aux compétences, et peut changer la donne en situation de négociation, même si ça autorise un jet de volonté. Pas mal. :-)
- Ralentissement : Ne fait pas perdre d’action à la cible. A moins que vous n’ayez dans le groupe un adepte du hit and away avec attaque éclair (au hasard, un roublard qui s’approche, place une sournoise et se tire), c’est moyennement intéressant. :lire:
- Rayon d’énergie : dégâts élémentaires, pas bien. Même si les résistances sont assez peu répandues à ce niveau. Par contre, ça n’autorise pas de JS (mais demande une attaque de contact à distance). Utile, au niveau où vous l’avez. :lire: / :nul:
- Répétition : Où comment ruiner la stratégie d’un lanceur de sort adverse. Par contre, comme il aura probablement un bon JS, ce sera difficile à placer. Utile, mais difficile à utiliser donc. :lire:
- Saut de chat : Gardez un tatouage, une pierre, ou un anneau de feuille morte. :lire:
- Shrapnel de cristal : Attaque de contact, mais pas de JS, et dégâts non élémentaires. Utile à bas niveau. Sans intérêt par la suite. :lire: / :nul:
- Sollicitation de l’esprit : Mouais. Trop situationnel pour être utile. Mais une pierre sur un jet important peut donner un bon bonus au moment où vous en avez vraiment besoin.
- Transens : Plein d’applications avec de l’imagination (voir avec la peau, goûter un poison sans l’ingérer…) :-)
- Vigueur : Moins vital pour vous que pour le GP, mais ça compense votre manque de PV. Chouette. :-)
- Voyageur astral : Je n’aime pas ce mode déplacement entre les plans. A si bas niveau, vous n’avez rien à faire dans les plans. A plus haut niveau, vous avez des moyens bien plus pratiques de vous déplacer. :mecontent:
- Yeux lumineux : Tu es un sanglier… Useless. :nul:



Facultés Niveau 2 :


- Adaptation à une énergie destructive : Vous immunise virtuellement à une attaque par énergie destructive. Vous pouvez même lancer ça en action immédiate. Si vous ne le prenez pas, prenez un dorjé au minimum. :amour:
- Biorétroaction : La résistance aux dégâts est trop faible pour être utile. :mecontent:
- Bouclier de pensées : Ca s’utilise en action immédiate. Yabon. Par contre, comptez quelques PP supplémentaires pour obtenir une RP suffisante. :-)
- Brume de l’esprit : L’avantage principal est que vous devenez indétectable, y compris contre l’odorat, la perception de la vie etc. Par contre, ça autorise un JS et ne concerne qu’une cible. Situationnel, mais diablement efficace. :-)
- Commotion : Pas d’attaque de contact, et pas de JS. Ca, c’est bon. Par contre, les dégâts sont un peu faiblard, et va falloir cracher les PP si vous voulez obtenir quelque chose de significatif. Autre avantage, vous pouvez moduler en létal ou non létal (gratuitement). Ca a ses applications. :lire:
- Contrôle des sons : Complétez une illusion silencieuse, créez une diversion… applications multiples. :amour:
- Déblocage psionique : Utile, surtout si vous n’avez pas de roublard, ou qu’il se vautre dans ses jets de dés. Une pierre au minimum, au cas où. :-)
- Destruction mentale : Hmm, effet potentiellement utile, mais demande soit de dépenser des PP pour augmenter la zone d’effet, soit d’être au cœur de l’affrontement. Ca a son utilité, mais difficile à placer sans une grosse dépense en PP (pour augmenter le DD également). :-)
- Détection des intentions hostiles : Vital en scénario enquête. Donne de gros bonus de toutes façons. Fait même office de détecteur à travers les parois. Yabon. :amour:
- Don des langues psioniques : Toujours utile de comprendre tout le monde. :lire:
- Douleur télépathique : Si ça foire son JS, c’est -4 à l’attaque et aux compétences. Si ça réussit, c’est -2. Et pour quelques PP, vous affectez à la fois plus de cibles et augmentez le JS. Une excellente faculté. :amour:
- Equilibre corporel : Prenez en une pierre ou un tatouage, ça vous sauvera la vie à l’occasion. :lire:
- Etourdissement d’énergie : C’est du dégât élémentaire. Pas terrible en soi. Mais en augmentant les dés de dégâts, et donc le DD, vous augmentez les chances d’hébéter les cibles (pour peu qu’elles soient collées). Ca a ses applications, parfois. Mais trop de JS et d’immunité pour que ce soit transcendant. :mecontent:
- Flagellation spirituelle : Flinguez le charisme de votre adversaire. Pour rappel, le charisme est souvent une dumpstat, et un charisme à 0 signifie être hors combat. Une faculté qui gagne donc énormément en utilité en montant de niveau (coûte cher en PP pour obtenir des dégâts significatifs). Mais peut neutraliser pas mal de créatures en une fois. Excellent. :amour:
- Identification psionique : Toujours utile. Toujours. :-)
- Invasion du subconscient : Ca demande de se concentrer. Mais ça peut affecter plusieurs cibles si on dépense des PP (et ça augmente le DD). Mais confusion, c’est toujours sympa. Certes, ça demande de se concentrer, mais vous avez 4 chances sur 5 d’obtenir un effet qui vous avantage. Je prends. :-)
- Lévitation psionique : Voler, c’est toujours bien. Marcher, c’est pour les paysans. :-)
- Lien sensitif imposé : Ca autorise un JS, mais ça peut être utile pour espionner. :lire:
- Membrane de dissimulation : Comme flou. Excellente faculté défensive. :-)
- Missive de groupe : Utile pour communiquer une info ou donner des ordres aux groupe quand on ne peut parler à haute voix. Gaffe à la limite de 25 mots. :lire:
- Nuée cristalline : Du blast. Beurk. Mais du blast de zone, sans JS, et pouvant être amélioré. C’pas transcendant, mais si vous voulez faire du blast, c’est, selon moi, la meilleure faculté de ce niveau. :mecontent:
- Partage de la douleur : Devenez virtuellement immortel. Encore plus abusé avec un cristal psi. :amour: / :mur:
- Poussée d’énergie : Dégâts élémentaires. Pas génial. Mais permet des effets amusants, notamment près d’obstacles ou de falaises. :mecontent:
- Rappel d’agonie : Blast, monocible, autorisant un JS, et seulement 2d6. Naze. :nul:
- Subsistance : Un test de survie ou de sagesse DD10 fera aussi bien. :nul:
- Transfert de pouvoir : Mouais. Les PP sont une denrée rare. Peu probable que vous les partagiez, à supposer que vous ne soyez pas le seul psionique du groupe. Bof. :mecontent:
- Usurpation de don : Même en campagne psionique, ça a peu d’intérêt, à moins qu’un de vos potes psioniques dispose d’un don qui vous intéresse (devient beaucoup plus utile avec prestige ou en étant veneur d’âmes). :nul: / :mur: (mazette)
- Verrou psionique : Faculté pour PNJ. :nul:
- Vision elfique : Jouez un elfe. :nul:



Faculté Niveau 3 :


- Affûtage psionique : Une propriété +1 fait pareil. A vous de voir si vous voulez utiliser une faculté ou dépenser des ronds. Mais comme votre place n’est pas au cac, au final, probable que ce ne soit ni l’un ni l’autre. :lire:
- Ajustement corporel : Contrairement aux mages, vous pouvez vous soigner. Cool. Dorjé au minimum (même si vous avez un prêtre, selon moi). :amour:
- Annulation de l’invisibilité : C’est chiant les streum invisibles. :-)
- Barrière mentale : S’utilise en action rapide, et le bonus peut augmenter avec les PP. Vous sauvera la vie plus d’une fois. :-)
- Bond temporel : Sagesse est souvent une dumpstat. Vous pouvez éjecter de l’échiquier pas mal d’adversaires pénibles. Ne visez pas les lanceurs de sorts, mais c’est magique. :amour:
- Décharge psionique : Un save or suck de zone. Pas si mal. :-)
- Dissipation psionique : Vital. Encore plus si vous différenciez psionique et magique. :amour:
- Eclair d’énergie : La version inférieure est déjà pas géniale en étourdissement… là c’est une ligne. Pas bien. :mecontent:
- Force télékinésique : C’est de la télékinésie. Moi je suis fan. :-)
- Mur d’énergie : Plutôt flexible. Pas mal au final. :-)
- Partage de la douleur imposé : Faut que la cible plante son JS, mais vous devenez immunisé aux dégâts de votre cible (qui vous frapperait en se mangeant ses propres dégâts ?) :-)
- Piège spirituel : Bof. Même en campagne psionique, ça n’a guère d’utilité. :nul:
- Poussée télékinésique : Utile quand il y a plein d’objets à portée de main. Potentiellement dégâts énormes. :lire:
- Purification corporelle : Très utile si votre MJ aime les morts vivants. Une dorjé au moins. :-)
- Rayonnement d’énergie : C’est mieux que la version éclair. Ca reste du dégât élémentaire, mais pas si mal pour du blast (et augmenter les dégâts rend également le JS très difficile à vaincre) :lire:
- Renvoi d’ectoplasme : Ca cible la volonté, et non la vigueur (gaffe à la traduction française). Utile en campagne psi. Sans intérêt sinon. :nul: / :lire:
- Réplique d’énergie : Il faut voir d’où vient l’attaque, que l’attaque porte, et réussir à votre tour une attaque de contact à distance… pour 4d6 dégâts… élémentaires. A oublier. :nul:
- Sens du danger : C’pas vous le détecteur de piège. Et les pièges qui demandent un jet de réflexe ne sont pas les plus dangereux. Inutile. :nul:
- Substitut cristallin : Une des grandes utilités du cristal psi. Utilisez une faculté demandant de la concentration… et continuez à envoyer vos facultés. :amour:
- Vision d’ubiquité : Pas si mal en défense et en exploration. Mais si quelqu’un vous prend en tenaille, c’est que vous vous êtes mal démerdés. :lire:
- Visions dans le noir psionique : Tatouage ou pierre si nécessaire. :lire:
- Vue tactile : Excellent moyen de détection. :lire:


Facultés Niveau 4 :


- Adaptation aux énergies destructives : La version inférieure vous suffira amplement. :nul:
- Contrecoup empathique : N’autorise aucun JS. Ca ne fonctionne que contre les attaques au corps à corps et faut dépenser quelques PP pour rendre ça efficace. Moins utile pour vous que pour le guerrier psy. :lire:
- Correspondance : Permet de discuter sans se faire repérer. Toujours utile. La première faculté le permettant. Dommage que ça n’autorise qu’une seule cible. :lire:
- Désir morbide : Un save or die. Au pire, si elle rate son JS, elle se blesse toute seule, ou se jette sur le bourrin du groupe qui lui fera très mal. Et encore, compte tenu de la facilité à se suicider, avec ou sans arme, je considèrerai qu’un JS raté est presque équivalent à une mort automatique (mais c'est de la houserule). :-)
- Détection de vision lointaine : Faculté pour PNJ. C’est vous qui espionnez l’adversaire, pas l’inverse. Et quand ça arrive, en général, vous n’avez aucun moyen de savoir que ça arrivera. :nul:
- Divination psionique : Excellent. Tout simplement. Là, normalement, le MJ se dit « eh merde, je dois encore improviser si je veux pas perdre mon scénario. » :amour:
- Forteresse d’intellect : Ce qui sauve la faculté, c’est la possibilité de l’utiliser en action immédiate. Parce que ça ne dure qu’un round, n’affecte que des pouvoirs psi, et n’affecte pas ceux qui ne souffrent pas de la RP. Très surfait au final, donc. Mais une pierre ou un tatouage n’est pas idiot. :mecontent:
- Liberté de mouvement psionique : Liberté de mouvement. Tout simplement. :amour:
- Manœuvre télékinésique : Vous pouvez faire des manœuvres mieux qu’un combattant, sans vous exposer aux attaques d’opportunité, ni vous prendre un contre. Par contre, assurez le coup avec un agrandissement. :-)
- Modification psychique : La faculté qui fait passer le psion du tiers 2 au tiers 1. Pour un coût ridicule en XP, vous pouvez changer vos dons, facultés et points de compétences. A vous comme à vos potes. Bref, faites et refaites votre build à l’envie. Over fumé. :mur:
- Mur ectoplasmique : Moins efficace qu’un mur de force, mais excellent contrôle du champ de bataille. :-)
- Personnalité parasite : Personnellement, j’aime beaucoup, mais plus pour l’aspect fluff qu’autre chose. Ca n’est utile que si vous rencontrez souvent des psioniques, qui ont de toutes façons un bon JS de volonté. Mais si ça passe, c’est marrant. :lire:
- Pistage de téléportation : Toujours pratique de pouvoir pister un boss fuyard. Mais une pierre vous suffira. Ca s’utilise rarement. :mecontent:
- Porte dimensionnelle psionique : La téléportation, c’est bien. Et vous, vous n’avez pas glissement dimensionnel. :-)
- Scellés mentaux : Save or suck. C’est chiant les niveaux négatifs. Et possibilité d’amélioration, évidemment. :-)
- Usurpation de pouvoir : Inutile en combat. Ca autorise un JS et le vol de PP est trop lent pour handicaper la cible. Mais si vous avez un serviteur psi, ça vous fait une super réserve gratuite (prestige, veneur d’âmes…). Potentiellement ultra fumé en fait. :nul: / :mur:
- Vision de l’aura : La portée est un peu limitée, mais elle n’est pas affectée par les murs, et ça c’est cool. Vous avez un détecteur de présence permanent. Utile en exploration de donjon. :-)



Facultés Niveau 5 :


- Adaptation corporelle : Couvre plus de situations qu’adaptation aux énergies destructives. Déplacez-vous où vous voulez, comme vous voulez. Pratique. D’autant qu’il n’y a pas des masses de facultés au niveau 5. Un dorjé, si vous ne voulez pas gaspiller un emplacement. :-)
- Bélier mental : Ca autorise un JS, une RP et il faut encore réussir un test de manifestation derrière. Peu probable que vous réussissiez à le placer. Choisissez d’autres facultés pour abattre quelqu’un derrière un esprit impénétrable. :nul:
- Broyage psychique : Save or die. Mais avec un bonus de +4 au JS. Visez une créature à faible JS ou tâchez d’augmenter la difficulté. Mais, pour ma part, j’aime les save or die. (C’est comme un doigt de mort, celle-ci.) :lire: (seulement, parce que le JS est facile à réussir)
- Catapsi : Comme pour le guerrier psy, l’aspect le plus intéressant ne couvre que les capacités psi, pas la manifestation de facultés. Ca rend la faculté assez inutile. :nul:
- Champ d’absorption : Ca affecte trop peu de facultés pour être rentable. Dommage, le concept était sympa. :mecontent:
- Changement de plan psionique : Voyagez où vous voulez, comme vous voulez. :amour:
- Création majeure psionique : Over fumé. Dites merde à Lavoisier. :mur:
- Forteresse de volonté indomptable : Si psionique égale magique chez vous, alors c’est juste génial. Sinon, inutile si vous n’êtes pas en campagne psionique. :-) voire :amour:
- Incarnation : C’est permanence, mais pour les psioniques. Achetez une pierre quand vous en avez besoin, ou prenez-le juste le temps que vous en avez besoin grâce à modification psychique. :lire: (parce que ce n'est pa sutile souvent et que vous pouvez le fair facilement, et quand vous voulez)
- Marcheur ectoplasmique : Excellent contrôle du champ de bataille : dégâts anecdotiques, vision réduite et force des tests de concentration. Bien, très bien. :-)
- Résistance psionique : La RP, c’est aussi bien que la RM. Yabon. :amour:
- Vision lucide psionique : Aussi bon que la version magique, et sans la composante matérielle en prime. :amour:


Facultés Niveau 6 :


- Accélération temporelle : Un arrêt du temps, au niveau 6. Vous ne commencez qu’avec un round gratuit, mais avec le temps, vous en gagnez plus. Vos ennemis attendront bien. :amour:
- Agrégation des chairs : Une attaque de contact au corps à corps, + 2 JS, avec des bonii faramineux pour… neutraliser la cible 1 round/niveau ? Non merci. :nul:
- Altération de l’aura : Pratique en infiltration et c’est un moyen comme un autre de se débarasser des sorts de coercition. Plusieurs applications donc, même si ce n’est pas la meilleure option possible (elle a au moins le mérite de cumuler deux fonctions). :lire:
- Brume de l’esprit de groupe : Trop dangereux. Chaque cible a droit à un JS. Statistiquement, au moins une vous repèrera. A oublier. :nul:
- Désintégration psionique : Save or suck. 22d6, ça fait toujours mal. Moins efficace que la version magique toutefois… et le blast, j’aime pas. :lire:
- Piège à vision lointaine : Faculté à PNJ (mais bien marrante quand vous êtes MJ). :nul:
- Prévoyance psionique : Ca dure un jour/niveau (soit bien assez pour n’importe quelle aventure) et vous donne une faculté gratuite quand vous le voulez. Yabon. :amour:
- Récupération : Mouais. Vous avez des facultés de télékinésie à plus bas niveau. Et y’a de meilleurs moyens de prendre son arme à un adversaire. C’est utile, mais ça vaut pas un niveau 6. :mecontent:
- Souffle du dragon noir : 11d6 d’acide ? Bon, admettons, l’acide n’est pas l’immunité la plus répandue. Mais bon, blast quoi… :mecontent:
- Suspension de la vie : Et ça sert à quoi exactement ? :nul:
- Usurpation de concentration : Une dissipation vire les effets sur l’adversaire. Et vous avez buffé vos gars avant la bataille. Vous avez mieux à faire de vos actions. Mais une pierre peut vous sauver exceptionnellement (on ne peut pas toujours tout prévoir, même quand c’est votre job). :mecontent:
- Vol supérieur psionique : Marcher, c’pour les glands. :-)


Facultés Niveau 7 :


- Aliénation mentale : Comme la version inférieure, mais en permanent. Assez peu utile, finalement. Mais a ses applications tout de même, selon le type de scénario. :lire:
- Conversion des énergies destructives : Un saut de 3 niveaux par rapport à la version inférieure pour créer des rayons laser ? Sans façon, merci. :nul:
- Corps de chêne : Buff énorme ; et vous avez de quoi garder votre mobilité à ce niveau. Juste, gaffe au feu. :amour:
- Cri ultime : 13d6 de dégâts ? Avec JS pour moitié ? La bonne blague. Mais comme pour souffle du dragon noir, c’est du son, donc pas des masses d’immunité. :mecontent:
- Déviation de téléportation : Toujours pratique pour éviter les fuyards. :lire:
- Dissimulation suprême psionique : La nécessité de plonger la cible en catatonie m’incite à me demander si c’est vraiment utile ? Personnellement, j’apprécie pas. :mecontent:
- Diversion : Vous donne l’esquive extraordinaire (ou instinctive, je sais jamais). Pas spécialement vital. Mais une pierre peut vou sauver si vous n’avez plus de PV et vous prenez une attaque de zone . :lire:
- Esprit impénétrable personnel : Esprit impénétrable. Yabon. :amour:
- Moment de prescience psionique : Vous assure de réussir n’importe quel jet de dé. Que demande le peuple ? :amour:
- Porte de phase psionique : Une téléportation, toujours utile. :-)
- Trépanation : Un save or die. Et puis, rien que pour le fluff, c’la classe (quoi qu’un peu glauque). :-)
- Vague d’énergie : Du blast de zone. Plus versatile que Cri. Un peu mieux donc. :lire:



Facultés Niveau 8 :


- Corps d’ombre : Excellente faculté défensive et utilitaire. J’aime. :-) voire :amour:
- Corps de fer psionique : Excellent buff défensif (vous devenez quasiment increvable en fait). Et la gêne pour les mages ne s’applique pas à vous. Gaffe aux quelques contreparties. :amour:
- Esprit impénétrable psionique : Esprit impénétrable… mais pour n’importe qui. Cool. :amour:
- Inflexion de la réalité : Permet énormément de choses, avec de l’imagination. Fumé. :mur:
- Manipulation de la matière : Ca peut coûter cher en PX, mais si votre MJ est du genre à s’en prendre à votre équipement, c’est vital. Assez inutile sinon. :nul: / :-)
- Métabolisme véritable : Cumulez avec corps de fer, et vous devenez immortel ou presque. :-)
- Rappel de mort : Save or die. J’aime. :-)
- Téléportation psionique suprême : Marcher, c’pour les paysans. :-)



Facultés Niveau 9 :


- Apopsi : Affreux en plein combat contre un psionique puissant. Mais ça coûte cher en PX. Avec en prime une possibilité qu’un JS vous fasse perdre vos PX pour rien. Assurez le coup d’une façon ou d’une autre avant d’user d’une telle faculté. Une pierre occasionnellement devrait suffire, d’ailleurs. :mecontent:
- Assimilation : Excellente faculté, qui fait bobo et vous buffe en même temps. Mais gaffe au corps à corps. En plus le buff est cumulatif. :lire:
- Champ d’affinité : Je pense qu’avec de l’imagination on peut faire plein de choses. Mais c’est le genre de facultés à double tranchant que je n’affectionne pas. :lire:
- Corps hors du temps : Invulnérabilité pour un round. Pratique en prévoyance. Mais vous perdez une action, et ça ne sert pas à grand-chose au final. :-)
- Microcosme : Avec quelques PP supplémentaires, vous pouvez éjecter n’importe quel adversaire du champ de bataille, sans JS s’il vous plaît. (mais une RP). Imparable sur les mago. :-)
- Passage dans l’éther psionique : Comme passage ans l’éther. Allez où vous voulez. :-)
- Rectification de la réalité : Permet de faire chier le MJ en s’adaptant à un cas qu’on n’avait pas prévu. Toujours utile. :-)



On passe aux facultés de spécialité. Petites notes sur les spé. Globalement, les facultés qu'elles proposent sont pas dégueu.

La clairsentiance permet de tout savoir sur tout. Fumé en scénario enquête, pratique en PMT.
La métacréativité permet de se cacher et de fabriquer à peu près tout et n'importe quoi. C'est, selon moi, la deuxième meilleure spécialisation.
Le psychométabolisme vaut surtout pour les facultés de métamorphose.
La psychoportation est très utile si vous n'avez pas de lanceur de sorts pour vous aider à bouger. C'est assez bancal sinon.
La psychokinésie a un gros potentiel de dégâts, mais c'est à peu près tout.
La télépathie, mon école préférée. Elle souffre du gros défaut de l'école des enchantements, à savoir qu'elle ne fonctionne pas sur ceux immunisés comme les effets affectant l'esprit. Mais pour tous les autres, elle propose des combo extrêmement utiles sans pour autant être aussi over fumées que la fabrication de métacréativité ou automorpose de psychométabolisme. De plus, contrairement aux enchantements, pour quelques PP, la plupart des facultés affectent des créatures qui ne sont pas touchés pas les enchantements.




Métacréativité :


Facultés Niveau 1 :

- Création astrale : Les créations astrales sont plus efficaces que les créatures invoquées. Mais en combat, ça reste une option peu rentable. :mecontent:
- Création mineure psionique : Poison à volonté, entre autre. Rien que ça justifierait le fait que cette faculté est fumée. :mur:


Facultés Niveau 2 :

- Réparation psionique : Inutile, à moins d’avoir un forgelier dans le groupe. :mecontent:


Facultés Niveau 3 :

- Cocon ectoplasmique : Save or lose. Et contrairement à immobilisation des personnes, vous n’avez pas un JS par round. :-)
- Membrane de dissimulation suprême : Une chance sur deux de vous louper. Formidable buff défensif. :amour:


Facultés Niveau 4 :

- Fabrication psionique : Une autre faculté over fumée si vous êtes imaginatif. :mur:
- Quintessence : Ce sera inutile dans la plupart des aventures. Mais avec de l’imagination, ça peut avoir son utilité. :mecontent:


Facultés Niveau 5 :

- Fabrication psionique suprême : On continue sur la lancée des facultés fumées. :mur:
- Grêle de cristal : C’est du blast. Et ce sont des d4. J’aime pas. :mecontent:


Facultés Niveau 6 :

- Cristallisation : Save or lose. Utile si vous vous lancez dans une carrière de sculpteur. Moi j’aime les save or lose. :-)


Facultés Niveau 7 :

- Cocon ectoplasmique de groupe : Vous affectez une zone au lieu d’une créature simple. Le monocible, c’est mal. Le multicible, c’est bien. :-)


Facultés Niveau 8 :

- Réserve spirituelle : Devenez purement et simplement immortel. :amour:


Facultés Niveau 9 :

- Création véritable : Incontestablement la deuxième faculté/sort la plus fumée du jeu derrière changement de forme. :mur:
- Genèse : Créez votre monde. Jouez à Dieu. Cool, non ? :lire: (parce que vous ne vous en servirez qu'une fois ou deux, même si l'effet est indéniablement utile)



Psychométabolisme :


Facultés Niveau 1 :


- Epaississement de la peau : Permet de se dispenser de l’amulette d’armure naturelle. Peut octroyer un bonus pas dégueu et peut s’utiliser en action rapide. Solide. :-)


Facultés Niveau 2 :

- Affinité animale : Plus utile que la version magique car permet de choisir la carac à améliorer. Plus flexible donc. Mieux, vous pouvez augmenter plusieurs caractéristiques si nécessaire. J’aime bien. :lire:
- Caméléon : Peut vous fournir un bonus non négligeable en cas de besoin. Pierre ou tatouage. :lire:
- Transfert empathique : Moins utile pour vous que pour un guerrier psy. Vous êtes moins solide. :mecontent:


Facultés Niveau 3 :

- Forme ectoplasmique : Ca fait beaucoup de contreparties pour simplement jouer au passe muraille. Moi chuis pas fan. :mecontent:
- Hâte : Vous donne une action de mouvement gratuite. C’est toujours très utile. :-)


Facultés Niveau 4 :

- Automorphose : Aussi bon que sa version magique. Aussi fumé. :mur:
- Vampire psychique : Bof, ça demande de venir se mettre au corps à corps pour faire perdre quelques PP. Nan. :nul:


Facultés Niveau 5 :

- Psychorétroaction : Moins utile pour vous que le GP. Totalement inutile pour vous en fait. Z’êtes pas un personnage physique. Gardez en une pierre, histoire de pouvoir augmenter un JS si nécessaire (typiquement, vigueur contre un poison). :mecontent:
- Restauration des extrémités : C’est assez rare que les MJ gèrent la localisation des dégâts dans donj’. Si votre MJ est de ceux là, ce sera génial. Sinon, oubliez. :nul:
- ]Revitalisation psionique : Plus efficace que rappel à la vie (économise notamment la perte de niveau). Mais coûte un peu d’XP si vous ne le lancez pas très rapidement après le décès. :-)


Facultés Niveau 6 :

- Restauration psionique : Copie un sort de prêtre monstrueusement utile, surtout si votre MJ est, comme moi, adepte des morts vivants. :-)


Facultés Niveau 7 :

- Fission : Il y a du bon et du moins bon. Doubler son nombre d’actions est toujours utile. C’est même génial. Par contre, ça brûle votre réserve de PP à toute vitesse. Perdre votre double occasionne des problèmes pénibles… et comme il est plus fragile que vous, faute de copier aussi votre équipement, faudra faire gaffe à le protéger. Excellente faculté donc, mais soyez prudent, sous peine de manger sévère. :-)


Facultés Niveau 8 :

- Fusion : Difficile à utiliser car il faut trouver quelqu’un de volontaire avec qui fusionner. Mais en soi, pour 50XP, ça fait de vous un super warrior de la mort qui tue. A noter qu’il n’est précisé nulle part que c’est interdit avec une créature convoquée ou appelée via contrat. A bon entendeur… :-)


Facultés Niveau 9 :

- Automorphose suprême : Joie, fête, bonheur. L’équivalent psionique du sort changement de forme… qui est incontestablement le sort plus fumé de tout le jeu. Rien que pour ce sort, cette spécialisation vaudrait le coup. :mur:


Psychoportation :


Facultés Niveau 1 :

- Détection de la téléportation : Mouais, bof. Non seulement ce n’est pas particulièrement utile, mais en prime il y a beaucoup de limitations. :nul:
- Elan : La portée personnelle pourrait être gênante, mais comme ça se fait en action rapide, ça garde une utilité certaine. :lire:


Facultés Niveau 2 :

- Echange de position : Encore plus utile que la version du guerrier psy. Ca donne beaucoup de mobilité au groupe, notamment en phase de combat. :amour:
- Lévitation psionique : Voler, c’toujours bien. :-)


Facultés Niveau 3 :

- Caravane astrale : J’aime pas. C’est pas un moyen très pratique, ça implique que vos potes soient psioniques (et disposent de la faculté appropriée) et si vous allez dans les plans à si bas niveau, soit votre MJ est très généreux, soit vous allez canner rapidement. :nul:


Facultés Niveau 4 :

- Ancre dimensionnelle psionique : C’est chiant les streum qui se téléportent. :lire:
- Renvoi psionique : Bonjour Glabrezu. Adieu Glabrezu. :-)
- Vol psionique : Voler, c’toujours bien. :-)


Facultés Niveau 5 :

- Téléportation funeste : Ca autorise un JS de vig, mais avec quelques PP, ça peut faire du bobo, tout en rendant le DD difficile à égaler. Enfin, ça reste du blast monocible. :lire:
- Téléportation programmée : Fournit une solution de repli en cas de pépin. Très pratique. :-)
- Téléportation psionique : Bougez comme vous voulez. :-)


Facultés Niveau 6 :

- Bannissement psionique : Pouf pouf, au revoir les Extérieurs. Et en prime, vous pouvez moduler le DD à l’envi, sans avoir à vous soucier de matériaux pas forcément faciles à se procurer au moment où on en a besoin. :amour:


Facultés Niveau 7 :

- Forme éthérée psionique : Bougez où vous voulez, tant qu’il n’y a pas d’effet de force pour vous bloquer. En étant invisible en prime. :amour:
- Voyage onirique : C’est un moyen de voyage comme un autre. Mais il y en a de plus pratiques. :mecontent:


Facultés Niveau 8 :

- Bond temporel de groupe : Jouez avec le temps. Ca, c’cool. Plein d’applications avec un peu d’imagination. :-)


Facultés Niveau 9 :

- Cercle de téléportation psionique : Parfois, on a besoin de téléporter pas mal de monde. A ses applications, rarement. :mecontent:
- Régression temporelle : Très utile pour épargner à un compagnon de mourir. Mais à utiliser en plein combat, c’est l’horreur à gérer. Très utile, mais à manier avec précaution si vous ne voulez que votre MJ vous haïsse. :lire:



Clairsentiance :


Facultés Niveau 1 :

- Discordance de la destinée : Demande une attaque de contact, mais n’autorise pas de JS. Méfiance à bas niveau, mais rendre un ennemi fiévreux est plutôt sympa. :lire:
- Précognition : Donne +2 à n’importe quel jet ou presque. A utiliser en 10 minutes par niveau. Pas dégueu finalement. :lire:


Facultés Niveau 2 :

- Lecture de l’objet : Waugh. Un scénar breaker dès le niveau 2. Affreux dans un scénario enquête. Avec quelques minutes d’étude sur un objet, vous apprenez tout ce que vous voulez savoir. Enfin, c’est assez courant avec la divination (ou la clairsentiance dans le cas présent). Encore faut-il que votre MJ vous laisse un objet à étudier. :mur:
- Perception clairsentiante : Très pratique en exploration de donjon. Peut aussi avoir son utilité en enquête, mais faut savoir où regarder et quand. :lire:
- Sensibilité aux impressions psychiques : Si votre MJ a de l’imagination en matière de description, cette faculté est un excellent point de départ de scénario. S’il est pénible, il ne vous donnera jamais aucune information utilisable. Pour le coup, l’intérêt de cette faculté dépend entièrement du bon vouloir de votre MJ. Pas de smiley, donc.


Facultés Niveau 3 :

- Lien du destin : Une arme à double tranchant et très situationnelle, mais très utile. Permet de neutraliser un adversaire le temps de fumer ses copains, par exemples. Permet de bénéficier des immunités des potes aussi. Tout plein d’application avec de l’imagination. :lire: (parce que j'aime pas le double tranchant)
- Rejet de détection : Bof. Les psioniques sont rares en règle générale. En sus, hormis quelques scénarios enquêtes bien ficelés, c’est rare d’avoir à se protéger de la divination. :mecontent:


Facultés Niveau 4 :

- Navigation ancrée : Dites merde aux labyrinthes. Purement et simplement. Fumé. :mur:
- Vision lointaine : Permet beaucoup de choses, mais c’est difficile à réaliser. D’abord, ça autorise un JS à la cible (possibilité d’assurer son coup en se renseignant sur la cible avant). Permet également de lancer une faculté sur la cible, mais c’est limité aux facultés de bas niveau, et ça demande un jet de concentration (pas extraordinairement difficile, mais un pas évident non plus). Situationnel, donc. :lire:


Facultés Niveau 5 :

- Deuxième chance : Permet de relancer n’importe quel jet. Toujours utile. :lire:
- Main clairtangente : Permet de faire pas mal de choses. Personnellement, ça ne me servirait pas beaucoup. Mais ça peut avoir son utilité. :lire:


Facultés Niveau 6 :

- Précognition suprême : Vous donne +4 sur n’importe quel jet (ou presque). Cool. :-)


Facultés Niveau 7 :

- Destin de l’élu : Permet surtout de relancer un JS foiré, y compris en dehors de son tour de jeu. Ca, c’est pas négligeable (je hais les save or die). :-)


Facultés Niveau 8 :

- Hypercognition : Vous donne théoriquement la solution à n’import quel problème. Toutefois, ça dépend pas mal du bon vouloir (et de l’imagination) de votre MJ. :-)


Facultés Niveau 9 :

- Métafaculté : Devenez omniscients. Sachez tout, sur tout. Inutile en PMT, scénar breaker en scénario enquête. :nul: / :mur:




Psychokinésie :


Facultés Niveau 1 :

- Contrôle d’objet : Pas mal d’application avec de l’imagination. Contrairement aux sorts de télékinésie habituels, ça permet de donner l’illusion que l’objet est animé. Plus un petit effet sympa pour les crochetages à très bas niveau. :lire:


Facultés Niveau 2 :

- Contrôle de l’air : Ca a ses applications, dans certaines circonstances. A moins de jouer une campagne marine ou montagneuse, privilégiez une pierre. :mecontent:
- Projectile d’énergie : Blast. Mais a l’avantage de permettre de choisir le type de dégâts. :lire:


Facultés Niveau 3 :

- Cône d’énergie : Le même que ci-dessus, mais sous forme de cône et avec un peu plus de dégâts de base.


Facultés Niveau 4 :

- Barrière inertielle : 5 points de dégâts absorbés pendant 10 minutes/niveau. C’est pas suffisant pour justifier qu’on apprenne la faculté. En revanche, une pierre n’est pas une mauvaise idée, voire un dorjé. :lire:
- Contrôle d’un corps : C’est la version psionique de domination. Elle a ses avantages (affecte les créatures qui ne sont pas touchées par domination) et ses inconvénients (ne prend pas le contrôle de l’esprit et fait perdre pas mal de bonii). Ca se défend pas mal. Mais RP + JS. :lire:
- Sphère d’énergie : C’est la boule de feu. Mais vous pouvez choisir l’élément et les dégâts de base sont un peu plus élevés. Gros potentiel de dégâts. A la rigueur, je suggère de laisser les facultés précédentes et de ne prendre que celle-ci. :lire:


Facultés Niveau 5 :

- Courant d’énergie : Ca oblige à rester concentré et ça autorise un JS et RP, mais gros potentiel de dégâts. Un peu moins efficace que la sphère, à mon sens. :mecontent:
- Désincarnation flamboyante : Baladez-vous avez une torche munie de flammes éternelle et vous êtes purement et simplement immortel… dès le niveau 5. Cerise sur le gâteau… ça s’utilise en action immédiate. :amour:


Facultés Niveau 6 :

- Absorbeur de dissipation : Dissiper sorts et facultés est déjà difficile. Avec ça, c’est presque impossible. :-)
- Champ d’exclusion psionique : C’est la zone d’anti magie en version psionique. Oubliez que ça existe, ça vaut mieux. :mur:


Facultés Niveau 7 :

- Rendu psi : Il y a tellement de restrictions aux facultés et sorts renvoyés que c’est au final très surfait. Comme renvoi, en fait. :mecontent:


Facultés Niveau 8 :

- Sphère télékinésique : En voilà une faculté qu’elle est bonne. Excellent choix. :amour:

Facultés Niveau 9 :

- Vortex télékinésique : Très gros potentiel de dégâts. Pas dégueu, finalement, pour du blast. Avec un effet désorganisation du champ de bataille que les joueurs les plus chaotiques apprécieront. :lire:




Télépathie :


Facultés Niveau 1 :

- Charme psionique : C’est aussi fumé que la version magique, mais en prime vous pouvez affecter plus de créatures différentes. :amour: voire :mur:
- Lien spirituel : Pas mal d’applications. Notamment après un charme psionique. Explorer une forteresse sans avoir à l’infiltrer, par exemple, histoire de reconnaître les lieux… pour s’y téléporter après. :lire:


Facultés Niveau 2 :

- Lecture des pensées : Réussissez vos interrogatoires sans violence. Lisez les pensées de tout le monde au cours d’une négociation… Tout plein d’utilités. :amour:
- Répugnance : Là comme ça, je ne vois pas top l’utilité. Si quelqu’un a une suggestion… :nul:
- Suggestion psionique : Suggestion, c’est cool ça. Super bon même. :-)
- Verrou cérébral : C’est hébétement, mais sans limite de DV, ni de type de créature ou presque (quoi que ça demande quelques PP supplémentaires). :-)


Facultés Niveau 3 :

- Crise respiratoire : Luke, je suis ton père ! Rooooh pscheuuuuu. Blague à part, y’a moyen d’augmenter le DD tout en affectant à peu près n’importe qui. Si la ou les cibles veulent s’épargner un JS, elles sont obligées de dépenser une action simple pour respirer. Sinon, ça oblige à un JS sous peine de s’évanouir. Super faculté. :-)
- Fausses impressions sensorielles : Permet plein de tours amusants. A ses applications avec de l’imagination. :-)
- Transfert empathique hostile : Moins utile pour vous que pour le guerrier psy, puisque ça vous oblige à aller au corps. Mais avec un psicristal… Ca reste une excellente faculté. :-)


Facultés Niveau 4 :

- Domination psionique : Le sort qui change un combat. JS +RP et affecte l’esprit. Le gros problème des facultés psi (et de la télépathie en particulier). :-)
- Lien spirituel vampirique : Je ne vois pas top l’intérêt. Les adversaires psioniques sont rares et perdre une action pour lui piquer une faculté… bof. :nul:
- Modification de mémoire psionique : Modifier la mémoire de quelqu’un. Indéniablement utile, ça a ses applications… mais pas souvent. Pierre ? :lire:
- Schisme : Vous permet de balancer deux facultés par round (même si la seconde est de plus faible niveau) et vous donne un deuxième JS contre les sorts mentaux. Yabon. :amour:


Facultés Niveau 5 :

- Métharmonie : Inutile si vous êtes le seul psi du groupe. Over fumé si ce n’est pas le cas. Encore plus si vous avez des suivants et compagnons d’armes psioniques. :mur:
- Sonde mentale : Personne ne peut plus rien vous cacher si vous êtes dans le cadre d’un interrogatoire. Et si jamais la force n’est pas une option… vous avez autant de chances d’obtenir la réponse à votre question que votre niveau. Potentiellement scénar breaker. :amour:


Facultés Niveau 6 :

- Echange spirituel : Je ne vois pas l’intérêt de la possession. Chuis pas fan. :mecontent:


Facultés Niveau 7 :

- Crise cardiaque : Pour que papy arrête définitivement de faire sa fameuse blague du « je passerai pas l’hiver. » C’est un save or die. Sans limite de DV (pour peu que vous crachiez les PP supplémentaires). Moi j’aime les save or die. :-)


Facultés Niveau 8 :

- Graine spirituelle : Pour satisfaire les plus narcissiques d’entre vous. Mais ça a l’avantage de créer un PNJ qui pense comme vous et vous sera probablement favorable, tout en étant un psionique pas dégueu. Moi j’aime bien. :-)

Facultés Niveau 9 :

- Chirurgie psychique : Magnifique faculté qui permet de débarrasser un pote d’à peu près tout et n’importe quoi. Ca permet également de donner n’importe quelle faculté à un copain psionique (pour peu qu’elle soit d’un niveau accessible) et ça NE compte PAS dans le nombre maximum autorisé par niveau. Bref, le rêve des classes à choix de faculté limité. :mur:
- Echange spirituel véritable : L’immortalité pour les nuls. Mais faut être sacrément mauvais pour utiliser ça. :-)
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Message Publié : 03 Janvier 2014, 19:35 
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Voilà. J'ai enfin fini les facultés de psions. Il m'aura fallu un bon mois de plus que prévu, mais j'ai pas eu beaucoup de temps récemment.

Par contre, j'aimerais savoir qui est le joyeux drille qui s'est amusé à supprimer la moitié des smilies de la notation? Vais être obligé de toute refaire... Pas cool. ^^
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