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 Sujet du message : Âme acérée révisé
Message Publié : 07 Février 2019, 22:51 
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Âme acérée (révisé)


Image

L'âme acérée utilise son énergie psychique pour générer une lame.

Alignement : N'importe quel alignement.

Dés de vie : d8.

Points de compétence par niveau : 6.

Alignement : aux choix

Richesse de départ : 5d4 x 10 po

Caractéristique : primaire : CHA, DEX

Compétences de classe
Acrobaties (Dex), Art psi (Int) Artisanat (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psionique) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Utilisation d’objets psioniques (Cha).

Armes et armures : L'âme acérée est formée au maniement de toutes les armes courantes et de sa lame spirituelle. Elles est également formée au port des armures légères.

NiveauBBARefVigVolSpécialPoints psi/jourFacultés connuesNiveau de faculté maximal
1+0202Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée, Spécialiste de la lame spirituelle
0
1
1 er
2+1303Attaque en finesse spirituelle, Bouclier spirituel, Lame de jet spirituelle
1
1
1 er
3+2313Frappe psychique (+1d8)
2
2
1 er
4+3414Lame spirituelle +1
3
2
1 er
5+3414Arme instantanée
4
3
2 ème
6+4525Perfectionnement de lame spirituelle (+1), Rapidité psionique
6
3
2 ème
7+5525Frappe psychique (+2d8)
8
4
2 ème
8+6626Lame spirituelle +2
10
4
2 ème
9+6636Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), Pluie de lames
12
5
3 ème
10+7737Bouclier spirituel (cube spirituel), Perfectionnement de lame spirituelle (+2)
14
5
3 ème
11+8737Frappe psychique (+3d8)
18
6
3 ème
12+9848Lame spirituelle +3
22
6
3 ème
13+9848Estocade mentale
26
7
4 ème
14+10949Perfectionnement de lame spirituelle (+3)
32
7
4 ème
15+11959Frappe psychique (+4d8)
36
8
4 ème
16+1210510Lame spirituelle +4
42
8
4 ème
17+1210510Cube spirituel étendu
48
9
5 ème
18+1311611Perfectionnement de lame spirituelle (+4)
54
9
5 ème
19+1411611Frappe psychique (+5d8)
60
10
5 ème
20+1512612Lame spirituelle +5
66
10
5 ème

Aptitudes de classe

Points psi/jour. La capacité d'une âme acérée à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-4. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur de Charisme élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets. Une âme acérée de niveau 1 ne reçoit aucun point psi du fait de sa classe, mais il peut bénéficier de ces éventuels points psi supplémentaires, qu'il peut alors utiliser pour manifester l'unique faculté qu'il connaît.

Facultés connues. Au début de sa carrière, l'âme acérée connaît une faculté de guerrier psychique de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets d'une nouvelle faculté lui sont dévoilés.

Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de guerrier psychique. Les dons Connaissance psionique étendue et Connaissance psionique épique lui permettent d'apprendre des facultés issues de listes d'autres classes. Lorsqu'une âme acérée manifeste une faculté, le coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.

Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'une âme acérée n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, une âme acérée de niveau 11 (pourvu d'un total de 18 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 18 fois par jour, une faculté coûtant 5 points psi jusqu'à 3 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 18 points psi.

L'âme acérée connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner les points psi dépensés.

Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté d'âme acérée est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme de l'âme acérée . Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur de Cha de l'âme acérée .
Niveau maximum des facultés connues. L'âme acérée débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre des facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, elle est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'une âme acérée de niveau 5 peut apprendre des facultés de 2° niveau ou inférieur, qu'une âme acérée de niveau 9 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.

Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, l' âme acérée doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, une âme acérée pourvu d'une valeur de Charisme égale à 13 peut manifester des facultés de 3e niveau ou inférieur.

Lame spirituelle (Sur). Par une action de mouvement, l'âme acérée peut créer une lame constituée d'énergie psychique quasi solide et élaborée à partir de son esprit.

Son aspect visuel mis à part, la lame est en tout point identique à une épée courte d'une taille correspondant à celle de son porteur. Ainsi, une âme acérée de taille M matérialise une lame spirituelle de taille M qu'il peut manier comme une arme légère et qui inflige 1d6 points de dégâts (crit. 19-20/X2). Une âme acérée d'une catégorie de taille différente matérialise une lame spirituelle correspondant à une épée courte adaptée à sa taille. Le porteur de la lame spirituelle applique normalement son modificateur de Force aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec l'arme.

La lame peut être brisée (solidité de 10, 10 points de résistance). Cependant, l'âme acérée peut en créer une nouvelle dès qu'elle dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'elle relâche sa prise, la lame se dissipe (à moins qu'il ne cherche à la projeter ; voir plus loin). La lame spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts.

L'âme acérée peut utiliser des dons tels Attaque en finesse (quel que soit la forme que prenne l'arme), Attaque en puissance ou Expertise du combat conjointement avec sa lame spirituelle, comme s'il s'agissait d'une arme normale. Elle peut également associer sa lame spirituelle à des dons qui s'accompagnent du choix d'une arme, tel Spécialisation martiale. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent agir sur une lame spirituelle.
La lame spirituelle devient plus efficace au fur et à mesure que le personnage progresse. Lorsque l'âme acérée atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, sa lame spirituelle gagne un bonus d'altération cumulatif de +1, applicable aux jets d'attaque et de dégâts (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16 et +5 au niveau 20).

Dans les endroits où les psioniques ne sauraient normalement opérer (comme dans un champ d'exclusion psionique, par exemple), l'âme acérée peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de réussite, l'âme acérée maintient sa lame spirituelle pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe, après quoi elle doit tenter un nouveau jet de sauvegarde si elle se trouve toujours dans la même situation. En cas d'échec, sa lame disparaît. À son tour de jeu, l'âme acérée qui se trouve toujours dans un environnement neutralisant les effets psioniques peut tenter de matérialiser une nouvelle lame spirituelle par une action de mouvement, sous réserve qu'elle réussisse un nouveau jet de Volonté.

Lame spirituelle façonnée (Sur). L'âme acérée bénéficie de la faculté de changer la forme de sa lame spirituelle. Au prix d'une action complexe, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une autre arme. La forme de la lame spirituelle est identique a la forme qu'elle avait la dernière fois que l'âme acérée a manifesté sa lâme spirituelle (elle peut aussi prendre une forme différente mais dans ce cas manifester la lame prendra une action complexe au lieu d'une action de mouvement).

Au niveau 1, la lame spirituelle en plus d'adopter la forme d'une épée courte peut prendre la forme d'une épée longue (mais qu'il ne pourra manier qu'a deux mains et il y ajoutera une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains) L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux dagues identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement). En revanche, les deux lames spirituelles sont alors dotées d'un bonus d'altération de 1 point inférieur à ce que l'âme acérée peut obtenir lorsqu'elle ne matérialise qu'une seule arme. Par exemple, si une âme acérée de niveau 12 peut créer une unique lame spirituelle +3, elle peut également recourir à ce pouvoir pour produire deux lames spirituelles +2.

Au niveau 3 elle peut façonner des boules autour de ses poings qui infligent des dégâts contondants (1d4 points de dégâts pour une arme de taille M) avec un facteur de critique de 2, il est alors considéré comme se battant à maies nues et étant armé. Elle peut également manier la forme d'épée longue à une main et façonner une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit être maniée à deux mains même si le personnage à le don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains.

Au niveau 5, elle est désormais capable de modeler sa lame spirituelle pour qu'elle reproduise une épée bâtarde (1d10 points de dégâts pour une arme de taille M, qui doit peut-être maniée à une main si l'âme acérée dispose du don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Si l'âme acérée façonne sa lame en épée bâtarde et la manie à deux mains, elle ajoute une fois et demie son bonus de Force aux jets de dégâts, comme avec toute autre arme tenue à deux mains. L'âme acérée peut aussi façonner sa lame spirituelle pour qu'elle prenne la forme d'une épée à deux mains (2d6 poings de dégâts pour une arme de taille M).

Elle peut aussi façonner sa lame pour qu'elle prenne la forme d'un fouet (1d3 points de dégâts pour une arme de taille M).
L'âme acérée a également la possibilité de diviser sa lame spirituelle en deux épées courtes identiques utilisables conjointement, chacune dans une main (les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement), les règles suivant les bonus d'altération sont identiques à celle des deux dagues.

Au niveau 8 l'âme acérée peut façonner sa lame spirituelle pour qu'elle prenne la forme d'une épée longue et une épée courte s'il combat à deux armes, les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement), les règles suivant les bonus d'altération sont identiques à celle des deux dagues.

Au niveau 10 l'âme acérée peut façonner sa lame spirituelle pour qu'elle prenne la forme de deux épées longues s'il combat à deux armes, les malus encourus pour le combat à deux armes s'appliquant normalement), les règles suivant les bonus d'altération sont identiques à celle des deux dagues.

Spécialiste de la lame spirituelle. L'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions. De plus la lame acérée compte ses niveaux d'âme acérée comme condition d'accès aux dons de guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est de sa lame spirituelle.

Attaque en finesse spirituelle. L'âme acérée s’appuie plus sur sa dextérité que sur sa force, elle gagne le don Attaque en finesse mais ne peut l'utiliser que sur sa lame spirituelle (quel que soit sa forme).

Bouclier spirituel (Sur). Au niveau 2, l'âme acérée peut façonner sa lame spirituelle pour qu'elle prenne la forme d'un bouclier. Le bouclier peut être brisé (solidité de 10, 5 + 1/ niveau d'âme acérée points de résistance). Il compte dans la CA de contact de l'âme acérée. Cependant, l'âme acérée peut en créer un nouveau dès qu'il dispose d'une action de mouvement. Aussitôt qu'il relâche sa prise, le bouclier se dissipe. Le bouclier spirituel est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. On peut manifester à la fois un bouclier spirituel et une arme spirituelle à une main, le bonus d'altération de l'arme et du bouclier sont identiques (sauf si l'on s'en sert pour se battre à deux armes, alors il est diminué de 1). Le bouclier spirituel suit les mêmes règles pour les dons et les sorts que la lame spirituelle. Au niveau 2 l'âme acérée peut manifester une rondache, au niveau 5 elle pourra manifester un écu, au niveau 8 elle pourra manifester un pavois. L'âme acérée est considérée comme formé au maniement de n'importe qu'elle forme de bouclier spirituel. Le bouclier spirituel ne pèse rien donc il ne donne pas de malus d'armure pour les compétences escalade et saut (excepté quand on matérialise un pavois à cause de son encombrement).

Au niveau 5 l'âme acérée peut lancer le bouclier comme une arme de jet. Il a une facteur de portée de 6 mètres et inflige les dégâts correspondant à sa catégorie de taille. Au niveau 8 l'âme acérée peut effectuer une tentative de croc en jambe de cette manière par une attaque de contact à distance, elle ne compte pas son bonus de taille sur son jet de force (mais pas un éventuel malus) et si l'opposant réussit son jet de force il ne peut pas vous renverser en retour.

Lame de jet spirituelle (Ext). Au niveau 2, l'âme acérée peut employer sa lame spirituelle comme une arme de jet dotée d'un facteur de portée de 9 mètres. Une âme acérée peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques à distance qu'elle est capable de porter. Si le personnage a eu recours à l'aptitude de lame spirituelle façonnée pour matérialiser une lame spirituelle dans chaque main et combattre à deux armes, il peut alors lancer quatre lames spirituelles par round. Quel que soit le résultat de cette attaque, sa lame spirituelle se dissipe immédiatement après. Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut effectuer une frappe psychique avec sa lame de jet spirituelle (voir plus bas) de même qu'elle peut conjuguer d'autres pouvoirs spéciaux (estocade mentale, par exemple ; voir plus loin).

Frappe psychique (Sur). Une âme acérée de niveau 3 ou plus peut, par une action de mouvement, fournir à sa lame spirituelle une énergie psychique dévastatrice. La lame inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires à la prochaine créature vivante et douée de conscience qu'elle frappe via une attaque au corps à corps (ou une attaque à distance dans le cas d'une lame de jet spirituelle). Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont insensibles aux dégâts engendrés par la frappe psychique. À l'inverse de ceux de l'attaque sournoise du roublard, les dégâts engendrés par la frappe psychique ne sont pas le résultat d'une attaque portée avec précision et peuvent affecter les créatures immunisées contre les coups critiques ou qui se trouvent à plus de 9 mètres, dès lors qu'elles sont vivantes, qu'elles ne sont pas dénuées d'intelligence et qu'elles ne sont pas immunisées contre les effets mentaux.
Une fois ces dégâts supplémentaires infligés, l'énergie psychique est dépensée et la lame inflige par la suite les dégâts habituels. Cependant, l'âme acérée peut imprégner de nouveau sa lame spirituelle d'énergie dès qu'elle a droit à une action de mouvement ou en sacrifiant sa focalisation psionique ou par une action rapide en dépensant un point psi plus un point psi additionnel par recharge de cette manière (soit 1 point pour la première recharge, 2 points pour la seconde, etc).

Une fois que l'âme acérée a préparé sa lame pour asséner une frappe psychique, l'arme conserve l'apport d'énergie jusqu'à utilisation. Même si l'âme acérée laisse tomber la lame spirituelle ou que l'arme se dissipe, comme dans le cas où elle est lancée et manque sa cible, elle reste imprégnée d'énergie psychique quand l'âme acérée la fait apparaître de nouveau dans sa main. Il n'est néanmoins pas possible de préparer plusieurs frappes psychiques à l'avance.
Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (niveaux 7, 11, 15 et 19), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique augmentent, comme l'indique la Table.

Arme instantanée (Sur). Au niveau 5, l'âme acérée peut matérialiser sa lame spirituelle au prix d'une action libre plutôt que d'une action de mouvement. Elle ne peut cependant tenter de matérialiser sa lame qu'une fois par round (si bien qu'un champ d'exclusion psionique requérant un jet de Volonté pour matérialiser l'arme reste difficile à négocier).

Propriété spéciale
Bonus d'altération correspondant
Acérée
+1
Chance*
+1
Destruction d'arme*
+1
Enchaînement
+1
Gardienne
+1
Psychokinésie*
+1
Vicieuse
+1
Broyeuse d'esprit*
+2
Choc*
+2
Psychokinésie intense*
+2
Sanglante
+2
Suppression*
+2
Ingestion corporelle*
+3
Ingestion spirituelle*
+3
Ruine d'âme*
+3
* Propriété décrite dans le Grand Manuel des psioniques

Perfectionnement de lame spirituelle (Sur). À partir du niveau 6, l'âme acérée est capable de perfectionner sa lame spirituelle. Elle peut alors y associer l'une des propriétés spéciales d'arme de la table ci-dessous, tant que le bonus d'altération correspondant ne dépasse pas +1.

Tous les quatre niveaux au-delà du niveau 6, le bonus d'altération correspondant à la propriété spéciale que l'âme acérée peut ajouter à sa lame augmente d'un cran (soit +2 au niveau 10, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 18). L'âme acérée peut également associer plusieurs propriétés spéciales à la lame spirituelle, tant que la somme de leurs bonus d'altération correspondants ne dépasse pas la valeur indiquée. Ainsi, une âme acérée de niveau 18 peut ajouter deux propriétés spéciales équivalant chacune à un bonus d'altération de +2, ou encore une propriété spéciale équivalant à +1 et une autre à +3.
La ou les propriétés spéciales sont les mêmes à chaque fois que l'âme acérée matérialise sa lame (à moins qu'elle ne décide de les modifier ; voir plus loin). Elles s'appliquent à toute forme prise par la lame spirituelle, y compris les lames spirituelles façonnées et les pluies de lames.

L'âme acérée peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle. Pour ce faire, elle doit d'abord se concentrer pendant 8 heures. Au terme de cette période, la lame spirituelle se matérialise avec les nouvelles propriétés choisies par l'âme acérée. Prenons l'exemple d'une âme acérée de niveau 10 qui a au départ décidé d'insuffler la propriété psychokinésie intense à son arme (propriété +2). Chaque fois que le personnage matérialise l'arme, il s'agit d'une lame spirituelle +2 de psychokinésie intense. Cependant, apprenant qu'il va devoir affronter un flagelleur mental le lendemain, il décide de méditer pendant 8 heures pour modifier cette propriété spéciale en broyeuse d'esprit.

Rapidité psionique. L'âme acérée de niveau 6 acquiert Rapidité psionique en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Pluie de lames (Sur). Au niveau 9, l'âme acérée devient capable de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en plusieurs lames identiques s'attaquant chacune à un adversaire proche.

Ainsi, au cours d'une attaque à outrance, le personnage peut abandonner ses attaques normales pour diviser sa lame spirituelle et pouvoir ainsi tenter une attaque avec son bonus à l'attaque maximal contre chacun de ses adversaires compris dans son espace contrôlé. Chaque fragment agit alors comme la lame spirituelle en cours de l'âme acérée. Ainsi, si la lame spirituelle correspond à une épée bâtarde +1 acérée, en raison des pouvoirs de lame spirituelle façonnée et perfectionnement de lame spirituelle, chaque fragment attaque et inflige des dégâts comme une épée bâtarde +1 acérée.
Quand il recourt à pluie de lames, le personnage perd momentanément le bénéfice de tout bonus ou attaque supplémentaire conférés par un don ou un autre pouvoir (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité).

La lame spirituelle reprend immédiatement sa forme précédente dès que la pluie de lames a asséné ses attaques.

Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle). A partir du niveau 9, l'âme acérée bénéficie du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle) en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions.

Bouclier spirituel (cube spirituel) (Sur). Au niveau 10 l'âme acérée peut s'entourer totalement de son bouclier spirituel (mais il n'est pas obligé de matérialiser les six faces, il peut en matérialiser moins, par exemple il peut ne matérialiser que trois faces) cela peut prendre la forme d'un cube ou d'une sphère. Il ne peut alors pas attaquer avec son bouclier, on ne peut pas non plus attaquer à travers le cube spirituel et celui ci peut être brisé. Quand il matérialise les 6 faces il peut se déplacer en marchant, en volant (mais pas en nageant) le bouclier bloque l'eau et les gazs nocifs (mais laisse passer l'air pour respirer, s'il n'y a pas d’air à l'extérieur , en plongé par exemple, l'âme acérée finira par asphyxier). L'âme acérée peut matérialiser le cube spirituel un nombre de rounds par jour égal à son modificateur de charisme. Au delà de cette durée il peut en prolonger l'effet en dépensant un point psi par round.

Estocade mentale (Sur). Au niveau 13 ou supérieur, quand une âme acérée exécute une frappe psychique, elle peut choisir de remplacer les dés de dégâts supplémentaires par un affaiblissement temporaire d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (au choix). Pour chaque dé de dégâts supplémentaires auquel le personnage renonce, il inflige un affaiblissement temporaire de 1 point à la caractéristique de son choix. L'âme acérée peut combiner les dés de dégâts supplémentaires et l'affaiblissement temporaire de caractéristique à sa convenance. Par exemple, une âme acérée de niveau 19 peut recourir à la frappe psychique pour infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires et un affaiblissement temporaire de 3 points de Charisme.

L'âme acérée décide de la répartition entre dés de dégâts et affaiblissement temporaire, ainsi que de la caractéristique visée par la frappe psychique au moment où elle insuffle l'énergie de la frappe psychique à sa lame spirituelle.

Cube spirituel étendu (Sur). Au niveau 17 l' âme acérée peut utiliser chaque jour gratuitement son aptitude de cube spirituel sur elle un nombre de round égal à deux fois son modificateur de charisme avant de devoir dépenser des points psi pour le maintenir. De plus elle peut étendre la porté du cube pour qu'elle atteigne un cube de 3 mètres de côté pour pouvoir y inclure d'autre personnages mais dans ce cas le coût d'utilisation est doublé (elle ne peut l'utiliser qu'un nombre de fois par jour égal à son modificateur de charisme et au-delà pour le coût de deux points psi par round).


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Edité : 06 Avril 2019, 08:53 par San De (20×)
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 Sujet du message : Re: Âme acérée révisé
Message Publié : 07 Février 2019, 22:51 
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Dons


Archer spirituel [Psionique]

Conditions : Flèche spirituelle

Avantage : Le personnage peut tirer une flèche spirituelle plus puissante. Si elle est équivalente a celle d'un arc court composite elle sera alors équivalent a celle d'un arc long composite. Si elle est équivalente à celle d'un arc long composite elle sera alors équivalente à celle d'un grand arc composite. (1d10 de dégâts pour un personnage de taille M, critique x3, 39 mètres de portée).

Spécial : un guerrier peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Pluie de flèches psionique [Psionique]

Conditions : Archer spirituel

Avantage : En sacrifiant sa focalisation psionique par une action rapide le personnage peut effectuer une attaque de flèche spirituelle de plus (à son bonus d'attaque la plus haut) lors d'une attaque à outrance. Si le personnage n'attaque pas lors de son round l'attaque supplémentaire est perdue.

Spécial : un guerrier peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Flèche spirituelle disproportionnée [Psionique]

Conditions : Archer spirituel

Avantage : En sacrifiant sa focalisation psionique par une action rapide les flèches spirituelles du personnage sont considérées comme étant d'une catégorie de taille supérieure jusqu'au début de son prochain tour de jeu.

Spécial : un guerrier peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Dons de guerrier psychique


Ces dons vous permettrons d'avoir accès a la lame spirituelle, au bouclier spirituel et à la frappe psychique en faisant un guerrier psychique monoclassé.

Frappe psychique [Psionique]

Conditions : Guerrier psychique niveau 3, Manifestation de lame spirituelle

Avantage : Le personnage peut utiliser l'aptitude frappe psychique comme une âme acéré du même niveau. Si le personnage possède à la fois des niveaux de guerrier psychique et d'âme acérée ils les cumule pour les effets de ce don.

Spécial : un guerrier psychique peut prendre ce don en tant que don supplémentaire

Manifestation de lame spirituelle [Psionique]

Conditions : Guerrier psychique niveau 1

Avantage : Le personnage peut manifester une lame spirituelle. L'aptitude progresse avec les niveaux de guerrier psychique comme une âme acérée du même niveau pour les aptitudes suivantes : Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée, Spécialiste de la lame spirituelle, Attaque en finesse spirituelle, Lame de jet spirituelle, Arme instantanée, Perfectionnement de lame spirituelle. Si le personnage possède à la fois des niveaux de guerrier psychique et d'âme acérée ils les cumule pour les effets de ce don.

Spécial : un guerrier psychique peut prendre ce don en tant que don supplémentaire

Manifestation de bouclier spirituel [Psionique]

Conditions : Guerrier psychique niveau 2

Avantage : Le personnage peut manifester un bouclier spirituel. L'aptitude progresse avec les niveaux de guerrier psychique comme une âme acérée du même niveau pour les aptitudes suivantes : Bouclier spirituel (mais pas le cube spirituel), Arme instantanée. Si le personnage possède à la fois des niveaux de guerrier psychique et d'âme acérée ils les cumule pour les effets de ce don.

Spécial : un guerrier psychique peut prendre ce don en tant que don supplémentaire

Dons de multiclassage


Chevalier acéré

Certaines paladins apprennent a manier la lame spirituelle.

Conditions : Frappe psychique (+1d8), Châtiment du mal

Avantage : Le personnage cumule ses niveaux de guerrier, guerrier psychique et d'âme acérée pour ce qui est des conditions d'accès aux dons de guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est de la lame spirituelle. Il cumule également les niveaux pour ce qui est du bonus d'altération de l'aptitude de bouclier et de lame spirituelle, du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), de la forme du bouclier spirituel (les niveaux ne se cumulent toutefois pas pour l'aptitude de cube spirituel) et pour l'aptitude Arme instantanée. Ils se cumulent aussi pour l'aptitude de lame spirituelle façonnée mais uniquement pour prendre la forme d'une épée. De plus le personnage peut appliquer la frappe psychique aux créatures normalement immunisé a celui-ci si elle sont d'alignement mauvais et qu'il utilise sa frappe psychique en même temps que son châtiment du mal. Le personnage cumule ses niveaux de paladin et d'âme acérée (ainsi que ses éventuels niveaux d'Âme illuminée) pour déterminer les dégâts de son aptitude de châtiment du mal. Il peut également recharger sa frappe psychique par une action immédiate en dépensant une tentative de renvoi (s'il y a accès). Si le personnage a accès à l'aptitude de Perfectionnement de lame spirituelle il pourra appliquer la propriété sainte à sa lame spirituelle (pour un coût de +2).

Guerrier acéré

Certaines âmes acérées s’entraîne plus dans les arts du combats.

Conditions : Frappe psychique (+1d8), Spécialisation (lame spirituelle)

Avantage : Le personnage cumule ses niveaux de guerrier, guerrier psychique et d'âme acérée pour ce qui est des conditions d'accès aux dons de guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est de la lame spirituelle. Il cumule également les niveaux pour ce qui est du bonus d'altération de l'aptitude de bouclier et de lame spirituelle, du don Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), de la forme du bouclier spirituel (les niveaux ne se cumulent toutefois pas pour l'aptitude de cube spirituel) et pour l'aptitude Arme instantanée. Ils se cumulent aussi pour l'aptitude de lame spirituelle façonnée mais uniquement pour prendre la forme d'une épée.

Spécial : un guerrier peut prendre ce don en tant que don supplémentaire

Image

Shinobi acéré (le don dark templar, voir ici pour la classe de prestige associée)

Conditions : Frappe psychique (+1d8), éclipse spectrale (invisible)

Avantage : Le personnage cumule ses niveaux de ninja et d'âme acérée pour ce qui est du bonus d'altération de l'aptitude de lame spirituelle (sauf si elle prend la forme d'une arme à deux mains ou d'un bouclier) et de l'aptitude de Lame spirituelle façonnée (mais uniquement pour prendre la forme d'une ou plusieurs épée courte ou longue), pour l'aptitude Arme instantanée, pour déterminer le nombre de points de ki (il choisira aussi quel caractéristique détermine les points de ki entre la Sagesse ou le Charisme), pour les aptitudes Eclipses et Frappe spectrale et pour ce qui est des conditions d'accès aux dons de guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est de la lame spirituelle. Il peut également recharger sa frappe psychique par une action immédiate en dépensant un point de ki.

Spadassin acéré

Conditions : Frappe psychique (+1d8), aptitude de style (+1)

Avantage : Le personnage cumule ses niveaux de spadassin et d'âme acérée pour ce qui est de l'aptitude de style, d'esquive et forte personnalité du spadassin. Les niveaux se cumulent aussi pour l'aptitude Arme instantanée, bonus d'altération de l'aptitude de lame spirituelle (sauf si elle prend la forme d'une arme à deux mains ou d'un bouclier) de l'âme acérée et pour ce qui est des conditions d'accès aux dons de guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est de la lame spirituelle. La lame spirituelle peut prendre la forme d'une rapière.

Niveaux de substitution raciaux


Âme acérée elfe

Les âmes acérées elfes savent matérialiser des flèches spirituelles et des épées elfiques.

Compétences : Connaissance (nature) (Int), Diplomatie (Cha), Equilibre (Dex)

Niveau 1 : Lame spirituelle façonnée elfique (Sur). Cette aptitude est identique a Lame spirituelle façonnée si ce n'est qu'en plus des formes auxquelles a normalement droit l'âme acérée elle peut matérialiser une Frêlelame elfe (suivre les règles comme pour la matérialisation d'épée courte), une Finelame elfe (suivre les règles comme pour la matérialisation d'épée longue) et une Elven courtblade (suivre les règles comme pour la matérialisation d'épée à deux mains). La Frêlelame elfe et la Finelame elfe sont décrites dans le Codex martial, L' Elven courtblade est décrite dans races of the wild.

Niveau 2 : Flèche spirituelle (Sur). En action libre, le personnage peut créer une flèche semi-solide constituée d'énergie psychique élaborée à partir de son esprit. Si son bonus de base à l'attaque est suffisamment élevé pour lui permettre d'effectuer plusieurs attaques, il peut créer plusieurs flèches spirituelles dans le cadre d'une attaque à outrance. Le personnage doit avoir une main de libre pour créer et projeter la flèche.
La flèche est identique en tout point (sauf visuellement) à une flèche tirée d'un arc court composite. Ainsi, une âme archère de taille M matérialise des flèches pouvant infliger 1d6 dégâts (critique x3) plus son modificateur de Charisme.

Le personnage gagne le bénéfice habituel d'une Dextérité élevée sur ses jets d'attaque.

Que la flèche spirituelle touche ou non, elle se dissipe 1 round après avoir été tirée. Une flèche spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de passer les réductions de dégâts.

Une flèche spirituelle peut être chargée avec une frappe psychique comme s'il s'agissait d'une lame spirituelle. Si une âme archère possède suffisamment de niveaux d'âme acérée pour avoir la capacité d'estocade mentale, cette capacité peut également s'appliquer sur une flèche spirituelle.

Le personnage peut utiliser des dons tels que Tir à bout portant ou Tir de précision lorsqu'il utilise une flèche spirituelle. Il peut également choisir la flèche spirituelle pour des dons nécessitant une arme spécifique, comme Arme de prédilection. Les facultés et les sorts qui améliorent les armes peuvent être utilisées sur une flèche spirituelle. Tout don choisi auparavant et nécessitant une arme spécifique (comme Arme de prédilection) appliqué à la lame spirituelle s'applique également à la flèche spirituelle, si possible.
La flèche spirituelle évolue tandis que le personnage gagne des niveaux, elle profite du bonus d'altération de Lame spirituelle.

Dans les endroits où les effets psioniques ne devraient pouvoir fonctionner (comme dans un champ d'exclusion psionique), le personnage peut tenter d'attaquer avec ses flèches spirituelles en réussissant un jet de Volonté (DD 20). En cas de succès, il peut librement utiliser ses flèches spirituelles pour un nombre de rounds égal à son niveau de classe. En cas d'échec, le personnage doit attendre 1 round pour réessayer s'il est encore affecté par un effet anti-psionique.

Niveau 8 : Flèche spirituelle améliorée (Sur). Désormais la flèche spirituelle générée par l'âme archère sera l'équivalent à une flèche tirée d'un arc long composite et infligera 1d8 de dégâts au lieu d'1d6.

Niveau 10 : Tir au corps-à-corps. À partir du niveau 10, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il attaque avec des flèches spirituelles, alors qu'il se tient dans une zone contrôlée par l'ennemi.

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+0+2+0+2Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée elfique, Spécialiste de la lame spirituelle
2+1+3+0+3Attaque en finesse spirituelle, Bouclier spirituel, Lame de jet spirituelle, Flèche spirituelle
8+6+6+2+6Lame spirituelle +2, Flèche spirituelle améliorée
10+7+7+3+7Bouclier spirituel (cube spirituel), Perfectionnement de lame spirituelle (+2), Tir au corps-à-corps

Âme acérée demi-géant

Les âmes acérées demi-géant savent matérialiser plus rapidement de plus grosses armes et pour canaliser leur pouvoir de choc dans leur frappes psychiques..

Dés de vie : D10

Niveau 1 : Âme acérée de choc. Les âmes acérées demi-géants apprennent a mieux utiliser leur pouvoir racial de choc. Ils ajoutent gratuitement la faculté Choc à la liste des facultés connues d'âmes acérées et pourront la manifester contre des points psi. S'ils prennent un don améliorant leur pouvoir racial de choc ce don s'appliquera aussi quand ils manifesteront la faculté choc en tant qu'âme acérée. L'âme acérée gagne aussi le don Half giant thunderer (Complete psionique, don pisonique) qui fait que le niveau de manifestation de son pouvoir racial de choc est égal à la totalité des DV du personnage. Le DD de la faculté choc est désormais basé sur la sagesse ou le charisme (suivant le plus élevé) quel que soit la manière dont le personnage la manifeste (en tant que pouvoir racial ou en tant que faculté).

Lame spirituelle façonnée demi géant. Les âmes acérées demi-géant peuvent façonner des épées longues qu'ils peuvent tenir à une main dès le niveau 1. Elles peuvent aussi façonner des épées bâtardes dès le niveau 1 (et elles pourront les tenir à une mains si elles ont le don Maniement d'une arme exotique [épée bâtarde]). Le reste de l'aptitude est identique a Lame spirituelle façonné.

Niveau 3 : Frappe psychique de choc. Les âmes acérées demi-géants savent désormais canaliser leur faculté de choc en même temps que la frappe psychique. Ils peuvent canaliser choc lors d'une frappe psychique au corps à corps, le pouvoir reste jusqu'à ce qu'ils aient frapper un adversaire avec l'arme et n'affecte que l'adversaire. Le DD de sauvegarde de choc canalisé par une arme est augmenté du modificateur de force du personnage (en plus du modificateur normal de caractéristique).

Lame spirituelle façonnée demi géant. Les âmes acérées demi-géant peuvent façonner des épée à deux mains dès le niveau trois.

Niveau 7 : Frappe psychique percutante. En dépensant un point psi ou en sacrifiant leur focalisation psionique lors d'une frappe psychique les âmes acérée demi-géant peuvent considérer l'attaque comme bénéficiant des effets du don Arme psionique percutante.

Niveau 10 : Perfectionnement de lame spirituelle demi-géant. Les âmes acérées demi-géant ajoute la propriété de choc à leur lame spirituelle gratuitement de manière permanente en plus des propriétés qu'elles peuvent normalement ajouter avec leur aptitude de perfectionnement de lame spirituelle.

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+1+2+0+2Âmes acérées de choc, Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée demi géant, Spécialiste de la lame spirituelle
3+2+3+1+3Frappe psychique (+1d8), Frappe psychique de choc
7+5+5+2+5Frappe psychique (+2d8), Frappe psychique percutante
10+7+7+3+7Bouclier spirituel (cube spirituel), Perfectionnement de lame spirituelle (+2), Perfectionnement de lame spirituelle demi-géant

Âme acérée nain

Les âmes acérées naines savent matérialiser des ugrosh spirituelles.

Dés de vie : D10

Compétences : Equilibre (Dex)

Niveau 1 : Ugrosh spirituelle. Les âmes acérées naines savent matérialiser des ugrosh spirituelles, il gagnent le don Dwarven ugrosh mind blade (don psionique issus du Complete Psionique) qui leur permet de matérialiser une lame spirituelle en forme d'ugrosh nain.

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+1+2+0+2Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée, Spécialiste de la lame spirituelle, Ugrosh spirituelle

Âme acérée demi-orque/orque

Les âmes acérées orque savent matérialiser des haches double d'orque spirituelles.

Dés de vie : D10

Niveau 1 : Hache double d'orque spirituelle. Les âmes acérées orques et demi orques savent matérialiser des haches doubles d'orques spirituelles, il gagnent le don Orc double axe mind blade (don psionique issus du Complete Psionique) qui leur permet de matérialiser une lame spirituelle en forme de hache double d'orque.

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+1+2+0+2Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée, Spécialiste de la lame spirituelle, Hache double d'orque spirituelle

Âme acérée xèphe

Les âmes acérées xèphes sont connues pour leur agilité et leur rapidité.

Compétences : Equilibre (Dex)

Niveau 1 : Agilité xèphe. Les âmes acérées xèphes se repose sur leur dextérité et leur rapidité pour manier leurs lames spirituelles. Elle gagne le don Attaque en finesse mais ne pourront l'utiliser que pour manier leurs lames spirituelles. De plus les âmes acérées xèphes gagnent une utilisation quotidienne supplémentaire de leur pouvoir racial de fulgurance ainsi que le don Esquive psionique même si elles n'en remplissent pas les conditions.

Niveau 3 : Célérité xèphe. Les âmes acérées xèphes se servent de leur pouvoir racial de fulgurance pour attaque plus souvent,elles gagnent le don Xeph celerity (don psionique du Complete psionique). Ce don permet par une action rapide de dépenser une utilisation quotidienne du pouvoir racial de fulgurance pour gagner une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance (avec le Bonus de Base à l'Attaque le plus élevé) pour une durée d'un round au lieu de gagner une augmentation de vitesse. De plus les âmes acérées xèphes gagnent une utilisation quotidienne supplémentaire de leur pouvoir racial de fulgurance ainsi qu'un bonus d'initiative de +1.

Niveau 6 : Charge xèphe. Les âmes acérées xèphes savent lancer des charges par les endroits les plus improbables. Elles gagnent le don Charge psionique même si elles n'en remplissent pas les conditions ainsi qu'une utilisation quotidienne supplémentaire de leur pouvoir racial de fulgurance.

Niveau 9 : Tactiques xèphes. Les âmes acérées xèphes améliorent encore leurs méthodes de combat et deviennent capable de courir sur les murs, elles gagnent le don Course verticale même si elles n'en remplissent pas les conditions. De plus les âmes acérées xèphes gagnent une utilisation quotidienne supplémentaire de leur pouvoir racial de fulgurance.

Niveau 12 : Attaque précise xèphe. Les âmes acérées xèphes Savent comment sauter et frapper leur ennemis en ignorant leurs armures, elles gagnent le don Arme psionique percutante et Saut psionique même si elles n'en remplissent pas les conditions. De plus les âmes acérées xèphes gagnent une utilisation quotidienne supplémentaire de leur pouvoir racial de fulgurance.

Niveau 15 : Frappe psychique rapide. Les âmes acérées xèphes savent recharger au plus vite leur frappe psychique, elles gagnent le don Mind strike swift (don psionique du Complete psionique). Une fois par jour ce don permet de recharger sa frappe psychique par une action rapide.

Niveau 18 : Frappe psychique focalisée. Les âmes acérées xèphes savent infliger plus de dégâts avec leur frappe psychique, elles gagnent le don Mind strike focused (don psionique du Complete psionique). Ce don permet en sacrifiant sa focalisation psionique quand on imprègne sa lame spirituellle pour une frappe psychique de faire que la prochaine frappe psychique inflige 1d8 de dégâts supplémentaire. De plus les âmes acérées xèphes gagnent une utilisation quotidienne supplémentaire de leur pouvoir racial de fulgurance.

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+1+2+0+2Lame spirituelle, Lame spirituelle façonnée, Spécialiste de la lame spirituelle, Agilité xèphe
3+2+3+1+3Frappe psychique (+1d8), Frappe psychique de choc, Célérité xèphe
6+4+5+2+5Perfectionnement de lame spirituelle (+1), Rapidité psionique, Charge xèphe
9+6+6+3+6Arme de prédilection supérieure (lame spirituelle), Pluie de lames, Tactiques xèphes
12+9+8+4+8Lame spirituelle +3, Attaque précise xèphe
15+11+9+5+9 Frappe psychique (+4d8), Frappe psychique rapide
18+13+11+6+11Perfectionnement de lame spirituelle (+4), Frappe psychique focalisée

Classes de prestige

Sombre lame

Une classe pour les ninja âme acérées, vous permet de faire un dark templar et fait progresser vos pouvoirs psioniques, votre lame spirituelle et vous donne de l'attaque sournoise.

Classes de prestige modifiés

Âme archère (Complete psionique)

L'aptitude flèche spirituelle ajoute le modificateur de Charisme au lieu du modificateur de Sagesse aux dégâts.
L'âme archère gagne des désormais un niveau de manifestation psionique par niveau pour l'une de ses classe précédente capable de manifester des pouvoirs psioniques. Ses points de vie sont d'1d8 par niveau. Ses points de compétences sont de 6 par niveau. Ajouter comme compétences de classe : Acrobaties, Art psi.

Âme illuminée (Complete psionique)

L'âme illuminée gagne des désormais un niveau de manifestation psionique par niveau pour l'une de ses classe précédente capable de manifester des pouvoirs psioniques. Ajouter comme compétence de classe : Art psi.

Pyrokinésiste

L'aptitude de fouet de feu se cumule avec celle de Lame spirituelle façonnée (fouet) pour dégâts égaux à 1d3 (lame spirituelle) + 1d8 (fouet de feu) pour une attaque normale mais si le personnage veut utiliser l'attaque de contact à distance il n'ajoutera pas les dégâts de la lame spirituelle (fouet).

Edité : 08 Juin 2019, 15:08 par San De (28×)
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 Sujet du message : Re: Âme acérée révisé
Message Publié : 07 Février 2019, 22:52 
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L'âme acérée révisé pour les nuls.


Cette classe issue du Grand manuel des psioniques manifeste une lame spirituelle, elle a des aptitudes d'éclaireurs et de combat ainsi que quelques faculté psioniques. Elle est moins polyvalente que le guerrier psychique qui possède de nombreux dons et plus de points psi de facultés et savent porter de meilleures armures mais elle compense par sa lame spirituelle et ses capacités de furtivité.

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Caractéristiques :

Dextérité : Vous ne pouvez pas porter de grosse armure, la capacité de rapidité psionique vous limite aux armures intermédiaires au maxium (et encore vous ne possédez par le port d'armure intermédiaires). Vous savez aussi manier votre lame spirituelle avec votre dextérité car vous gagnez le don Attaque en finesse au nvieau 2 Ainsi il est conseillé de mettre un bon score en dextérité. Cette caractéristique est aussi utile pour vos compétences de furtivité.
Force : Votre force peux vous servir a manier une lame spirituelle à deux mains et compte dans les dégâts mais vous pouvez vous en passer si vous utilisez votre lame spirituelle avec Ataque en finesse.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Surtout que votre dé de vie est le plus faible de tous les combattants de base (d8). Si vous décidez de prendre le style de combat à distance, vous pouvez vous permettre un score plus faible ici que les autres classes combattantes. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 10 même si vous combattez à distance. Il vous faut aussi des points pour booster votre JdS de vigueur.
Sagesse : La Sagesse est utilisée dans plusieurs compétences clés de détection : Perception auditive et Détection. Comme votre JdS est fort vous n'avez pas besoin d'un gros score en sagesse.
Intelligence : Votre liste de compétence est intéressante et vous avez de nombreux points de compétence ainsi l'intelligence n'est pas une priorité.
Charisme : Le charisme compte pour déterminer le nombre de vos points psi et le DD des jets de sauvegarde de vos facultés, mettez un bon score ici.

En résumé : Cha>Dex>Con>For>Sag>Int

Commentaires sur les capacités de classe :

D8 : points de vie corrects pour un rôle d'éclaireur
BBA moyen : correct pour un combattant secondaire
Armures légères + bouclier spirituel : vous savez porter des armures légère et votre aptitude classe de rapidité psionique vous empêche de porter des armures lourdes. Vous pouvez quand même porter des armure plus lourdes si vous en apprenez le maniement (cela ne vous empêchera pas de manifester vos facultés). L'aptitude bouclier spirituel compense le fait que vous ne pouvez pas manier de bouclier.
Armement : les armes courantes + lame spirituelle. Vous ne savez pas manier beaucoup d'arme, heureusement votre lame spirituelle s'adapte à toutes les situations.
JdS de Réflexes élevé : associé à une dextérité élevée ce JS vous accorde une bonne protection
JdS de Vigueur faible : ce Js est faible et votre constituion ne sera sans doute pas très élevée.
JdS de Volonté élevé : vous n'aurez pas forcément une bonne sagesse ainsi ce JdS sera moyen
6 pts de compétence/niveau : Avec plein de compétences intéressantes
Faculté psioniques : utile pour un peu de polyvalence, malheureusement votre progression est la plus faible de toutes les classes psioniques, vous ne serez qu'un psion secondaire.
Lame spirituelle : L'aptitude qui définie la classe ! Vous avez une arme qui peut être refaite immédiatement si vous la perdez (casse, désarmement), elle peut prendre pleins de formes (arme légère, à une main, à deux mains, à distance, fouet, poing), vous pouvez la manier avec force ou en finesse (à partir du niveau 2). Elle devient magique sans que cela ne vous coûte de l'argent et vous pouvez changer ses propriétés. Vous avez aussi Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieur et l'accès aux don comme spécialisation.
Bouclier spirituel : L'aptitude Ulysse 31 ! Vous pouvez manifester une bouclier qui s'améliorera avec les niveaux, au niveau 5 vous pourrez le lancer (comme Capitaine America !)
Frappe psychique : Un bon bonus de dégâts mais cela ne fonctionne qu'une fois et après il faut la recharger par une action de mouvement, en sacrifiant votre focalisation psionique (mais là il faut une action complexe pour vous refocaliser et vous perdez tout els effets des dons qui demandent d'être psioniquement focalisé) ou en dépensant des points psi (au début ce n'est pas cher mais le coût augmente par la suite). Si vous combattez à deux armes une astuce consiste a imprégner votre lame spirituelle avec frappe psychique puis de scinder votre lame spirituel en deux.
Arme instantanée : Comme arme en mains (d'ailleurs cela compte comme condition pour les dons et, classes de prestige)
Perfectionnement de lame spirituelle Choisissez une ou plusieurs propriété magiques que vous mettez sur votre lame spirituelle, l'inconvénient c'est qu'il faut 8 heures pour en changer (à moins d'avoir un don).
Rapidité psionique : +3 mètres de vitesse de déplacement au sol en armure autre que lourde.
Pluie de lames : vous pouvez frappez tout les adversaires dans votre zone de contrôle, utile au corps à corps si vous êtes coincé, remplace le don attaque en rotation.
Cube spirituel : une aptitude qui vous permet de vous protéger en vous isolant ou en bloquant un passage, malheureusement vous ne pouvez attaquer à travers.
Estocade mentale : très utile pour attaquez les lancer de sorts ennemis en s'attaquant à leur caractéristique de lanceur de sort.

Compétences

Autohypnose : utile pour se tirer d'un mauvais coup, comme pour stabiliser sa condition par exemple
Concentration : vous en aurez besoin pour établir votre focalisation psionique (DD 20).
Discrétion/Déplacement silencieux : ce qu'il faut pour être discret.
Détection, perception auditive : ce qu'il faut pour être un bon éclaireur.

Races :

Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon éclaireur, contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Demi elfe : L'humain a un don en plus et est plus versatile en compétences et l'elfe a de meilleur caractéristiques
Demi-géant (GMP) : +2 en Force, +2 Constitution, -2 Dextérité. Très bon choix car il y a des niveaux de substitution, c'est une race psionique, vous pourrez toujours vous multiclasser avec guerrier psychique.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence. Un malus en charisme, vous pourrez vous reposer sur votre force.
Dromite (GMP) : +2 Cha, -2 For, -2 Sag. Une choix assez bon, le bonus de charisme est bien, la petite taille compense le malus de force. Cette race dispose d'un bonus d'armure naturelle de +3, une résistance à une énergie (5), d'un rayon d'énergie, la capacité d'odorat de combat en aveugle et d'un point psi. Malheureusement ils ont un niveau d'ajustement de +1.
Duergar (GMP) +2 Con, -4 Cha et un ajustement de niveau
Elian (GMP) : -2 Cha et rien d'intéressant pour une âme acérée
Elfe : +2 Dex, -2 Con, l'elfe dispose de niveaux de substitution qui le rend meilleur à distance et il a accès à des épées elfiques, les elfes des étoiles (inaccessible Orient) sont meilleurs car il ont un bonus en Charisme. Pensez a prendre le don Archer spirituel si vous voulez faire un combattant à distance.
Gnome : Le malus de force est compensé par le bonus de petite taille. Il y a aussi le bonus en constitution
Githyanki (GMP) : +2 Dex, +2 Con, -2 Sag, psionique avec des pouvoirs intéressant, malheurement un ajustement de niveau de +2 Classe de prédilection guerrier.
Githzerai (GMP) : +6 Dex, +2 sag, -2 Int, psionique avec des pouvoirs intéressant, malheurement un ajustement de niveau de +2. Classe de prédilection moine.
Halfelin : Le malus en force est gênant pour le combat au corps à corps mais le bonus de dextérité est le bienvenu, vous serez bon à distance.
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Humain : un don c'est bien
Kalashtar (Eberron univers) très bonne race avec un point psi par niveau, des niveaux de substitution et des dons dédiés.
Ménade (GMP) : une race psionique avec deux point psi, un rayon d'énergie et qui peut augmenter sa force de +4 une fois par jour. Classe de prédilection prodige.
Nain : +2 Con, -2 Cha : assez mauvais choix, préférez le nain d'or (Farûn, 2 Constitution, -2 Dextérité) qui n'a pas de malus de charisme comme les autres nains et pour cette classe il est meilleur d'avoir un malus de dex que de cha
Thri kreen : un malus de -4 en Charisme et un ajustement den niveau de +2
Xèphe (GMP) : +2 Dex, -2 For Ame acérée est leur classe de prédilection et ils ont des niveaux de substitution. Ils dispose d'un point psi.

Niveaux de substitution raciaux

Lame acérée Kalashtar (Races of Eberron)

Niveau 1 Align mind blade : En dépensant un point psy le kalashtar peut donner un alignement bon a sa lame spirituelle pour un round. de plus au niveau 6 il pourra donner la propriété sainte à sa lame spirituelle en utilisant Perfectionnement de lame spirituelle pour un coût de +2.
Niveau 3 Purifiying strike : par une attaque de contact avec la lame spirituelle peut en dépensant 3 points psi tener de dissiper un enchantement par jet de de dé (on considère que son niveau d'âme acérée comme son niveau de lanceur de sort) contre les sorts et effet mentaux. Cette aptitude remplace celle de frappe psychique qui sera inférieure d'1d8 a ce qui est indiqué dans la table de l'âme acérée.
Niveau 6 Stand fast : +2 d'esquive à la CA tant que le personnage ne bouge pas de plus d'1,5 mètre. Remplace rapidité psionique. Utile pour les personage défensifs.

Dons

Arme en main : vous le gagnez au niveau 5, pas la peine de le prendre (Arme instantanée).
Attaque en finesse : vous le gagnez au niveau 2, pas la peine de le prendre.
Attaque en puissance : vous pouvez choisir cette voie.
Attaque en rotation : vous le gagnez au niveau 9, pas la peine de le prendre (Pluie de lames).
Science du critique : Inutile pour vous car vous pouvez ajouter la capacité acérée a votre lame spirituelle qui fait la même chose.
Tir à bout portant et la série : utile seulement si vous visez la classe d'âme archère.

Arme psionique, Maîtrise de l'arme psionique, Arme psionique percutante (GMP) : ajoute respectivement 2d6, puis 4d6 et vous permet de faire une attaque de contact en sacrifiant votre focalisation psionique.
Tir psionique, Maîtrise du tir psionique, Tir psionique percutant (GMP) : Même chose qu'avec arme psionique pour une arme à distance, pas utile pour vous à moins que vous ne visiez la classe d'âme archère
Poing psionique et la série : pas utile pour vous car des dons vous permette d'utiliser votre lame spirituelle en tant qu'arme de moine.

Dons améliorant les facultés. Vous n'avez pas beaucoup de points psi ainsi ces dons vous seront de peu d'utilité, de même vous n'êtes pas un lanceur de sort primaire.

Destruction psionique (conditons : For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction) : vous ignorez la moitié de la solidité des armes, utile si vous utilisez une lame spirituelle à deux mains.
Méditation psionique : établit sa focalisation psionique par une action de mouvement, utile dans certaines circonstance.

Dons de forme d'arme

Dire flay mind blade (Complete psionic) : vous pouvez transformer votre lame spirituelle en fléau double
Dwarven urgosh mind blade (C Psi) : vous pouvez transformer votre lame spirituelle en urgosh
Orc double axe mind blade (C Psi) : vous pouvez transformer votre lame spirituelle en hache double d'orque
Two bladed mind blade (C Psi) : vous pouvez transformer votre lame spirituelle en épée double

Dons de flèches spirituelles

Archer spirituel : Un don utile pour augmenter les dégâts de vos flèches spirituelles si vous y avez accès.
Flèche spirituelle disproportionnée : Augmente les dégâts de vos flèches spirituelles, malheureusement il vous faudra sacrifier votre focalisation psionique.
Pluie de flèches psionique : Ajoute une attaque de flèche spirituelle lors d'une attaque à outrance, malheureusement il vous faudra sacrifier votre focalisation psionique.

Dons de passage de réduction de dégâts

Adamantine Mind Blade (Conditions : BBA+1) : Votre lame spirituelle est considéré comme étant en adamantium pour passer une réduction de dégâts ou pour résister à une destruction d'arme.
Align Mind Blade (Conditions : BBA+6) : Votre lame spirituelle est considéré comme aligné pour passer une réduction de dégâts. On peut prendre ce don deux fois
Silver Mind Blade (Conditions : BBA+1) : Votre lame spirituelle est considéré comme étant en argent pour passer une réduction de dégâts.

Dons de Perfectionnement de lame spirituelle

Réassignement stratégique (Conditions : perfectionnement de lame spirituelle +1, concentration 7) : Le personnage peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle après 10 minutes de concentration au lieu de 8 heures.
Réassignement tactique (Conditions : perfectionnement de lame spirituelle +2, concentration 11, réassignement straégique) : évolution de Réassignement stratégique Le personnage peut changer les propriétés spéciales associées à sa lame spirituelle en une action complexe provoquant des attaques d'opportunité au prix d'un jet de concentration (DD 20).

Dons de frappe psychique

Minde cleave (C Psi) : Quand vous tuez ou mettez une créature en dessous de 0 PdV votre frappe psychique est automatiquement rechargé.
Mind empowerment (C Psi) : Evolution de Mind cleave. Désormais en plus de recharger votre frappe psychique celle-ci inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires durant 3 rounds ou jusqu'à ce que vous effectuez une frappe psychique réussie.
Mind strike focused (C Psi) : En sacrifiant votre focalisation psionique lors d'une frappe psychique celle-ci inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires.
Mind strike swift (C Psi) : Une fois par jour vous pouvez recharger votre frappe psychique par une action rapide.

Dons de kalashtar

Soulblade warrior (Race of Eberron) (conditions : kalashtar, lame spirituelle) : Vous pouvez manifestez votre lame par une action rapide et votre niveau est considéré comme étant supérieur de 2 pour l'aptitude Perfectionnement de lame spirituelle (même si vous ne pourrez l'utiliser avant le niveau 6).
Shield of thought (Race of Eberron) (conditions : kalashtar, lame spirituelle) : Vous pouvez générer un bouclier, inutle l'aptitude de bouclier spirituel fait déjà la même chose.
Spiritual force (Race of Eberron) (conditions : kalashtar, lame spirituelle) : En sacrifiant votre focalisation psionique vous ajoutez votre charisme aux dégâts de votre lame spirituelle pour un round.

Kalashtar thoughtshifter (Race of Eberron) (conditions : kalashtar, lame spirituelle, BBA +4) : Un don tactique qui vous donne trois manœuvres.
Burrowing blade : faites une attaque à outrance contre un adversaire portant un bouclier avec votre lame spirituelle. Au round suivant dépensez un point psi pour permettre a une attaque de lame spirituelle d'ignorer le bouclier de l'adversaire.
Némésis : attaquez une adversaire avec votre lame spirituelle durant deux round puis dépenser un point psi par une action de mouvement pour gagner une bonus d'intuition de +1 a l'attaque et aux dégâts contre cet adversaire (vous avez un malus de -1 contre les autres), l'effet dure jusqu'à ce que vous l'annuliez par une action de mouvement.
Shifting blade : faites une attaque de mêlée avec votre lame spirituelle contre un adversaire. Au round suivant par une attaque de mêlée avec votre lame spirituelle contre ce même adversaire vous pouvez dépenser un point psi par une action rapide pour changer le type de dégâts de votre arme (tranchant, perforant, contondant) jusqu'à prochain tour de jeu.

Dons de multiclassage

Practiced manifester (C Psi) (Conditions : Art psi 4) : +4 à votre niveau de manifestation pour l'une de vos classe manifestant des faculté, sans pouvoir dépasser vos dés de vie. Utile pour un multiclassage.
Practiced mindcaster (C Psi) (Conditions : Concentration 4) : +4 à votre niveau pour manifester votre lame spirituelle (incluant le bonus d'altération et l'aptitude Perfectionnement de lame spirituelle), sans pouvoir dépasser vos dés de vie. Utile pour un multiclassage.
Soulblade warrior (Race of Eberron) (conditions : kalashtar, lame spirituelle) : Vous pouvez manifestez votre lame par une action rapide et votre niveau est considéré comme étant supérieur de 2 pour l'aptitude Perfectionnement de lame spirituelle (même si vous ne pourrez l'utiliser avant le niveau 6). Utile pour un multiclassage en conjonction avec Practiced mindcaster vous êtes considéré comme étant de 6 niveaux plus élevé pour votre lame spirituelle.

Chevalier acéré

Utile si vous prenez des niveaux de paladin. Vous êtes le chevalier qui manie une lame de lumière (sabre laser). Vous pourrez recharger votre frappe psychique en dépensant une capacité de renvoi et vous cumulez les niveaux pour les dégâts de votre châtiment du mal. C'est le don parfait pour faire la classe de prestige d'âme illuminé.

Guerrier acéré

Utile si vous prenez des niveaux de guerrier et/ou de guerrier psychique. Avec quelques niveaux en âme acérée vous aurez un sabre laser et un bouclier magnétique comme Ulysse 31.

Shinobi acéré

Le don dark templar ! Avec vous aurez une lâme spirituelle et tout ce qu'il faut pour vous infiltrez et infliger une frappe combinant la frappe psychique et l'attaque sournoise. ce don est nécessaire pour accéder à la classe de prestige de sombre lame.

Spadassin acéré

Prenez quelques niveaux d'âme acérée et battez vous en duel avec une rapière psychique.

Dons de moine

Flowing Blade (web) : La lame spirituelle est considéré comme étant une arme de moine. Condition : déluge de coups, lame spirituelle, arme de prédilection (lame spirituelle). Un kalashtar peut prendre ce don au niveau 2 ou 6 de moine.
Formation monastique (Eberron) : permet de se multiclasser librement en moine.
Monk spade mind blade (secret of sarlona) : permet de façonner votre lame spirituelle en spade monk (une arme du livre secret of sarlona) et de la considérer comme une arme de moine.
Stunning Blade : vous pouvez canaliser un coup étourdissant dans votre lame spirituelle. (Conditions : coup étourdissant, lame spirituelle, concentration 4)
Tashalotra (secret of sarlona) Cumule les niveaux de moine et d'une classe psionique pour les dégâts du poing, le bonus à la CA et le bonus d'attaque du déluge de coups. Ce don a cependant comme condition d'avoir pris formation monastique.

Option guerrier psychique monoclassé

Il est possible de faire d'avoir accès aux aptitudes phare de la classe d'âme acérée (lame spirituelle, bouclier spirituel et frappe psychique) en prenant les dons Manifestation de lame spirituelle, Manifestation de bouclier spirituel et Frappe psychique tout en faisant un guerrier psychique monoclassé. Cela coute cher en dons (un pour la lame spirituelle, deux pour la frappe psychique et un autre pour le bouclier). Si vous les prenez quand même vous serez come une âme acérée mais avec moins de points de compétences et plus de points psi et pouvant combattre en portant une armure plus lourde.

Multiclassage

Archer zen : un archer basé sur la sagesse, oubliez.
Barbare : Le bonus de déplacement est le bienvenue malheureusement la rage vous empêche de manifester vos facultés.
Barde : un barde est discret et en plus il est basé sur le charisme
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Druide : Ses sorts sont basé sur la sagesse (et la votre n'est pas très élevé), le compagnons animal vous sera utile, et en forme animale on n'utilise généralement pas de lame spirituelle.
Eclaireur : Utile pour faire un personnage rapide et discret. La capacité de Rapidité psionique de l'âme acérée va bien avec l'éclaireur.
Élu Divin : Comme un prêtre mais basé sur le charisme. Utile si vous voulez avoir accès aux sorts divins, autrement les autre capacité de la classe ne vous sont pas utile.
Ensorceleur : utile car basé sur le charisme, malheureusement il ne peut pas porter d'armure, préférez l'ensorceleur de bataille ou le mage de bataille.
Ensorceleur de bataille : le meilleur choix si vous voulez avoir des sorts profane car contrairement aux autres lanceurs de sort profane il peut porter une armure.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux. Il existe un don pour cumuler les aptitudes des deux classes
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus c'est un psionique qui a la même liste de sort que vous mais malheureusement la sienne est basé sur la sagesse. A la différence du guerrier vous gagnerez quelques points psi et il existe un don pour cumuler les aptitudes des deux classes. Il est possible aussi d'avoir accès à des capacité de classe d'âme acérée en tant que guerrier psychique monoclassé mais cela coûte cher en dons.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme, une alternative à roublard pour vous.
Mage : il ne peut pas porter d'armure et est basé sur l'intelligence, faites plutôt un ensorceleur de bataille ou un mage de bataille.
Mage de bataille : si être une boite à boule de feu est votre style et en plus c'est basé sur le charisme, une alternative à l'ensorceleur de bataille.
Moine : le bonus de vitesse et la chute ralentie sont bien mais le reste l'est moins, les bonus à la CA et à la vitesse de déplacement ne sont pas compatible avec une armure. des dons de multiclassage vous permette de cumulez les aptitudes des deux classe.
Ninja : un sous roublard
Ninja révisé : grace au don de shinobi acérée vous pouvez faire un dark templar.
Paladin : une classe de combattant sur le charisme, ses capacités de classe vous profite (particulièrement si vous viser la classe d'âme illuminée). Pensez a prendre le don Chevalier acéré.
Prêtre : Une classe de lanceur de sort divin basé sur la sagesse, ainsi préférez l'élu divin.
Psion : une classe psionique qui apportera quelques points psi mais elle est basé sur l'intelligence, ainsi préférez le prodige.
Prodige : une classe psionique basé sur le charisme, au niveau 2 vous ajoutez aussi votre bonus de charisme à la CA de contact.
Rôdeur : Pas trop utile pour vous car ses sorts sont basé sur la sagesse, deux niveaux si vous voulez combat à deux arme ou tir rapide (si vous visez la classe de prestige d'âme archère).
Roublard : Utile pour avoir des compétences de furtivité et pour l'attaque sournoise. Il existe aussi les classe de roublard psychique et de furtif qui sont similaire au roublard mais disposent faculté psioniques (mais basé sur la sagesse).
Samouraï : le chatiment kiaï est intéressant mais il est au niveau 3 et le samouraï se repose beaucoup trop sur son arme ancestral, ce n'est pas pour vous.
Shugenja : un lanceur de sort divin basé sur le charisme
Sohei : ses sorts sont basé sur la sagesse.
Sohei révisé : ses sorts sont basé sur le charisme mais son déchainement de ki vous empêche d'utiliser vos pouvoirs psioniques.
Sorcier : Il a quelques bon sort et ils sont basé sur le charisme.
Spadassin : inintéressant pour vous car il faut un bonus score d'intelligence et vous gagnez déjà Attaque en finesse au niveau 2
Spadassin révisé : intéressant car il profite maintenant de son charisme et il y a un don de multiclassage.
Tourmenteur : un combattant au corps à corps avec quelques sort basé sur le charisme.
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite.

Classes de prestige

Âme archère (Complete psionique)

Il vous faudra le don : Tir à bout portant.

L'âme acérée peut désormais matérialiser des flèches pour attaquer à distance, cette classe de dix niveaux accorde 5 dons à choisir dans une liste de don d'attaque à distance (plus ceux de tir psioniques), Elle améliore aussi le bonus d'altération de votre lame spirituelle (que vous attaquiez avec une lame ou des flèches) et vous permet d'ajouter certaines propriété aux flèches spirituelles. La version modifié de la classe ne vous apporte que 1d8 PV par niveau mais vous donne 6 points de compétences.

L'aptitude flèche spirituelle ajoute le modificateur de Charisme au lieu du modificateur de Sagesse aux dégâts.
L'âme archère gagne des désormais un niveau de manifestation psionique par niveau pour l'une de ses classe précédente capable de manifester des pouvoirs psioniques.

Il est fortement recommandé de prendre le don Archer spirituel qui améliore vos dégâts de flèches spirituelles. Les dons Pluie de flèches psionique et Flèche spirituelle disproportionnée sont aussi utiles. Si vous cumulez archer spirituel (qui augmente vos dégâts de base à 1d10) plus pluie de flèches psionique (une attaque supplémentaire), flèche spirituelle disproportionné (qui fait passer vos dégâts à 2d8) plus maîtrise du tir psionique (+4d6), tir rapide (plus une attaque) vous faites de gros dégâts pour un round : 2d8 (flèche) + 4d6 multiplié par votre nombre d'attaque +2.

Âme illuminée (Complete psionique)

Une sorte de paladin âme acérée en 5 niveaux, elle améliore votre lame spirituelle et vous permet de mieux combattre les morts vivants. Quelques niveaux de paladin vont bien dans le concept surtout si vous avez pris le don Chevalier acéré.

L'âme illuminée gagne des désormais un niveau de manifestation psionique par niveau pour l'une de ses classe précédente capable de manifester des pouvoirs psioniques.

Pyrokinésiste (GMP)

Ne fait pas progresser vos aptitudes d'âme acérée mais vous permet d'enflammer vos armes et de lancer du feu.
L'aptitude de fouet de feu se cumule avec celle de Lame spirituelle façonnée (fouet) pour dégâts égaux à 1d3 (lame spirituelle) + 1d8 (fouet de feu) pour une attaque normale mais si le personnage veut utiliser l'attaque de contact à distance il n'ajoutera pas les dégâts de la lame spirituelle (fouet).

Sombre lame

Une classe qui vous permettra de cumuler des capacité d'âme acérée et de ninja. Vous serez invisible et frapperez avec votre lame spirituelle pour infliger des dégâts de frappes psychique et d'attaque sournoise.

Edité : 30 Novembre 2019, 11:32 par San De (49×)
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 Sujet du message : Re: Âme acérée révisé
Message Publié : 07 Février 2019, 22:52 
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L'âme acérée tel que présenté dans le Grand Manuel des psioniques est une classe faible, le concept de créer une arme par la force de son esprit est bien mais les mécaniques de jeux rendent cette classe inefficace. Le psion et le prodige ont leur facultés, le guerrier psychique a ses dons et ses facultés et il est plus polyvalent que l'âme acérée. Cette classe manque aussi de protection en étant limité aux armure légères et aux boucliers et sa liste de compétences en fait plutôt un éclaireur qu'un combattant. La lame spirituelle ne sert à rien avant le niveau 6 car elle est l'équivalent d'une épée courte jusqu'au niveau 5 et ne gagne qu'un bonus d'altération de 1 au niveau 4. Façonner une arme ne sert à rien à bas niveau quand on ne peut l'enchanter et il a alors mieux intérêt a prendre une arme normale. La frappe psychique est lente a recharger contrairement a l'attaque sournoise du roublard qui n'a pas de temps de rechargement. Au lieu d'arriver au niveau 2 Lancer multiple arrive au niveau 17, un rôdeur de niveau 2 fait mieux avec un arc long.

Il lui manque surtout des dons ou des sorts pour faire autre chose que taper avec une arme qui ne fait pas beaucoup de dégâts à bas niveau.

J'ai donc ajouté de nouvelles forme d'arme dès le niveau 1, comme ça il pourra faire du combat à une main, à deux mains, à deux armes et d'autres formes d'armes suivront avec le niveau, pourra aussi manifester un bouclier spirituel qui s'améliorera avec le niveau. Il gagne aussi la moitié des points psi et des facultés par rapport à un guerrier psychique de même niveau ce qui lui donne la polyvalence nécessaire. J'ai diminué ses points de vie et augmenté ses points de compétences pour renforcer le rôle d'éclaireur. J'ai ajouté la capacité de cube spirituel qui lui permet d'étendre son bouclier tout autour de lui pour se protéger. Et pour finir j'ai créée des dons de multiclassage et des niveaux de substitution raciaux et revu certaines classes de prestige pour y ajouter des niveaux de manifestation psioniques.

Edité : 08 Juin 2019, 15:06 par San De
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 Sujet du message : Re: Âme acérée révisé
Message Publié : 06 Avril 2019, 07:20 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Ajout d'un don de multiclassage pour paladin /âme acérée : Chevalier acéré.

Ajout de dons pour améliorer les dégâts des flèches spirituelles : Archer spirituel, Pluie de flèches psionique, Flèche spirituelle disproportionnée.

Ajout de trois dons pour qu'un guerrier psychique monoclassé puisse avoir accès à certaines aptitudes d'âme acérée.

Ajout du niveau 1 de substitution d'âme acérée elfe qui ajoute comme forme d'arme les épées elfiques.
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