Bonjour,
Voulant créer un combattant "pur" ayant des sorts profanes au rythme d'un rôdeur ou d'un paladin, mais différent du Tourmenteur qui a un fluff particulier, j'ai tenté de créer la classe ci-après de "guerrier runique", en me basant beaucoup sur le façonneur de runes (races de la pierre).
Dites-moi ce que vous en pensez, et ce qu'il faudrait modifier dans la classe pour la rendre viable et/ou équilibrée par rapport aux autres combattants ! Comme toujours, je ne souhaite pas faire le "combattant ultime qui roxe du poney dans toutes les situations", mais juste une nouvelle classe qui peut s'intégrer dans une équipe, sans surclasser vraiment les autres combattants mais sans être non plus une lavette inutile.
Comme vous le lirez, la classe a principalement deux ressources : Des runes guerrières (et runes d'objet), et des sortilèges profanes de niveaux 1 à 4. Tout cela basé sur la Sagesse.
Bonne lecture, j'attends vos commentaires éclairés !
Le Guerrier RuniqueLes guerriers runiques sont des combattants particuliers, disposant d’une source d’énergie magique innée telle que celle des ensorceleurs. Mais au lieu de la considérer comme un art et de la développer par une pratique constante comme ces derniers, ils orientent leurs pouvoirs sur l’amélioration d’une pratique martiale plus conventionnelle. Recherchant dans cette magie profane ce qui est instantané et ce qui pourrait leur être utile immédiatement dans les combats qu’ils mènent, ils ont au cours du temps déformés la pratique de la magie afin de la rendre plus instinctive, plus brutale. Surtout, ils ont développé des focaliseurs runiques, capable de les aider à canaliser cette magie profane tout en portant leurs armures lourdes. Placés sur leur corps, l'utilisation de ces focaliseurs est plus rapide que pour la plupart des sortilèges.
Généralement repérés parmi les soldats en formation par un mentor, ils seront orientés dans leur formation classique pour développer pleinement leurs aptitudes pour la magie.
Les guerriers runiques apprécient ainsi la compagnie des guerriers et des ensorceleurs, qui ont souvent le même vécu qu'eux. Ils apprécient également les personnages basés sur les instincts naturels, comme les rôdeurs, les barbares, les druides, les shamans. Canalisant aussi des forces intérieures par la discipline, ils comprennent les sacrifices des moines et des samouraï. Ils ont plus de difficultés relationnelles avec les roublards, les bardes, les prêtres, les paladins et les magiciens.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la Magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Mystères) (Int), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Table : Guerrier RuniqueNiveau | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 |
1 | 1 | 0 | 2 | 0 | Rune guerrière, Affinité magique | | | | |
2 | 2 | 0 | 3 | 0 | Résistance profane (+1), Rune d'objet | | | | |
3 | 3 | 1 | 3 | 1 | Récupération rapide | | | | |
4 | 4 | 1 | 4 | 1 | Magie Runique | 0 | | | |
5 | 5 | 1 | 4 | 1 | Science de la rune guerrière | 0 | | | |
6 | 6 | 2 | 5 | 2 | | 1 | | | |
7 | 7 | 2 | 5 | 2 | Science de la rune d'objet | 1 | | | |
8 | 8 | 2 | 6 | 2 | Récupération immédiate | 1 | 0 | | |
9 | 9 | 3 | 6 | 3 | | 1 | 0 | | |
10 | 10 | 3 | 7 | 3 | Expertise de la Rune Guerrière, Rune permanente (première) | 1 | 1 | | |
11 | 11 | 3 | 7 | 3 | Résistance profane (+2) | 1 | 1 | 0 | |
12 | 12 | 4 | 8 | 4 | Expertise de la rune d'objet | 1 | 1 | 1 | |
13 | 13 | 4 | 8 | 4 | Runes partagées | 1 | 1 | 1 | |
14 | 14 | 4 | 9 | 4 | Rune permanente (deuxième) | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | 15 | 5 | 9 | 5 | Maîtrise de la Rune guerrière | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | 16 | 5 | 10 | 5 | Récupération instantanée | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | 17 | 5 | 10 | 5 | Maîtrise de la rune d'objet | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | 18 | 6 | 11 | 6 | Rune permanente (troisième) | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | 19 | 6 | 11 | 6 | | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | 20 | 6 | 12 | 6 | Résistance profane (+3), Rune guerrière ultime | 3 | 3 | 3 | 3 |
Armes et armures. Les guerriers runiques sont formés au maniement de toutes les armes courantes et toutes les armes de guerre, ainsi qu'au port des armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi que des boucliers (mais pas des pavois). Comme n'importe quel autre pratiquant de la magie profane, un guerrier runique portant une armure (ou un bouclier) encourt les risques normaux d'échec des sorts (si le sort comporte une composante gestuelle, ce qui est le cas de l'immense majorité d'entre eux).
Affinité magique (Sp) : Le guerrier runique choisit trois sorts de niveau 0 de magicien. Il peut lancer ces sortilèges en tant que pouvoir magique un nombre de fois cumulé par jour égal 3 + mod.Sag (minimum 1). Ces pouvoirs magiques ne comptent pas dans le total des sorts connus ou des sorts par jour du personnage. Le DD éventuel de ces pouvoirs magiques est basé sur la Sagesse, et le niveau de lanceur de sort est égal à celui de guerrier runique.
Au niveau 8 et tous les huit niveaux ensuite, le guerrier runique peut choisir un sort de niveau 0 de magicien supplémentaire qu'il ajoute à sa liste de pouvoirs magiques. Le nombre d'utilisation quotidienne de ces pouvoirs magiques reste inchangé.
Rune Guerrière (Mag) : Le Guerrier Runique est capable de dessiner sur son corps une rune magique qui lui procure les bénéfices d'un don de la liste des dons de guerrier pendant une minute.
Le guerrier runique doit respecter les pré-requis du don ainsi obtenu, y compris les valeurs de caractéristiques et les autres dons. Si le don autorise un choix (comme une arme pour le don Arme de Prédilection, ou une manœuvre pour le don Etude Martiale), le guerrier doit faire son choix au moment de l'écriture de la rune.
Ces runes sont de petit format et ne prennent pas d'emplacement d'objets magiques : Généralement, les guerriers runiques les dessinent sur le dessus de leurs mains, à l'intérieur du poignet, sur leur torse ou sur leur joue, mais tout autre emplacement est envisageable. Elle ne peut être effacée que par le guerrier runique lui-même.
Le dessin des runes, relativement simple, lui prend dix minutes pendant lesquelles il ne doit pas être dérangé. Il ne peut infuser une rune avec un don qu'un nombre de fois par jour égal à son niveau. Au bout de 24h, la rune perd le pouvoir qu'elle contenait.
Le guerrier runique peut déclencher l'utilisation de la rune par une action rapide. Il obtient alors le bénéfice du don correspondant pendant une durée d'une minute. Si le don de combat a un nombre d’utilisations limité (comme Coup étourdissant), à chaque fois que le guerrier runique utilise ce don grâce à ce pouvoir, il décompte ses utilisations de la limite quotidienne. Le guerrier runique ne peut avoir qu'une seule de ses runes active à la fois. S'il déclenche l'utilisation d'une autre rune alors qu'une première était active, la première perd son pouvoir immédiatement. Une fois une rune utilisée, elle s'efface et n'est plus utilisable.
Rune d'objet (Mag). Au niveau 2, le guerrier runique est capable de détourner l'essence insufflée à ses runes guerrières pour l'utiliser d'une autre manière. Il peut inscrire une ou plusieurs runes sur une arme au lieu de son corps. Le guerrier runique peut déclencher l'une de ces runes pour obtenir un bonus magique de +1 sur cet arme pendant une durée d'1mn. Ce bonus s'ajoute à celui que possédait déjà l'arme : Par exemple, une arme magique +1 devient une arme magique +2 pendant la durée d'utilisation de la rune.
Le guerrier runique peut déclencher l'effet d'une rune d'objet même s'il a une rune guerrière active (la rune d'objet ne compte pas dans le nombre total de runes guerrières actives à la fois). Par contre, les runes d'objets comptent dans le nombre total de runes que le guerrier est capable d'appliquer par jour.
Un objet ne peut avoir qu'une seule rune active à la fois. Le déclenchement d'une rune d'objet est toujours une action simple.
Science de la rune guerrière (Mag). A partir du niveau 5, le guerrier runique est capable de maintenir l'effet de deux runes guerrières à la fois. Il peut lancer et utiliser le pouvoir de deux runes guerrières à la fois grâce à une seule action rapide, ou déclencher les deux runes guerrières lors de deux rounds différents. De plus, les dons obtenus grâce à ses runes guerrières peuvent servir de pré-requis à l'activation d'autres runes guerrières.
Le guerrier runique n'est plus tenu de respecter les pré-requis des dons de guerrier qu'il infuse à ses runes guerrières lorsqu'il les dessine, mais il doit les respecter quand il les utilise, soit avec ses dons, soit grâce à d'autres runes guerrières déjà lancées. Si le pouvoir servant de pré-requis à une rune guerrière arrivait au terme de son utilisation, alors les dons ayant utilisé cette rune en tant que pré-requis seraient aussi terminés.
Si le guerrier runique choisit de déclencher l'utilisation d'une troisième rune, il perd aussitôt le pouvoir de l'une de deux premières qu'il avait activée (de son choix). Il doit cependant continuer à respecter les pré-requis de tous dons concernés.
Science de la rune d'objet (Mag). Le guerrier runique devient capable de dessiner ses runes sur une armure ou un bouclier, pour lui procurer un bonus de +1 pendant une minute. Les runes d'armures peuvent également fournir un bonus de résistance de +2 à un type de jets de sauvegarde (réflexe, vigueur ou volonté). Enfin, les runes dessinées sur une arme déjà magique peuvent reproduire un effet spécial d'arme d'une valeur de +1 (par exemple, un effet de "feu", ou "acéré").
Quand le guerrier runique souhaite dessiner une rune procurant un effet spécial, cet effet doit être déterminé au moment où le guerrier runique écrit sa rune, et non au moment de son déclenchement. Le déclenchement d'une rune d'objet est toujours une action simple.
Expertise de la rune guerrière (Mag). A partir du niveau 10, le guerrier runique est capable d'utiliser le pouvoir de trois runes guerrières à la fois, et de les déclencher au moyen de la même action rapide. La durée d'utilisation des runes guerrières (y compris les runes d'objet) passe à 10 minutes.
Expertise de la rune d'objet (Mag). Au niveau 12, le guerrier runique peut détourner l'essence insufflée à une rune guerrière pour obtenir de nouveaux bénéfices. Une rune posée sur une armure peut fournir une résistance à la magie égale à son niveau de guerrier runique +10, ou un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde. Deux runes d'armes peuvent être déclenchées en même temps afin de procurer un bonus magique de +2, ou un effet spécial d'arme d'une valeur de +2 (comme Feu intense) si l'arme est déjà magique, ou un bonus magique de +1 et un effet spécial d'arme d'une valeur de +1, ou deux effets spéciaux d'arme d'une valeur de +1 si l'arme est déjà magique. Enfin, deux runes d'armures ou de bouclier peuvent être déclenchés en même temps afin de procurer un bonus magique de +2 ou des effets spéciaux d'une valeur totale de +2, ou une combinaison de cela, avec toujours comme restriction que l'armure ou le bouclier doivent être déjà magiques pour obtenir des effets spéciaux.
Maîtrise de la rune guerrière (Mag). A partir du niveau 15, le guerrier runique est capable d'utiliser le pouvoir de quatre runes guerrières à la fois.
Maîtrise de la rune d'objet (Mag). Au niveau 17, le guerrier runique est capable d'utiliser trois runes d'objets à la fois sur le même objet, afin d'obtenir un bonus de +3 ou des effets spéciaux d'armes, d'armures ou de boucliers d'une valeur totale de +3, ou une combinaison de cela, avec toujours comme restriction que l'arme, l'armure ou le bouclier doivent être déjà magiques pour obtenir des effets spéciaux.
Rune guerrière ultime (Mag). Au niveau 20, le guerrier runique peut utiliser autant de runes guerrières qu'il le souhaite à la fois. Les runes guerrières ne s'effacent plus du corps du guerrier runique quand il les utilise, et il peut les ré-utiliser à nouveau plus tard. Cependant il tient toujours un décompte des utilisations quotidiennes de ses runes guerrières, qui sont toujours limitées à 20 par jour.
Résistance profane (Ext) : Le guerrier runique obtient un bonus de +1 au jets de sauvegarde de volonté. Ce bonus monte à +2 au niveau 11 et à +3 au niveau 20.
Récupération rapide (Ext). Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action de mouvement pour se débarrasser de l'effet. Si l'effet en question n'autorisait pas de jet de sauvegarde, il a tout de même droit à un jet de Volonté (DD 10 +1/2 DV ou niveau de lanceur de sorts de l'auteur de l'effet + modificateur de caractéristique en découlant, ou Sagesse s'il n'y en a pas).
Sorts et Magie Runique. Dès le niveau 4, un guerrier runique peut lancer un petit nombre de sorts profanes appartenant à la liste de sorts de guerrier runique.
Un guerrier runique doit préparer ses sorts profanes sous la forme de runes inscrites sur des objets solides, généralement des tablettes en pierre mais d'autres objets sont possibles. Sans focaliseur runique, le guerrier runique est incapable de lancer ses sortilèges. Il peut utiliser les baguettes et parchemins (ou autre objets à fin d'incantation) reproduisant ses sorts connus, mais subit alors les malus dû au port de l'armure si le sort a une composante gestuelle.
La préparation du sortilège se fait normalement, si ce n'est qu'au lieu d'apprêter les sorts dans son esprit comme le ferait un magicien, le personnage les trace à l'aide de runes. Le temps de préparation est inchangé et nécessite la même quantité de repos. Un guerrier runique peut laisser des emplacements de sorts vierges pour inscrire des runes plus tard, comme un magicien peut préparer ses sorts en plusieurs fois.
Un sort préparé sous forme de rune ne nécessite aucune composant gestuelle. Par contre, il gagne une composante matérielle supplémentaire : la rune elle-même. Le guerrier runique doit tenir la rune en main lorsqu'il souhaite lancer le sort. Lorsque le sort est lancé, la rune disparaît de la tablette, de la même façon qu'un sort disparait de l'esprit d'un magicien lorsqu'il le lance. Un guerrier runique ne peut échapper à la composante matérielle runique par le biais d'un pouvoir ou du don Dispense de composante matérielle. Ils continuent néanmoins à fonctionner normalement pour les autres composantes matérielles du sort, selon les conditions habituelles de ces pouvoirs ou dons.
Par ailleurs, les sorts préparés sous forme de runes fonctionnent exactement comme des sorts préparés selon la méthode habituelle.
Les sorts du guerrier runique sont basés sur une utilisation instinctive de la magie profane. La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de guerrier runique. Pour apprendre ou lancer un sort, un guerrier runique doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts de 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du guerrier runique.
Comme les autres lanceurs de sorts, le guerrier runique ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le guerrier runique. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée.
Quand la table indique que le guerrier runique peut lancer « 0 » sorts d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un guerrier runique de niveau 4), il ne peut lancer pour ce niveau que les sorts en bonus accordés par une Sagesse élevée.
Le répertoire de sorts d'un guerrier runique est très limité. Il commence sa carrière sans connaître le moindre sort. Mais lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la table ci-dessous. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un guerrier runique n'est pas modifié par son éventuel bonus de Sagesse ; les chiffres de la Table sont fixes.)
Lorsqu'il atteint le niveau 12, et tous les 3 niveaux de guerrier runique après cela (niveaux 15 et 18), un guerrier runique peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le guerrier runique « oublie » alors un sort et en choisit un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts de guerrier runique accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 12, un guerrier runique peut échanger un sort de 1er niveau (soit deux niveaux en dessous du 3e, qui est le plus haut niveau de sort accessible à un guerrier runique de niveau 12) contre un autre sort de 1er niveau. Au niveau 15, il peut échanger soit un sort de 1er niveau, soit un sort de 2e niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 4e niveau) contre un autre sort du même niveau. Un guerrier runique ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Jusqu'au niveau 3, le guerrier runique n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de guerrier runique.
Table : Sorts connus par le Guerrier RuniqueNiveau | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 |
1 | | | | |
2 | | | | |
3 | | | | |
4 | 2* | | | |
5 | 2* | | | |
6 | 3 | | | |
7 | 3 | | | |
8 | 4 | 2* | | |
9 | 4 | 2* | | |
10 | 4 | 3 | | |
11 | 4 | 3 | 2* | |
12 | 4 | 4 | 3 | |
13 | 4 | 4 | 3 | |
14 | 4 | 4 | 4 | 2* |
15 | 4 | 4 | 4 | 3 |
16 | 4 | 4 | 4 | 3 |
17 | 5 | 4 | 4 | 4 |
18 | 5 | 5 | 4 | 4 |
19 | 5 | 5 | 5 | 4 |
20 | 5 | 5 | 5 | 4 |
* : À condition que le guerrier runique ait une valeur d'Intelligence suffisamment élevée pour bénéficier d’un sort en bonus de ce niveau.
Récupération immédiate (Ext). Au niveau 8, l'aptitude de Récupération rapide s'améliore. Quand le personnage commence son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action rapide pour se débarrasser de l'effet ou s'il ne lui reste plus d'action rapide pour son tour il peut le faire par action de mouvement s'il lui en reste une.
Rune permanente (Ext). Grâce à une technique secrète, un guerrier runique de niveau 10 peut tracer une rune permanente correspondant à un sort unique directement dans sa chair. Pour tracer une rune permanente, le personnage doit sacrifier un emplacement de sort profane d'un niveau de plus que le sort choisi. L'inscription prend 24 heures. Si le sort exige une composante matérielle coûteuse, le personnage doit dépenser des ressources égales à 20 fois le prix en po de cette composante matérielle. Si le sort exige un focaliseur coûteux, il doit dépenser des ressources égales au prix du focaliseur. Si le sort exige un sacrifice de PX, le personnage doit dépenser ces PX comme s'il avait lancé le sort normalement.
Une fois que le sort est inscrit sous forme de rune permanente, le guerrier runique peut l'activer deux fois par jour en action rapide en tant que pouvoir magique, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts profanes.
Une rune permanente ne peut être retirée. Le guerrier runique peut tracer une nouvelle rune permanente au niveau 14, puis une tous les 4 niveaux ensuite (soit au niveau 18). Le guerrier runique peut retarder l'inscription d'une rune permanente sur son corps : Par exemple, il peut ne pas inscrire de rune permanente au niveau 10, et attendre le niveau 11 ou 12 pour le faire.
Récupération instantanée (Ext). Au niveau 16, l'aptitude de Récupération rapide s'améliore. Quand le personnage commence ou termine son tour de jeu étourdi ou hébété, il a droit à un nouveau jet de sauvegarde contre le DD originel de l'effet. Il doit cependant entreprendre une action rapide pour se débarrasser de l'effet ou s'il ne lui reste plus d'action rapide pour son tour il peut le faire par action de mouvement s'il lui en reste une. On ne peut utiliser qu'une seule fois l'aptitude de récupération par round.
Rune partagée (Ext). Un guerrier runique de niveau 13 peut préparer un nombre limité de sorts profanes sous forme de runes pouvant être activées (lancées) par quiconque. Le temps d'incantation du sort ne change pas. Le sort est aussi efficace que s'il était lancé par le guerrier runique lui-même. Le niveau de l'emplacement de sort nécessaire est augmenté de 2, comme si un don de métamagie avait été appliqué au sort.
Par exemple, un guerrier runique de niveau 12 pourrait préparer une rune partagée d'agrandissement. La rune nécessiterait un emplacement de sorts de 3e niveau, s'activerait par une action simple et fonctionnerait comme si le personnage lui-même l'avait lancé en ce qui concerne la durée, le niveau de lanceur de sorts et ainsi de suite.
Chaque jour, un guerrier runique peut préparer un maximum de runes partagées égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1).
Sorts de guerrier runique :Sorts de niveau 1 : Agrandissement, Alarme, Arme magique, Armure de mage, Attaque du tireur d'élite, Bouclier, Coup au but, Coup critique, Déguisement, Endurance aux énergies destructrives, Feuille morte, Fléau du golem, Griffes d'ombre, Lumière obscure, Main tranchante de Laeral, Mouvement accéléré, Nerf d'acier, Perte d'odeur, Poing de pierre, Rapetissement, Repli expéditif, Saut, Taloche puissante, Tir assisté, Vision nocturne, Yeux de l'Avoral
Sorts de niveau 2 : Absence, Armure mortelle, Attaque spectrale, Communication alliée, Déguisement réfléchissant, Détection de l'invisibilité, Endurance de l'ours, Force de Taureau, Héroïsme, Sagesse du Hibou, Grâce féline, Ruse du renard, Splendeur de l'aigle, Epines de l'oursin, Flou, Invisibilité, Lames de feu, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignée, Piège à feu, Image miroir, Résistance aux énergies destructives, Vision dans le noir, Vol rapide, Yeux miroir
Sorts de niveau 3 : Affutage, Alarme améliorée, Antidétection, Arme d'ombre, Arme magique suprême, Armure de mage suprême, Clignotement, Déplacement, Don des langues, Entrailles ondulantes, Forme draconique mineure, Glyphe de garde, Grande Taloche, Griffes fouisseuses, Lien télépathique mineur, Morsure du rat-garou, Oeil du diable, Peau de dragon, Protection contre les Energies Destructives, Rage, Rapidité, Respiration aquatique, Runes explosives, Vision aveugle, Vision magique, Vol
Sorts de niveau 4 : Adaptation planaire, Arme d'énergie, Bouclier de feu, Bouclier de glace, Flèche serpentine, Liberté de mouvement, Invisibilité suprême, Métamorphose, Morsure du Loup-Garou, Peau de Pierre, Porte dimensionnelle, Suspension, Vision dans le noir exceptionnelle