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 Sujet du message : Bestiaire de San De
Message Publié : 30 Juin 2014, 18:10 
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Dans ce sujet je vais mettre diverses créatures et monstres.

N'hésitez pas à critiquer (surtout pour le FP).

Aigle de Haast
Boondaburra (homme ornithorynque)
Bunyip
Chauve sourie d’effroi
Coombell (Ornithorynque carnivore géant)
Coorinna (homme thylacine)
Demi-patupaiarehe
Diable boursouflé
Diable de Tasmanie
Dilophosaure
Diprotodon
Gnar
Gula (drop bear)
Hespéride
Itjaritjari (taupe marsupiale géante)
Kame (tortue ninja)
Kangourou
Kéa
Koala
Koobor (homme koala)
Marabout géant
Microraptor
Moa
Moai
Ornithorynque
Papagomys
Patupaiarehe
Pélagornis
Petesoukhos
Ponaturi
Pygmée
Raptors dragons
Sinornithosaurus
Stégodon nain
Tarrabah (homme diable de Tasmanie)
Thylacoleo
Tibicena
Varan de Komodo
Warreen (homme wombat)
Wheke (pieuvre psionique)
Wombat
Yakkle
Yara-ma-yha-who (archétype)
Yimithirr (homme kangourou)
Yowie

Monstres classés par type

Aberration

Diable boursouflé

Animal

Aigle de Haast
Chauve sourie d’effroi
Coombell (Ornithorynque carnivore géant)
Diable de Tasmanie
Dilophosaure
Diprotodon
Gula (drop bear)
Itjaritjari (taupe marsupiale géante)
Kangourou
Kéa
Koala
Marabout géant
Microraptor
Moa
Papagomys
Pélagornis
Ornithorynque
Sinornithosaurus
Stégodon nain
Thylacoleo
Varan de Komodo
Wombat
Yakkle

Créature magique

Bunyip
Petesoukhos
Tibicena
Wheke (pieuvre psionique)

Dragon

Raptors dragons

Extérieur

Moai

Fée

Hespéride
Patupaiarehe
Ponaturi

Humanoïde

Boondaburra (homme ornithorynque)

Niveaux de substitution raciaux
  • Roublard/Ninja boondaburra

Coorinna (homme thylacine)

Niveaux de substitution raciaux
  • Rôdeur coorinna

Demi-patupaiarehe

Ebu gogo (Homo floresiensis)

Niveaux de substitution raciaux
  • Barbare ebu gogo
  • Barde ebu gogo
  • Druide ebu gogo
  • Eclaireur ebu gogo
  • Guerrier ebu gogo
  • Prodige ebu gogo
  • Rôdeur ebu gogo

Gnar

Kame (tortue ninja)

Niveaux de substitution raciaux
  • Guerrier kame
  • Ninja kame
  • Roublard kame
  • Samouraï kame
  • Sohei kame

Koobor (homme koala)

Niveaux de substitution raciaux
  • Barbare koobor
  • Eclaireur koobor
  • Guerrier koobor
  • Magicien koobor
  • Ninja koobor
  • Rôdeur koobor
  • Roublard koobor

Pygmée

Niveaux de substitution raciaux
  • Rôdeur pygmée

Tarrabah (homme diable de Tasmanie)

Niveaux de substitution raciaux
  • Guerrier tarrabah
  • Rôdeur tarrabah

Warreen (homme wombat)

Niveaux de substitution raciaux
  • Chaman spiritiste warreen

Yimithirr (homme kangourou)

Niveaux de substitution raciaux
  • Druide yimithirr
  • Ensorceleur/Mage yimithirr
  • Moine yimithirr
  • Rôdeur yimithirr

Humanoïde monstrueux

Yara-ma-yha-who (archétype)
Yowie

Edité : 18 Juin 2018, 18:08 par San De (53×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de san De
Message Publié : 30 Juin 2014, 18:23 
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Chauve sourie d’effroi

Image
L’ouvrage 50 millions d’années après l’homme les animaux du futur a imaginé ce qu’il se serait passé sur un archipel nouvellement formé par volcanisme (comme il en existe tant dans le Pacifique) où ce ne serait pas les oiseaux qui prendrait l’ascendant en perdant l’aptitude de voler à cause de l’absence de prédateurs terrestres. A leur place les chauves-souris occuperaient la niche écologique des grands animaux terrestres occupés par les mammifères sur les continents et des oiseaux incapables de voler ou de grands reptiles sur les îles. Actuellement il existe deux espèces de chauve-souris (du genre Mystacina) en Nouvelle Zélande qui bien qu’encore capable de voler passe la plupart de leur temps à terre à chasser des insectes. Dans le livre 50 millions d’années après l’homme les animaux l’auteur du futur a imaginé plusieurs adaptations de chauve-souris terrestres dont l’une d’elle est un prédateur aveugle repérant ses proies grâce à son sonar (illustration ci-contre, leur proie est un descendant du lapin). L’auteur a aussi imaginé des chauves-souris adapté à la vie marine (possible mais très improbable) des chauves-souris arboricoles capturant de gros animaux passant sous les branches (assez probable, les chauves-souris sachant assez bien grimper), des chauves-souris ayant développé leurs oreilles en rouge pour mimer une fleur et attirer les insectes. On peut aussi imaginer que des roussettes s’adaptent à la vie terrestres en perdant l’aptitude de voler, voir de grimper pour certaines espèces. Ces chauves-souris sont diurnes et d’assez grande taille, elles se nourrissent de fruits, elles pourraient évoluer en grand herbivores terrestres et arboricoles (mais pas en carnivores car elles n’ont pas écholocation).

Animal de taille G
Dés de vie : 6d8 +18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m /1,5 m
Attaques spéciales : Bond, Étreinte, pattes arrière (1d8+3)
Particularités : Aveugle, Odorat, Echolocation
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +4, Discrétion +3*, Perception auditive +15
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Vigilance
Environnement : forêts et plaines chaudes ou tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (4-6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 7–12 DV (taille G), 13–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Combat

Les chauves-souris d’effroi chassent en meute, de préférence de nuit.

Aveugle. La chauve-souris d’effroi est totalement aveugle elle est donc immunisé aux sorts et effets affectant la vision.

Bond (Ext). Si la chauve-souris d’effroi charge son adversaire, elle peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.

Echolocation (Ext). Le pouvoir d’écholocation lui permet de voir en utilisant le son quel que soit les conditions de visibilité. Ce pouvoir a cependant une faiblesse, tout sort ou effet rendant l’animal sourd (comme une zone de silence ou un sort de surdité) rend l’animal aveugle. A moins de 18 mètres ce pouvoir est identique à celui de vision aveugle (voir p 317 du manuel des monstres). L’invisibilité, l’obscurité et la plupart des types de camouflages ne la gênent en rien, mais elle doit disposer d’une ligne d’effet pour percevoir des créatures qu’elle souhaite voir.

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la chauve-souris doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière, et sa morsure.

Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts

Compétence. La chauve-souris d’effroi bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de déplacement silencieux et de discrétion. * Dans les fourrés épais ou les hautes herbes le bonus de discrétion passe à +8. La chauve-souris d’effroi bénéficie d’un bonus racial de +12 en Perception auditive.

Edité : 24 Juillet 2019, 02:16 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 01 Juillet 2014, 19:22 
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Gula

Image
Le gula est un monstre inspiré du drop-bear australien. Ce prédateur ressemblant à un koala d’un mètre à 1 mètre 40 a pour habitude de s’embusquer dans les arbres et de sauter sur une proie passant en dessous.

Animal de taille M
Dés de vie : 3d8 +6 (19 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6+2) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : chute agressive, chute étourdissante, chute ralentie, pattes arrière
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Discrétion +4*, Equilibre +10, Escalade +14, Perception auditive +6, Saut +8
Dons : Attaque en finesse, Science de la lutte, Science du croc en jambe
Environnement : forêts tempérées et chaudes
Organisation sociale : solitaire ou bande (5 – 10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 4-9 DV (taille M) 10 -14 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Le gula (d’un nom aborigène désignant le koala) est inspiré d’un animal légendaire australien, le drop bear (ours tombant) un prédateur qui chute sur sa victime du haut d’un arbre.

Le gula est un animal omnivore, il se nourri de fruits, d’insectes, de feuille et de petites proies. Mais il ne dédaigne pas non plus les proies plus grosses qu’il peut attaquer seul ou en groupe. Sa tactique habituelle est de se laisser tomber d’un arbre sur sa proie pour l’étourdir et la lacérer avec ses griffes. Une foi sur sa proie le gula essaie de s’y maintenir en engageant une lutte profitant de l’étourdissement de sa victime.

Combat

Chute agressive (Ext) : le gula peut effectuer une action de charge simplement en se laissant tomber sur un adversaire d’une hauteur de 1,50 mètre ou plus. La créature ne peut sauter de plus de 9 mètres que s’il bénéficie d’un effet de lévitation ou de vol (car il lui faut se projeter vers sa cible).
Image

Si l’attaque réussit, le gula a le choix d’effectuer une attaque à outrance (incluant les pattes arrières) et d’infliger des dégâts doublés, soit de tenter un croc en jambe sur sa cible en étant considéré comme une créature d’une catégorie de taille supérieure à sa taille réelle (il bénéficie de plus d’un bonus de +4 de par son don science du croc en jambe). Après l’attaque le gula subit les dégâts normaux d’une chute selon sa hauteur. S’il réussit un test de DD 15 la distance effective est réduite de 3 mètres. S’il rate ce test il se retrouve allongé à terre à 1,50 mètre de sa cible.

Le gula peut également utiliser une chute agressive pour engager une lutte plutôt que de porter une attaque normale. Dans ce cas le gula est considéré comme une créature d’une catégorie de plus que sa taille réelle (soit une créature de taille G et un bonus de +4) pour le premier test de lutte suivant la chute agressive (et uniquement celui-ci).

Chute étourdissante (Ext) : Quel que soit l’option qu’utilise le gula lors de sa chute agressive (attaque, croc en jambe ou lutte) s’il touche sa cible (que ce soit par un jet réussit d’attaque ou d’attaque de contact) la cible doit effectuer un jet de vigueur (DD 13, le DD est basé sur la force) sous peine d’être étourdie durant un round (soit jusqu’au début du prochain tour de jeu de la cible). Une créature étourdie est incapable d’agir, perd son bonus de dextérité à la CA et subit un malus de -2 à la classe d’armure.

Chute ralentie (Ext) : quand le gula chute et qu’il peut atteindre une paroi ou tronc d’arbre en tendant une patte ou s’il passe par des feuillages assez épais il peut freiner sa chute. Les dégâts qu’il subit à la fin de sa chute sont calculés comme si la hauteur de sa chute était ralentie de 9 mètres.

Etreinte (Ext) : quand le gula est en lutte et qu’il a assuré sa prise il peut infliger des dégâts de pattes arrières et de morsure.

Pattes arrières (Ext) Bonus à l’attaque +5 corps à corps, 1d3 +1 points de dégâts chacune.

Compétences : les gulas possèdent un bonus racial de +8 aux tests d’escalade et peuvent faire 10 à ce type de test même s’ils sont pressés ou menacés.
* Dans les feuillages épais le bonus de discrétion passe à +8.



► Afficher spoiler
http://x1.fjcdn.com/thumbnails/comments/drop+bears+very+serious+_166ac69822e90f5ff50137cffcabe5f3.jpg

Edité : 24 Juillet 2019, 02:22 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 03 Juillet 2014, 02:59 
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Diable boursouflé
Image

Cette créature est une version aberrante du diable avec des tumeurs sur la tête. Ces tumeurs peuvent se transmettre d’un diable boursouflé à un animal sain voir à une créature d’une autre espèce mais pour ce dernier cas la créature infectée ne sera pas contagieuse. (La photographie est celle d’un diable atteint de DFTD).

Aberration de taille P
Dés de vie : 4d8 +16 (34 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/-1
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+2) et 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : boursouflure du diable, rage
Particularités : odorat, vision nocturne, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 19, Int 1, Sag 12, Cha 8
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Pistage, Vigueur surhumaine
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou bande (5 – 10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : Chaotique mauvais
Evolution possible : 5-9 DV (taille P) 10 -14 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Combat

Boursouflure du diable (Ext) : A chaque fois qu’un diable boursouflé inflige une attaque de morsure et inflige des dégâts la victime doit réussir un jet de Vigueur d’un DD de 16 (le DD est lié à la constitution). Si la victime rate son jet de sauvegarde elle est atteinte de la maladie du diable. Le temps d’incubation est d’1d8 jours et l’effet est une perte temporaire de 1d3 de Con et de 1d3 de Cha. Si le personnage subit une diminution de Cha il doit alors effectuer un jet de vigueur supplémentaire, s’il le rate un des points d’affaiblissement temporaire de Cha devient une diminution permanente. Les jets de vigueur permettent de contrer les effets de la maladie pas de s’en débarrasser, seul la magie permet de se débarrasser de la maladie. Ce pouvoir est un effet de type maladie.

Rage (Ext) : Tout diable boursouflé blessé au combat devient enragé dès son tour suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort). Dans cet état il gagne +4 en Force et +4 en Constitution et subit un malus de -2 à la CA. Il ne peut se calmer volontairement.
----------------------------------
Diable de Tasmanie
Image

Ce petit marsupial était jadis répandu dans toute l’Australie mais y a disparu suite à l’introduction des dingos, ne survivant plus qu’en Tasmanie. Il est généralement solitaire bien qu’il accepte de partager une carcasse avec ses congénères jusqu’à disparition de celle-ci, y compris les os.

Animal de taille P
Dés de vie : 2d8 +6 (15 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-3
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+2) et 2 griffes (-1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, Pistage
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou bande (5 – 10)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 3-5 DV (taille P) 6 -9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Rage (Ext) : Tout diable de Tasmanie blessé au combat devient enragé dès son tour suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort). Dans cet état il gagne +4 en Force et +4 en Constitution et subit un malus de -2 à la CA. Il ne peut se calmer volontairement.

Edité : 30 Juillet 2014, 06:26 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 03 Juillet 2014, 18:56 
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Itjaritjari
Image

L’Itjaritjari est taupe marsupiale géante qui vit dans le désert, il prend ses ennemis en embuscade en jaillissant du sol.

Animal de taille G
Dés de vie : 8d8+40 (72 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+18
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 1d8+8) et 2 griffes (+8 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3m/1,5 m
Attaques spéciales : Charge du tunnel, Étreinte
Particularités : odorat, perception des vibrations (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4
Caractéristiques : For 27, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +13, Perception auditive +13
Dons : Endurance, Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : souterrains, déserts
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 9–13 DV (taille G), 14–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Combat

L’Itjaritjari s'attaque généralement qu’aux créatures légèrement plus petites que lui pour se nourrir. Sous la surface, il charge sa proie à la vitesse de l'éclair et tenter de l’agripper avant de repartir sous la surface pour asphyxier sa proie. Il ne compte pas sur ses yeux vestigiaux pour détecter ses proies qui ne sont bons qu’à détecter l’absence ou présence de lumière.

Charge du tunnel (Ext). L’Itjaritjari est capable de charger une créature qu'il a ressentie avec perception des vibrations en creusant vers elle, même s'il n'a pas de ligne de mire et qu'il est incapable de la voir. Le chemin le plus court vers cette créature ne doit être composé que de cases dans lesquelles l’animal est capable de creuser.

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’Itjaritjari doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité ou tenter une bousculade (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Edité : 23 Juillet 2019, 12:53 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 03 Juillet 2014, 23:58 
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Coombell
Image

Le coombell est une version géante de l’ornithorynque mais contrairement à celui-ci il ne se nourrit pas de larves et invertébrés aquatiques, il se nourrit de poissons et d’animaux terrestres qu’il aura pu prendre en embuscade. Il mesure de 2 à 3 mètres et creuse des terriers. Bien qu’imaginaire cette créature aurait pu réellement exister, dans le passé il existait des ornithorynques à dents (comme stéropodon) qui se nourrissaient probablement de poisson et étaient répandu sur trois continents (Australie, Antarctique et Amérique du sud). Le climat chaud de l’époque, faisant que les crocodiles pouvaient survivre même en Antarctique et le manque de rivières en Australie a sans doute limité l’évolution des ornithorynques. Comme ses cousins plus petits le coombell creuse des terriers et est venimeux.

Animal de taille M
Dés de vie : 3d8 +9 (22 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+6
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) ou griffe (+1 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+6) et 2 griffes (+1 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,5 m /1,5 m
Attaques spéciales : Étreinte, venin
Particularités : Odorat, Retenir son souffle, vision nocturne, Vision aveugle
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +4, Discrétion +8*, Natation +12, Perception auditive +4
Dons : Talent (Discrétion), Vigilance
Environnement : rivières froides ou tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 4–5 DV (taille M), 6–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Combat

Le coombell se tapit dans l’eau et attend qu’une proie passe à portée pour la prendre par surprise. Il jaillira alors de l’eau pour agripper sa proie et l’entrainer sous l’eau. Sur terre il tentera au plus vite d’atteindre une étendue d’eau car ses pattes ne lui assurent pas une vitesse suffisante.

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le crocodile doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.

Retenir son souffle. Un coombell peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.

Venin. (Ext) Les griffes des coombells disposent d’un venin. Tout adversaire subissant des dégâts de griffes doit faire un jet de vigueur pour contrer les effets de ce venin. Effet initial : affaiblissement temporaire de 2 points de constitution, effet secondaire : la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. DD 10+1/2 DV du coombell + Constitution. Les coombells sont immunisé à leur propre venin.

Vision aveugle (1,5 m) (Ext). Uniquement dans l’eau. Les capteurs électriques dans le bec du coombell lui permettent de se repérer dans l’eau.

Compétences. Le coombell à un bonus racial de +8 en natation. * Le coombell bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.

Compagnon animal : Un druide peut prendre un coombell comme compagnon animal au niveau 4.
----------------------------
Ornithorynque
Image

Cet animal vit dans des terriers où il pond ses œufs, il se nourrit d’invertébrés aquatiques qu’il détecte grâce à son odorat et à ses capteurs électriques présents dans on bec. Le mâle dispose d’ergots venimeux aux pattes arrière.

Animal de taille TP
Dés de vie : 1/2d8+1 (3 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : odorat, Perception aveugle, Retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 10
Compétences : Équilibre +6, Escalade +6, Natation +10, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire, paire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 (taille P)
Ajustement de niveau :

Combat

Perception aveugle (Ext). L’ornithorynque peut localiser les créatures distantes de 1,5 mètres ou moins sous l’eau. Ce pouvoir ne fonctionne que sous l’eau.

Retenir son souffle. Un ornithorynque peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 4 fois sa Constitution. Pour un ornithorynque typique, cela correspond à 48 rounds, soit un peu plus de 4 minutes.

Venin (Ext). Les griffes des ornithorynques disposent d’un venin. Tout adversaire subissant des dégâts de griffes doit faire un jet de vigueur pour contrer les effets de ce venin. Effet initial : affaiblissement temporaire de 2 points de constitution, effet secondaire : la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. DD 11 (10+1/2 DV de l’ornithorynque + Constitution). Les ornithorynques sont immunisés à leur propre venin. Le venin d’un ornithorynque étant situé sur les pattes arrière l’ornithorynque ne peut utiliser son venin que lors d’une situation de lutte.

Compétences. L’ornithorynque bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Familier : Un personnage prenant un ornithorynque comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de natation.

Edité : 30 Juillet 2014, 06:26 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 04 Juillet 2014, 02:46 
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Vous connaissez Psykokwak le pokémon ornithorynque aux pouvoir psychiques, maintenant imaginez le même mais psionique, venimeux et se battant avec un harpon en bronze à bord d'un sous marin !

On ne rigole pas et on lit la description.


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Boondaburra

Les Boondaburras sont une espèce d’homme ornithorynques.

Boondaburra, prodige de niveau 1

Humanoïde (psionique) de taille P
Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 taille, +1 Dex, + 2 armure de cuir), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/-6
Attaque : harpon (+1 distance 1d8-2) ou griffe (-2 corps à corps, 1d3-2)
Attaque à outrance : harpon (+1 distance 1d8-2) ou 2 griffes (-2 corps à corps, 1d3-2)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : griffes, pouvoir psioniques, venin (DD 11)
Particularités : odorat, vision nocturne, vision aveugle aquatique, retenir son souffle
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +2
Caractéristiques : For 6, Dex 12, Con 11, Int 9, Sag 10, Cha 15
Compétences : Art psi +3, Autohypnose +6, Concentration +4, Connaissance (psionique) +3, Détection +4, Discrétion +8*, Natation +8
Dons : affermissement psionique
Environnement : Rivières et marais tempérés
Organisation sociale : groupe (2–3), bande (6–10 plus 50 % de non-combattants et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–60 plus 2 lieutenants de niveau 3–6 et 1 chef de niveau 4–10)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Combat

Les boondaburras sont des pêcheurs, ils approchent discrètement leur proie sous l’eau en les repérant grâce à leurs sens et utilisent ensuite leur pouvoir de choc pour assommer leurs proies et ensuite les harponner. Ils ne sont pas bons en corps à corps et n’utiliseront donc leurs griffes empoissonnées qu’en dernier recours. Souvent ils prennent le temps (1 action complexe) d’enduire leur harpon de leur propre poison.

Déferlante psionique (Sur). Le boondaburra peut provoquer une déferlante psionique quand il manifeste une faculté, il bénéficie alors d’un bonus de +1 aux niveaux de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté.

Asthénie psychique (Ext) Après chaque déferlante psionique le boondaburra risque de se retrouver accablé par la contrainte qu’il s’est imposé. Les risques de subir une asthénie sont de 5% par niveau de manifestation apporté par la déferlante psionique.

Faculté psioniques (Mag) (points psi : 5) : Assaut mental

Pouvoir psioniques : Voir ci-dessous

Traits raciaux des boondaburras
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Caractéristiques. +2 en Charisme, -2 en Force. Les boondaburras ont une forte personnalité mais leur petite taille limite leur puissance.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les boondaburras ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement au sol de 6 m, vitesse de nage de 6 m.

Griffes. Les boondaburras disposent d’une attaque de griffes de 1d3. Ces griffes sont venimeuses.

Venin. Les griffes des boondaburras disposent d’un venin. Tout adversaire subissant des dégâts de griffes doit faire un jet de vigueur pour contrer les effets de ce venin. Effet initial : affaiblissement temporaire de 2 points de constitution, effet secondaire : la cible est fiévreuse pendant 1d4 rounds. DD 10+1/2 DV du boondaburra + Constitution. Les boondaburras sont immunisé à leur propre venin. Un boondaburra peut produire quatre doses de venin par jour (deux par bras).

Psionique de naissance. Les boondaburras reçoivent deux points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique ce soit s’ils ne l’ont pas reçue par le biais d’une autre source, telle que des niveaux dans une classe psionique.

Pouvoir psioniques. (Mag) Choc 1 fois par jour. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. La description de cette faculté se trouve dans le Grand Manuel des Psioniques.

Venin psi. (Mag) 1 fois par jour le boondaburra (par une action libre) peut insuffler son énergie psionique dans son venin ce qui rend celui-ci encore plus puissant. L’effet initial passe à un affaiblissement de temporaire 4 points de constitution, l’effet secondaire est une paralysie au lieu d’un effet fiévreux. De plus le DD de sauvegarde augmente de 2. Cet effet ne fonctionne pas sur une arme.

Maniement des armes. Tous les boondaburras savent manier le filet, le boomerang et le harpon et ont un bonus de +1 aux jets d’attaque avec les harpons.

Odorat. Le bec des boondaburras lui confère le pouvoir d’odorat. L’odorat permet au boondaburra de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’il est dans le sens du vent (ou du courant), la portée passe à 18 mètres ; s’il est contre le vent elle tombe à 4,50 mètres (et à 0 mètre contre le courant). Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplée si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).

Quand un boondaburra repère une odeur, il ne sait pas d’où elle provient ; il sait juste qu’elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l’odeur. Enfin la source de l’odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le boondaburras peut la localiser avec précision.

Vision aveugle (1,5 m) (Ext). Uniquement dans l’eau. Les capteurs électriques dans le bec du boondaburra lui permettent de se repérer dans l’eau.

Vision nocturne. Les boondaburras voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Retenir son souffle (Ext). Un boondaburra peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.

Compétences raciales : la vitesse de natation des boondaburras leur donne un bonus racial de +8 en natation. *Les boondaburras dispose d’un bonus de discrétion de +8 quand ils sont sous l’eau. Bonus de +2 en autohypnose, les facultés psioniques innées des boondaburras leurs permettent de mieux maitriser leur corps. Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation liés aux objets en pierre précieuse ou aux bijoux. Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat liés à la joaillerie.

Langues : d’office commun et boondaburra, Supplémentaires : aquatique, coorinna, koobor, tarrabah, warreen et yimithirr.

Classe de prédilection : prodige
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Niveaux de substitutions raciaux

Roublard/Ninja boondaburra

Les boondaburras disposent d’un venin, ils apprennent donc à utiliser d’autres poisons pour frapper leurs adversaires.

Niveau 1

Utilisation du poison [Ext] : Le personnage boondaburra peut enduire ses armes de poison sans risquer de s’empoisonner.

Niveau 6

Science du poison [Ext] : Le personnage boondaburra peut enduire son arme de poison au prix d’une action de mouvement.
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Histoire des boondaburras.


Paléolithique
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Au Paléolithique les boondaburras vivaient comme pêcheur-cueilleurs. Ils chassaient un peu (des volailles d’eau ou prenant en embuscade des animaux venant s’abreuver), cueillaient quelques petites baies (représentant quelques pourcent de leur alimentation) et surtout ils pêchaient. Ils ne furent jamais de grands chasseurs car leur petite taille, leurs petites jambes et la concurrence d’autres races (comme les humains) mieux taillées pour la vie terrestre et se déplaçant plus rapidement les confinant presque exclusivement aux rivières et au marais avec quelques tribus vivant sur les bords de l’océan, océan qui d’ailleurs était assez dangereux à cause de ses forts courants et des créatures y vivant. Cependant pour la pêche les boondaburras excellaient car contrairement à la plupart des autres races ils ne se contentent pas de pêcher depuis la surface mais peuvent aller dans l’eau où leurs sens les aides à localiser et attraper leurs proies. Au cours de cette période ils inventèrent le harpon (qui est leur arme de prédilection), le filet, l’hameçon, la vannerie et les canoës monoxyles. Contrairement aux autres races ils étaient plutôt sédentaires car leur source de nourriture était fixe. Ils vivaient plutôt dans des terriers creusés dans les berges, des îles surélevées (pour éviter les crues) ou des habitations sur pilotis. Dans certaines régions ils creusaient des canaux et y plaçaient des nasses pour y piéger des anguilles et d’autres poissons. Ils créèrent même des étangs artificiels pour augmenter leurs sources de nourriture.

Néolithique

Le Néolithique apporta ses changements. Quand les autres races commencèrent à cultiver la terre elles se fixèrent près des cours d’eau ce qui entraina des frictions avec les boondaburras, les champs détruisant les territoires de chasse sur les rives, ceux-ci chassaient parfois les animaux domestiques des autres races, les zones de pêches furent contestées, l’agriculture entraina une augmentation démographique qui fit pencher la balance en défaveur des boondaburras qui ne purent en profiter car ils sont quasi exclusivement carnivores. Ils furent donc repoussé dans les territoires les plus éloignés ou impropre à l’agriculture : marais, forêts profondes. Ils purent aussi trouver refuge aux environs des plus grands fleuves et rivières.

Le Néolithique apporta cependant quelques améliorations, ils reprirent l’idée de la domestication et furent les premier à domestiquer les canards. S’inspirant de la domestication des cormorans par les humains ils domestiquèrent eux aussi cet animal mais ne l’utilisèrent pas tout à fait comme les humains, ceux-ci étant des créatures terrestres ils envoient les cormorans plonger et ceux-ci font tout le travail, rien de cela chez les boondaburras. Eux pouvant les accompagner sous l’eau ils les utilisent aussi comme axillaire de chasse (comme un humain le fait avec un chien) s’en servant pour débusquer les poissons et les rabattre vers des filets. Dans certains endroits ils domestiquèrent aussi des ragondins et des capibaras et même des élans par endroit (l’élan ne fait pas un bon animal domestique pour les humains car il a tendance à brouter les herbes aquatiques alors que les animaux domestiques des humains broutent dans les prés). Ils acquirent aussi un animal imposant des humains : le buffle d’eau. Ces animaux leur apportèrent du lait (ce qui favorisa la survie de leurs jeunes) et plus de force qu’ils n’en avaient jamais eus pour leurs travaux d’aménagement.

C’est également au cours de cette période s’inspirant des textiles des humains qu’ils inventèrent la voile. Ceci est un autre de leur talent leur apporta une grande richesse. Pouvant plonger au fond du lit des rivières ils avaient appris à reconnaitre les pierres précieuses, pensant que celle-ci étaient les œufs du serpent arc en ciel Yurlungur. De même ils pensaient que les pépites de cuivre, d’argent et d’or qu’ils trouvaient étaient les écailles de Yurlungur, les cristaux de roches (et particulièrement les cristaux psioniques) sont considéré comme étant les os de Yurlungur. Ils devinrent des experts pour trouver des minéraux précieux dans le lit des rivières (rivalisant même avec les nains) ainsi qu’en joaillerie. Ils commerçaient déjà des minéraux originaires des rivières au Paléolithique mais l’expansion du commerce au Néolithique leur fut très profitable. Souvent chassé par d’autres races de leurs anciens territoires ils prenaient alors le large avec leurs bateaux à voile à la recherche de nouvelles terres et de nouveaux gisements.

Age du Bronze
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A l’Age du Bronze les boondaburras ne formèrent pas de grands états, ils s’installèrent parmi les autres races en offrant leurs services de pêcheur, navigateur et joailler. Ils n’inventèrent pas la métallurgie du bronze mais ils lui firent faire des progrès en combinant cette nouvelle technologie avec leur art de la joaillerie. Les états dirigés par les boondaburras étaient plutôt petits et dans des endroits reculés. Ils purent les maintenir grâce à leur ruse et leur connaissance du terrain ainsi qu’avec de nouvelles techniques comme une cavalerie adapté aux milieux marécageux (coombell, buffle d’eau, élan). Ils utilisaient aussi des cuirasses de bronze.

Age du fer

L’Age du fer entraina un déclin militaire des boondaburras. Ceux-ci n’aiment pas ce nouveau métal car il rouille, particulièrement dans l’environnement aquatique qu’ils affectionnent. De plus contrairement au bronze qu’on coule le fer doit être travaillé ce qui est un désavantage pour des créatures faibles comme les boondaburras. Ils n’adoptèrent donc le fer que dans certaines activités car il est tout de même moins cher que le bronze. L’armement lui resta majoritairement en bronze.

Religion


Selon leurs croyances les boondaburras sont né durant le temps du rêve quand le serpent arc en ciel Yurlungur modela le monde. Au cours de son sommeil il façonna les cours d’eau et y déposa les boondaburras. Ils vénèrent donc les cours d’eau, les arcs en ciels et les serpents (surtout qu’étant eux même venimeux le venin n’est pas quelque chose de diabolique pour eux). La crue des rivières est pour eux une période festive car elle augmente leur territoire de pêche. Leurs temples ont des effigies de Yurlungur et des pierres précieuses considérées comme les œufs de Yurlungur, les plus précieuses étant les opales (rarement trouvées dans les rivières mais souvent dans les déserts, c’est à dire loin des boondaburras) qui ont des reflets arc en ciel.

Reproduction


Les boondaburras pondent des œufs, généralement ses œufs sont gardés dans une nurserie car c’est ce qu’ils possèdent de plus précieux. Dans cet endroit ils sont maintenus à bonne température et toujours sous la surveillance d’au moins un adulte. Les parents viennent s’en occuper. Une fois les petits éclos ceux-ci sont repris par leurs parents qui les élèvent dans leur maison, bien que la nurserie serve souvent de garderie.

Agriculture

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Les boondaburras chasse, pêche et disposent d’animaux domestiques (pas forcément tous à la fois) : élan, buffle d’eau, capibara, ragondin, canards, cormorans. Ils cultivent quelques baies et herbes médicinale mais a part cela l’agriculture est une activité marginale. Hormis un changement récent : le riz. C’est une céréale idéale car elle requiert du travail pour être inondé ce à quoi les boondaburras excellent, ils peuvent même élever des poissons dans les rizières et leurs buffles sont parfaits pour labourer. Ils ne consomment pas directement le riz, trouvant que c’est une nourriture fade (comme pour le reste des céréales et la plupart des végétaux) ils s’en servent pour nourrir leurs animaux (ce qui a permis à certains d’élever des poulets). Mais tous ces efforts pour cultiver du riz n’en vaudraient pas la peine si on ne mentionne pas le but premier de cette culture : l’alcool. Les boondaburras qui cultivent le riz savent produire un très bon alcool de riz (souvent aromatisé aux herbes, aux baies ou au miel). Ils ont aussi des abeilles (indispensable pour la cire servant à faire les moules pour le bronze). Les boondaburras ont aussi des ornithorynques mais ceux-ci sont là uniquement comme animal de compagnie (pas intéressant comme pondeur, seulement 1 à 3 œufs par an) et des coombells (surtout pour la guerre).

Commerce et industrie


Les boondaburras ne sont pas resté figé au niveau du travail des métaux après l’âge du bronze. Ils ont adopté le fer pour produire de petits objets car il est peu couteux (par exemple des clous ou des épingles), mais pour les objets durables ou de grande taille ils utilisent le bronze. Ils sont reconnu comme les expert du travail du bronze (très utile car il ne rouille pas) et ont développé des techniques pour le rendre plus résistant ou éviter la corrosion (en appliquant une fine couche de chrome de quelques micron, on a retrouvé une épée chinoise de 2200 ans dans la tombe Qin Shi Huangdi qui était encore étincelante alors que normalement une patine verte aurait dû se développer, on ignore comme les chinois antiques fabriquaient ces épées). Au niveau des couleurs ils savent aussi avoir un grand éventail de teintes en jouant sur les alliages (certains alliages de peuple mexicains contienne jusqu’à 20% d’étain, largement suffisant pour faire du bronze, on estime que c’était pour avoir une teinte particulière).
Les boondaburras produisent aussi du cuir, des peaux de ragondins et de capibaras, des paniers, de la poterie et de bons bateaux (bien qu’ils ne soient pas adaptés à la navigation en haute mer). Ils sont experts en joaillerie.

Navires


« Parez à plonger mon commandant !

Mais vous n'êtes pas pilote de vaisseaux spatial ?

Non je suis je pilote de sous marin.

Mon dieux on m'a refilé une équipe de merde. »

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Certains de leurs bateaux sont taillés dans des troncs entiers (pirogues monoxyle). Grace à leur petite taille ils peuvent creuser seulement l’intérieur du tronc gardant la partie supérieure comme toit et creusant seulement quelques ouvertures pour les rames, les mâts et les fenêtres. En temps de guerre ces navires sont parfait pour tirer sur l’ennemis sans craindre d’être touché, de plus ces navires font d’excellent béliers (toujours renforcé de bronze comme les trirèmes antiques). Des pointes sont souvent fichées dans la paroi pour décourager l’abordage (comme pour les navires tortue coréens). Certains navire-tronc sont hermétiquement fermé et lesté ce qui les fait se déplacer partiellement ou entièrement sous l’eau pour prendre par surprise leurs ennemis. Les boondaburras ont inventé l’hélice pour propulser leurs navires (elle à la forme d’une vis d’Archimède), plusieurs boondaburras tourne une vis pour la propulser (comme dans le sous-marin CSS H. L. Hunley). Ils disposent également de schnorchel constitué de flotteur et de boyaux d’animaux ou de tige de bambou).

Guerre


Les boondaburras évitent les combats au corps à corps et utilisent souvent l’embuscade, surgissant de l’eau pour y disparaitre aussitôt. Quand ils doivent combattre au corps à corps ils utilisent leur cavalerie : buffle d’eau, élan et coombell. Lors d’un combat naval ils utilisent principalement la tactique de l’éperonné. Ils n’aiment pas les armures matelassées car elles prennent l’eau, ils portent des armures de cuir traité pour résister à l’eau. Ils n’aiment pas les côtes de mailles car cela prend trop de temps à faire, il faut en effet tricoter les mailles, ça va bien plus vite à couler une cuirasse en bronze et s’il faut prendre la fuite ils se jettent à l’eau, retenant leur respiration suffisamment longtemps pour se débarrasser de l’armure et pourront venir la chercher plus tard. Ils utilisent les harpons et les filets pour accrocher leurs adversaires les entrainer sous l’eau où ils se noieront. A distance ils préfèrent les arbalètes et dans une moindre mesure les arcs (car ils ont souvent un malus de force). Ils sont aussi expert en poison.
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Arme

Boomerang boondaburra

20 po, dégâts distance 1d3 (taille P), 1d4 (taille M) critique x2, 1 kg, contondant ou perforant. Arme exotique de jet.

Les boondaburras utilisent un boomerang avec des pointes aux extrémités ce qui leur permet de faire des dégâts contondants ou perforants. Pour rattraper un boomerang lors de son retour le lanceur doit effectuer un jet d’attaque contre une CA de 10. En cas d’échec le boomerang atterrit sur une case adjacente au lanceur (déterminé aléatoirement) si celui-ci est formé au maniement de cette arme et 1d4 cases plus loin (dans une direction aléatoire) s’il ne l’est pas. Cette arme est considérée comme identique au boomerang pour ce qui est du maniement ou des dons (comme Arme de prédilection).
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Dons

Boomerang psionique [Psionique]

Conditions : maniement du boomerang

Avantage : En sacrifiant sa focalisation psionique les attaques au boomerang du personnage retournent vers lui-même s’ils ont touché un ennemi ou un obstacle. De plus il pourra automatiquement les rattraper et attaquer aussitôt avec le même boomerang s’il a le droit à plusieurs attaques. L’effet dure un round. Si le personnage lance un bâton de jet celui-ci revient vers lui s’il rate sa cible.

Choc boondaburra [Psionique]

Conditions : Boondaburra, Pouvoir psionique de Choc

Avantage : Le personnage peut utiliser son pouvoir racial de choc 3 fois par jour.

Normal : Un boondaburra ne peut utiliser son pouvoir racial de choc qu'une fois par jour.

Cristal psi boondaburra [Psionique]

Les boondaburras mélangent leur art de la joaillerie avec leurs facultés psioniques pour obtenir des cristaux psi plus puissants.

Conditions : Boondaburra, Harmonie cristalline, Artisanat (joaillerie) 5

Avantage : Les pouvoirs du cristal psi sont déterminés comme si le personnage était d’un niveau supérieur à son niveau réel. De plus le cristal psi gagne une vitesse de nage de 9 mètres. Quand le personnage est à moins de 1,5 mètre de son cristal psi il peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer, son pouvoir de vision aveugle s’étend également à 9 mètres. Le personnage gagne aussi un bonus de +2 dans les compétences Art psi et Artisanat (joaillerie).

Grondement du tonnerre boondaburra [Psionique]

Conditions : Boondaburra, Pouvoir psionique de Choc

Avantage : Lorsque le personnage utilise son pouvoir psionique de choc, son niveau de manifestation est égal à son niveau global.

Normal : Le niveau de manifestation du pouvoir psionique de choc est égal à la moitié des DV du personnage.

Harpon sanglant

Les boondaburras utilisent au mieux leur harpon pour faire saigner leurs adversaires.

Conditions : Boondaburra, attaque sournoise (+2d6), Arme de prédilection (harpon), Harpon sournois

Avantage : quand le personnage effectue une attaque sournoise ou un coup critique avec un harpon il inflige 1 point de dégâts hémorragiques supplémentaire par round (ce point de dégât est appliqué après que le multiplicateur de critique ait été appliqué). L’hémorragie peut être arrêtée par un test de Premiers secours (DD 15) ou par l’application d’un sort de soins ou une forme de guérison magique. Les effets de plusieurs blessures hémorragiques se cumulent (2 blessures pour 2 points par round, et ainsi de suite).

Harpon sournois

Les boondaburras savent très bien manier le harpon et les roublards boondaburras savent utiliser au mieux les barbelures pour infliger un maximum de dégâts lors d’une attaque sournoise.

Conditions : Boondaburra, attaque sournoise (+1d6), Arme de prédilection (harpon)

Avantage : le personnage ajoute +1 aux dégâts par dés d’attaque sournoise infligé avec un harpon. De plus le harpon peut maintenant être utilisé avec Attaque en finesse et le personnage est considéré comme ayant le don Attaque en finesse quand il manie un harpon et pour les conditions d’accès aux dons et classe de prestiges (mais il ne pourra utiliser ces dons et pouvoirs de classe de prestige que pour un harpon, à moins qu’il ait pris le don Attaque en finesse).

Venin boondaburra [Psionique]

Condition : Boondaburra

Avantage : Le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de ses griffes empoisonnées (une par griffe). Il peut également utiliser une fois de plus par jour son pouvoir de venin psi. Le DD de sauvegarde augmente de 2.

Normal : Les griffes empoisonnées des boondaburras ne sont utilisables que quatre fois par jour et le pouvoir de venin psi seulement une fois.

Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, le personnage gagne 2 utilisations supplémentaires par jour de ses griffes empoisonnées (une par griffe) et une utilisation par jour du pouvoir venin psi.

Edité : 19 Février 2016, 06:11 par San De (34×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 04 Juillet 2014, 08:45 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Citer :
« « Parez à plonger mon commandant !

Mais vous n'êtes pas pilote de vaisseaux spatial ?

Non je suis je pilote de sous marin.

Mon dieux on m'a refilé une équipe de merde. » »

Joli référence revisitée. ^^
Et pour faire un peu plus que cette simple phrase, j'ajouterai que ton bestiaire est vraiment... "monstrueux" ! Ca commencerai presque à me faire peur ! :P
A quand les gentils canard et les mignons petits lapins blancs (tueurs de chevaliers) ? :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 04 Juillet 2014, 14:24 
Hors-ligne Troll
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Merci du compliment.

Et pour l'ajustement de niveaux tu trouves cela correct un +1 ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 09 Juillet 2014, 13:35 
Hors-ligne Orque
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Trop fun le boonda ! :lol:
Non, pas d'ajn, selon moi, les pouvoirs psionniques ont l'air puissants, mais l'asthénie psychique est une pénalité qui contrebalance cela. Le reste ne vaut pas un ajn sauf peut être le poison, pas tellement en tant qu'arme mais en tant que marchandise : de fait l'effet est assez puissant en soi, mais en montant de niveau, le dd ne tiendra pas la distance avec les jets de sauvegarde même avec son amélioration. par contre la valeur du poison augmente avec les niveaux et sera une source d'or inépuisable pour un personnage peu scrupuleux (une seule dose d'un pj de niveau 10 vaut plusieurs centaine de PO à vue de nez).
une autre classe qui devrait leur aller comme un gant est le roublard... :sifflote:
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 18 Juillet 2014, 23:44 
Hors-ligne Troll
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Encore un monstre du folklore australien : le bunyip. J'ai repris une version de Pathfinder mais comme elle ne convenait pas je l'ai modifiée un peu.

Bunyip
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Selon les légendes aborigènes le bunyip est une créature vivant dans les marais et les rivières, la nuit il dévore ses proies en poussant des cris effrayants.

Créature magique (aquatique) de taille M

Dés de vie : 6d10 +12 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (6 cases), nage 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +6/+6
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+1, critique 19/20) et 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : Etreinte, Rage sanguinaire, Rugissement
Particularités : amphibie, critiques augmentés, odorat surdéveloppé 54 m (36 cases), RD 5/magie, vision dans le noir 18 m, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +5, Discrétion +10*, Evasion +5, Natation +13, Perception auditive +5
Dons : Arme de prédilection (morsure), Science du critique (morsure), Talent (Discrétion)
Environnement : milieu aquatique
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 7-9 DV (taille M) 10 -12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Combat

Amphibie (Ext) : le bunyip peut respirer sous l’eau

Critiques augmentés (Ext) : Les dents des bunyip ont une zone de critique de 19/20 et un multiplicateur de 3.

Étreinte (Ext) : Pour utiliser ce pouvoir, le bunyip doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise, attire sa victime sous l’eau et tente de l’immobiliser au fond.

Odorat surdéveloppé (Ext) Dans l’eau, la créature peut repérer les autres créatures à l’aide de son odorat dans un rayon de 54 mètres (36 c). Elle peut aussi sentir le sang dans l’eau jusqu’à une distance de 1,5 km

Rage sanguinaire (Ext) : Cette capacité s’active dès que le bunyip détecte du sang dans l’eau grâce à sa capacité d’odorat surdéveloppé. Le bunyip gagne +4 en Force et +4 en Constitution et subit un malus de -2 à la CA.

Rugissement (Sur) : Le bunyip peut émettre un rugissement horrible d’une puissance surnaturelle. Lorsqu’un bunyip rugit (une action simple), toutes les créatures capables d’entendre, possédant 4 DV ou moins et situées dans une zone de 30 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être paniquées pendant 2d4 rounds. Que le jet de sauvegarde réussisse ou non, les créatures situées dans la zone sont immunisées contre le rugissement de ce bunyip pour les 24 heures qui suivent. Il s’agit d’un effet mental de son et de terreur. Le DD du jet de sauvegarde dépend de la Constitution.

Compétences

Le bunyip bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
* Le bunyip bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion quand il se trouve sous l’eau. En outre, il peut rester sous l’eau en ne laissant dépasser que ses narines et ses yeux, ce qui lui confère un bonus d’abri de +10 à ces mêmes tests.

Edité : 24 Novembre 2014, 02:48 par San De (3×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Juillet 2014, 00:18 
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Pygmée
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Les Pygmées sont des peuples de petites personnes vivant les forêts tropicales. On trouve ces populations en Afrique, en Asie et en Océanie.

Pygmée rôdeur niveau 1 de taille P

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 12, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : lance (+0 corps à corps 1d8-1) ou sarbacane (+3 distance, 1d4 + poison)
Attaque à outrance : lance (+0 corps à corps 1d8-1) ou sarbacane (+3 distance, 1d4 + poison)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m
Attaques spéciales : -
Particularités : empathie sauvage, ennemi juré, esquive des plantes, puissante carrure
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 9, Dex 13, Con 10, Int 9, Sag 12, Cha 8
Compétences : Connaissances (nature) +5, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +10, Escalade +3, Perception auditive +5, Survie +7
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple ou tribu (10-30)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Combat

Les pygmées étant plutôt faibles physiquement ils n’attaqueront pas au corps à corps mais profiteront de leur discrétion pour attaquer furtivement avec leurs sarbacanes empoissonnées.

Poison : ajonc à feuille bleue, blessure DD 14, effet initial : perte de 1 point de Constitution, effet secondaire : perte de connaissance pour 1d3 heures.

Traits raciaux des Pygmées

Caractéristiques. -2 en Force. Les Pygmées sont plus frêles que les autres humains.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les pygmées ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement de 9 mètres

Maniement des armes : maniement de la sarbacane et de la grande sarbacane, ils bénéficient d’un bonus racial à l'attaque de +1 pour ces armes. Ils peuvent utiliser du poison sans risque de se blesser avec une sarbacane. Ils savent aussi manier la lance.

Puissante carrure : les Pygmées sont considérés comme étant de taille M quand cela les avantages. Ils peuvent donc combattre avec des armes de taille moyenne sans malus. Ils sont aussi considéré comme étant de taille M lors d’une situation de lutte par exemple.

Esquive des plantes : L’aptitude des pygmées à éviter les dangers de la forêt (comme les épines et les lianes) leur permet de mieux se défendre contre les créatures de type plante et les sorts faisant appel à des végétaux pour les enchevêtrer ou causer des dégâts. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux jets de réflexes et aux jets d’Evasion pour contrer les effets des sorts et pouvoirs à base de plante qui tente de leur infliger des dégâts ou de les enchevêtrer. Ils bénéficient aussi d’un bonus de +2 aux jets de lutte et d’évasion contre une créature de type plante pour tenter de se dégager d’une situation de lutte.

Compétences raciales : Bonus racial de +2 en Connaissance (nature), Survie, Discrétion et Déplacement silencieux.

Humain : les pygmées sont considérés comme des humains pour ce qui est de l’accès aux dons, classes de prestige, utilisation des objets et sorts.

Classe de prédilection : rôdeur

Langue : les pygmées parlent leur propre langue qui n’a pas d’écriture. Ils peuvent prendre comme langue supplémentaire le sylvestre.
--------------------
Rôdeur pygmée (niveau de substitution racial)

Niveau 3
Au niveau un rôdeur pygmée peut obtenir la capacité d'Absence de traces (comme l’aptitude de druide du même nom) au lieu de gagner le don Endurance.
--------------------
Don

Intraçable

Vous avez le pied léger ce qui fait qu’il est difficile de vous pister ou de vous entendre.

Source : Races of the wild

Conditions : Elfe, Pygmée, Coorinna, Dex 13, Degré de maitrise de 2 en Déplacement silencieux et Equilibre

Avantage : Vous marchez en laissant derrière vous seulement de subtiles marques. Le DD de Survie pour vous pister augmente de +5 (au de +10 si vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse pour camoufler vos traces, voir le don Pistage). Vous ignorez les pénalités sur vos tests de Déplacement silencieux sur les terrains sonores et très sonores (voir la compétence Déplacement silencieux).

Edité : 18 Juin 2018, 18:10 par San De (4×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 17 Août 2014, 16:52 
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Tibicena
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Un monstre du folklore canarien. Les Tibicenas sont des chiens maléfiques de la taille d’un cheval qui sortent de la mer la nuit et rodent pour s’attaquer aux troupeaux ou aux humains. Ils ont de long poils noirs et des yeux rouges brillants. Ils sortent de la mer la nuit. Pour éviter cela les Guanches leur font des offrandes de miel et de nourriture à certains endroits.

Créature magique de taille G (aquatique)

Dés de vie : 6d8+18 (45 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), nage 12 m (9 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+15
Attaque : morsure (+11 corps à corps, 1d8+10)
Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 1d8+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc en jambe
Particularités : odorat, vision nocturne, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 25, Dex 15, Con 17, Int 5, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +5, Discrétion +0, Natation +9, Perception auditive +5, Survie +2*
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Course, Pistage
Environnement : forêt tempérées, côtes
Organisation sociale : solitaire ou meute (5-8)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours NM
Évolution possible : 7-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat

Le Tibicena préfère attaquer en meute de nuit.

Aboiement (Sur) Quand le tibicena se met à aboyer ou à hurler toutes les créatures distante de 90 mètres ou moins doivent réussir un jet de volonté (DD 13) sous peine d’être paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental. Que leur jet de sauvegarde soit réussi ou non, toutes les créatures ayant entendu l’aboiement sont par la suite immunisé pendant une journée entière contre cette attaque (sauf si elle est portée par un tibicena). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Croc en jambe (Ext) Lorsqu’un tibicena réussit une attaque de morsure il peut tenter un croc en jambe (modificateur au test de +11). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc en jambe en retour.

Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion et Perception Auditive. * Il a également un bonus racial de +4 aux tests de survie quand il suit une piste à l’odeur.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 17 Août 2014, 17:19 
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Hespéride
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Voici une créature la mythologie grecque. Les auteurs de l’Antiquité plaçaient les Hespérides dans les îles Fortunées. Les Hespérides sont des nymphes similaires à des dryades qui résident dans des pommiers. Elles gardent le jardin des Hespérides où l’on trouve les fameux pommiers d’or. Elles parlent le commun, l’elfe, le sylvain et le silbo. Les pommiers avec lesquelles elles vivent en symbiose produisent des pommes magiques qui sont souvent en or mais peuvent avoir d’autres propriétés. Elles ont le pouvoir de faire fructifier des fruits magiques à intervalles réguliers.

Fée de taille M

Dés de vie : 4d6 (14 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+4 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8/x 3)
Attaque à outrance : dague (+6 corps à corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8/x 3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : empathie sauvage, réduction des dégâts (5/fer froid), symbiose
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +3, Vol +6
Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 15, Cha 18
Compétences : Connaissances (nature) +11, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Discrétion +11, Dressage +11, Equitation 6, Evasion +11, Maitrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +9, Survie +9
Dons : Attaque en finesse , Vigueur surhumaine
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (4-7)
Facteur de puissance : 4
Trésor : normal + 1d8 pommes magiques
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau :

Combat

Les hespérides sont timides et ne se montre généralement pas. Elles fuient le combat. Quand elles se sentent menacées elles font appel à leurs pouvoirs de charme personne et de suggestion pour prendre le contrôle de leurs agresseurs. Si quelqu’un s’en prend à son arbre elle le défend à tout prix.

Pouvoirs magiques. Communication avec les plantes, enchevêtrement (DD 13), forme d’arbre à volonté ; charme personne (DD 13), sommeil profond (DD 15), voyage par les arbres 3 fois par jour ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sort. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Symbiose (Sur). Chaque hespéride est intimement liée à un pommier, à tel point qu’elle est incapable de s’en éloigner de plus de 300 mètres. Si elle le fait, elle tombe aussitôt malade et meurt au bout de 4d6 heures. L’arbre de l’hespéride ne dégage pas d’aura magique.

Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne exactement comme l’aptitude de druide du même nom à un niveau effectif égal aux DV de l’hespéride. De plus elle bénéficie d’un bonus racial de +6 sur ce test, pour un modificateur total de +14.

Création de pommes (Mag). Les hespérides peuvent faire pousser des pommes magiques à intervalles réguliers sur leur pommier. Les plus connues sont les pommes d’or mais il en existe d’autres sortes qui ont chacune leurs propriétés spéciales. Les effets magiques des pommes ont un niveau de lanceur de sort égal aux DV de l’hespéride qui les a invoqués. Pour activer l’effet d’un sort il faut croquer l’une des pommes (action rapide ne provoquant pas d’attaque d’opportunité) sauf pour Arme acide intense qui doit être appliqué sur l’arme. Les hespérides peuvent invoquer autant de pommes par semaine qu’elles ont de dés de vie plus leur modificateur de charisme (sauf pour les pommes métalliques). Par exemple une hespéride qui a 4DV et un modificateur de +3 en charisme pourra faire pousser 7 pommes par semaine (+2 de bronze +1 d'argent, 1 d'or par mois) et devra choisir la couleur de chacune.

Arme acide intense inflige des dégâts supplémentaires de 1d6 d’acide. L’effet dure une minute par niveau. Lors d’un coup critique on ajoute +1d10 points de dégâts d’acide par facteur de critique (x2 : +1d10, x3 +2d10, x4 +3d10). Les armes à projectiles transmettent cette propriété aux munitions qu’elles tirent. Qui plus est l’acide continue de ronger les chairs de la victime en infligeant 1 point de dégâts par rounds durant un round tous les trois niveaux de lanceurs de sorts (jusqu’à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18).

Type de pommeDélais d’invocationEffetsPrix
Argent1 fois par semaineHéroïsme suprême1650 po
Bronze2 fois par semainePeau de pierre + Peau d’écorce1100 po
Or1 fois par moisGuérison suprême + Restauration suprême6000 po
BleuDés de vie + modificateur de Charisme par semaineSplendeur de l’aigle150 po
JauneDés de vie + modificateur de Charisme par semaineConvocation d’alliés naturels II150 po
OrangeDés de vie + modificateur de Charisme par semaineRapidité375 po
RoseDés de vie + modificateur de Charisme par semaineSuggestion375 po
RougeDés de vie + modificateur de Charisme par semaineSoins modérés (4 utilisations)800 po
VertDés de vie + modificateur de Charisme par semaineNeutralisation du poison1000 po
VioletDés de vie + modificateur de Charisme par semaineArme acide intense525 po
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 18 Août 2014, 19:19 
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Wow ! C'est vraiment du super boulot :) J'adore tes monstres exotiques, d'autant plus que je suis entrain de masteriser dans un milieu oriental, donc c'est parfait ! Le koala géant est superbe ;) Ce que j'aime beaucoup pour l'instant, c'est que toutes ces créatures sont redoutables et proposent un vrai challenge pour des joueurs de niveau adapté.

Je vais en jouer quelques unes, et je te ferai un feedback ;)

Bonne continuation !
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Août 2014, 01:47 
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Les créatures présentées jusqu'à présent n'ont rien d'orientales.
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Wheke
Image

Le Wheke est une créature issue du folklore maori. Ce monstre défend son territoire, il accumule des objets dans son antre. Ces tentacules longs de plus de trois mètres sont équipés de ventouses aux bords coupants et s’achèvent par un barbillon acéré. Ces créatures aquatiques à tentacules vénèrent Cthulhu Tangaroa le dieu polynésien de l'océan. Selon la légende Wheke affronta et mourut des suites d'un combat avec Kupe le découvreur maori d'Aotearoa. Les whekes parlent l’aquatique.

Créatrure magique (Aquatique, psionique) de taille G

Dés de vie : 9d10+9 (58pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +9/+23
Attaque : tentacule (+14 corps à corps, 1d4+5), javeline (+11 distance, 1d6+5)
Attaque à outrance : 8 tentacules (+14 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+9 corps à corps, 1d8+2) ou 8 javelines (+11 distance, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6m avec tentacule)
Attaques spéciales : Décharge mentale, étreinte, constriction (2d8+6)
Particularités : nuage d’encre, propulsion, réduction de dégâts 10/magie ou pounamu*, vision nocturne, vision dans le noir (18 mètres)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +8
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 10
Compétences : Détection +6, Discrétion +12, Evasion +12, Natation +13, Perception auditive +4, Survie +5
Dons : Combat en aveugle, Science de la lutte, Tir aquatique, Vigilance
Environnement : milieux aquatiques
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3-6)
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement neutre mauvais
Evolution possible : 9-12DV (taille G), 13-24 ,DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Combat

Le wheke se sert de son attaque de décharge mentale pour attaque sa proie. Il attaque le plus souvent en embuscade et cherche à serrer son adversaire tout en le mordant. Comme c’est une créature intelligente contrairement à ses cousines les pieuvres il attaque aussi des cibles terrestres, tentant de renverser des embarcations ou attaquant sur le rivage et attirant ses victimes sous l’eau jusqu’à ce qu’elles se noient. Comme il est intelligent le wheke pourra utiliser des objets magiques et des javelines et coopérer avec ses semblables.

L’adversaire d’un wheke peut s’en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si le wheke a agrippé une cible à l’aide d’un tentacule attaqué, elle se sert d’un autre pour porter une attaque d’opportunité contre l’adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher un tentacule inflige 5 points de dégâts à la créature. S’il en perd quatre, il prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.

Constriction (Ext). Quand un wheke réussit un test de lutte il inflige 2d8+6 points de dégâts à son adversaire.
Image

Décharge mentale (mag). Cette attaque psionique dévastatrice prend la forme d’un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de volonté (DD 18) sous peine d’être étourdie pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à l’intelligence. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort du 4ème niveau.

Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le wheke doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.

Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre le wheke peut émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 6 mètres d’arête. L’encre opaque procure un camouflage total, que le wheke met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.

Propulsion (Ext). Une fois par round, le wheke peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue de 60 mètres). Il se déplace alors en ligne droite mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Tir aquatique (Ext). Les whekes ne subissent plus de malus de portée dus à l’eau quand ils utilisent une arme à distance (bien que le malus normal de distance s’applique). De plus l’eau n’accorde aucun abri contre les attaques à distance s’il est hors de l’eau et attaque une cible sous la surface.

Compétences. Le wheke peut changer de couleur, ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Son corps mou lui confère un bonus racial de +10 aux tests d’évasion. Le wheke dispose d’un bonus racial de+ 8 aux tests de natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite il peut recourir à l’action de course.

* Le Pounamou est un type de jade utilisé par les maoris pour fabriquer des armes. Le Pounamu (jade) pourra être similaire au cristal des profondeurs (voir le Grand Manuel des Psioniques, voir description). Si vous n'utilisez pas ce matériau remplacez la réduction de dégâts par 10/magie ou adamantium.

► Afficher spoiler
Pièce jointe :
wheke.jpg


Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Août 2014, 02:58 
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Si tu veux de l'orient Alatrist voici une créature issue de Titan Quest.
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Raptors dragons


Image


Ces reptiles sont similaires à des raptors si ce n’est qu’ils n’ont pas de plumes et possèdent une tête de dragon asiatique ainsi que de petites ailes de peau sur leurs avant-bras (ces ailes font la largeur d’un bras et ne leur permettent pas de voler). Ces créatures vivent en meute. Leurs griffes sont terribles mais leur souffle est encore plus redouté. Il existe plusieurs espèces de raptor dragon.

Raptor dragon des glaces
Image

Cette espèce vie dans aux sommets des montagnes ou les étendues froides, elle à une couleur bleue similaire à celle d’une salamandre du givre.

Dragon de taille G (froid)

Dés de vie : 5d12 + 25 (57 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, + 3 Dex , + 6 naturelle) contact 12 , pris au dépourvu 17
Attaque de base / lutte : + 9 / + 14
Attaque : ergots (+9 corps à corps 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps 2d6+4), 2 griffes (+4 corps à corps 1d3 +2), morsure (+ 4 corps à corps 2d4+2)
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, odorat, vision nocturne , vision dans le noir 18 mètres
Jets de sauvegarde : Réf +7 , Vig +9 , Vol +5
Caractéristiques : For 20 , Dex 16 , Con 20 , Int 2 , Sag 12 , Cha 16
Compétences : Détection +10 , Discrétion +12 , Perception auditive +10 , Saut +26 , Survie +12
Dons : Course, Pistage
Environnement : étendues froides
Organisation sociale : solitaire , paire ou groupe (3 – 6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 6 – 9 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat

Le raptor dragon est encore plus dangereux que le deinonychus , il est légèrement plus fort et plus agile mais en plus il dispose d’un redoutable souffle.

Acclimaté (Ext) : le raptor dragon des glaces est acclimaté à la vie en haute montagne, il ne subit aucunes des pénalités liées à l’altitude. Le raptor dragon des roches ne perd pas cette faculté s’il vit des années à basse altitude.

Bond (Ext) : Si le raptor dragon charge son adversaire , il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe)

Marche sur la glace (ext) : Le raptor dragon des glaces se déplace sans malus sur la glace.

Souffle (Sur) : le raptor dragon des glaces dispose d’un souffle en forme de cône de froid une fois par jour. Cône de 9 mètre de long, dégâts 2d6 de froid. Réflexes DD15 pour demi-dégâts.

Compétences . Le Raptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection , Discrétion , Perception auditive , Saut et Survie

Un druide de niveau 10 peut prendre un raptor dragon des glaces comme compagnon animal. Appliquez un malus de – 9 au niveau du druide pour ce qui de déterminer le profil et les pouvoirs spéciaux de ce compagnon
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Raptor dragon de la jungle
Image

Cette espèce vie dans les jungles, elle à une couleur marron foncé.

Dragon de taille M (feu)

Dés de vie : 5d12 + 25 (57 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Attaque de base / lutte : + 9 / + 14
Attaque : ergots (+9 corps à corps 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps 2d6+4), 2 griffes (+4 corps à corps 1d3 +2), morsure (+ 4 corps à corps 2d4+2
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, odorat, vision nocturne , vision dans le noir 18 mètres
Jets de sauvegarde : Réf +7 , Vig +9 , Vol +5
Caractéristiques : For 20 , Dex 16 , Con 20 , Int 2 , Sag 12 , Cha 16
Compétences : Détection +10 , Discrétion +12 , Perception auditive +10 , Saut +26 , Survie +12
Dons : Course, Pistage
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire , paire ou groupe (3 – 6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 6 – 9 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat

Le raptor dragon est encore plus dangereux que le deinonychus , il est légèrement plus fort et plus agile mais en plus il dispose d’un redoutable souffle.

Aisance sylvestre(Ext) : le raptor gagne un bonus de +1 à la CA quand il combat dans un environnement sylvestre.

Bond (Ext) : Si le raptor dragon charge son adversaire , il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe)

Charognard né (ext) : le raptor de la jungle peut se déplacer à sa vitesse de déplacement normale sur une longue distance normale tout en usant de survie pour chasse ou trouver de la nourriture. Il bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 aux tests de survie effectués dans ce sens.

Déplacement facilité (ext) : Le raptor dragon de la jungle se déplace sans la moindre gêne dans toute sorte de végétations dense. (voir l’aptitude Déplacement facilité p33 du manuel des joueurs)

Souffle (Sur) : le raptor dragon de la jungle dispose d’un souffle en forme de cône de feu une fois par jour. Cône de 9 mètre de long, dégâts 2d6 de feu. Réflexes DD15 pour demi-dégâts.

Compétences . Le Raptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection , Discrétion , Perception auditive , Saut et +12 en Survie

Un druide de niveau 10 peut prendre un raptor dragon de la jungle comme compagnon animal. Appliquez un malus de – 9 au niveau du druide pour ce qui de déterminer le profil et les pouvoirs spéciaux de ce compagnon
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Raptor dragon des marais
Image

Cette espèce vie dans les marais, elle à une couleur verte

Dragon de taille M (eau)

Dés de vie : 5d12 + 25 (57 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) nage 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, + 3 Dex , + 6 naturelle) contact 12 , pris au dépourvu 17
Attaque de base / lutte : + 9 / + 14
Attaque : ergots (+9 corps à corps 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps 2d6+4), 2 griffes (+4 corps à corps 1d3 +2), morsure (+ 4 corps à corps 2d4+2
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, odorat, vision nocturne , vision dans le noir 18 mètres
Jets de sauvegarde : Réf +7 , Vig +9 , Vol +5
Caractéristiques : For 20 , Dex 16 , Con 20 , Int 2 , Sag 12 , Cha 16
Compétences : Détection +10 , Discrétion +12 , Perception auditive +10 , Saut +26 , Survie +12
Dons : Course, Pistage
Environnement : marais tempérés et chauds
Organisation sociale : solitaire , paire ou groupe (3 – 6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 6 – 9 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat

Le raptor dragon est encore plus dangereux que le deinonychus , il est légèrement plus fort et plus agile mais en plus il dispose d’un redoutable souffle.

Bond (Ext) : Si le raptor dragon charge son adversaire , il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe)

Déplacement facilité (ext) : Le raptor dragon de la marais se déplace sans la moindre gêne dans toute sorte de végétations dense. (voir l’aptitude Déplacement facilité p33 du manuel des joueurs)

Souffle (Sur) : le raptor dragon de la marais dispose d’un souffle en forme de ligne d’acide une fois par jour. Ligne de 18 mètres de long, dégâts 2d6 d’acide. Réflexes DD15 pour demi-dégâts.

Compétences . Le Raptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection , Discrétion, Natation , Perception auditive , Saut et Survie

Un druide de niveau 10 peut prendre un raptor dragon des marais comme compagnon animal. Appliquez un malus de – 9 au niveau du druide pour ce qui de déterminer le profil et les pouvoirs spéciaux de ce compagnon
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Raptor dragon des plaines
Image

Cette espèce vie dans les steppes et savanes. Il est de couleur allant du marron au marron clair.

Dragon de taille M (air)

Dés de vie : 5d12 + 25 (57 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (-1 taille, + 3 Dex , + 6 naturelle) contact 12 , pris au dépourvu 17
Attaque de base / lutte : + 9 / + 14
Attaque : ergots (+9 corps à corps 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps 2d6+4), 2 griffes (+4 corps à corps 1d3 +2), morsure (+ 4 corps à corps 2d4+2
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, odorat, vision nocturne , vision dans le noir 18 mètres
Jets de sauvegarde : Réf +7 , Vig +9 , Vol +5
Caractéristiques : For 20 , Dex 16 , Con 20 , Int 2 , Sag 12 , Cha 16
Compétences : Détection +10 , Discrétion +12 , Perception auditive +10 , Saut +26 , Survie +12
Dons : Course, Pistage
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire , paire ou groupe (3 – 6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 6 – 9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : –

Combat

Le raptor dragon est encore plus dangereux que le deinonychus , il est légèrement plus fort et plus agile mais en plus il dispose d’un redoutable souffle.

Bond (Ext) : Si le raptor dragon charge son adversaire , il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe)

Souffle (Sur) : le raptor dragon des plaines dispose d’un souffle en forme de cône de son une fois par jour. Cône de 9 mètres de long, dégâts 2d6 de son. Réflexes DD15 pour demi-dégâts.

Sprint (Ext) : le raptor peut charger au décuple de sa vitesse normale de déplacement (une fois par heure)

Compétences . Le Raptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection , Discrétion, Natation , Perception auditive , Saut et Survie

Un druide de niveau 10 peut prendre un raptor dragon des plaines comme compagnon animal. Appliquez un malus de – 9 au niveau du druide pour ce qui de déterminer le profil et les pouvoirs spéciaux de ce compagnon
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Raptor dragon des roches
Image

Cette espèce vie dans les montagnes et collines rocheuses, sa peau à l’aspect d’un rocher entre le gris et le marron et cette espèce se sert de son camouflage pour chasser.

Dragon de taille M (terre)

Dés de vie : 5d12 + 25 (57 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), escalade 6m (4 cases)
Classe d’armure : 19 (-1 taille, + 3 Dex , + 7 naturelle) contact 12 , pris au dépourvu 17
Attaque de base / lutte : + 9 / + 14
Attaque : ergots (+9 corps à corps 2d6+4)
Attaque à outrance : ergots (+9 corps à corps 2d6+4), 2 griffes (+4 corps à corps 1d3 +2), morsure (+ 4 corps à corps 2d4+2
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : bond
Particularités : immunité contre les effets magiques de sommeil et de paralysie, odorat, vision nocturne , vision dans le noir 18 mètres
Jets de sauvegarde : Réf +7 , Vig +9 , Vol +5
Caractéristiques : For 20 , Dex 16 , Con 20 , Int 2 , Sag 12 , Cha 16
Compétences : Détection +10 , Discrétion +12 , Perception auditive +10 , Saut +26 , Survie +12
Dons : Course, Pistage
Environnement : montagnes et environnements rocheux
Organisation sociale : solitaire , paire ou groupe (3 – 6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 6 – 9 DV (taille G)
Ajustement de niveau :

Combat

Le raptor dragon est encore plus dangereux que le deinonychus , il est légèrement plus fort et plus agile mais en plus il dispose d’un redoutable souffle.

Acclimaté (Ext) : le raptor dragon des roches est acclimaté à la vie en haute montagne, il ne subit aucunes des pénalités liées à l’altitude. Le raptor dragon des roches ne perd pas cette faculté s’il vit des années à basse altitude.

Bond (Ext) : Si le raptor dragon charge son adversaire , il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe)

Peau rocheuse (Ext) : Le raptor des roches dispose d’une peau rappelant des rochers il peut ainsi mieux se camoufler dans des éboulis ou des rochers, dans cette situation il reçoit un bonus de +8 en discrétion.

Pied alpin (Ext) : Le raptor des roches peut se déplacer dans les éboulis et les terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale. De même il gravit les pentes et les escaliers à sa vitesse normale de déplacement.

Pied sûr (Ext) : le raptor des roches domine parfaitement les difficultés des sols montagneux. Il ignore ainsi les modificateur au DD des testes d’acrobaties, de déplacement silencieux et d’équilibre imposés par les éboulis, les broussailles légères, les nombreux décombres, les pentes raides où les escaliers. De même il n’a pas besoin de passer par un test d’équilibre assortit d’DD de 10 lorsqu’il court ou charge en dévalant une pente raide.

Souffle (Sur) : le raptor dragon des roches dispose d’un souffle en forme de ligne d’acide une fois par jour. Ligne de 18 mètres de long, dégâts 2d6 d’acide. Réflexes DD15 pour demi-dégâts.

Compétences . Le Raptor bénéficie d’un bonus de +8 aux tests de Détection , Discrétion, Escalade, Natation , Perception auditive , Saut et Survie
Un druide de niveau 10 peut prendre un raptor dragon des roches comme compagnon animal. Appliquez un malus de – 9 au niveau du druide pour ce qui de déterminer le profil et les pouvoirs spéciaux de ce compagnon
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Août 2014, 11:35 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
Message(s) : 28
Localisation : Bordeaux
Bonjour ! En effet, les créatures ne sont pas asiatiques (sauf le Pygmée, qui peut l'être) mais elles peuvent être aisément adaptées à un milieu oriental. Pour le Koala, par exemple, bien qu'il provienne de la faune australienne, les joueurs ne seront pas réellement choqués de le voir apparaître dans une jungle chinoise.

Merci pour le raptor dragon ! Je comptais intégrer des dinosaures sous peu, ton travail tombe à point nommé ^^ Continue avec les images, ça aide vraiment pour la présentation. Par contre, ne devraient-ils pas plutôt avoir le type Dinosaure plutôt que Dragon?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Août 2014, 12:02 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Quoi des drakes ? aie ! ah des raptors dragons, ok ! :ange:
n'empeche ça y ressemble...
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Août 2014, 16:16 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Alatrist a écrit :
Merci pour le raptor dragon ! Je comptais intégrer des dinosaures sous peu, ton travail tombe à point nommé. Par contre, ne devraient-ils pas plutôt avoir le type Dinosaure plutôt que Dragon?
Etant donné le prestige des dragons en extrême orient et la puissance de ces créatures elles font de bonnes monture pour un samouraï ou un paladin de Bahamut ou de Tiamat.

Les dinosaures dans D&D 3 étaient du type monstre primitif, cette catégorie a été supprimée en 3.5 et ce sont des animaux. Les animaux n'ont pas de pouvoir magiques comme l'immunité au sommeil ou la paralysie ou à un élément et encore moins de souffle.

Si tu veux des dinosaures asiatiques voici ce que tu pourrais mettre :

Image


En haut on peut voir des Confuciusornis, les gros sont des therizinosaurus, les raptors ne sont plus à présenter. En bas à droite on peut on peut voir des Daemonosaurus chauliodus (le fameux dinosaure à dent de lapin) et à gauche des sinosauropteryx. On connait aussi l'Anchiornis (celui là on même pu reconstituer la couleur de ses plumes) et le microraptor (la couleur des plumes a aussi été reconstituer scientifiquement).

En Mongolie (qui a l'époque était plutôt désertique) on trouvait aussi des protocératops (que tu peux trouver dans Sandstorm), des oviraptors, des raptors, des gigantoraptors, des tarbosaurus, deinocheirus.

On peut aussi mentionner la présence d'hadrosauridé, de pachycéphalosauridé, de sauropode (par exemple Shunosaurus avec une queue massue) et de stégosauridé (par exemple Wuerhosaurus ou Gigantspinosaurus).

Edité : 14 Juin 2020, 05:25 par San De (3×)
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