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 Sujet du message : Rencontres en Eberron
Message Publié : 12 Août 2018, 12:22 
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Inscription : Mai 2014
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Bonjour !
Dans ce fil, je propose de partager quelques-unes des rencontres que je monte pour mes PJ dans diverses parties. Toutes mes parties se situent dans Eberron et en 3.5. N'hésitez pas à donner votre avis ! ;)

1. L'oréade mistling et ses sorts-vivants

Oréade mistling
Créature féérique (Terre) – CR 9

Sources :
  • Oréade : Fiend folio, p. 134-135.
  • Template mistling : The Forge of War, p. 152-155.
NB: il s'agit d'une créature et d'un template qui existent dans les livres, et que j'ai associés pour créer une rencontre qui a particulièrement bien fonctionné avec mes joueurs.

Les Terres du Deuil sont des lieux de désolation qui s'étendent à l'emplacement du défunt royaume du Cyre, anéanti par le Jour de Deuil, une catastrophe magique survenue en l'an 994 de la Chronologie du Royaume, commune dans l'Empire du Galifar. Ce dernier, dont l'emprise comprenait presque tout le continent du Khorvaire, a sombré il y a une centaine d'année dans une guerre fratricide entre les héritiers du dernier empereur. Cette guerre n'a officiellement pris fin que deux ans après la destruction totale du Cyre, qui était autrefois le cœur et le joyau de l'empire et qui n'est plus maintenant qu'une terre aride, entourée de brumes mortelles et où des énergies arcaniques chaotiques ont refaçonné le terrain et les créatures qui n'ont pas péri...

Les mistling (qu'on pourrait traduire par enfants des brumes) font partie de ces créatures dénaturées par le Jour de Deuil. Autrefois féériques, ces créatures ont été déformées, leurs pouvoirs transformés, leur esprit anéanti... De cette expérience traumatisante, elles ont gardé un lien étroit avec les sorts-vivants, ce mystérieux phénomène que l'on peut notamment rencontrer près des champs de bataille qui ont marqué la fin de la guerre. Dryades toujours attachées à leur arbre désormais mort, nymphes baignant dans une source souillées de sang, pixies folles volant en un essaim vengeur, elles n'ont plus qu'un point commun: leur folie meurtrière.

L'oréade est initialement une créature protectrice des montagnes et des collines. Personnellement, j'en ai placé une dans une zone où le terrain a été modifié et où la colline de l'oréade a disparu, avalée dans des glissements de terrain fantastiques. J'ai décrit la zone comme jonchée de débris et marquée par des ondulations de terrain qui convergent vers un point central.

Stratégie: même si elle est rendue folle par le Deuil, l'oréade mistling est une créature intelligente. Elle est toujours accompagnée de quelques sort-vivants. Ceux-ci sont des créatures sans intelligence, qu'elle peut contrôler. Pour 4 PJ de niveau 8, j'ai utilisé 4 feux-scintillants-vivants (CR 6, Manuel des Monstres III, p. 170-173).
Dès que les PJ entrent dans la zone protégée par l'oréade, les sort-vivants leur foncent dessus et attaquent. Pendant que ce combat a lieu, l'oréade reste dissimulée dans une nappe de brume (que les PJ peuvent tout à fait remarquer) et agit pour piéger et handicaper les joueurs en modifiant le terrain sous leurs pieds. Après le premier sort, j'ai autorisé des tests de détection en action rapide pour déterminer d'où viennent les modifications de terrain intempestives...

Données statistiques:
Taille M
DV: 7d6+42 (66 pv)
Vitesse : 9 m – 6 cases – fouissement : 9 m.

FOR : 21 (+5) / DEX : 13 (+1) / CON : 22 (+6) / INT : 14 (+2) / SAG : 9 (-1) / CHA: 16 (+3)

Initiative : +1
CA : 22 (+1 Dex, +11 naturelle), contact 11, dépourvu 21
JdS: Ref +6 / Vig +10 / Vol +4
Camouflage permanent (aura brumeuse, 20% de chance d’échec)
Immunité au froid, au poison, à la maladie et à la transformation
RD 5/fer froid et magie
Résistance 10 acide, électricité, feu
Résistance à la magie 17

BBA : +3 / Lutte : +8
Attaque : coup, +8 corps-à-corps, ou griffe, +8 corps-à-corps (+1 lorsque l’adversaire touche la terre)
Attaque à outrance : griffe, +8 corps-à-corps, ou 2 coups, +8 corps-à-corps (+1 lorsque l’adversaire touche la terre)
Dégâts : coup, 1d6+5 + poison (1d3 Dex, DD16), ou griffe, 1d4+5 + poison (1d3 Dex, DD16) (+1 lorsque l’adversaire touche la terre)
Toutes les armes naturelles de l’oréade sont considérées comme magiques et comme chaotiques pour ce qui est de surmonter une éventuelle réduction des dégâts.

Attaques spéciales : pouvoirs magiques / conjuration de sort-vivant
Particularités : fouissement (ext.), immunité au froid, au poison, à la maladie et à la transformation, maîtrise de la terre (ext), vision obscure, dépendante de la montagne (sur), frappe alignée (sur), frappe magique (sur), poison (ext), réduction des dégâts (ex) 5/fer froid et magie, résistance 10 à l’acide, à l’électricité et au feu, résistance à la magie 17, folie (ext), aura brumeuse (sur).

Pouvoirs magiques :
NLS 14, DD13 + niveau du sort (lié au charisme)
A volonté : pierres commères (niv. 6), téléportation (niv. 5, d’un point à un autre de sa montagne)
3/j. : charme-monstre (niv. 4, Vol. DD17), ramollissement de la pierre et de la terre (niv. 1, Ref. DD14 pour pouvoir agir), pierres acérées (niv. 4, Ref. DD17), façonnage de la pierre (niv. 3), transformation de la boue en pierre (niv. 5, Ref. DD18 pour s’échapper), transformation de la pierre en boue (niv. 5).
1/j. : tremblement de terre (niv. 8), glissement de terrain (niv. 6).

NLS 7, DD13 + niveau du sort (lié au charisme)
3/j. : brume de dissimulation (niv. 1)
1/j. : fou-rire de Tasha (niv. 2, Vol. DD15), confusion (niv. 4, Vol. DD17), métamorphose funeste (niv. 5, Vig. DD18)

Conjuration de sort-vivant :
Au prix d’une action complexe, une oréade mistling peut conjurer un sort-vivant à partir d’un de ses pouvoirs magiques (cela compte comme une utilisation quotidienne de ce pouvoir magique). Ce sort-vivant dure 7 heures, ou jusqu’à sa destruction, et il est sous le contrôle de l’oréade mistling, qui peut le diriger et lui donner des ordres. Pour la création de sort-vivants, voir Univers-Eberron, p. 296-298 et le Manuel des Monstres III, p. 170-173.

Folie : toute tentative d’affecter l’oréade mistling à travers un sort de détection des pensées, de contrôle de l’esprit ou une capacité télépathique entre en contact avec son esprit torturé et subit 1d4 point de dégâts à la Sagesse.

Compétences : Artisanat (maçonnerie) +12, Artisanat (fabrication de pièges) +12, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (nature) + 12, Détection +11, Discrétion +1 (+9 pour se cacher dans un environnement brumeux), Diplomatie +5, Fouille +2 (+4 pour trouver des passages ou des compartiments secrets), Perception auditive +11, Psychologie +9, Survie +9 (+11 dans un environnement naturel en surface).

Dons : Vigilance, Vigueur supérieure, Pistage

Climat / terrain : montagnes et collines des Terres du Deuil

Alignement : CE
Ajustement de niveau +6
Avancement : 8-14 DV (taille M)
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