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Message Publié : 11 Novembre 2013, 11:06 
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Comme promis, les facultés de guerrier psy. Celles de psions viendront plus tard.

Ici, je suis parti du principe que le personnage ne se trouve pas seul et agit au sein d'un groupe. Les facultés ne répondant pas au rôle principal du GP (à savoir cogner) sont donc notées assez sévèrement. Pour autant, j'ai tendance à prendre en compte les applications hors combat d'une faculté, ce qui explique que certaines, dédiées aux combat et assez peu utiles dans le domaine, ne soient pas si mal notées que cela.

Le système de notation classique :

:nul: Nul. Ce sort est soit tellement pourri qu'il fait pitié, soit c'est un gros piège. À éviter sérieusement.
:mecontent: Bof. Peu d'applications, ou peu de puissance, ou trop cher, ou... bof quoi. Il est peu probable que ce sort vous serve très souvent.
:lire: Moyen. Soit nippon ni mauvais, soit convenable mais situationnel. A ses applications régulièrement, mais pas forcément tout le temps.
:-) Bon! Un choix solide dans de nombreuses circonstances, probablement un sort que vous allez lancer souvent.
:amour: Excellent! Sort indispensable, ultra puissant et/ou avec énormément d'applications, un indispensable à avoir toujours sur soi, ne serait-ce que sous forme de parchemin.
:mur: Complètement fumé. Faites attention quand vous employez ce sort, vous risquez vraiment de briser le jeu. Si vous envisagez son utilisation, une discussion préalable avec votre MJ et un accord sur les limites de l'utilisation me semblent indispensables.



Facultés Niveau 1 :

- Appel aux armes : On se retrouve rarement totalement désarmé. Et quand bien même, les solutions ne manquent pas. Peu utile en soi. :mecontent:
- Arme métaphysique : Potentiellement utile, quand vous perdez votre arme de base. Ca aussi arrive rarement, mais le GP dépendant essentiellement de son équipement, avoir une arme magique en permanence a son utilité. :mecontent:
- Arme toxique : Le JS est d’un niveau trop bas pour être utile. A bas niveau, ça aidera un peu, mais très bientôt, vous n’en aurez aucun usage et ce sera une faculté gaspillée. :-) / :nul:
- Armure inertielle : Ne se cumule pas avec l’armure dont vous serez équipé. A oublier. :nul:
- Biorétroaction : La réduction de dégâts est trop faible pour être utile. A bas niveau, ça fera le café, mais vous en perdrez très rapidement l’usage. :-) / :nul:
- Caméléon : Ce n’est pas vous l’éclaireur du groupe. Mais si vous savez que c’est vous qui serez amené à l’être, ça ajoute un peu de souplesse à votre personnage et le fait sortir du rôle de tapeur pur. :lire:
- Choc : De nombreuses applications pratiques, notamment à côté d’une falaise. Enfin, pas transcendant non plus. C’est pas que c’est inutile, c’est qu’il y a d’autres facultés plus utiles. :lire:
- Compression : toujours utile (remplit à mon sens la fonction de Caméléon, mais avec d’autres effets sympa en plus) :-)
- Contact dispersant : bof, un attaque de contact pour 1d6 dégâts… Bof bof. Potentiellement plus utile à haut niveau, où vos attaques de contacts passent relativement facilement (les PP supplémentaires peuvent augmenter significativement le potentiel de dégâts, et comme y’a pas de JS…) :lire:
- Détection psionique : aussi indispensable que son équivalent magique. :amour:
- Distraction : risquer de vous faire repérer alors qu’ils ne vous ont pas encore repéré ? Pour des bonii dérisoires ? La bonne blague. :nul:
- Ecran de force : Très utile, si vous jouez sans bouclier. Sans intérêt sinon. :-) / :nul:
- Elan : Trop de bonnes facultés rendent celle-ci impossible à choisir. Un tatouage ou une pierre n’est pas un choix idiot. :lire:
- Epaississement de la peau : Vous permet de vous dispenser purement et simplement de l’amulette d’armure naturelle. A choisir entre l’objet ou la faculté (généralement, selon la générosité du MJ en matière d’équipement). :-) / :nul:
- Extension : Une des facultés les plus importantes de ce niveau. Tapez comme une brute (comme sous agrandissement). A manipuler avec précaution aux niveaux 1 et 2, où la baisse de CA rend dangereux le moindre coup, compte tenu de vos faibles PV. :amour:
- Flottaison : Pour une campagne en milieu aquatique, utile. Pour un usage ponctuel, privilégiez un tatouage, une pierre… :lire:
- Griffe métaphysique : comme il est plus difficile d’enchanter une arme naturelle qu’une arme manufacturée, cette faculté est indispensable si vous jouez avec des armes naturelles. :-)
- Griffes de la bête : Personnellement, je préfère jouer directement une créature avec une attaque naturelle, ce qui me rend la faculté peu utile. Maintenant, si pour diverses raisons vous voulez vous battre à l’arme naturelle en ayant une race qui n’en dispose pas, cette faculté est la base de votre build, absolument indispensable. :amour:
- Marteau : 1d8 pour une attaque de contact ? Aussi inutile que contact dispersant. :nul:
- Morsure du loup : Aussi bien que griffes de la bête, et vous donne une attaque supplémentaire. Quand vos bonus à l’attaque sont suffisants, c’est très utile. :amour:
- Néant spirituel : Vous êtes censé avoir une bonne sagesse. Mais ça peut se lancer en action rapide, alors pourquoi pas ? :lire: / :-)
- Patin : Sans intérêt tel quel. Prenez en tatouage ou une pierre si nécessaire. :lire:
- Pensées dissimulées : toujours utile dans les scénarios enquête. :-)
- Poigne de fer : trop de façon d’augmenter ses bonii en lutte pour gaspiller une faculté. :nul:
- Précognition défensive : Utile à bas niveau. Largement dispensable à partir du niveau 5, les moyens d’augmenter sa CA étant légions. :-) / :nul:
- Précognition offensive : Si vous êtes un peu juste en dégâts. Mais c’est peu probable. Même chose que pour précognition défensive. :lire: / :nul:
- Prescience offensive : Si vous êtes un peu juste pour toucher. Là encore peu probable. Là encore comme précognition défensive. :-) / :nul:
- Saut de chat : Ne gaspillez pas un emplacement. Mais ayez en un tatouage. Ca vous sauvera une fois ou deux. :lire:
- Transens : plein d’applications utiles avec de l’imagination (immunité à l’obscurité, goûter un poison sans l’ingérer…) :-)
- Vigueur : aussi indispensable qu’extension. Surtout avec un psicristal. :amour:
- Vision elfique : jouez un elfe… :nul:
- Voyageur astral : Je ne trouve pas que la caravane astrale soit le meilleur moyen de voyager dans les plans. Et quand vous en avez le niveau, vous avez de bien meilleurs moyens à disposition. :nul:
- Yeux lumineux : Tu es un sanglier… :nul:


Facultés Niveau 2 :

- Adaptation à une énergie destructive : Vous êtes virtuellement immunisé aux attaques par énergie destructive. Si vous ne voulez pas gaspiller une faculté, prenez-en au moins un dorjé. :-)
- Affinité animale : Comme les sorts, c’est utile jusqu’aux niveaux 12/14 où les objets +4 deviennent communs. Mais ça garde son utilité, puisque vous pouvez choisir n’importe quelle caractéristique, y compris celles pour lesquelles vous n’avez pas d’OM. :lire:
- Ajustement corporel : Laissez ça au prêtre. Mais pas inutile en soi, s’il n’y en a pas. :lire:
- Arme dissolvante : L’acide n’est pas une immunité si répandue. C’est pas dégueu mine de rien, 4d6. :lire:
- Bouclier de la pensée : 13 de RP, et seulement contre les facultés affectant l’esprit. Ca fait un peu léger. Par contre, ça s'utilise en action immédiate, et avec quelques PP supplémentaires, vous obtenez une RP non négligeable. Ca, c'est mieux. :-)
- Charge du lion psionique : Plus vous montez en niveau, plus c’est efficace. Mettez fin au combat avant même qu’il commence. Cool, non ? :amour:
- Contact dissolvant : Moins utile que la version arme, car ça ne demande qu’une attaque de contact, et pas une attaque tout court (ce qui supprime les dégâts de l’attaque normale). :mecontent:
- Coup douloureux : Une alternative aux dégâts mortels. Mais peu utile en soi. :mecontent:
- Détection des intentions hostiles : Si vous n’êtes pas simplement un tapeur, ça varie votre palette. Très utile en scénario enquête. :lire: / :-)
- Echange de position : sauvez la vie au mago, atteignez les endroits inaccessibles… Génial comme faculté. :amour:
- Equilibre corporel : Marcher sur les surfaces non solides ? utile, mais occasionnellement. Tatouage ou pierre. :lire:
- Force de l’adversaire : Transformez-vous en Hulk tandis que votre adversaire devient une crevette. Magique. :amour:
- Hâte : Comme ça s’utilise en action rapide, ça a son utilité. :lire:
- Lévitation psionique : Voler, c’est toujours bien. Toujours. :lemal:
- Marche sur les murs : C’la classe. Mais un don vous permet de le faire, si vous y tenez. :mecontent:
- Membrane de dissimulation : Comme flou. Très bonne faculté défensive. :-)
- Odorat psionique : Ca a son utilité. Mais trop occasionnel pour être choisi comme faculté. Et trop d’autres moyens d’obtenir des effets similaires. :mecontent:
- Prouesse : S’utilise en action rapide. Mais un MJ intelligent provoque rarement des attaques d’opportunité (à moins de jouer des monstres stupides, et encore). :mecontent:
- Purification corporelle : pouvoir de débarrasser des affaiblissements de caractéristiques à si bas niveau, c’est cool. Par contre, ça n’arrive pas si souvent. Une pierre suffira. Ou un tatouage. Sauf si votre MJ adore les morts vivants. :lire:
- Subsistance : Un test de survie permet de trouver de quoi boire et manger, même dans le désert. A oublier. :nul:
- Transfert empathique : Devenez increvable. Encore plus si vous avez un cristal psi. :amour:
- Usurpation de don : Hmm, même en jouant une campagne psionique, ce ne sera guère utile. :mecontent:
- Vision dans le noir psionique : Voir dans le noir est toujours utile. Si c’est ponctuel, prenez une pierre ou un tatouage. Si vous savez que ce sera récurent, prenez la faculté. :lire:


Facultés Niveau 3 :

- Affûtage psionique : Une propriété magique +1 duplique cet effet. A vous de voir si vous préférez user d’une faculté ou dépenser votre pognon. Mais l’effet est indéniablement utile. :-)
- Barrière mentale : S’utilise en action rapide, et le bonus peut augmenter avec les PP. Ca vous sauvera la vie plus d’une fois. :-)
- Contrecoup empathique : Obligez l’ennemi à dérouiller s’il vous tape, ou à vous ignorer. Deux choix dangereux. Veillez à dépenser quelques PP supplémentaires pour obtenir un contrecoup significatif. Excellente faculté. :amour:
- Diversion : Vous permet de disposer d’esquive instinctive et instinctive supérieure. Généralement, vous avez de quoi encaisser des dégâts. Il est rare qu’une attaque de zone vous flingue. Mais une pierre ou un tatouage vous sauvera la vie si nécessaire (et un tatouage qui vous permet de bouger à toute vitesse, c’est chouette à décrire). :lire:
- Exhalation du dragon noir : 3d6 ? Pour une faculté de niveau 3 ? Alors qu’une niveau 2 fait déjà du 4d6 ? La bonne blague. Cela dit, c’est du multi cible. :mecontent:
- Glissement dimensionnel : Téléportation. Tout simplement (même si c’est limité au champ de vision). Et sans erreur. Et avec la possibilité de le faire en action de mouvement (donc de cogner dans la foulée). Trop bon. :amour:
- Greffe d’arme : Je n’en vois pas trop l’intérêt. Si quelqu’un a une idée, je suis preneur. :nul:
- Griffe bidimensionnelle : aussi utile que l’affûtage, sauf que vous n’avez pas de propriété magique pour remplacer. Indispensable si vous vous battez avec des armes naturelles. :amour:
- Griffes du vampire : Tapez, et soignez-vous. Magique. :amour:
- Lame vampirique : Vous lancez moins de dés qu’avec les armes naturelles, mais ça reste magique. :-)
- Membrane de dissimulation psionique suprême : Une chance sur deux de vous louper. Sur chaque attaque. Indispensable. :amour:
- Rejet de détection : Devenez insensible à la détection psionique (ou presque). Vital en scénario enquête. Inutile si vous êtes le seul psionique de la campagne. :amour: / :-) / :nul: (selon le type de scénario et de campagne)
- Sens du danger : Inutile. :nul:
- Transfert empathique hostile : Potentiellement 50 points transférés. Même ne cas de JS réussi, vous infligez la moitié. Génial. Mieux que ça. Pour quelques PP supplémentaires, vous augmentez les dégâts. Et si vous êtes trop abimé pour aller au contact (ça demande une attaque de contact), 6 PP vous permettent de taper tout le monde dans un rayon de 6 m sans bouger. Je suis fan. :mur:
- Vision d’ubiquité : devenez immunisé à la prise en tenaille (et donc presque à la sournoise). :-)


Facultés Niveau 4 :


- Adaptation aux énergies destructives : Il est rare d’être confronté à de nombreuses énergies destructives en une fois. Le fait d’être immunisé contre toutes les énergies à la fois ne justifie pas un saut de deux niveaux. La version inférieure suffira amplement. :mecontent:
- Arme d’énergie : Sur le papier, ça sonne bien. Mais à ce niveau, les immunités et résistances rendent cette faculté inutilisable. :nul:
- Arme empoisonnée : Si la cible rate son JS, c’est pas dégueu comme résultat. Mais ça passe assez difficilement. :mecontent:
- Barrière inertielle : Difficile à dire. Une réduction de dégâts, c’est pas mal. Mais 5, ça fait léger. Personnellement, j’aime bien. :lire:
- Griffes d’énergie : Même verdict que pour arme d’énergie. :nul:
- Griffes venimeuses : Même verdict que pour arme empoisonnée. :mecontent:
- Inamovibilité : Vous devenez un obstacle infranchissable d’1m5 de côté. Ca a ses applications, mais pas souvent. :mecontent:
- Liberté de mouvement psionique : Indispensable. Tout simplement. :amour:
- Perception constante : En voilà une faculté qu’elle est bien. De gros bonus si vous jouez l’éclaireur, et immunité aux illusions. En joie ! :-)
- Porte dimensionnelle psionique : De mon point de vue, glissement dimensionnel suffira la plupart du temps. Mais la téléportation, c’toujours bien. :-)
- Vampire psychique : Utile en campagne psionique, à oublier sinon. :-) / :nul:


Facultés Niveau 5 :

- Adaptation corporelle : Couvre plus de situations qu’adaptation aux énergies destructives. Déplacez-vous où vous voulez, comme vous voulez. Pratique. D’autant qu’il n’y a pas des masses de facultés au niveau 5. Un dorjé, si vous ne voulez pas gaspiller un emplacement. :-)
- Catapsi : L’aspect le plus intéressant de la faculté ne couvre que les capacités psi, pas la manifestation de facultés, ce qui la rend peu utile, malheureusement. :mecontent:
- Corps de chêne : buff monumental. Et à ce niveau, on se fout de la mobilité, vous avez glissement dimensionnel. :amour:
- Métharmonie : Inutile si vous êtes seul. Fait le café si d’autres psioniques sont avec vous. Over fumé même. :nul: / :mur: (faut le faire)
- Psychorétroaction : De mémoire, je m’étais fritté avec Katans quant à l’utilité de cette faculté. Personnellement, je la trouve fantastique, à la condition de disposer du don qui permet de récupérer rapidement les points de carac. perdus (me souviens plus du nom exact). Mais concrètement, pour un tapeur, vous obtenez le bonus dont vous avez besoin quand vous en avez besoin. :amour: / :mur:


Facultés Niveau 6 :

- Absorbeur de dissipation : Dissiper un buff n’est déjà pas facile, mais avec ceci, vous assurez le coup. :lire:
- Esprit impénétrable personnel : Bon bah… esprit impénétrable quoi. Génial. :amour:
- Souffle du dragon noir : 11d6 potentiellement amélioré en dégâts de zone. Ca peut aller, même si à ce niveau vous avez bien mieux. :mecontent: / :lire:
- Suspension de la vie : Et ça sert à quoi exactement ? :nul:
- Visage de la malédiction : 4 attaques supplémentaires, bonus de 5 à l’armure naturelle, 5 de réduction de dégâts, +4 en Force et présence effrayante (même si DD un peu léger). Waugh. :mur:
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