Certains guerriers semblent manier leur épée tel le vent, sautant en l'air pour frapper leur ennemi en maîtrisant la technique du vent. Avec le temps ils apprennent même à voler et sont dévastateurs telle une tornade. Cette classe est idéale pour les personnage voulant combiner la frappe iaïjutsu et l'escarmouche tout en gagnant des aptitudes de mouvement supplémentaires. Les membres de cette classes utilisent le plus souvent un jian ou un katana et ont des niveaux de wuxia ou de samouraï (style frappe iaïjutsu).
Conditions
BBA :+5 Compétences : Acrobatie : 4, frappe iaïjutsu : 8, Saut : 8 Dons : Arme de prédilection (une épée à une main pouvant être utilisé avec attaque en finesse), Arme en main, Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent
Attaque éclair, Escarmouche du vent (+1d6), Maîtrise du vent, Spécialiste de l'épée à une main
2
+2
3
0
0
Coup de tornade, Esquive totale, Fougue guerrière +1
3
+3
3
1
1
Escarmouche du vent (+1d6, +1 CA), Frappe du vent (+1), Rapide comme le vent (+1,5 mètre)
4
+4
4
1
1
Attaque acrobatique (+1), Marche dans les airs
5
+5
4
1
1
Escarmouche du vent (+2d6, +1 CA), Mur de vent
6
+6
5
2
2
Frappe du vent (+2), Rapide comme le vent (+3 mètres)
7
+7
5
2
2
Escarmouche du vent (+2d6, +2 CA), Esquive extraordinaire
8
+8
6
2
2
Attaque acrobatique (+2), Fougue guerrière +2
9
+9
6
3
3
Escarmouche du vent (+3d6, +2 CA), Frappe du vent (+3), Rapide comme le vent (+4,5 mètre)
10
+10
7
3
3
Escrimeur du vent parfait, Maître du ciel
Aptitudes de classe
Attaque éclair. Au niveau 1 l'escrimeur du vent reçoit le don Attaque éclair.
Maîtrise du vent (Ext). Un escrimeur du vent est si sur de ses pas qu'il n'est pas gêné par les conditions défavorables. Lorsqu'il joue un test d'Acrobaties, d’Equilibre ou de Saut, il peut choisir de faire 10 même si une distraction ou le stress devrait normalement l'en empêcher. Il gagne également un bonus aux tests d'Acrobatie et de saut égal à son niveau d'escrimeur du vent. De plus une fois par jour il peut également pour une minute par une action rapide se protéger des armes à distance en créant un manteau de vent qui à 50 % de chance de dévier les armes à distance (c'est un effet magique).
Escarmouche du vent (Ext). L'escrimeur du vent reçoit l'aptitude d'escarmouche qui est identique à celle de l'éclaireur sauf pour ce qui suit : le bonus à la CA est doublé quand le personnage se déplace d'au moins 6 mètres et il double son bonus de dextérité à la CA s'il a parcouru au moins 3 mètres (le bonus de Dex max de son armure est aussi doublé quand il utilise cette aptitude). S'il possède l'aptitude d'escarmouche par le biais d'une autre classe elle se cumule, y compris pour le doublement du bonus.
Spécialiste de l'épée à une main. L'escrimeur du vent est un spécialiste des épées à une main, il cumule ses niveaux avec d'éventuels niveaux de guerrier pour ce qui est des dons réservé au guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est des épées à une main pouvant être maniée avec Attaque en finesse.
Coup de tornade (Sur). L'escrimeur du vent manie son épée de manière à former un tourbillon. Quand il manie une épée il peut par une action simple (ou au cours d'une attaque à outrance en sacrifiant une attaque ou par une action libre s'il effectue une frappe iaïjutsu) lancer une tornade en ligne droite (30 m +3m par niveau de classe). Le coup de tornade inflige 1d6 dégâts par niveau d'escrimeur du vent à toutes les créatures la majorité des objets. un objets de taille TG ou plus ne subit que la moitié des dégâts. Un jet de réflexes réussit réduit les dégâts de moitié (DD : 10 + niveau d'escrimeur du vent + Dex).
De plus, les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde risque d'être repoussées. Traitez ceci comme une tentative de bousculade, le pouvoir ayant un bonus de +12 à son jet de Force. Le coup de tornade est considéré comme suivant son adversaire jusqu'à la limite de sa portée. Les créatures aériennes sont considérées comme étant d'une catégorie de taille plus petite pour résister à la bousculade.
Si le coup de tornade brise une barrière, il continue. S'il rencontre une barrière qu'il ne peut pas briser, le sort s'arrête là, comme avec une ligne classique. L'escrimeur du vent peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + son modificateur de charisme par jour (il ne peut utiliser cette aptitude qu'une seule fois par round).
Esquive totale (Ext). Au niveau 2 l'escrimeur du vent gagne l'aptitude d'esquive totale.
Fougue guerrière (Ext). Au niveau 2, l'escrimeur du vent gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus passe à +2 au niveau 8. L'escrimeur du vent perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Frappe du vent (Ext). L'escrimeur apprend de meilleures techniques pour utiliser sa frappe iaïjutsu. Quand il effectue une frappe iaïjutsu avec une épée à une main pouvant être utilisé avec attaque en finesse il ajoute son bonus de dextérité à ses tests de compétences de frappe iaïjutsu (en plus de son bonus de charisme). De plus quand il utilise une épée à une main pouvant être utilisée avec Attaque en finesse pour laquelle il à le don Arme de prédilection il est considéré comme ayant le don Science du critique et ajoute son bonus de charisme au jet de confirmation des coups critiques. Il ajoute aussi un bonus de +1 (qui passe à +2, au niveau 6 et +3 au niveau 9) à tout ses tests de Frappe iaïjutsu.
Rapide comme le vent (Ext). L'escrimeur du vent se déplace plus rapidement. Tant qu'il ne porte pas de charge intermédiaire ou lourde et qu'il est en armure légère au maximum sa vitesse de déplacement au sol (et son éventuelle vitesse de vol) est augmenté d'1,5 mètre. Ce bonus passe à 3 mètres au niveau 6 et 4,5 mètres au niveau 9.
Attaque acrobatique (Ext). A partir du niveau 4 l'escrimeur du vent bénéficie d'un bonus de de +1 à l'attaque et aux dégâts quand il attaque un ennemi avec une épée à une main qu'il peut utiliser avec Attaque en finesse s'il attaque en sautant (ou en volant ou en marchant dans les airs) d'au moins 1,5 mètres. Au niveau 8 le bonus passe à +2.
Marche dans les airs (Sur). L'escrimeur du vent peut marcher dans les airs, cette aptitude est similaire à celle du sort Marche dans les airs si ce n'est qu'il peut l'utiliser un nombre de rounds (pas forcément continus) par jour égal à 1 minute (plus un nombre de round égal son bonus de charisme et de dextérité) par niveau d'escrimeur du vent.
Mur de vent (Sur). Au niveau 5 l'escrimeur peut utiliser l'équivalent du sort mur de vent (niveau de lanceur de sort égal à son niveau de classe, durée 1 round par niveau de classe + modificateur de charisme) un nombre de fois égal à 1 + son bonus de charisme par jour. Il peut l'utiliser par une action simple en maniant son épée.
Esquive extraordinaire (Ext). Au niveau 7 l'escrimeur du vent gagne l'aptitude d'esquive extraordinaire.
Escrimeur du vent parfait. L'escrimeur du vent à atteint la perfection de son art. Il choisit un type d'épée à une main pouvant être maniée avec Attaque en finesse. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, l'escrimeur du vent ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
Maître du ciel (Ext). L'air autour de l’escrimeur se met à l'aider et à l'assister dans tout ce qu'il fait. Lorsqu'il vole ou utilise son aptitude de marche dans les airs, il gagne un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts et sa manœuvrabilité passe à parfaite.
De plus, ses mouvements (qu'il vole ou non) ne sont plus affectés par des vents d'une puissance inférieure à celle d'un ouragan.
De plus une fois par jour pour 5 minutes (+ son bonus de charisme) par une action rapide il peut améliorer l'effet (c'est un effet magique) : Les vents qui l'entourent, d'une puissance équivalente à une tornade, dévient les attaques à distance qui le ratent automatiquement, et même les armes de siège subissent un malus de -4 pour le toucher. Les attaques de corps à corps portés par des créatures de tailles TG ou moins ont 50% de chance de rater. Enfin, les créatures de taille M ou moins ne peuvent entrer dans l'espace de l'escrimeur du vent Celui-ci peut par contre attaquer sans malus. Durant la durée d'utilisation de cette aptitude il peut utiliser Marche dans les airs gratuitement.
Cette aptitude n'a aucun effet sous l'eau ou dans un environnement sans air.
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Que faire pour rentrer dans cette classe et faire un bon Yasuo et que faire après.
Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), gras (bien, normal) à rouge (pas terrible).
Capacité de la classe
D10 PV Vous êtes un combattant au corps à corps. BBA fort Vos dégâts reposent sur votre épée. JdS Réflexe fort. esquive totale et esquive extraordinaire. Vous n'aviez peut être pas de jet de vigueur élevé maintenant c'est la cas et en plus vous avez esquive totale et esquive extraordinaire. JdS Vigueur faible et fougue guerrière. Plus faible qu'un jet de sauvegarde fort, heureusement fougue guerrier vien renforcer le tout. JdS Volonté faible Vous ne serez pas très résistant aux sorts mentaux. Armure légère. Les aptitudes de cette classe vous limitent aux armures légères, heureusement elles apportent aussi du bonus à la CA. Frappe iaïjutsu La compétence qui ajoute des D6 a gogo ! Attaque éclair parfait pour placer vos dégâts d'escarmouche puis pour vous mettre à l'abri. Maîtrise du vent Faites 10 aux compétences acrobatiques et une minute par jour vous avez une chance sur deux d'éviter les armes à distance. Escarmouche du vent Encore mieux que celle de l'éclaireur car quand vous vous déplacez de 6 mètres le bonus à la CA double (ainsi que votre bonus de dex au bout de 3 mètres). Spécialiste de l'épée à une main Vous pouvez vous spécialiser en épée comme un guerrier. Coup de tornade Lors d'un combat vous vous servez de votre épée pour envoyer une tornade sur l'ennemi pour lui faire des dégâts et le repousser. Fougue guerrière Bonus de vigueur et d'initiative, bon pour votre frappe iaïjutsu. Frappe du vent Augmente votre compétence de frappe iaïjutsu et vous accorde le don science du critique pour votre épée et vous aide à placer confirmer vos critique avec votre charisme. Rapide comme le vent Pour utiliser l'escarmouche au mieu il faut avoir une vitesse élevée. Marche dans les airs et Attaque acrobatique Vous vous déplacez dans les airs et grâce à attaque acrobatique vous obtenez un bonus à l'attaque et aux dégâts quand c'est le cas (au quand vous sautez ou volez). Mur de vent Bloquez les projectiles et les petites créatures volante ainsi que les souffles et autres sorts gazeux, très bien. Escrimeur du vent parfait Vous n'êtes pas désarmable avec votre épée et elle fait de plus gros dégâts critiques. Maître du ciel Vous combattez encore mieu quand vous êtes, dans les airs et les vents ne vous affectent plus. Une fois par jour les vents vous apportent même encore plus de protection.
Comment entrer dans cette classe ?
Analysons les prérequis : Trois compétences : frappe iaïjutsu 8 (vous êtes donc obligé de prendre des niveaux de samouraï ou de sohei), saut 8 et acrobatie 4 donc niveau 5 BBA +5 donc niveau 5. Dons : Arme de prédilection (une épée à une main pouvant être utilisé avec attaque en finesse), Arme en main, Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent. Plein de dons, heureusement wuxia et samouraï (style frape iaïjutsu) vous apportent Arme en main et Attaque en finesse. Vous pouvez remplacer esquive par Expeditious Dodge.
Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Escrimeur du vent)
Samouraï 5 ou 6 (style frappe iaïjustu) Tout ce qu'il faut dans cette classe, elle apporte des bonus en frape iaïjutsu et vous avez un katana (la seule classe qui permette de l'utiliser avec attaque en finesse). Vous retarderez peut être l'entrée d'un niveau pour prendre la frappe éclair (2 à l'attaque contre adversaires ayant une moins bonne initiative). Wuxia 5 (samouraï chinois) Tout ce qu'il faut dans cette classe, en plus elle dispose d'un déluge de coups au jian. Sohei 7 Une classe au BBA moyen, vous aurez le choix entre un jian ou une rapière. Elle apporte Arme de prédilection au niveau et le déchainement de ki (augmente la force, la dextérité et la vitesse et offre une attaque supplémentaire) Sohei révisé Un peu mieux car il accorde arme en main, donne des bonus en frappe iaïjutsu et ses sorts sont basé sur le charisme au lieu de la sagesse. Eclaireur 4/Samouraï 2 Vous gagnez de l'escarmouche, un don supplémentaire, de la vitesse de déplacement en contrepartie d'un point de BBA. Un multiclassage est nécessaire pour acquérir la compétence frappe iaïjutsu. Spadassin 1 Si vous ne pouvez pas avoir Attaque en finesse autrement Guerrier 2 S'il vous manque deux dons.
Caractéristiques
Force : Vous avez beau avoir le don attaque en finesse il faudra avoir un bon score ici pour faire des dégâts, c'est troisième caractéristique la plus importante. Constitution : Il est bon d'avoir quelques points de vie pour un combattant de corps à corps même s'il utilise l'attaque éclair. Dextérité : Détermine votre attaque avec Attaque en finesse, votre défense et compte pour plein de vos aptitudes de classe. C'est votre caractéristique principale. Sagesse : Utile si vous voulez un bon JDS de volonté vous avez un bon bonus de volonté. Intelligence : Pas utile pour vous car vos points de compétence sont suffisants et aucune de vos aptitudes ne profite de cette caractéristique. Charisme : Compte pour plein de vos aptitudes de classe et la compétence frappe iaïjutsu. Votre seconde caractéristique la plus importante.
Races
Certaines races ont plus facilité que d'autre pour rentrer dans cette classe
Aarakocra (Races de Faerun) : +4 Dextérité, -2 Force. Vitesse au sol de 6m mais vitesse de vol de 27m, parfait pour faire de l'escarmouche en vol. Des bonus de compétences intéressants. Ajustement de niveau de +2. Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon éclaireur, contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge. Demi-elfe : Faites un elfe Demi-orque : Malus de charisme et le bonus de force ne compense pas. Elfe des bois (+2 For, +2 Dex, -2 Con, –2 Int) d'autre sont acceptables : elfe sauvage (+2 Dex, -2 Int), Elfe des étoiles (+2 Cha, -2 Con). les autres types d'elfes ne valent pas la peine. Elfe aquatique : évitez car l'escrimeur du vent est inutile sous l'eau. Gnome : quel que soit la version ce n'est pas terrible Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, le malus de force n'est pas pénalisant et le bonus de dextérité est le bienvenu. Le bonus de petite taille fait de vous un personnage discret et vous compense le malus de force au corps à corps. Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core. Humain : Un don bonus c'est bien. Nain : quel que soit les variété de nains ils n'ont pas les modificateur là où il faut (soit un malus en Cha soit un Dex) Xéphe (Grand manuel des psioniques) : +2 dex, -2 en for c'est moyen, cependant il y a un bonus de +1 aux JdS contre les sorts et pouvoirs magiques et vous avez accès aux dons psioniques.
Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Dons d'escarmouche
Attaque sautée (Codex Aventureux) : sautez d'au moins 3m durant votre charge les dégâts supplémentaires octroyés par attaque en puissance sont doublé. nécessite 8 points dans la compétence saut. Vous devrez prendre attaque en puissance ce qui n'est pas forcément votre style de combat. Catfolk pounce : vous devez être un catfolk, ce don est quasiment la seule manière de pouvoir faire une attaque à outrance après une charge car vous devez prendre des classes loyale pour obtenir la frappe iaïjutsu (donc pas de barbare du totem du lion) Expeditious Dodge (Races of the wild) : vous bénéficiez de +2 à la CA quand vous vous déplacez de plus de 12m. En plus ce don peut remplacer esquive comme condition d'accès aux dons et classes de prestige. Bien mieux qu'esquive. Improved skirmich (complete scoundrel) : si vous vous déplacez d'au moins 6m vos dégâts d'escarmouche augmente de 2d6 et votre bonus à la CA de +2. Telling blow (Player handbook 2) : ajoutez vos dégâts d'escarmouche (et de sournoise) aux coups critiques.
Style de l'attaque éclair
Bounding Assault (Player Handbook 2) : amélioration de l'attaque éclair, vous pouvez maintenant faire deux attaques en vous déplaçant, la seconde à -5. L'inconvénient est qu'une des conditions d'accès est un BBA de 12. Rapid blitz (Player Handbook 2) : amélioration du don précédent qui permet de faire une troisième attaque à -10 lors d'une attaque éclair. L'inconvénient est qu'une des conditions d'accès est un BBA de 18. Cible mouvante (Codex Martial) : don tactique avec trois manœuvres, celle qui vous intéresse est celle qui permet d'annuler une attaque en puissance
Frappe iaïjutsu
Attaque en puissance iaïjutsu (Guide de l'orient) : +1d6 de dégâts supplémentaires lors d'une frappe iaïjutsu. Le don indispensable de ce style de combat. Frappe éclair (Rokugan D20) : +2 à l'attaque contre les adversaires ayant une moins bonne initiative que vous. (Conditions : BBA +2, Dex 13) Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout si vous êtes un chargeur. Talent frappe iaïjutsu Un don intéressant mais vous devez également prendre plein d'autres dons.
Dons
Enchainement et succession d'enchainement : vous tuerez facilement vos adversaires si vous parvenez à placer une frappe iaïjutsu au premier round et ces deux dons vous seront alors très utiles. Intéressant mais vous devrez prendre Attaque en puissance qui ne correspond pas trop à votre style de combat. Forte personnalité (Codex Aventureux) : utilisez votre bonus de charisme au lieu de sagesse aux jets de volonté contre les sorts et effets mentaux. Maitrise du critique : +4 pour confirmer un coup critique, bien mais vous ajoutez déjà votre charisme à ce test, d'autre don sont plus utile.
Dons d'armes
Arme de prédilection supérieure, Spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure : +1 à l’attaque ou +2 aux dégâts, c’est peu pour un don mais cela améliorera vos capacités de combat avec votre épée. Melee Weapons Mastery (PHB2) : +2 à l'attaque et aux dégâts pour une classe entière d'armes ? Génial, surtout si vous avez un style avec beaucoup d'attaques. Il vous faudra Arme de prédilection et Spécialisation martiale sur l'une des armes de la classe en question pour obtenir ce don. Les dons qui ont celui-ci en pré-requis ne sont pas terribles, ne prenez pas la suite de la chaîne. Slashing fury (PHB2) : effectuez une attaque supplémentaire avec votre arme de corps à corps lors d'une attaque à outrance (avec un malus de -5) ou deux attaques lors d'une action simple(avec un malus de -5 et de -10). Niveau 14 minimum.
Objets Magiques
Initiative (Guide de l'orient) un enchantement d'arme qui vous donne +2 à l'initiative.
Objets augmentant votre dextérité et votre charisme
La "Rogue's Vest" (MIC) vous donne 1d6 d'escarmouche (et de sournoise si vous avez des niveaux de roublard) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.
Skirmisher Boots (Magic item Compendium) +2 aux jet d'attaque lors d'une escarmouche. En plus 2 fois par jour vous pouvez faire une attaque supplémentaire (à votre BBA le plus élevé) lors d'une escarmouche. 3200 PO.
Et ensuite ?
Samouraï (style frappe iaïjutsu) : très bien Wuxia : très bien Eclaireur : si vous n'avez pas encore de niveaux d'éclaireur vous pouvez en prendre 4 ou 5 (mais vous perdrez un ou deux points de BBA) vous y gagnerez de l'escarmouche, un don supplémentaire, de la vitesse de déplacement, tout ce qu'il faut. Eclaireur 4/rôdeur avec swift hunter : option valable Sohei 1 : Pas très puissant, vous perdez un point de BBA et vous avez déjà Arme de prédilection, si vraiment vous voulez le déchaînement de ki. Guerrier 2 : S'il vous manque deux dons.
Classes de prestiges
Derviche flamboyant (Codex Martial) 10 niveaux Une classe excellente pour le style de l'attaque éclair. Un BBA élevé, un bonus à la CA, booste le JS de réflexes et de volonté, D10, augmente la vitesse de déplacement et l'initiative, permet de faire 10 aux compétences acrobatiques. La capacité phare de cette classe est la Danse tournante, une sorte de rage qui dure un nombre de round égal à la moitié de votre compétences Représentation (Danse), pensez à maximiser cette compétence. Durant cette danse vous pouvez faire une attaque à outrance à condition de vous déplacer d'au moins 1,5m entre chaque attaque. Ce pouvoir augmente aussi votre jet d'attaque. Il vous faudra juste expertise du combat et 3 poin en Représentation (danse).
Maitre des lames (guide de l'orient) : Vous devez avoir un niveau de lanceur de sort. Vous gagnez d'important bonus aux compétences acrobatiques à la vitesse de déplacement et pouvez enchanter votre épée. Vous obtenez une utilisation supplémentaire du pouvoir Marche dans les airs.
Maitre du iaïjutsu (guide de l'orient) : cette classe augmente la capacité de frappe iaïjutsu cependant elle a des conditions d'accès et comme j'ai pris toutes les capacités de cette classe pour faire ma version de samouraï japonais (style iaïjutsu) et qu'il n'y a pas de conditions d'accès il vaut mieux faire un samouraï. Par contre si vous êtes partit comme un wuxia cette classe est intéressante.
Traqueur des cîmes (Codex Aventureux ) 10 niveaux Une des rares classes qui améliore l'escarmouche. Elle à un BBA élevé, booste le JS de vigueur, D8. Vous gagnez quelques aptitude de déplacement en montagne et Camouflage. A mon avis cette classe est moins forte qu'un biclassé éclaireur/rôdeur avec swift hunter.
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