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Message Publié : 11 Octobre 2016, 19:29 
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Maître tellurique
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Certains lanceurs de sorts décident de perfectionner leur maîtrise de la terre autrement qu'en maîtrisant l'acide comme les savants élémentaires qui se contentent de lancer de l'acide. Ils décident de maîtriser directement la roche, la modelant en perçant des tunnels, en élevant des murs de roche, en lançant des pierres à vitesse élevée. Ils utilisent la terre pour se déplacer en glissant dessus ou en passant à travers.

Conditions

Compétence : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans)
Dons : Augmentation d'intensité, Perception terrestre, Sort terrestre
Sorts : doit être capable de lancer des sorts du troisième niveau.
Langue : Terreux

Dés de vie : d4.

Compétences de classe

Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (Exploration souterraine) (Int), Connaissances (Mystères ) (Int), Connaissances (Plans) (Int), Décryptage (Int), Equilibre (Dex) et Profession (Sag).

Points de compétences à chaque niveau : 4.
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NiveauBBARefVigVol
Spécial
Sorts
1+0002Invocation spontanée, Perception tellurique, Pierre magique (à volonté), Surf tellurique+1 niveau effectif
2+1003Connaissance de la pierre, Pierre magique (+2), Secrets telluriques (+1)+1 niveau effectif
3+1113Efficacité tellurique accrue (+1)+1 niveau effectif
4+2114Pierre magique (+3), Surf tellurique (+6m)+1 niveau effectif
5+2114Focalisation tellurique (+1), Perception des vibrations limité, Pierre magique (fer froid)+1 niveau effectif
6+3225Pierre magique (+4)+1 niveau effectif
7+3225Passage dans la terre, Secrets telluriques (+2), Surf tellurique (+9m)+1 niveau effectif
8+4226Efficacité tellurique accrue (+2), Pierre magique (+5)+1 niveau effectif
9+4336Perception des vibrations étendue, Pierre magique (Adamantium)+1 niveau effectif
10+5337Focalisation tellurique (+2), Immunité aux ondes sismiques, Pierre magique (+6), Surf tellurique (+12m)+1 niveau effectif


Aptitudes de classe

Invocation spontanée. Le personnage peut lancer les sorts Façonnage de la pierre, Façonnage de la pierre suprême et Ramollissement de la terre et de la pierre sur un des ses emplacements de sorts mémorisés à condition qu'ils ait le niveau minimum requis. Il n'a pas besoin de composante matérielle pour ces sorts.
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Perception tellurique (Mag). Le personnage cumule ses niveaux de maître tellurique et de shugenja pour l'aptitude de Perception élémentaire mais uniquement pour l'élément terre. S'il n'a pas de niveau de shugenja il ne gagne pas cette aptitude.

Pierre magique (Mag). Le personnage peut lancer le sorts pierre magique à volonté sans avoir besoin de composante verbale ou de focalisateur divin. Le personnage lance ce sorts avant une action d'attaque (à chaque attaque de lancer ou de fronde il bénéficie ainsi d'une pierre magique) mais les pierres crées ainsi ne durent qu'un round si le personnage ne les utilisent pas et il ne peut y appliquer de don de métamagie autre que ceux de métamagie soudaine.

S'il veut lancer le sort pierre magique et y appliquer des dons de métamagie (autre que les dons de métamagie soudaine) il doit le faire sur ses emplacements de sorts normaux et le fera à la durée normale d’incantation (une action simple). Également s'il lance le sorts pierres magique sur un des ses emplacements de sorts la durée du sort sera inchangé.

Au fur et à mesure des niveaux le bonus d'altération à l'attaque et aux dégâts augmente, aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10 il passe respectivement +2, +3, +4, +5 et +6 (il ajoute également le bonus de Secrets telluriques aux dégâts). Également les pierre magiques sont considérée comme étant en fer froid au niveau 5 et en adamantium 9 au niveau pour passer les réductions de dégâts. Le facteur de porté des pierres magiques lancés à la main par le personnage augmente de 1,5 mètre par niveau de classe.

Sorts. A chaque niveau de maître tellurique le personnage bénéficie d'une niveau effectif de lanceur de sort pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts du troisième niveau. Le personnage peut apprendre des sorts issus des listes de Druide, Magicien et Prêtre n'appartenant pas à sa classe s'ils sont du registre de la terre ou issu de la liste du Wu jen: Grêle de pierre, Guerrier de terre cuite, Lion de terre cuite, Onde tellurique, Statue. Il peut aussi apprendre le sort Nuée d’élémentaires mais ne pourra convoquer que des élémentaires de terre si ce sort n’appartient pas à sa liste.

Il gagne également des sorts gratuitement : Pierre magique, Ramollissement de la terre et de la pierre, et Façonnage de la pierre au niveau 1 (Le sort Façonnage de la pierre est considéré comme étant du niveau 3 pour toutes les classes), Peau de pierre au niveau 2 (Le sort est considéré comme étant du niveau 4 pour toutes les classes et il n'a pas besoin de composante matérielle s'il le lance sur lui même), Façonnage de la pierre suprême et Mur de pierre au niveau 4 (Le sort est considéré comme étant du niveau 5 pour toutes les classes).

Sorts de la terre. Les aptitudes de classe de Maître tellurique bénéficient aux sorts du registre de la terre ainsi qu'aux sorts du domaine de la terre ainsi qu'aux sorts de shugenja et de wu jen du registre de la terre.
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Surf tellurique (Mag). Pour une action de simple le maître tellurique peut faire apparaître une plaque de roche et la chevaucher. Ce pouvoir est similaire au sort disque flottant mis à part les effets suivants. Il n'a pas de composante verbale ni matérielle, par contre il ne peut être lancé que sur un sol non travaillé et sous le maître tellurique. La plaque de pierre repose sur le sol et ne peut se déplacer que sur celui-ci (si ce n'est plus le cas elle continue d'avancer durant un round), elle peut aussi se déplacer sur la lave. Tant qu'il la chevauche le personnage bénéficie d'un bonus de +2 au jet de réflexes. La vitesse de déplacement est égale à la vitesse au sol du personnage +3 mètres. Aux niveaux 4, 7 et 10 elle passe respectivement à +6, +9 et +12 m. Si le personnage cesse d'être sur la plaque de roche elle disparaît au bout d'un round. En plus des autres effets le personnage ajoute son bonus de constitution en plus de son bonus de dextérité à la compétence Equilibre même s'il ne pratique pas le surf.

Connaissance de la pierre (Ext). Le maître tellurique perfectionne sa connaissance de la pierre, il gagne un pouvoir de Connaissance de la pierre similaire à celui des nains. S'il possède déjà ce pouvoir en tant que pouvoir racial au autre le bonus augmente alors de +2. Il ajoute également son bonus de Secrets telluriques à ce pouvoir.

Secrets telluriques (Ext). Le maître tellurique apprend plus sur la roche et les créatures de la terre, il gagne un bonus au jet de vigueur ainsi qu'a ses compétences de Connaissance (Exploration souterraine) et Equilibre ainsi qu''à ses compétences de Connaissances Mystères et Plans quand elles concernent le plan de la terre ou une créature du sous type terre.

Efficacité tellurique accrue (Ext). À partir du niveau 3, le maître tellurique affine ses pouvoirs vis-à-vis des sorts liée à la terre. Quand il lance un sort de ce registre, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 + bonus de Constitution au test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) lorsqu'il s'agit de vaincre la résistance à la magie de la cible. Au niveau 8, ce bonus monte à +2 + bonus de Constitution. Il est cumulatif avec les bonus accordés par les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacité des sorts supérieure.

Focalisation tellurique (Ext). À partir du niveau 5, le personnage améliore sa maîtrise des sorts du registre de la terre. Le DD de sauvegarde de ses sorts du registre de la terre est majoré de +1. Cette augmentation passe à +2 au niveau 10. Elle est cumulative avec les bonus obtenus grâce aux dons École renforcée et École supérieure.

Perception des vibrations limité (Ext). A partir du niveau 5 un maître tellurique bénéficie d'une perception des vibration (cf p 313 du Manuel des monstres) à une porté de 3 m. Son don de Perception terrestre fonctionne toujours au-delà de cette distance mais il peut maintenant sentir et localiser précisément ses adversaires situé à 3 mètre ou moins sans avoir à effectuer d'action. Au niveau 9 avec Perception des vibrations étendue le pouvoir de perception des vibrations passe à 6 mètres.

Passage dans la terre (Sur). Un maître tellurique de niveau 7 acquiert la capacité de se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute sorte de terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le personnage se trouve pris dans la zone d'effet d'un de sort de glissement de terrain quand il traverser le terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et il est étourdit pendant un round à moins de réussir un jet de vigueur d'un DD de 15.

L'utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple. Chaque utilisation dure un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de constitution du personnage.

Immunité aux ondes sismiques (Ext). Au niveau 10 la maîtrise de la terre d'un maître tellurique est telle qu'il est immunisé au sort Secousse. Lors d'un tremblement de terre le maître tellurique peut agir normalement et donc se déplacer et combattre, lancer un sort ou rester debout ou éviter une crevasse sans devoir effectuer de test de Réflexes.

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Edité : 22 Mars 2019, 02:08 par San De (12×)
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Message Publié : 17 Octobre 2016, 07:08 
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Le Maître tellurique pour les nuls

Que faire pour rentrer dans cette classe et que faire après.

Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), gras (bien, normal) à rouge (pas terrible).

Capacité de la classe

D4 PV Vous êtes un lanceur de sort primaire donc peu de points de vie. Heureusement la capacité de classe de surf tellurique et vos sorts vous permettent de rester à distance
BBA faible Vos dégâts reposent sur vos sorts, vous utiliserez quand même votre jet d'attaque pour lancer vos pierres magiques.
JdS Réflexe et Vigueur faibles. C'est dommage, heureusement le jet de vigueur est compensé par secrets telluriques.
JdS Volonté fort Vous aviez certainement un jet de volonté élevé, vous continuez.
Connaissance de la pierre Comme un nain, utile pour trouver des passages secrets.
Perception tellurique : Utile si vous avez des niveaux de shugenja, sinon vous ne le gagnez pas.
Perception des vibrations Très bien si vous êtes aveuglé ou sous la terre car il fait noir ou face à un adversaire invisible. Porté un peu faible au début mais ça s'améliore
Secrets telluriques Un bonus au jets de vigueur et à certaines compétences, très bien.
Passage dans la terre Vous pouvez traverser la terre, très bien pour passer un obstacle.
Immunité aux ondes sismiques Immunisé à la plupart des effets du sorts tremblement de terre (mais ça ne vous protège pas des chutes d'objets), lancer un sort au milieu des ennemis et agissez normalement.
Efficacité tellurique accrue et Focalisation tellurique Augmente l'efficacité de vos sorts de terre au niveau du DD de sauvegarde et du passage de la résistance magique, très bien.
Surf tellurique Vous vous déplacez sur une plaque de roche, à volonté, utilisez votre vitesse pour vous mettre hors de porté de l'ennemi.
Pierre magique Vous le lancez à volonté, ce sort devient votre attaque de base. C'est comme si vous aviez une arme +6 (et les dégâts sont de 2D6 contre les morts vivants) avec une porté de 21 mètres et elle passe certaine réductions de dégâts. Vous pouvez l'utiliser avec une fronde (ce qui nécessitera le don rechargement rapide si vous avez plusieurs attaques) mais à moyen niveau mieux vaut l'utiliser à mains nues car la porté devient supérieures à celle d'une fronde. Dans les deux cas pensez à avoir une force d'au moins 10 pour ne pas avoir de malus de dégâts en la lançant. Il est utile d'investir dans quelques dons d'attaque à distance et d'avoir une dextérité assez bonne.
Sorts 10 niveaux de sorts excellent, en plus vous apprenez quelques sorts gratuitement. Vous pouvez également apprendre des sorts qui ne sont pas de votre classe ce qui est bien pour les classes disposant d'une liste de sorts peu étendue comme le wu jen ou le shugenja. Hormis ceux traité dans le paragraphe ci-dessous le sorts mur de pierre vous permet de créer des obstacle et peau de pierre peut être lancé sur vous même sans la couteuse composante à 250 po.
Invocation spontanée Quelques sorts de pierre en invocation spontané. Avec façonnage de la pierre et façonnage supérieur créé des objets ou passez des obstacles en pierre (en créant une porte dans un mur par exemple). Ramollissement de la terre et de la pierre peut être bien pour créer des obstacles en transformant un terrain en terrain boueux par exemple.

Comment entrer dans cette classe ?

Analysons les prérequis :

Deux compétences : 8 en Connaissances (mystères), 4 en Connaissances (plans). Niveau 5 donc.
Trois dons : Augmentation d'intensité, Perception terrestre, Sort terrestre. Niveau 6 minimum, à moins d'être humain ou d'avoir droit à un don supplémentaire. Le dernier à les deux autres comme condition d'accès. Perception terrestre vous permet de savoir combien de personne sont dans un rayon de 6m, pas terrible mais la classe l'améliorera en perception des vibrations. Sort terrestre augmente gratuitement le niveau de 1 d'un sort de terre s'il est lancé avec augmentation d'intensité.
Lancer des sorts du troisième niveau. Niveau 5 ou 6 suivant la classe.

Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Maître tellurique)

Wu jen 5 ou 6. Une classe de lanceur de sorts du Codex profane ou du Guide l'orient, c'est comme un mage au niveau du lancé de sorts (intelligence, doit mémoriser ses sorts). Grace au don de métamagie supplémentaire du niveau 1 (prenez Augmentation d'intensité) tout wu jen peut entrer dans la classe au niveau 6 global. Cependant il est conseillé de prendre le niveau 6 de wu jen car il dispose de la capacité de Maîtrise des éléments qui augmente son niveau effectif de sort de +2 pour un type d'élément (choisissez terre) pour les variables numérique et le test du niveau de lanceur de sort et augmente de le bonus au jet de sauvegarde du personnage de +2 contre les sorts de cet éléments. Cette classe a une petite liste de sorts mais l'accès aux sorts de pierre des autres classe règle le problème.
Shugenja 6 Une classe de lanceur de sorts du Codex divin ou du Guide l'orient, c'est comme un ensorceleur au niveau du lancé de sorts (charisme, sorts spontané), il lance des sorts divins. Au niveau 1 il reçoit un bonus de +1 aux sorts d'un élément de son choix (choisissez terre). Sa force est qu'il considère comme étant du registre de la terre certains sorts qui ne le sont normalement pas. Il a aussi du D6 PV et 4 point de compétence par niveau. Cette classe a une petite liste de sorts mais l'accès aux sorts de pierre des autres classes règle le problème et il en gagne gratuitement.
Magicien 6. Très bien, le magicien gagnera l'accès à des sorts d'autres classes.
Ensorceleur 6. Très bien le personnage gagne l'accès à des sorts d'autres classes et en gagne gratuitement.
Ensorceleur nain. Voir plus bas au paragraphe races à nain oniriques.
Mage de bataille 6. (Codex profane) Le personnage ne pourra pas apprendre de sorts de terre d'autre classe durant sa progression de maître tellurique (mais il le pourra par la suite s'il prend des niveau de mage de bataille avec l'aptitude d'Apprentissage avancé). Les pouvoirs sont utile pour un personnage se déplaçant sur le champs de bataille, mais les aptitudes améliorant les sorts de terre n'apporteront pas beaucoup à ses sorts.
Prêtre 6. Vous perdez la progression de votre renvoi et ne gagnez que peu de sort vos sorts de terre seront quand amélioré. Vous perdez aussi des PV (d8 -> D4) du BBA (moyen -> faible). Un assez mauvais choix pour un prêtre vous ferez quand même un maître tellurique acceptable.
Prêtre nain 8 Voir plus bas au paragraphe races à nain.
Druide 6. Vous perdez la progression de votre compagnon animal, de vos formes animales et ne gagnez que peu de sort, vos sorts de terre seront quand amélioré. Vous perdez aussi des PV (d8 -> D4) du BBA (moyen -> faible). Un assez mauvais choix pour un druide vous ferez quand même un maître tellurique acceptable mais vous serez plus fort en druide pur.
Druide Goliath (races de la pierre) un druide qui gagne quelques pouvoirs en relation avec la terre mais rien qui n'améliore les sorts de terre.
Chaman spiritiste 6. (Codex divin). Rien dans vos aptitudes ne bénéficie des pouvoirs de cette classe. Vous perdez aussi des PV (d8 -> D4) du BBA (moyen -> faible).
Élu Divin 6. Pas terrible mais vous ferez quand même un maître tellurique acceptable. Vous perdez aussi des PV (d8 -> D4) du BBA (moyen -> faible).
Classe de lanceur de sort secondaire Ces classes peuvent lancer des sors du troisième niveau au niveau 14 (ou 7 pour la barde) et lancent des sorts de niveau 4 ou 6 au maximum, oubliez.

Caractéristiques

Caractéristique de lanceur de sorts : à fond
Constitution : important car elle détermine votre nombre d'aptitude de passage dans la terre, aux test d'équilibre et améliore le passage de la résistance magique.
Dextérité : Si vous comptez lancer des pierres magique souvent il est bon d'avoir une bonne dextérité, ce sera votre troisième caractéristique la plus importante.
Force : les pierres magiques bénéficie du bonus ou du malus de force aux dégâts qu'elles soient lancé à la main où avec une fronde donc mettez au moins 10 ici.
Sagesse : à moins que ce ne soit votre caractéristique de lanceur de sort primaire vous pouvez laissez tombez cette caractéristique car vous avez un bon bonus de volonté. Si vous avez à choisir privilégiez tout de même la sagesse au charisme.
Charisme : pas utile pour vous à moins que ce ne soit votre caractéristique de lanceur de sort primaire.

Races

Certaines races ont plus facilité que d'autre pour rentrer dans cette classe

Humain Grace à leur don supplémentaire les humains peuvent entrer dans cette classe un niveau plus tôt s'il font un druide, un mage ou un prêtre.
Elfe Les elfes font de bon mages, il est recommandé de faire un elfe gris (+2 Int, -2 For). Les elfes des neiges sont bien aussi (+2 Dex, -2 Cha) pour éviter le malus de constitution.
Gnome Les gnomes sont bon dans cette classe car ils ont un bonus de constitution. En plus si vous vous multiclassez en rôdeur vous pourrez avoir un compagnon animal fouisseur au niveau 4 (Races de la pierre).
Gnome chuchoteur (Races de la pierre) encore mieux car il gagne un bonus de 2 en dextérité au prix d'un malus de -2 en charisme (bon pour faire un magicien donc) et sa vitesse est de 9 mètres.
Goliath (Races de la pierre) Une race à ajustement de niveau de +1. +4 en For, +2 Con, -2 Dex, peut prendre des niveaux de substitution de druide Goliath.
Méphilin de la terre (Guide du voyageur planaire) -2 intelligence, +2 charisme, -2 dextérité, +2 force. Ajustement de niveau +1. Taille P, 9 m de déplacement, creusement 3m. Attaque de souffle (graviers, contondant, 1 fois par jour + 1/4 niveaux). +1 aux niveau de lanceur de sorts des sorts de la terre.
Nain Les nains sont très bien dans cette classe à cause de leur bonus de constitution et leur connaissance de la pierre qui s'améliore. Les niveaux de substitution de prêtre nain (Races de la pierre) en sont pas très intéressant mais donne du D10 PV. Celui qui est à ne pas manquer est le niveau 8 qui en échange d'un sort du 4ème niveau donne un bonus de +1 au niveau effectif du prêtre pour les sorts du registre de la terre.
Nain d'or Si vous voulez faire un nain ensorceleur (ou shugenja) le nain d'or a de meilleur caractéristiques +2 Constitution, -2 Dextérité. Les nains oniriques (races de la pierre) sont encore mieux car quand ils sont en contact avec le sol leur niveau de lanceur de sort augmente de 1 pour les sorts de divination et du registre de la pierre. Les Urdunnirs ont comme pouvoir racial façonnage de la pierre et du métal à volonté ainsi que marche dans la pierre à volonté, malheureusement ils ont aussi un ajustement de niveau de 4. Les nains ont aussi à accès aux niveau d'ensorceleur nain (Race de la pierre) qui a du D6 PV, au niveau 1 donne le don vigilance et une réduction de dégâts (1/adamantium) (contre le familier), au niveau 5 si le personnage et sa cible sont en contact avec la terre la porté augmente de 50 et le DD de 1 (en échange d'un sort de niveau 2). Au niveau 9 l'ensorceleur nain ajoute son bonus de constitution à son bonus de charisme pour déterminer le nombre de sorts supplémentaires.
Hengeyokaï (Guide de l'orient) La seule classe qui a wu jen comme classe de prédilection. Ils ont un malus de -2 en sagesse et un ajustement de niveau de +1. par contre ce sont des métamorphes et peuvent se transformer à volonté en un animal ou un forme hybride. Prenez incantation animale si vous faites un Hengeyokaï. La forme hybride donne un bonus de +2 à une caractéristique physique ainsi qu'un second bonus, celle qui donne un bonus en constitution sont intéressantes, le chien qui en plus donne un bonus en survie pour suivre une piste à l'odorat et surtout le blaireau qui donne une vitesse de creusement de 3m.

Quelques idées pour bien profiter de la classe :

Dons

Clutch of earth (Complete mage) Le don indispensable pour cette classe de prestige ! Très facile à avoir, il faut lancer des sorts du niveau 2. Vous gagnez deux effets, l'un permanent l'autre sous conditions. L'effet permanent est un bonus de +1 aux niveau de lanceur de sort pour les sorts de terre. Le second effet est sous conditions : ce don est un don de réserve (introduit dans le Complète mage), tant que vous avez au moins un sort du niveau 2 (ou supérieur) de terre prêt à être lancer vous obtenez ce bonus (et vous l'avez tout le temps grâce à votre aptitude d'invocation spontanée), le bonus consiste en un sort de ralentissement à volonté. Par une action de mouvement dans un rayon de 9 mètre vous pouvez diminuer toute les vitesses d'une cible (sauf les vitesses de vol et de nage) d'1,5 mètre par niveau du plus haut de la terre que vous pouvez lancer vitesse au sol, de creusement et d'escalade (jusqu'à un minimum d'1,5 mètre). La durée est d'un round. La cible à droit à un jet de vigueur pour annuler l'effet.

Concentration élémentaire supérieure (Rokugan univers) Il faut être shugenja 1. Le DD des sorts de terre de shugenja est augmenté de +1.
Magie élémentaire (Guide du voyageur planaire) Très facile à avoir (2 en connaissance (plans)). +1 au niveau de lanceur de sorts des sorts du registre de la terre. A prendre absolument.

Combat à distance : Les dons de combat à distance bénéficent à votre aptitude de pierre magique, particulièrement le don tir rapide.

Familier planaire (Guide du voyageur planaire). Vous avez accès à un familier planaire parmi eux vous pouvez prendre un élémentaire de terre de taille P ou un méphite (pour ceux de la terre : Méphite de verre, Méphite salin, Méphite sulfureux, Méphite terreux).

Métamagie : En tant que lanceur de sort primaire les dons de métamagie sont bons pour vous.

Sword of the arcane order (Champion of valor) Un don pour mage/rôdeur. Vous devez être rôdeur 4 ou paladin 4, mais ici seul le rôdeur 4 nous intéresse, car vous pouvez prendre le second niveau de rôdeur qui donne tir rapide (bon pour votre aptitude de pierre magique car donne une attaque supplémentaire). Vous pouvez lancer vos sorts de magicien sur vos emplacement de sort de rôdeur (et de paladin) et vos niveau de rôdeur (et de paladin) s'ajoutent à vos niveaux de magicien pour déterminer votre niveau de lanceur de sort de magicien. Un don pas mal si vous voulez améliorer votre capacité de combat à distance.

Ecoles de magie

Si vous choisissez d'améliorer une école de magie ou d'en renoncer à une voici le liste de celle comptant des sorts de terre par ordre décroissant : Transmutation, Evocation, Invocation, Abjuration. Le shugenja a aussi des sorts de la terre dans d'autre école : Enchantement et Divination.

Objets Magiques

Pour améliorer votre surf tellurique deux objets sont intéressants :

Anneau de marche sur l'onde pour aller sur l'eau.
Cape de l'araignée pour aller sur les murs.

Bracers of quick strike (Magic Item Compendium) Vous donne une attaque supplémentaire (mais pas cumulable avec un don ou un sort qui accorde une attaque supplémentaire comme Tir rapide ou le sort Rapidité). 1400 po. Prend l'emplacement d'un bracelet. Ne fonctionne malheureusement qu'e une fois par jour.

Objet améliorant votre caractéristique de lanceur de sorts.
Amulette de constitution et objets améliorant la constitution pour augmenter la durée de votre passage dans la roche.

Harnois de pierre (Race of stone) Si vous pouvez lancer des sorts en armure n'hésitez pas à prendre cette armure qui cadre très bien avec le concept de la classe. Armure lourde, 750 po , 6 CA, Dex max +1, Pénalité -7, échec des sorts 30%, poids 17,5 kg.

Et ensuite ?

Faire progressez votre niveau de lanceur de sort est crucial pour vous.

Votre classe de lanceur de sort de base. Toujours très bon.
Magicien/rôdeur avec le don Sword of the arcane order (Voir à la section Dons)

Archonte élémentaire (Dogmes et panthéons) très facile à entrer ( 8 en Connaissances (nature) et capacité de lancer Protection contre les énergies destructives, être neutre). D8 PV, BBA moyen, 7 niveaux de sorts en 10 niveaux. Vous gagnez jusqu'à 30 points de résistance élémentaire, trois serviteurs méphites, +2 à l'attaque et +2d6 de dégâts contre les créatures de la terre. Vous gagnez +1 au niveaux de lanceur des sorts de terre, 1 à l'attaque et aux dégâts si l'adversaire et le personnage touchent le sol. Au niveau 10 vous devenez un élémentaire de la terre.

Protecteur parle pierre (Races de la pierre) Une classe pour druide et vous devez être un Goliath (une race à ajustement de niveau de +1) et il vous faut deux dons : endurance et forme de pierre et le pouvoir de forme animale. 5 niveaux de sorts en 5 niveaux, 2 forme animale. Vous gagnez des utilisations supplémentaires de passage dans la terre, deux utilisations de formes animale. Vous gagnez fortification ( 50% de chance d'annuler une attaque sournoise), 1 point d'armure naturelle par niveau.

Savant élémentaire (Codex profane). Attention piège ! Une classe ou vous vous spécialisez dans les sorts d'énergie destructive. Pour la terre c'est l'acide et les aptitudes de cette classe n'augmente pas les sorts de terre.

Terre rêveur (Races de la pierre) Vous avez déjà tout ce qu'il faut pour rentrer dans cette classe. Vous gagnez 5 niveaux de sort en 5 niveaux ainsi que quelques aptitudes comme voir à travers la roche ou la terre, de nouveau passage dans la terre et vous pouvez poser une question à une montagne sur un objet, une créature ou un lieu situé à 75 km de celle-ci.

Edité : 22 Mars 2019, 02:27 par San De (10×)
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Message Publié : 28 Octobre 2016, 09:25 
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Objets magiques telluriques


Armure de l'armée souterraine
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Le premier modèle de cette armure aurait été subtilisée dans le tombeau d'un ancien empereur paranoïaque redoutant la mort dont on dit qu'il renfermerait une armée entière de soldats de terre cuite attendant d'affronter les âmes de ses ennemis venant se venger. Quoi qu'il en soit cette armure est bien réelle elle. Elle est constituée de plaques de schistes assemblé ensemble par des agrafes de bronze verdies par le temps. L’ensemble couvre le haut du corps, il y a également un casque. Le devant de l'armure est ornés de quatre figures en terre cuite, trois soldats au dessus (armé de gauche à droite d'un jian, d'une arbalète légère et d'un ge). En dessous d'eux se trouve un cheval sellé de terre cuite. L'armure en elle même est un harnois de pierre de facture exemplaire (solidité +2, points de résistance +10, bonus de +2 aux sauvegardes de l'objet) +5 de défense lourde et apporte un bonus aux jets de sauvegarde de +2 contre les effets de mort.

Guerrier de terre cuite (Mag). Le porteur peut lancer trois fois par jour le sort guerrier de terre cuite il lui suffit pour cela de détacher une figurine. Chaque guerrier ne peut être convoqué qu'une fois. Ils sont chacun armé d'une arme dont les parties métalliques sont en bronze (étincelantes comme si elles venaient d'être coulé) qui sont magique (bonus de +1, acérée, spectrales et tueuse d'esprits). Le guerrier portant l'arbalète légère dispose du don rechargement rapide. Ils sont équipé chacun d'un harnois de pierre +1.

Cheval de terre cuite (Mag). Similaire en utilisation au sort guerrier de terre cuite sauf qu'il s'agit d'un cheval (sans armure) et qu'il peut être convoqué une heure par niveau.

Prix : 158 000 po, Coût : 79 000 po + 6320 PX

Transmutation puissante, NLS 13, Création d’armes et armures magiques, Guerrier de terre cuite. Soit miracle, soit souhait limité.

Harnois tellurique

Le harnois tellurique a été créé par des maîtres telluriques nains. Il est similaire à un harnois de pierre mais avec des runes inscrites dessus. Les personnages disposant du don Sort terrestre sont formé au maniement de cette armure. Il s'agit d'un harnois de pierre de facture exemplaire (solidité +2, points de résistance +10, bonus de +2 aux sauvegardes de l'objet) + 3. Il na pas d'échec des sorts quand le porteur lance un sort du registre de la terre. Les gantelets sont considérés comme étant en fer froid et en adamantium pour ce qui est de passer une réduction de dégâts. Le porteur est capable de lancer les sorts Endurance de l'ours et Peau de pierre une fois par jour.

Prix : 22 780 po Coût : 11 390 po + 911 PX

Transmutation intermédiaire, NLS 7, Création d’armes et armures magiques, Endurance de l'ours, Peau de pierre

Gants telluriques

Ces gants de cuir sont recouvert de plaques de granit, malgré cela ils ne gènent aucunement la dextérité du porteur, sur le dos de la main sur du granit est gravé le signe de la terre 土. Il fut inventé par des moines voulant mieux maîtriser la terre, le mieux étant la possibilité de faire apparaître une mains de terre et d'effectuer un coup étourdissant par son intermédiaire. Tant que le personnage porte ses gants il est considéré comme armé et son poing inflige des dommages létaux de 1d4 (et ils sont considéré comme étant magiques, en fer froid et en adamantium pour ce qui est de passer une réduction de dégâts) Ses poings sont aussi considérés comme une arme magique +1. Le porteur gagne aussi une utilisation quotidienne de Coup étourdissant (même s'il ne possède pas le don). Le porteur gagne aussi un bonus de +5 à son niveau de lanceur de sorts pour les sorts de façonnage de la pierre et de façonnage suprême de la pierre pour déterminé la quantité de pierre affecté par le sort. Il existe en trois modèles : mineur, majeur et suprême.

Gants telluriques mineurs

Il apporte un bonus d'armure naturelle de 1. Ce modèle permet de lancer le sort Poing de pierre sur le porteur trois par jour. Il disposera aussi d'une utilisation quotidienne supplémentaire du don Coup étourdissant pour la durée du sort. Si le personnage dispose de niveau de moine et que les dégâts de son poing sont d'au moins 1d6 les dégâts du poings augmenteront alors d'un cran pour la durée du sort.

Prix : 8375 po, Coût : 4187 po + 335 PX

Transmutation faible, NLS 5, Création d’objets merveilleux, Poing de pierre

Gants telluriques majeurs

Il apporte un bonus d'armure naturelle de 2. En plus de l'effet du modèle mineur ce modèle permet de lancer le sort Poigne tellurienne trois fois par jour (NLS 10). Quand le bras crée attaque, le personnage peut décider que le bras utilisera une des ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant. Si le personnage dispose de points de ki il peut en dépenser deux pour activer une fois de plus le sort.

Prix : 16 530 po, Coût : 8265 po + 661 PX

Transmutation intermédiaire, NLS 5, Création d’objets merveilleux, Poing de pierre, Poigne tellurienne

Gants telluriques suprêmes

Il apporte un bonus d'armure naturelle de 3. En plus de l'effet du modèle mineur ce modèle permet de lancer le sort Poigne de pierre trois fois par jour (NLS 10). Quand le bras crée attaque, le personnage peut décider que le bras utilisera une des ses utilisations quotidiennes de coup étourdissant. Si le personnage dispose de points de ki il peut en dépenser deux pour activer une fois de plus le sort.

Prix : 29 900 po, Coût : 14950 po + 1196 PX

Transmutation puissante, NLS 5, Création d’objets merveilleux, Poing de pierre, Poigne de pierre

Tourbillon tellurique
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Ce vêtement a été créé par des maîtres telluriques gnomes. Les gnomes et les personnages disposant du don Sort terrestre sont formé au maniement de cette armure. Il se compose d'un vêtement tourbillon (CA +1, échec des sorts 5%, le bonus d'armure la CA compte aussi pour la CA de contact) auquel pendent des pierres à l’extrémité des bandes de tissu. Les maîtres telluriques l'apprécient car il réduit à 0 % le risque d'échec des sorts du registre de la terre. Le porteur reçoit un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre les sorts du registre terre. Il existe en trois modèles : mineur, majeur et suprême.

Tourbillon tellurique mineur

C'est un vêtement tourbillon gnome +1. Pierre magique (Mag). Il permet de lancer deux fois par jour le sorts de pierres magiques (en se saisissant des pierres à l’extrémité des bandes).

Prix : 2425 po, Coût : 1212 po + 97 PX

Transmutation faible, NLS 3, Création d’armes et armures magiques, Pierre magique

Tourbillon tellurique majeur

C'est un vêtement tourbillon gnome +3.

Tourbillon de pierres (Mag). Une fois par jour le porteur peut faire tournoyer les bandes de tissu pour obtenir une meilleur protection et infliger des dégâts aux ennemis proches. L'effet dure 10 rounds et accorde un bonus de + 4 à la CA contre les attaque à distance. Les personnage à 1,5m au moins du personnage doivent effectuer un jet de réflexes (DD 25) pour éviter de se prendre une pierre (1d6+1 points de dommage).

Prix : 10 425 po, Coût : 5212 po + 417 PX

Transmutation intermédiaire, NLS 9, Création d’armes et armures magiques, Pierre magique

Tourbillon tellurique suprême

C'est un vêtement tourbillon gnome +5.

Grêle de pierre (Mag). Une fois par jour le porteur peut lancer une équivalent du sort Grêle de pierre sur une ligne partant d'une main du porteur. Les dégâts sont de 5d4, la zone d'effet est une ligne de 12 mètres ou un cône de 6 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet ont droit à un jet de réflexes (DD 25) pour diviser les dégâts par deux.

Prix : 28 300 po, Coût : 14 150 po + 1132 PX

Transmutation puissante, NLS 15, Création d’armes et armures magiques, Pierre magique, Grêle de pierre

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