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Message Publié : 13 Mai 2014, 18:08 
Hors-ligne Grouillot
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Bien le bonjour.

Alors voilà, dans une campagne d&d 3.5 low-fantasy que je démare sur table dans laquelle il y a un grand nombre d'armes de type exotiques (armes à feu) disponibles au début et où toutes les armes utilisées par les indigènes de leur destination sont exotiques (armes mesoaméricaines).

Pour ne pas obliger les joueurs à prendre pleins de dons ou des niveaux dans les classes locales, j'ai composé la règle suivante qui remplace les dons de maîtrise des armes martiales et exotiques par une option similaire à un Skill trick:

Maîtrise de nouvelles armes:
Un personnage dont l’intelligence est supérieure à 10 peut acquérir la maîtrise d'un nombre d'armes inférieur ou égal à son BbA au rythme maximal d'une par niveau au coût de 4 points de compétences. Cette règle remplace les dons maniement d'une arme de guerre et maniement d'une arme exotique.

Que pensez vous de cette règle?
Elle me semble bien équilibrée dans ma campagne (Low fantasy donc OM en quantités limitées, impossibilités ponctuelles d'acquérir une arme "classique", culture et technologie militaires plus importates) mais le serait-elle pour des applications plus larges ?
Devrai-je faire des exceptions pour certaines armes exotiques particulièrement puissantes existant dans les manuels de base (La chaine cloutée...) ?
Connaissez vous d'autres options / règles alternatives existantes dans les autres manuels ?

Il y a toujours la variante des dons de famille d'armes qui ferait inclure les armes mésoaméricaines dans certaines catégories du don d'armes exotiques et créer une nouvelle catégorie de celui-ci pour les armes à feu.

Merci de vos réponses.

NB: Les armes à feu sont parmi les plus puissantes de cette catégorie. Il s'agit d'une sélection faite dans le "Polyhedron spelljammer d20" et le dragon magazine #315. Ces armes ignorent la CA de l'armure qui est remplacée par une RD du même nombre contre celles-ci. Elles ont des temps de recharge assez long et un certain coût d'entretien (encore une fois de pair avec ma campagne où il sera difficile de se procurer de la poudre dans la jungle).
Les armes "aztèques" ont des plus forts taux de critique que certains équivalents "de guerre" mais peuvent s'user sur des fumble ce qui revient à un certain coût d'entretien.
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Message Publié : 13 Mai 2014, 19:41 
Hors-ligne Ombre
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Vue la tendance à fumbler des joueurs (normal compte tenu du nombre de dés qu'ils lancent), ils vont vite abandonner les armes aztèques. Ou trouver le moyen de se protéger de l'usure ou en avoir en abondance... Si le but est de leur faire jouer des conquistadors, ils vont forcément se procurer des armes à feu... donc pourrir la tronche de tes PNJ. Un sac de bille coûte peu et ne pèse pas si lourd. Après, suffit de se procurer de la poudre en quantité suffisante. Attend-toi à ce que la brute de groupe en transporte.

Ceci pour dire le problème de logistique n'en est pas forcément un. Voire pas du tout.

Pour ce qui est du maniement... j'ignore comment tu as découpé les classes. Toutefois, de ce que je comprends, il faut avoir des points de compétences pour apprendre le maniement de ces armes. Tes combattants vont être les plus handicapés. Ce qui est assez paradoxal en soi. Ceux le mieux à même d'apprendre le maniement de nouvelles armes vont être ceux qui seront le plus emmerdés, techniquement parlant, pour le faire.

Ta règle sur les points de compétence ne me semble pas mauvaise en soi. Elle est logique, cohérente, équilibrée... mais incomplète, à mon sens. Je crois qu'il faudrait rajouter quelque chose qui ne concernerait que les combattants (conquistadors, soldats, guerriers, éclaireur local... ce qui conviendra à ton cadre de campagne) et leur donnerait une facilité quelconque pour apprendre à manier ces armes. Sans cela, tu risques fort de voir les combattants parcourir la liste des armes, choisir la plus efficace, les voir sacrifier deux ou trois points de compétences et ne les voir utiliser que cette arme. Ca va être problématique, surtout si tu comptes les obliger à improviser avec ce qu'ils trouveront sur place.
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Message Publié : 13 Mai 2014, 20:20 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Mai 2014
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Alors, d'abord, je tiens à clarifier un point : cette règle s'applique à toutes les armes, pas juste les exotiques.

Il ne s'agit pas d'être des conquistadors mais plus des explorateurs avec en plus la surprise d'un monde où les cauchemars sont réels.
Pour ce qui est de massacrer du sauvage, ça ne sera pas si facile vu que au contraire des "Européens" ils s'y connaissent en magie, eux. Ils ont leur magie (prêtres, classes de Plumaweaver, Hisnashaper, chevaliers dragons et aigles (conversions), suivant du serpent du ciel/serviteur arc en ciel et classes maison...) et c'est un monde sauvage peuplé de créatures terrifiantes.
Les armes aztèques basiques (lames de silex) n'auront pas vraiment d'intérêt mais les versions en obsidienne (armes de maître avec une composante spéciale) sont nécéssaires pour passer les RD de nombreux ennemis : les créatures de "l'inframonde" ont leurs RD remplacées par X/obs. et certains archétypes ont X/obs. de plus, l'obsidienne est la seule chose tangible contre les fantômes de l'inframonde car avec peu d'OM ils auront peu de chance d'obtenir ce qu'il leur faut contre l'intangible, les RD X/magique ou X/épique.
Pour ce qui est des combatants, c'est vrai qu'au final ils auront peu de possibilités de dépenser les compétences alors que leur maximum d'armes sera le plus haut. Mais j'ai peur de trop déséquilibrer trop la chose si je ne mets aucun coût.

En y réfléchissant je verrai plusieurs révisions :
1) Exempter le coût en points si le personnage maîtrise déjà une arme similaire.
Ainsi, maîtriser sa première arme à feu à un coût puisqu'il faut en apprendre l'entretien mais après ça les autres s'utilisent similairement, l'expérience seule (BbA) limitant l'apprentissage des autres.
Un rôdeur sachant se servir d'un arc apprendra vite à utiliser un Atlatl, un guerrier maîtrisant les lances et les épées apprendra vite le maniement de la Macahuitl et du Tepotchpilli.
Au final ça revient à combiner ma règle avec les groupes d'armes des arcanes exhumées.

2) Exempter le coût en points si maîtrise déjà une arme similaire de par sa classe.
Une variante un peu plus restrictive de l'option 1. Ainsi les personnages devront s'en tenir à des armes qui leurs conviennent ou dépenser des points pour apprendre quelque chose de vraiment différent.

3) Exempter le coût pour les classes à BbA = niveau. L'exemption ne se faisant que si la nouvelle maîtrise est acquise au passage de niveau d'une telle classe.
Ainsi: - Les classes martialles peuvent apprendre la maîtrise de nombreuses armes.
- Les classes hybides ont un nombre plus limité de nouvelles maîtrises, et celà leur coûtera des points de compétence, mais ils en ont en nombre.
- Les classes magiques seront très limitées dans l'apprentissage de nouvelles armes et celà reste un très mauvais choix comme les dons.
- Dériver vers une classe non martiale fait que l'on s'exerce dans d'autres domaines que le combat pur, rendant plus difficile d'expérimenter de nouvelles possibilités.

4) Le coût en points de compétence est remplacé par un coût en exp.
Peut être modifiée pour ressembler aux options 1/2 : le coût en exp est réduit en apprenant une arme similaire.
Peut être modifiée pour limiter l'accès à des armes trop puissantes (chaines cloutées par exemple) en échelonnant les coûts.
Peut être modifiée pour ressembler à l'option 3 : le coût d'exp pour les classes non-martialles est bien plus rédibitoire et d'autant plus pour les classes magiques, avec un BbA/niv pour déterminer un diviseur ce qui reviendrai hors multiclassage à martial: x1, hybride: x1.5, magique: x2.


Quelque soit l'option, on peut ajouter des prérequis RP ou en compétences. " Après avoir passé un certain temps à s'entraîner dans la loge des guerriers jaguar, Antonio a appris à utiliser la Maca avec efficacité. Son maniement était surprenament diffrent de celui d'une épée forgée " .

EDIT : Je crois que ce topic aurait en fait mieux sa place parmi les aides de jeu (j'avais pas remarqué la présence de sous-sections).
En créant cette règle, j'avais dans l'idée de créer quelque chose applicabe au jeu en général, mais dans une campagne classique, la variante de ArcEx (que je ne connaisssais pas encore) est bien mieux adaptée. Donc Je pense qu'il est mieux de se concentrer sur les applications à cette campagne.
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Message Publié : 16 Mai 2014, 00:48 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Mai 2014
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Bon eh bien je vais me répondre à moi même. Après deux-trois recherches sur ce qui existe j'en viens à proposer un système.
http://dungeons.wikia.com/wiki/Weapon_Proficiencies_That_Work_%283.5e_Variant_Rule%29
http://dnd-wiki.org/wiki/Proficiency_Purchase_%283.5e_Variant_Rule%29

Maîtrise de nouvelles armes:
Un personnage peut acquérir la maîtrise d'une nouvelle arme avec laquelle il a l'occasion de s'entraîner pour un maximum de nouvelles armes égalant la moitié de sa BbA arrondie à l'unité inférieure.

Selon le type d'arme, coûte plus ou moins d'expérience et demande un temps plus ou moins long. Une large diversification demandant une plus grande maîtrise, le coût d'expérience d'une nouvelle arme est multiplié par deux à chaque fois (pas une multiplication à la D&D donc x2, x4, x8...).

Coûts de base:
Arme comune: 40 exp. et un jour d'entraînement.
Arme de guerre: 80 exp. et deux jours d'entraînement.
Arme exotique: 220 exp et quatre jours d'entraimenent.

Règle optionnelle: S'entraîner avec une arme de catégorie martiale (lorsque l'on n'as pas la formation totale de la catégorie dont bénéficie le guerrier) ou une arme exotique nécéscite d'être entraîné par un personnage formé au maniement de cette arme. Si ce personnage n'est pas un joueur, le MJ peut établir des coûts de service pour les PNJ.

Règle optionnelle: Le coût en exp. est réduit de moitié si la nouvelle arme visée est d'une même catégorie qu'une arme maîtrisée de par les compétences
d'une classe (voir les catégories d'armes dans les arcanes exhumées p95).



Ces couûts en exp. sont-ils convenables à votre avis?
J'essaie de faire en sorte que celà soit difficile mais toujours faisable à bas niveau (pour que celà reste un vrai choix) mais pas non plus négligeable à haut niveaux. C'est d'ailleurs la raison, je pense, pour laquelle ce sont des dons dans les règles de base. Je m'étais dit que les points de compétences étaient une bonne valeur car constante comme les dons mais moins restrictive mais je ne m'étais pas rendu compte de l'inéquité créée pour les classes martiales. L'exp. est renouvelable et exponentielle ce qui la rend plus difficile à estimer.
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Message Publié : 21 Mai 2014, 20:25 
Hors-ligne Troll
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D'Eon a écrit :
vont forcément se procurer des armes à feu... donc pourrir la tronche de tes PNJ. Un sac de bille coûte peu et ne pèse pas si lourd. Après, suffit de se procurer de la poudre en quantité suffisante.
Les armes à feu de l'époque étaient assez peu efficace, pas plus de porté qu'un arc, peu précises et sujette à l'humidité et l'eau de pluie, surtout pour les arquebuses à mèche du début du XVIème siècle, il y a moins de problèmes pour les mécanismes à rouet (XVIème siècle) et à silex (XVIIème siècle). la plus grosse limitation était le temps de rechargement (2 à 3 coups par minute au temps de Napoléon, encore pire vers 1500). Elles s'apparente plus à un sort : gros dégâts, traverse les armures mais temps de recharge long (un mage ou ensorceleur fait mieux mais lui s'épuise plus rapidement contrairement à une arme qui peut se recharger tant qu'il y a des munitions). Les balles en plomb pourront être remplacées par des matériaux locaux : or, argent, bronze, pierre taillé voire obsidienne taillée. La poudre peut partir vite en cas de conflit (Cortez fut à cours de poudre lors du siège de Tenochtitlan et tenta de construire un trébuchet qui ne fonctionna pas car mal conçu (le projectile retomba sur le trébuchet), le savoir faire s'étant un peu perdu, ils disparurent vers 1450 en Europe du nord et à la fin du XVème siècle en Espagne avec une dernière utilisation au siège de Grenade en 1492).

Pour résoudre le problème de la logistique les joueurs auront peut-être un forgeron dans leur expédition (cela se faisait couramment à l'époque). Pour la poudre peut-être connaitront t'ils la formule de la poudre, après la difficulté consiste à la fabriquer, assez rapide pour le charbon de bois, le souffre se trouve près des volcans et le salpêtre dans les caves ou dans des gisements (sinon il faut le fabriquer avec de l'urine et de la paille mais le processus prend des mois). Pour de une poudre de bonne qualité il faut la compétence Artisanat (fabrication de poudre) sinon la poudre sera de mauvaise qualité (mauvaise homogénéisation, mauvais broyage, mauvais dosage) ce qui entrainera des problèmes à l'utilisation. Il faut aussi au moins deux type de poudre : poudre de tir et poudre d'amorce (très fine). En produire localement pourra être l'objet d'une suite de quêtes.

La règle des points d'expérience pour le maniement d'arme me semble bonne, un peu comme un mage sacrifiant des xp pour fabriquer des objets magiques, les combattant sacrifieront des xp pour être plus puissants au combat.
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Message Publié : 26 Mai 2014, 11:09 
Hors-ligne Grouillot
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Je suis bien d'accord avec ce que San De dit des armes à feu. L'époque en question est équivalente à la fin du XVème (premières explorations du nouveau monde).

Content que ma règle te paraisse juste. Je me demandais par contre si les coûts sont bien équilibrés.
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Message Publié : 26 Mai 2014, 16:19 
Hors-ligne Troll
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Au début pour les xp j'aurais mis des coûts différents suivant les trois types de classes (BBA combattant, BBA moyen/combattant secondaire, BBA faible/lanceur de sorts) mais finalement c'est bien de mettre des coûts fixe car il y a le problème des multiclassage et les classes non combattantes sont déjà limité dans le nombre d'arme supplémentaires par leur BBA faible.

Pour les armes à feu j'ai oublié d'autres inconvénients : le risque d'explosion et la fumée (difficile pour visé car donne un camouflage après plusieurs tirs, encrassement). Ca peu donner un bonus lors d'une tentative d'intimidation (et encore, les autochtones auront peut-être vu un sort similaire en action, pour eux les armes à feu seront seulement un autre type de sort). A cheval il est aussi difficile de recharger une arme (en mouvement impossible pour les armes de l'époque).

Je serais un de tes joueurs, je prendrais un arc ou une arbalète (Cortès avait autant d'arbalètes que d'arquebuses, 30 de chaque), l'arme n°1 de l'invasion espagnole a été l'épée (qui passe les armures de coton contrairement aux armes en pierre qui ne passent pas les armures d'acier, après les armures lourdes sont fatigantes à porter lors de grosses chaleurs humides).

Avec mes joueurs quand ils en avaient c'était une première salve puis attaque à l'arme de corps à corps ou alors ils avaient plusieurs armes à feu (ce qui historiquement se faisait parfois avec une arquebuse et un ou plusieurs pistolets).
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Message Publié : 04 Juin 2014, 12:33 
Hors-ligne Grouillot
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Pour ce qui est du bruit et de la fumée et des circonstances je gère ça à coup de +2 et de -2 sans trop me casser la tête ou simplement au roleplay. On a pas besoin de règles précises pour les moindres détails. Ce dont je m'inquiétais c'éait l'impact sur la progression des persos et non sur les combats eux mêmes.
Je pense qu'entre la technologie des colons et la dangerosité des indigènes, on a un certain équilibre.
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Message Publié : 18 Mars 2015, 17:40 
Hors-ligne Grouillot
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Je passe donner une mise à jour sur la règle que j'ai mise en place pour ma campagne après l'avoir utilisée dans la campagne.

Elle est identique à ce que j'ai présenté mais j'ai sévèrement augmenté les oût d'expérience (500, 1000, 2000) pour empêcher l'accès trop facile aux armes d'obsidienne (en plus de leur rareté).

Celà a eu pour effet de créer une situation de survie difficile où mes aventuriers ne possédaient qu'une arme de la sorte et devaient soit parvenir à frapper suffisament fort pour passer les RD 10/obsidienne, soit utiliser l'arme avec le malus de -4, soit utiliser le peu de magie à leur disposition, soit s'accompagner d'un guerrier local ayant la maîtrise d'une tele arme. La meilleure option restant d'éviter à tout prix les rencontres de ce type.

Enfin, une fois qu'ils avaient établi un comptoir plus stable, deux joueurs ont combiné leurs talents de forgeron et d'alchimiste pour créer un matérieau spécial d'or laminé d'obsidienne (dans l'esprit des épées de verre dans les jeux Elder Scrolls). Ces armes pouvaient alors être forgées pour appartenir à une catégorie d'arme non exotique. Elles pouvaient donc être maîtrisées telles qu'elles en ne souffrant plus de dégâts sur les critiques et fumbles. En contre partie elles ne bénéficiaient pas du fort multiplicateur de critique et restaient très fragiles contre les tentatives de destruction d'arme.
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Message Publié : 16 Novembre 2015, 02:34 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Nov 2015
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Je viens de préparer une quête pour mes glorieux PJ pirates. C'est à l'époque de barbe noir, aucune race sauf humain et les différentes créatures fantastiques de l'époque. (sirène,kraken,Géants etc) Je me suis moi même posé la question quoi faire avec les armes à feu vue que c'était très fréquent.

Voilà mon système : Vue que les fusils ignorent l'armure (sauf naturelle) j'ai remplacé le port du bouclier par l'utilisation des armes à feu, sauf pour le barbare(trop compliqué pour eux). Par contre pour les long rifle j'ai divisé les classes (avec MA logique) qui peuvent l'utiliser. Seulement rôdeur et guerrier peuvent l'utiliser. Les autres devront apprendre arme exotique. Pour ceux qui n'ont pas maniement des boucliers doivent le choisir pour utiliser les pistolets et ensuite arme exotique pour les long rifle.

Recharger un de ces fusils prend 3 rounds (sans rechargement rapide). Et là je suis gentil c'est entre 22 et 30 sec dans la vraie vie. C'est la raison pourquoi barbe noir avait 8 pistolets faciles d'accès sur lui quant il abordait des navires. C'est sûr qu'il avait le don tir rapide ce vieux fou. ;)

Ouvert au commentaire et au critique
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Message Publié : 01 Juillet 2016, 15:18 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Mai 2014
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Je ne saurai comment critiquer ta règle.

J'ai tenté de créer une règle qui ne soit pas trop spécifique a ma campagne mais qui pourrait s'adapter a tout type de scénario dans lequel on n'ouvre pas simplement le livre des règles en choisit ce qu'on veut dans la liste d'items dès qu'on entre dans une ville. C'est une règle essentiellement sur les armes.

La tienne me semble plus tenir de la customisation des compétences de classe dans le cadre de ta campagne.

Pour ce qui est du bonus des armes et tout, je me suis contenté d'ajouter une sélection d'armes des sourced citées plus haut en exemptant les armes trop avancées. L'impact d'armes a feu dans un univers "médiéval" varie beaucoup si l'on parle d'armes du XVeme ou du XVIeme sciècle. Donc tout dépend des armes que tu utilise.
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