L’Agent dévot pour les nuls.
Comme pour les autres classes, voici un petit guide pour créer l’Agent dévot de vos rêves. Pour ceux qui atterriraient directement dans cette page, cette classe est décrite plus haut, dans le même fil.
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement : Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre. Vert : Très bon. Conseillé. Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur. Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre roublard sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
Introduction :
L’agent dévot est une sorte d'agent secret au service d'un ordre religieux, ou un prêtre issu d'une bande de brigand, de voleurs ou d'assassins. En terme mécanique, il s'agit d'une classe à la croisée de trois autres classes de base du Manuel des joueurs : Roublard, Prêtre et Barde. Si vous jouez avec d’autres suppléments, vous trouverez des similitudes avec un Barde Divin, un Assassin, ou une combinaison complexe de type Roublard/Prêtre/Traqueur Fléombre. Cette classe vous permettra de créer un personnage discret et dévot, qui présentera les capacités suivantes : - Des compétences similaires à celles d’un roublard. Même si vous en avez moins que cette classe (vous en avez autant que le barde), vous pouvez jouer le rôle de « deuxième roublard » du groupe, ou prendre ce rôle s’il n’y a pas d’autres. Vous devrez cependant faire des choix importants dans vos compétences : Discrétion, acrobatie, désamorçage de piège, social… Vous ne pourrez pas être tout à la fois ! - Des capacités de combats liés à l’attaque sournoise. Vous y serez en général moins performant qu’un roublard, mais efficace quand même. Vous chercherez peut-être à maximiser le nombre de vos attaques, par les styles de combat à deux armes et d’attaque à distance à l’arc, mais cela vous demandera beaucoup de dons. - Des sortilèges divins, allant jusqu’au niveau 6 de sorts, en lancement spontané, qui comprend surtout des sorts typés « prêtres » (soins, prière, rappel à la vie…), mais aussi quelques autres utiles à un personnage discret.
Pour coller plus à votre concept de personnage, vous déciderez certainement de favoriser deux de ces sujets au détriment du troisième. Certains seront plus « prêtres skillmonkey », d’autres plus « espions/assassins », d’autres plus « chasseurs de reliques/parcoureurs de donjons »… Par exemple, il est possible de laisser tomber l’attaque sournoise, de renforcer les rôles sociaux, et de compter sur les sortilèges pour aider ses camarades en combat. Ou l’inverse. Heureusement, la classe permet ces orientations : Le choix des sorts et des pouvoirs spéciaux vous permettra d’affiner votre personnage afin de le rendre unique.
Les caractéristiques :
Dextérité : Cette caractéristique vous servira autant en combat (attaques à distance, ou au corps-à-corps avec le don Attaque en finesse) que pour vos compétences principales (discrétion, sabotage). Ainsi que pour votre initiative (rappelez-vous que les adversaires qui n’ont pas encore agi dans un combat ne comptent pas leur bonus à la dextérité => Sournoise applicable si vous agissez avant eux !). Ainsi que pour votre CA. Mettez le maximum ici si vous êtes plutôt skillmonkey et/ou combattant, et profitez de toutes les occasions pour augmenter cette caractéristique. Sagesse : La Sagesse est la caractéristique de lancement de vos sorts. Elle sert aussi aux JdS Volonté, et à deux compétences clés : Perception Auditive et Détection. Mettez le maximum ici si vous êtes surtout lanceur de sorts, mais vous pouvez vous contenter d’un score plus faible à bas niveau, ou de viser d’avoir 16 au niveau 17, ce qui peut être suffisant pour vous… Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur et vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup). Assurez-vous d’avoir au moins 14 si vous êtes combattant au corps-à-corps, mais vous pouvez ne mettre que 12 ici dans les autres cas. Intelligence : Vous avez beaucoup de points de compétence, mais il vous en manquera. Avoir une bonne intelligence est le moyen d’en obtenir d’autres. Cependant, vous aurez du mal à investir dans cette caractéristique. Charisme : Cela dépend si vous souhaitez jouer un homme de l’ombre, taciturne et qui parle peu, ou avoir un rôle social important. Également, si vous visez les renvois de morts-vivants en pouvoir spécial mineur, il vous faudra quelques points ici. Mettez entre 8 et 14 suivant ce que vous voulez jouer. Force : Même en combat, vous compterez sur votre dextérité pour toucher, et sur votre sournoise pour les dégâts. Mettez le minimum pour porter votre armure et votre matériel. Il y a une exception à cela : Si vous jouez un scénario unique aux niveaux 1 ou 2, et que vous voulez avoir un rôle important en combat au corps-à-corps. Vous n’avez pas encore le don Attaque en finesse, et il vous faudra donc compter sur la force pour toucher vos adversaires et leur faire quelques dégâts.
Bref, cette classe est dépendante de beaucoup de caractéristiques, ce qui est problématique. Globalement, vous voulez donc : DE=SA >CO>IN>CH>FO. Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO8, DE16, CO14, IN10, SA16, CH8, ou FO8, DE16, CO14, IN12, SA14, CH10.
Les races :
Humain : Un don bonus, et vous en avez besoin, et un point de compétence par niveau, et vous en avez aussi besoin. Comme pour quasiment toutes les classes, l’une des meilleures races. Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse : Tout ce qu’il vous faut !. Vitesse d'escalade, vision nocturne, d’autres bonus aux compétences de roublard. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, et vous êtes de petite taille. Les autres bonus sont aussi très bien pour vous. Seul inconvénient : Une vitesse de déplacement réduite. La version Halfelin Cœur Vaillant est, comme toujours, excellente, grâce à son don supplémentaire. Elfes : +2 en Dextérité, -2 en contitution, des immunités et des bonus contre les charmes, vision nocturne, et des bonus à trois compétences clés. Et vous maîtrisez l’arc long. Très correct, surtout pour un agent dévot combattant à distance. De plus, vous pourrez entrer dans la classe de prestige de Seeker of the Misty Isle, excellente pour vous. La variante Elfe Gris (Manuel des Monstres) rajoute à cela +2 en Intelligence pour -2 en Force. Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme. En plus, vous aurez la Vision dans le noir, une Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et l’aasimar est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant. Vous pourriez préférer la version Lesser Aasimar (Player Guide to Faerun), qui profite de la plupart des bonus (dont ceux aux caractéristiques) sans le niveau d’ajustement. Tiefling : Là aussi, une race très typée « roublard » (dont c’est la classe de prédilection), avec ce qu’il faut en ajustement de caractéristique et de compétences, en plus de la vision dans le noir. La version lesser tiefling n’a pas l’ajustement de niveau. Changeling (Eberon Campaign setting) : Un membre de cette race peut faire un très bon agent dévot social, grâce au changement d’apparence. Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m et des dons dédiés en font un bon agent dévot, contre un niveau d’ajustement, cependant. Nain : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Vous avez des bonus pour la détection des pièges, Vision dans le noir, et un bonus de +2 aux JdS. La vitesse réduite est pénalisante pour un personnage sournois, cependant. Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela). Demi-elfe : Les bonus du demi-elfe sont tous bien pour un agent dévot social. Mais d’autres races font mieux, notamment humain et elfe. Plutôt que faire moitié-moitié, faites votre choix entre ces deux races ! Demi-orque : -2 en intelligence et charisme, +2 sur une caractéristique dont vous pouvez vous passer. Seule la vision dans le noir rattrape un peu le coup. Bof.
Commentaires sur les capacités de classe :
d6, BBA moyen, armures légères, armes courantes + quelques-unes de guerre : Vous êtes un combattant très moyen. A part si vous pouvez placer votre attaque sournoise pendant les combats, évitez-les ! 6 pts de compétences par niveau : Avec une très bonne liste. C’est l’une des forces de la classe. Le roublard pur fera certainement mieux, mais vous ferez bonne figure face aux bardes et aux rôdeurs. Recherche des pièges : Dès les niveaux intermédiaires, il existera d’autres moyens de détecter et de désamorcer les pièges pour le groupe. Vous disposerez également de sorts qui peuvent reproduire cette capacité. Cependant, vous auriez tort de ne pas investir en Sabotage, qui ne coute finalement qu’un point de compétence par niveau, et vous donne un rôle dans le groupe à lui tout seul. JdS Vigueur faible : C’est ici une énorme faiblesse, que vous aurez du mal à compenser. JdS Réflexe & Volonté fort : Renforcés par une dextérité et une sagesse élevées. Vous êtes parmi ceux qui résistent le mieux aux sorts qui adressent ces JdS. Attaque sournoise : LA pièce centrale des builds d’agent dévot combattant. Cependant, votre progression est plus lente que celle du roublard, qui excellera plus tôt dans ce domaine que vous. Sans compter que vous serez plus pointilleux que lui dans les multiclassages, pour ne pas perdre votre progression de sorts. Il n’empêche, vos dégâts sont bien liés à cette capacité. Aura : Mouais, génial ! Le truc qui va vous faire détecter sans arrêt. Vraiment, il s’agit d’un malus important pour un personnage qui se veut discret ! Heureusement, il existe des sorts dans votre liste pour atténuer cet effet. Encore faut-il que vous puissiez les prendre… Sorts, domaine : Sur 6 niveaux, avec même quelques sorts de niveau 7 et 8 pour les prêtres et qui sont des sorts de niveau 6 pour vous, un peu comme le barde. C’est aussi pour ces sorts que vous avez choisi cette classe. Les sorts de votre domaine (vous n’en avez qu’un seul, ou deux si vous prenez le Pouvoir Spécial mineur correspondant) vous sont automatiquement connus : Il vous faudra le (les) choisir avec soin.
Pouvoir spécial mineur/Pouvoir spécial : A partir du niveau 3, et tous les 3 niveaux, vous gagnez un pouvoir spécial d’agent dévot, au choix parmi une liste somme toute assez vaste. Vous en avez peu, en regard du nombre qui sont intéressants : Vos choix devront être dictés par ce que vous voudrez faire de votre personnage ! Pouvoirs spéciaux mineurs Alignement indétectable (Mag). Voilà comment cacher votre alignement (et donc votre aura) ! Discrétion divine (Ext). En soi, le bonus n’est pas déterminant. Mais ce pouvoir spécial permet d’en prendre d’autres, bien meilleurs. Domaine supplémentaire. Si vous vous spécialisez plus dans les sortilèges que dans les compétences, un deuxième domaine vous ouvre de nouvelles options non négligeables. Don. Si vous souhaitez compenser votre manque de points de compétences… Mais il y a tellement mieux, comme pouvoirs spéciaux mineurs. Esquive instinctive. Une capacité défensive qui vaut le coup, car votre CA est fortement dépendante de la dextérité : La conserver en toute occasion est très bien. Esquive totale (Ext). Ne pas prendre de dégâts face à une boule de feu, ça peut vous sauver la vie, vu votre faible nombre de PV. A ne pas négliger ! Invisibilité. Invisibilité améliorée ? En action rapide ? Juste quand vous en avez besoin ? Alors que vous maniez la sournoise ? Excellent si vous êtes un combattant ! Cette capacité vaut vraiment le coup ! Mais vous devrez prendre d’abord Discrétion Divine, ce qui ne vous donnera cette capacité qu’au niveau 6. Renvoi ou intimidation des morts-vivants (Sur). L’accès à des renvois de morts-vivants vous ouvre droit à des dons divins, ou maximise l’utilisation des dons de domaine, dont certains sont excellents pour vous. Mais vous devrez le prendre deux fois pour vraiment profiter de tout cela, sans compter qu’il vous faudra un charisme important. Sort de barde divin. Si vous visez un sort arcanique particulier de la liste du barde, et que vous ne l’avez pas obtenu via un domaine, ce peut être un bon choix. Par exemple, Charme-Personne, Image silencieuse ou Image miroir sont des sorts que l’on peut vouloir aller chercher, pour compléter un concept. Utilisation du poison. Je ne suis pas fan, mais à vous de voir en fonction de ce que le maître autorise en terme de poisons. Pouvoirs spéciaux Camouflage. La capacité de rôdeur, adaptée à la ville. Vous pouvez vous cacher au milieu du couloir, et les gens qui arrivent après ne vous voient pas. Très bien. Détection Divine. Un moyen de détecter vos ennemis en permanence. Discrétion Totale. Et maintenant, vous vous cachez même quand on vous regarde ! Mieux qu’Invisibilité, car il y a que peu de moyens magiques de détecter des personnes cachées. Très bon. Don. Vous manquerez de dons, surtout à haut niveau. Vous saurez toujours quoi faire d’un don en plus. Immunité à la scrutation. La suite d’Alignement indétectable. Mais à ce niveau, peut-être préfèrerez-vous prendre d’autres pouvoirs spéciaux. Esprit fuyant. Vous avez déjà un bon JdS Volonté, mais le renforcer encore peut vous sauver la vie. Vous devenez quasiment insensibles aux effets affectant l’esprit. Esquive extraordinaire. Vous avez déjà un JdS Réflexe élevé, et des sorts qui vous protègent contre ces effets (ou qui vous soignent). Vous n’avez pas forcément besoin de ce pouvoir. A vous de voir. Esquive instinctive supérieure. Capacité souvent peu utile. Maîtrise des compétences : Vous pouvez faire 10 en n’importe quelle circonstance pour certaines compétences. Dont Utilisation d’Objet Magique, ou Acrobatie, ou Sabotage, ou… Utilisation d’Objet Magique… Opportuniste : Vous obtenez une attaque de plus par round quand vous flanquez avec un compagnon. Très bon si vous êtes un combattant au corps-à-corps. Roulé-Boulé : Mouais… Utilisable qu’une fois par jour. Bof.
Classe alternative :
Agent dévot champêtre : Vous obtenez des compétences, des sorts et des pouvoirs spéciaux plus axés « nature » et moins « ville ». Mais vous aurez du mal à trouver votre place au milieu du Barde sauvage, du druide, du rôdeur, de l’éclaireur… A vous de voir en fonction du reste du groupe.
Chasseur de reliques : Votre attaque sournoise est diminuée, en échange d’une liste de compétences plus étoffée sur les connaissances (mais aurez-vous assez de points à y investir ?), quelques pouvoirs sur les reliques, et un domaine pour lequel vous choisirez à chaque niveau le sort que vous voudrez (sort de divination seulement, mais c’est énorme quand même !). Le chasseur de relique pourra ressembler à la classe de prêtre cloitré, avec ses avantages et ses inconvénients. Pas mal si vous visiez une sorte de Prêtre Skillmonkey qui ne développe pas trop ses compétences de combat.
Compétences :
Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Utilisation d’objets magiques : Cette compétence est moins utile pour vous que pour un roublard, qui n’a pas accès aux sorts. Cependant, certains sortilèges d’illusion vous feront de l’œil (invisibilité, image miroir, image imparfaite…), et d’autres aussi (métamorphose, vol, téléportation…). Investir ici peut vous permettre de compléter votre arsenal magique, mais aurez-vous assez de points pour cela ?
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Si vous êtes plutôt skillmonkey, ces compétences, sont iconiques du roublard. Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Un adversaire qui ne vous a pas vu ne dispose pas de son bonus de dext à la CA, et c’est ce que vous souhaitez. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle, sauf si vous prévoyez des moyens de devenir invisible souvent (par exemple, grâce au pouvoir spécial mineur d’Invisibilité)
Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Vous voulez cette compétence la plus élevée possible, sauf si vous laissez tomber la recherche des pièges. Désamorçage/sabotage : Cette compétence à elle seule vous donne un rôle clair au sein du groupe. Et y investir dedans n’est pas si cher. Cependant, à plus haut niveau, il y a d’autres façons de désamorcer des pièges (invoquer un monstre I avec une baguette, par exemple). A vous de décider. Crochetage : Parfois utile à bas niveau, et correspond bien au fluff du cambrioleur.
Bluff, Diplomatie, Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. Diplomatie permet les mêmes effets qu’un sort de Charme-Personne, si vous avez le temps de l’activer (il faut 1 minute). Mettez-y le maximum possible si vous voulez avoir un rôle dans ce registre-là, sinon, mettez juste quelques points si vous le souhaitez, et laissez faire le Barde et le Paladin. A noter que Bluff a des synergies dans 4 autres compétences, donc un investissement de 5 points vous en rend 8 ailleurs… Intimidation : Cette compétence est très utile pour d’autres types de build. Laissez le barbare ou le guerrier prendre ce rôle… vous n’avez pas assez de dons et de points de compétence pour investir là-dedans. Renseignement : Peut-être très utile, mais cela dépend vraiment de votre MJ. Certains refusent que l’on dise simplement « Je passe ma soirée dans les tavernes à chercher des renseignements », et veulent plus de RP (j’en fais partie). Dans ce cas, cette compétence ne sert à rien, et il vaut mieux maximiser Diplomatie, pour le même effet. Cependant, le fluff de la classe est aussi tourné vers cette compétence. Déguisement : Quelques points peuvent vous permettre de briller en situation sociale. Mais à plus haut niveau, si vous abusez régulièrement de cette compétence, portez-vous plutôt sur des sorts ou objets magiques reproduisant cet effet (un couvre-chef de déguisement, par exemple)…
Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour votre attaque sournoise. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps. Équilibre : 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir. Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur des sortilèges comme pattes d’araignée, lévitation, ou encore mieux, vol, que vous souhaiterez obtenir par ailleurs. Évasion : Si vous êtes attrapé par plus fort que vous, vous êtes trop mal pour que cette compétence vous soit encore utile à quelque chose. De plus, le DD est trop élevé et vous demande trop d’investissement. Je vous conseille de laisser tomber, mais après, c’est vous qui voyez… Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre. Saut : Laissez le Barbare sauter partout… 5 rangs vous donneront cependant un bonus à vos jets d’acrobatie : Ce sera donc le maximum que vous y investirez, si vous y investissez…
Connaissances (folklore local) : Cette connaissance vous permet de connaitre les forces et faiblesses de tous les humanoïdes. Cependant, votre maître ne vous fera jamais faire un jet pour reconnaitre un nain, ou un gnome… Mettez un point ici, histoire de dire que vous pouvez faire le jet s’il le faut, puis laissez tomber. Connaissance (plans) : Cette compétence vous permet de reconnaitre les extérieurs, ce qui peut être pratique. Au moins un point. Connaissance (religion) : Celle-ci, c’est pour les morts-vivants. Plus utile que Connaissance (plans).
Escamotage : Un point ici vous permet de faire le test. Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus ! Estimation : Cela dépend de votre MJ, s’il utilise beaucoup cette compétence ou pas…
Les dons : Beaucoup trop de dons sont intéressants pour vous : Vous en manquerez !
Dons donnant des bonus aux compétences : Gagner 4 points de compétences alors que vous en avez plus de 20 dès le premier niveau ? Vous avez autre chose à faire de vos dons. Nymph’s Kiss (Book of Exalted deeds) : +2 à tous vos tests de charisme, +1 aux JdS contre les sorts, et +1 point de compétence par niveau ? Il s’agit de votre don de niveau 1 si vous voulez être un skillmonkey, encore plus si vous voulez un rôle social important. Darkstalker (Lords of Madness) : Ce don vous permet de ne pas être repéré par les visions particulières, comme l’odorat, la vision aveugle, etc. Très bon pour un éclaireur.
Arme de Prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter. Attaque en finesse : Si vous avez choisi le combat au corps-à-corps, ce don vous est nécessaire. Le problème est que vous ne pourrez l’avoir qu’au niveau 3, car vous ne remplissez pas les pré-requis au niveau 1. Demandez au MJ s’il peut vous faire une fleur, car sans ça, vous n’irez pas au contact avant le niveau 3. Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez. Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive. Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez. Feu nourri, Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires pour vous. Science de l’initiative : Tant que les adversaires n’ont pas agi dans un combat, ils ne comptent pas le bonus de Dext à la CA. Donc vous pouvez placer vos sournoises. Ce don vous permet de jouer avant vos adversaires, et de les tuer avant qu’ils n’aient réagi. Comment rendre ce don plus bleu ?
Lâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos attaques sournoises égal à votre niveau. C’est dix fois mieux que les châtiments du mal du paladin, et encore meilleur pour vous que pour un roublard car vous avez un JdS Volonté élevé. Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne comptez qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises. Influx de démolition (Codex aventureux) : En sacrifiant un sort, vous obtenez contre un mort-vivant un bonus correspondant au niveau du sort à l'attaque, plus 1d6/niveau du sort aux dégâts, et vous rajoutez à cela vos dégâts de sournoise même si ce n'est pas une attaque sournoise. Enorme pour vous, qui avez à la fois des sorts divins et une attaque sournoise ! Et si vous obtenez aussi des sorts arcaniques (par des niveaux d'assassin, de barde, de beguiler...), vous pourrez également faire de même sur les créatures artificielles.
Martial Study (Tome of battle) : Certaines manoeuvres sont très utiles pour un roublard, surtout combattant. Notons Braise de distraction (niv 1 : L'adversaire est considéré comme flanqué), Croc du loup (niv 1 : Vous pouvez vous déplacer et frapper avec chacune de vos armes dans le même round) ou Cape de Duperie (accessible pour vous au niv 6, invisibilité pendant votre tour) qui vous permettront de placer facilement vos attaques sournoises. Mais un niveau de savant martial au niveau 5 vous donnera tout ça à la fois. Martial Stance (Tome of Battle) : Là aussi, certaines postures sont très utiles. Notons surtout la Posture de l’assassin (accessible pour vous au niveau 10), qui vous donnera +2d6 de sournoise… Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques. Holy Warrior (Complete Champion) : Vous avez un bonus aux dégâts égal au niveau du sort du domaine de la guerre qu’il vous reste. Excellent pour un prêtre combattant (corps à corps ou distance), si vous avez pris le domaine de la guerre.
Underfoot Combat, Confound the big folk (Races of the wild) : Avec ces deux dons, entrez dans les cases occupées par vos adversaires de deux tailles plus grands que vous, en ayant des bonus à l’AC, et en passant plein d’attaques sournoises (car votre adversaire perd son bonus dext à l’AC). Vous savez, le petit roublard qui passe entre les jambes du géant, et le taillade de partout ? C’est vous. Combinez cela avec une petite taille (halfeling ou gnome), prenez le sort Rapetissement (qui fait partie de votre liste) et assassinez qui vous voulez à partir de la taille M. Si vous arrivez à caser ces dons, ce peut être redoutable à haut niveau.
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, toutes utiles pour un roublard archer. Deadeye shot (PHB2) : Ce don permet à votre archer de placer une attaque sournoise s'il retarde suffisament son action pour la combiner avec un coup porté par un compagnon. Excellent dans de nombreux cas de figure. Crossbow Sniper (PHB2) : Ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre dextérité aux dégâts de vos tirs d'arbalète, mais surtout, vous permet d'effectuer une attaque sournoise jusqu'à 18m (là où commencent les combats, en général). Il peut être l'objectif d'un build d'arbalétrier plutôt que d'archer, mais cela vous coûtera trois dons au total : Rechargement rapide, Arme de prédilection et ce don. Zen Archery (Complete Warrior) : Utilisez votre bonus sagesse pour vos jets de combat à distance, au lieu de votre bonus dextérité. Du coup, vous pouvez peut-être sacrifier votre dextérité, et augmenter d’autres caractéristiques (l’intelligence et le charisme, par exemple). Si vous n’aviez pas envisagé de suivre la voie de la discrétion, pourquoi pas.
Coup à la gorge (Complete scoundrel) : Contre 2d6 de sournoise, vous empêchez votre adversaire de parler correctement. Il a 50% d'échec sur ses lancements de sorts ou utilisation d'objets à mot de commande. Pas mal contre les lanceurs de sorts. Coup habile (Complete scoundrel) : Vous perdez un round à observer votre adversaire, et au round d'après, il ne bénéficie plus de son armure ni de son armure naturelle contre vous. Je préfère la technique astucieuse "Trouver le point faible", moins chère pour un résultat similaire. Coup sacré (Chapitres sacrés) : Vos attaques sournoises sont considérées comme d'alignement bon, et vos dés de sournoises sont des d8 au lieu de d6 face aux mauvais. Pas mal. Il existe d'autres dons ayant comme pré-requis l'attaque sournoise, infligeant des états préjudiciables comme sourd ou secoué, ou enlevant de la mobilité à l'adversaire... Je les trouve moins intéressant que ceux ci-dessus. De plus, vous n'avez pas assez de dons pour y investir dedans.
Practiced Spellcaster (Complete Arcane, Complete Divine) : Si vous vous multiclassez, vous ne perdez pas jusqu’à 4 niveaux de lanceur de sorts. Mais vous avez intérêt à ne pas trop vous multiclasser… Extension de durée : Vous avez beaucoup de sorts de buff, et les faire durer plus longtemps sera utile, contre un niveau de sort. Persistent Spell (Complete Arcane) : Contre 6 niveaux de sorts, un de vos sorts durera 24h. Pratique pour un buff. Cependant, sans Métamagie Divine (voir suite), vous ne pourrez appliquer ce don que sur des sorts de niveau 0, ce qui n’est pas terrible.
Dons divins et de domaines : Si vous avez pris le pouvoir spécial mineur de Renvoi ou Intimidation de morts-vivants, vous pourrez vous qualifier pour les dons divins et maximiser l’utilisation des dons de domaines. Métamagie Divine (Complete Divine) : Vous choisissez un don de métamagie, et vous pouvez l’utilisez sans augmenter le niveau de sort, en échange de renvois de morts-vivants. C’est très bon, combiné avec Persistent Spell ou Quintessence des sorts, par exemple. Sacred Vitality (Libris Mortis) : Soyez immunisé aux pertes de caractéristiques ou à l’absorbtion d’énergie pendant une minute, contre un renvoi de morts-vivants. Très pratique contre les morts-vivants, justement. Divine Vigor (Complete Warrior) : Contre un RMV, gagnez 3m à votre vitesse de déplacement, et 2 PV temporaires par niveau, qui durent mod.charisme minutes. Dommage qu’il faille une action simple pour l’activer… Knowledge devotion (Complete Champion) : Ce don vous donne un bonus à l’attaque et aux dégâts, et fonction du résultat d’un test de connaissance correspondant au monstre que vous combattez. A cumuler avec la technique astucieuse de Collecteur d’Histoire. Animal devotion (Complete Champion) : Obtenez des ailes, ou un bonus sacré à la force, ou d’autres bonus, le tout en action rapide. Enorme, quel que soit le build. Protection Devotion (Complete Champion) : Donnez un bonus à la CA à tous vos alliés sur 18m, et en action immédiate, s’il vous plait (donc même pendant le round de surprise quand vous êtes surpris). J’aime beaucoup. Plus utile s’il y a beaucoup de joueurs que si vous êtes un groupe de 3 personnages, bien sûr. Travel Devotion (Complete Champion) : Vous pouvez faire une action de mouvement par round en action rapide, ce qui vous permet de vous déplacer et de faire une attaque à outrance. Très bien dans un build de combattant au corps à corps ! Water Devotion (Complete Champion) : Permet de convoquer des élémentaux d’eau, qui peuvent entre autres flanker pour vous. Excellent pour vous qui bénéficiez d’une attaque sournoise.
Domaines : Les évaluations ci-dessous se concentrent sur le pouvoir et les sorts de niveau 1 à 6, et peuvent différer de celles du prêtre, qui n’a pas la même liste de sorts et a tous ses sorts connus à disposition.
Air : Le pouvoir conféré est situationnel, mais vous obtenez Etat gazeux dans votre liste de sorts, ce qui est un très bon ajout à la classe. Et Eclair Multiple plus tard, pour un rôle plus offensif. Bestialité : Une bonne façon d’obtenir la faculté d’odorat. La plupart des sorts ne vous seront utiles que si vous avez un compagnon animal. Bien : Protection contre le mal est toujours utile. A part ça, pas grand-chose à retirer de ce domaine. Célérité : +3m à la vitesse de déplacement (en armure légère), et une liste de sorts arcaniques très utiles. Bien pour un agent dévot. Seul Gwaeron Bourrasque propose ce domaine. Chance : Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde. Ça vous sauvera la vie. La liste de sorts n’est pas terrible à bas niveau, mais contient Liberté de mouvement, et surtout Double illusoire, la cerise sur le gâteau. Charme : Les sorts de charme sont une bonne addition à la liste de l’agent dévot. Chaos, Mal : Rien de vraiment intéressant ici. Compétition : +1 à tous les tests opposés est bon. La liste de sorts contient des sorts utiles si vous êtes un combattant. Connaissance : Avoir toutes les connaissances en compétence de classe vous permet d’occuper le rôle de l’érudit. Remarquez toutefois que vous n'obtenez ces compétences qu'au deuxième niveau ! De plus, vous bénéficiez d’un bonus pour une école entière de sort. La liste de sorts ne vous apporte rien d’original, mais ils sont utiles, et peut-être auriez-vous pris ces sorts dans vos sorts connus de toute façon : Ils libèrent donc de la place pour d’autres. Destin : Vous gagnez l’Esquive instinctive, ce qui est équivalent à un pouvoir spécial mineur de plus. La liste des sorts est centrée sur la divination, mais sans éclat. Destruction : Vous obtenez un simili-châtiment du mal, une fois par jour. +4 au toucher sur une seule attaque, bof. Notez fracassement dans la liste de sorts, qui n’est pas terrible sinon. Domination : Vous obtenez le don Ecole de Prédilection (Enchantement), ainsi que plusieurs sorts de Domination. Dommage qu'aucun dieu ne propose à la fois ce domaine et celui du Charme. Dragons : Le pouvoir ne vous apporte rien. La liste de sorts est bonne. Duperie : Le pouvoir ne vous apporte rien, mais la liste de sorts est bien pour vous, avec Invisibilité, Antidétection et Double illusoire. Eau : Le pouvoir conféré est situationnel. La liste de sorts est convenable. Elfe : Tir à bout portant comme don supplémentaire, ce qui peut entrer dans votre build. La liste des sorts est aussi intéressante. Un choix solide. Rappelez-vous aussi que vous n’avez pas besoin d’être elfe pour prier un dieu des elfes et avoir accès à ce domaine… Esprit : Le pouvoir est utile, et vous trouverez la plupart des sorts dans la liste de l’agent dévot. Un choix correct. Faim : Une attaque de morsure. La liste des sorts est fun pour un aspect plus nécromancien. Seul Doresain propose ce domaine. Faune : Si vous ne rencontrez pas d’animaux dans vos campagnes, ce domaine ne vous sert qu’au fluff. A partir des sorts du niveau 4, on trouve de bonnes choses. Fées : Le pouvoir est très circonstanciel. La liste de sorts est agréable, et ajoute une bonne touche de fluff au personnage. Feu : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Ce domaine vous fournit de nombreux sorts de magicien, tous basés… sur le feu, qui est l’énergie rencontrant le plus d’immunité. Bien. Flore : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Vous avez accès à des sorts de Druide très utiles à bas niveau (enchevêtrement et peau d’écorce, par exemple). Force : Le pouvoir n’agit qu’un round par jour, ce qui est peu. Vous trouverez dans la liste de sorts beaucoup de buffs originaux pour vous. Froid : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Ce domaine vous fournit de nombreux sorts offensifs de magicien, tous basés sur le froid. Bien dans un build de lancement de sorts offensifs. Gnomes : +1 au NLS des sorts d’illusion, avec quelques sorts de ce type dans la liste. Image silencieuse et Image Imparfaite vous donneront plus de versatilité. Le reste de la liste est très fun. Guérison : Une façon de récupérer tous les sorts de soins d’un coup, avec un bonus au niveau de lanceur de sorts. Guerre : L’accès à une arme de guerre et Arme de Prédilection en don de niveau 1 peuvent compléter votre rôle de combattant. La liste de sorts vous apportera Colonne de feu et Barrière de lames, ainsi que des sorts que vous auriez pris, ce qui vous libère des slots de sorts connus pour d’autres. Un choix très solide pour un agent dévot, même si le fluff est difficile à trouver. Illusion : +1 au NLS des sorts d’illusion. La liste est encore plus orientée sur cette école de magie que celle du domaine des gnomes, et apporte un vrai plus à la classe d’agent dévot. Inquisition : Le domaine vous donne un bonus de +4 sur les tentatives de dissipation de la magie, ce qui est excellent. La liste de sorts contient des sorts que vous auriez peut-être pris si vous orientez votre perso sur un rôle d’enquêteur. Ce domaine peut être obtenu en plus des autres par un niveau dans la classe de Church Inquisitor, dès le niveau 5. Magie : Le pouvoir conféré est juste énorme, et justifie à lui seul de prendre ce domaine : Pouvoir utiliser les parchemins et baguettes de magiciens comme si vous l’étiez ! Et dans la liste de sorts, vous pourrez trouver Identification, sans la composante matérielle (couteuse). Métal : En bonus, vous obtenez le maniement d’une arme de type marteau, ainsi que le don Arme de Prédilection. La liste de sorts contient quelques-uns des sorts de Druide basés sur le métal. Un bon domaine pour un agent divin combattant qui n’aurait pas le domaine de la guerre. Mort : Le pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour, et augmente faiblement avec les niveaux (+1d6, alors que les monstres gagnent +1d8+constit PV). La liste de sorts vous donne accès à des sorts de nécromancie, pour un fluff particulier. Morts-Vivants : Le pouvoir ne vous sera utile que si vous obtenez des renvois de morts-vivants. La liste de sorts ira bien à un agent dévot nécromancien. Obscurité : Vous obtenez Combat en aveugle en don supplémentaire. La liste de sorts joue sur les sorts de ténèbres, avec des sorts originaux (armure de ténèbres, éclair de ténèbres, etc). Océan : Vous êtes capable de respirer sous l’eau, à volonté. La liste contient des sorts offensifs de magicien ou de druide basés sur l’eau ou le froid. Très bon dans une campagne aquatique, mais pas que. Oracle : Des sortilèges de divination (dont Identification sans la composantes coûteuse), et vous obtenez un bonus de +2 sur le NLS pour tous les sorts de divination. La classe de Divine Oracle vous donnera accès à ce domaine gratuitement, en plus des autres. Organisation : Vous obtenez Extension de Durée en don supplémentaire, ce qui est un pré-requis pour Sort Persistant. La liste contient des sorts de divination. Plaisir : Outre le fluff jubilatoire apporté par l’un des dieux qui propose ce domaine, vous devenez immunisé aux diminutions de charisme, ce qui est très bien dans un build basé sur cette caractéristique. Cependant, la liste de sort, si elle est thématiquement sympathique, n’est pas des plus utile. Protection : Le pouvoir n’est pas terrible (une fois par jour), et les sorts n’ont rien d’exceptionnels. Soleil : Un domaine solide pour des campagnes remplies de morts-vivants. Même sans cela, ce domaine présente de bons sorts et un pouvoir de domaine convenable si vous avez pris les pouvoirs spéciaux de renvois de morts-vivants. Sorts : Le bonus conféré n’est pas déterminant, mais la liste de sorts vous permettra de lancer des sorts arcaniques de votre choix jusqu’au niveau 5 de sorts (il vous faudra un grimoire). Tempête : Résistance à l’électricité (5), et une liste basée sur les sorts de druide de contrôle du terrain et d’appel de la foudre. Temps : Science de l’initiative en don supplémentaire, Rapidité, Liberté de mouvement et Prévoyance dans la liste de sorts (entre autre) : Un domaine excellent. Terre : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. La liste de sorts est correcte, avec façonnage de la pierre, entre autres. Ville : Le pouvoir vous est inutile. La liste de sorts est intéressante dans une campagne urbaine. Voyage : Avec ce domaine, obtenez Liberté de mouvement un certain nombre de rounds par jour, et qui s’active automatiquement. Ainsi que Repli expéditif, Vol, Porte Dimensionnelle et Téléportation dans la liste de sorts. L’un des meilleurs domaines du jeu, suppléments compris.
Multiclassage : D'une façon générale, vous n’avez pas intérêt à trop vous multiclasser, car cela ralentira votre accession à vos sortilèges de plus haut niveau. Mais contrairement à un lanceur de sort "pur", vous pouvez vouloir un rôle combattant plus prononcé que celui d'un lanceur de sort, ou vouloir accentuer plus votre rôle skillmonkey.
Rôdeur urbain : En deux niveaux, obtenez deux dons utiles, un boost à votre JdS Vigueur, l’accès à toutes les armes de guerre, et un ennemi juré. De plus, vous vous qualifierez facilement pour la classe de prestige de Traqueur Fanatique. Pour des raisons de fluff, vous prendrez plutôt la version du Rôdeur pour l’agent dévot champêtre. Savant Martial (Tome of Battle) : Un niveau sera suffisant pour vous donner des manœuvres et une posture très utiles à un agent dévot. Un deuxième, et vous compterez votre bonus sagesse pour votre classe d’armure, en plus d'une autre manoeuvre et d'une autre posture. Un excellent choix au niveau 5 pour les manœuvres de niveau 1 et 2, ou au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin (+2d6 de sournoise). Une combinaison Agent dévot 4/Savant Martial 1/Agent dévot+2/Savant Martial +1/Agent dévot +1 est agréable à jouer à tous les niveaux, et obtiendra des sorts de niveau 3 combinés à des manœuvres de niveau 2 et 5d6 de sournoise. Moine : En un ou deux niveaux, comptez votre bonus Sagesse à la CA, obtenez un boost à tous vos JdS, le déluge de coups (équivalent au combat à deux armes), un ou deux dons, et l’esquive instinctive. Avec le style Tigre Endormi (arcanes exhumées), ces deux dons peuvent être Attaque en finesse et Science de l’initiative. Avec un troisième niveau, vous pourrez prendre le don Agent ascétique, qui vous permettra de faire progresser la plupart de vos aptitudes de moine tout en continuant votre carrière d’agent dévot. Eventuellement, vous pourrez entrer facilement dans la classe de prestige de Poing Sacré, qui fera progresser vos aptitudes de moine et vos sorts. Paladin : Avec le don Serenity, vous basez toutes les aptitudes de paladin sur la Sagesse au lieu du Charisme (y compris les renvois de morts-vivants). Avec ce don, Paladin 2 ou 4/Agent dévot X est un bon build, avec un bon BBA, plus de PV, et des JdS qui grimpent au plafond. La classe de prestige de Traqueur Fléombre pourra être une continuation logique de votre carrière. Sans ce don, oubliez, vous devrez trop investir en charisme. Roublard : Un niveau pour 1d6 de sournoise en plus peut être un bon investissement. Trois niveaux vous donneront un boost à votre sournoise, l’équivalent de d'un pouvoir spécial mineur, et quelques points de compétences en plus. Au passage, vous échangerez le sens des pièges contre Penetrating Strike (dungeonscape), ce qui vous permettra d'appliquer la moitié des dés de sournoise que vous avez aux créatures normalement immunisées contre. Rien que cela peut valoir l'investissement. Spadassin (codex martial) : Un niveau vous donne le don Attaque en finesse et un JdS Vigueur fort, sans perdre beaucoup aux compétences. Mieux que Guerrier, pour vous. Deux niveaux et vous pourrez vous qualifier pour le don Agent audacieux, qui fera que vous ne perdrez véritablement que sur la progression de vos sorts, en échange d'un BBA fort, d'un JdS Vigueur fort, et de quelques points à la CA (toujours bons à prendre). Vous continuerez alors peut-être un troisième niveau, pour ajouter votre intelligence à vos dégâts. Globalement pas un mauvais multiclassage. Prêtre cloitré : Une classe qui entre totalement dans le fluff de votre personnage. Vous obtiendrez de la versatilité sur vos sorts, toutes les connaissances en compétence de classe, une sorte de savoir bardique, et les renvois de morts-vivants. Rappelez-vous cependant que vous ne pourrez pas cumuler les domaines de prêtre cloitré avec ceux d’Agent dévot. La version du Prêtre classique donne déjà la plupart des bonus. L’Elu divin ne vous apportera pas grand-chose, par contre. Beguiler (PHB2) : Une classe souvent regardée comme un remplaçant du roublard, tellement elle a de compétences. La liste de sorts (en lancement spontanée) contient tout ce qu’il faut en sort d’illusion et de charme, plus d’autres choses. Et le Beguiler peut porter les armures de roublard sans risque d’échec des sorts. Barde : L’inspiration vaillante peut être une bonne adition, le savoir bardique également, ainsi que les quelques sorts arcaniques qui complèteront votre liste. Mais n’en prenez pas plus de deux niveaux : Ensuite, faites votre choix entre Agent Dévot et Barde, et tenez-vous y. Ensorceleur de bataille : d8PV, port possible des armures légères, une arme de guerre connue. Mais qu’un seul sort connu de niveau 1. Entre ça, Barde ou Beguiler, pour accéder aux sorts arcaniques tout en conservant votre armure légère, mon cœur balance… L’Ensorceleur classique, par contre, ne vous apportera pas grand-chose. Guerrier : Vous avez besoin de dons, et cette classe vous en apporte, en plus d’un boost à votre JdS vigueur et l’accès à toutes les armures et armes de guerre. Avec les variantes des arcanes exhumées (cumulables), vous pouvez obtenir 1d6 de sournoise avec 4pts de compétence, 1d10PV et un JdS Vigueur fort. Au global, ce peut-être une bonne alternative au Spadassin, au rôdeur urbain ou au roublard, suivant ce que vous voulez. Ninja : En deux niveaux, ajoutez votre bonus Sagesse à votre CA et obtenez des dés d’attaque éclair, plus difficile à caser que l’attaque sournoise (mais vous obtenez aussi de quoi la placer avec un pouvoir d’invisibilité en action rapide). Ce peut être une alternative correcte au moine et au roublard, si vous souhaitiez des capacités de ces deux classes. Magicien : Vous devrez laisser tomber votre armure. Mage de bataille, Nécromancien effroyable : D'autres mages qui ont accès aux armures légères. Mais leurs listes de sorts sont moins intéressantes que celles du beguiler, du barde ou de l'ensorceleur de bataille. Barbare : Vous ne pourrez pas utiliser vos compétences ni vos sorts pendant vos rages… Sohei : Une alternative au paladin, des sorts basé sur la sagesse, BBA moyen (mais arme de prédilection au niveau 1), et une sort de rage qui augmente votre force, dextérité, vitesse de déplacement et qui vous donne une attaque supplémentaire, mais pendant lesquels vous ne pourrez utiliser ni vos compétences clés, ni vos sorts. Eclaireur (Complete Adventurer) : Moins bien que le roublard, car l’escarmouche se cumule mal avec la sournoise : L’un demande de se déplacer, l’autre de faire des attaques à outrance. L’absence de don permettant de profiter des deux classes rend ce multiclassage difficile, même avec la version agent dévot champêtre. Druide : Moins de gains qu’avec un niveau de prêtre. Bof.
Classes de prestige :
Je veux tout ! Les classes qui font progresser à la fois vos compétences, votre attaque sournoise, et vos sorts divins sont rares. Les voici de façon quasi-exhaustive : Traqueur fléombre (Codex aventureux) : Il vous faudra être Bon Loyal, et avoir pris le sort Détection du Mal. En 10 niveaux, cette classe vous donnera 8 niveaux de lanceurs de sorts, 3d6 de sournoise, 6pts de compétence/niveau, et la possibilité de sacrifier à la volée des sortilèges pour obtenir différents bonus (aux compétences de discrétion, à la CA, aux dégâts...). Une continuation logique pour un agent dévot qui peut respecter les conditions d'entrée. Traqueur fanatique (voir plus haut) : Prévue pour un rôdeur urbain 2/Agent dévôt 4, cette classe vous donne deux ennemis jurés supplémentaires, 2d6 de sournoise (mais +7d6 contre les ennemis jurés), 6pts de compétence/niveau et 8 niveaux de lanceur de sorts. Les pouvoirs spéciaux conférés vous permettront de compter vos dégâts de sournoise en cas de critique ou de sournoise sur vos ennemis jurés, même s’ils sont immunisés aux critiques et aux dégâts de sournoise, ou de pouvoir sentir leur présence sur 18m. Ou encore, d’obtenir les dons de style de combat sans respecter leurs pré-requis de caractéristiques, comme un rôdeur. Excellent ! Uncanny Trickster (Complete scoundrel) : Vous rentrerez facilement dans cette classe, qui fera progresser toutes vos habilités (au moins deux niveaux sur trois), avec 8 points de compétences par niveau en prime. Fanatique de la Flamme Noire (Codex divin) : Vous rentrerez facilement dans cette classe après le niveau 5. 4pts de compétences par niveau, 3d6 de sournoise et 5NLS en dix niveaux de classe, avec quelques bonus comme l’immunité à la peur, l’utilisation du poison, ou une porte dimensionnelle activable comme un pas de placement.
Je ne suis pas si sournois… Voici quelques classes faisant progresser à la fois vos compétences clés et vos sorts divins. Votre attaque sournoise sera la seule sacrifiée. Seeker of the Misty Isle (Complete Divine) : Il faut être elfe, et avoir obtenu 8 rangs en Survie, ce qui peut être possible avec l’ACF d’agent dévot champêtre. Vous obtiendrez gratuitement le domaine du voyage et de la magie (énorme !), 6 points de compétence par niveau, 8 niveaux de lanceur de sorts en dix niveaux de classe (mais vous ne prendrez peut-être pas les deux derniers, ce qui ne vous fera perdre qu’un seul niveau de lanceur de sort). Finalement, seule votre progression de sournoise est sacrifiée, mais pour de bonnes compensations. Très bon ! Poing sacré (Codex divin) : Cette classe est prévue pour un Prêtre/Moine, et ne fait donc pas progresser votre attaque sournoise. Il n’empêche, 8 niveaux de lanceur de sorts en dix niveaux de classe, avec BBA fort, la progression des capacités iconiques du moine et une petite vision aveugle en bonus peuvent vous permettre de compléter votre build de moine/agent dévot. Shadow Spy (Complete Champion) : Vous devez prier Pelor. Vous pourrez entrer dans cette classe dès le niveau 4, et je vous conseille de prendre en premier pouvoir spécial mineur « Renvoi de morts-vivants » pour bien en profiter. Vous obtiendrez une demi-progression de vos sorts, 6 points de compétences par niveau, des pouvoirs magiques qui compenseront votre progression de sorts ralentie, et même Discrétion Totale ! Bonne continuation d’un agent dévot. Mais votre sournoise ne progresse pas. Holt Warden (Complete Champion) : Il vous faudra le domaine de la Flore pour entrer dans cette classe. Une classe de prestige qui fait progresser vos sortilèges et vos compétences (typées « rôdeur »), avec plusieurs bonus intéressants. Suivre cette voie ou préférer les d6 de sournoise et les pouvoirs spéciaux de l’agent dévot (ou de sa version champêtre) sera votre choix. Inquisiteur de la foi (Codex divin) : Pour Bon loyaux ou Neutre loyaux. Vous gagnez le domaine de l’inquisition, l’immunité aux charmes et à la coercicion, des pouvoirs de détection… Très bon pour un agent dévot social. Et vous pouvez y entrer après le niveau 5.
…mais en fait, un peu. Ici, il s’agit surtout de rendre votre personnage plus efficace en combat ou sur les compétences, en retardant la progression de vos sorts. Voleur de l’ombre d’Amn (Player’s Guide to Faerune) : 5 niveaux seulement pour cette classe, qui conserve la progression de votre attaque sournoise avec également 6pts de compétence par niveau. Des bonus réguliers aux compétences vous seront également donnés, ainsi que deux dons dans une liste limitée. Intéressant pour un skillmonkey, surtout si vous avez accès au don Prestige, et que vous montez une guilde dans une cité. Maître Espion (Codex aventureux) : Contrairement à un roublard, vous gagnez peu en prenant cette classe. Pour faire espion, continuez Agent Dévôt ! Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise (mais uniquement avec des dagues), 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe. Assez difficile d'entrer dans la classe, cependant. Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie ! PV au d10, et 4 points de compétence/niveau. Nightsong Enforcer (Complete Adventurer) : Vous obtenez un BBA fort avec une progression de votre sournoise d'1d6 tous les 3 niveaux (dont 1d6 au premier niveau), 4pts de compétences par niveaux, et d'autres goodies toujours sympa. Plus facile d'entrer dans cette classe que dans celle de Lame Invisible. Caméléon (Races de la Destinée) : Classe complètement abusée. Vous pouvez être mage un jour, rôdeur un autre, et prêtre un troisième, avec des sorts allant jusqu'au 6ième niveau. Et aussi, roublard/prêtre, si vous le désirez, à partir du 7ième niveau. Classe très versatile, qui vous permettra de vous adapter à ce qu’il manque dans le groupe. Pour profiter au maximum de cette classe, il vous faudra cependant avoir de bonnes caractéristiques un peu partout... Assassin (Guide du maître) : Si vous êtes mauvais, cette classe fait progresser vos compétences et votre attaque sournoise, tout en vous procurant les sorts arcaniques utiles à votre personnage. Un agent dévot 10/Assassin 10 peut s’envisager. Dans le même style (celui d'un roublard/arcaniste/divin), vous pouvez rechercher des constructions compliquées avec des multiclassages et des classes de prestige comme Mystificateur profane, Unseen seer, ou encore Théurge Mystique, mais je ne suis pas fan.
Pour quelques domaines de plus… : Les classes de prestiges suivantes peuvent être intéressantes afin d’obtenir un domaine de plus, et donc un peu plus de versatilité au niveau de vos sorts. Cependant, elles ne font rien progresser de vos capacités typées roublard (ou si peu). Pour un ou deux niveaux, elles peuvent compléter votre build. Contemplatif (Codex divin) : Si vous avez 13 rangs en Connaissance (Religion), prenez un niveau de Contemplative, pour obtenir un domaine supplémentaire de votre dieu, la santé divine et un niveau de lanceur de sorts. Le deuxième niveau peut vous procurer Esprit Fuyant. Divine Oracle (Complete Divine) : Un niveau et vous gagnez le domaine de l’Oracle. Deux et vous obtenez l’Esquive Totale. Ordained Champion (Complete Champion) : Vous devez prier Hextor ou Heironéous. Avec un niveau, vous gagnez un domaine (celui de la guerre, ou un autre si vous l’aviez déjà), et la possibilité de sacrifier des pouvoirs de domaine pour obtenir des dons de guerrier. Pas de progression de votre NLS au premier niveau. Mais ce peut être mieux qu'un multiclassage guerrier, spadassin, ou rôdeur urbain, pour obtenir des dons. Sovereign speaker (Faiths of Eberron) : Il vous faudra prier l’Ost Souverain (Eberron) et sacrifier un don. Vous obtenez un domaine supplémentaire à chaque niveau (pouvoir et sorts compris), mais pas de progression de votre NLS au premier niveau. WarPriest (Complete Divine) : Avec certains choix de sorts et de pouvoirs spéciaux, vous entrez dans cette CdP au niveau 8. Vous obtenez un BBA fort, un domaine supplémentaire (Gloire ou Domination suivant votre alignement), et quelques bonus sympathiques. Pas de progression de votre NLS au premier niveau.
Edité : 21 Juin 2016, 08:36 par Viadoq (8×)
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