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 Sujet du message : [Classe de prestige] Amok
Message Publié : 20 Avril 2016, 06:01 
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Amok
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Originaire de Malaise et d’Indonésie les amoks sont des personnages similaires aux berserkers frénétiques, ils cherchent à tuer le plus possible de personnes aux cours d’une folie meurtrière. Au cours d’une crise un amok cherche à tuer le plus de personnes possible et finit généralement lui-même tué.

Conditions

BBA +6
Compétences : Intimidation 7
Dons : Attaque en puissance, Rage intimidante, Rage téméraire

Dés de vie : d12.

Compétences de classe

Artisanat (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For).

Points de compétences à chaque niveau : 6.

NiveauBBARefVigVol
Spécial
1+1020Dur à cuire, frénésie (1/jour), kriss puissant
2+2030Soif de sang amok (+1)
3+3131Frénésie (2/jour)
4+4141Frénésie immortelle
5+5141Frénésie (3/jour), Science de l'attaque en puissance, Soif de sang amok (+2)
6+6252Rage impressionnante
7+7252Frénésie (4/jour)
8+8262Frénésie aggravée, Soif de sang amok (+3)
9+9363Frénésie (5/jour)
10+10373Frénésie sans fatigue, Maîtrise de l'attaque en puissance, Présence terrifiante

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Aptitudes de classe

Frénésie (Ext). Un amok peut entrer dans une rage frénétique pendant le combat. Dans cet état, il bénéficie d'un bonus de +6 en Force et de la possibilité de porter une attaque supplémentaire (à son plus haut bonus de base à l'attaque) lors d'une action d'attaque à outrance. Ce deuxième effet n'est pas cumulable avec celui d'un sort de rapidité ou d'autres effets qui confèrent des attaques supplémentaires. Par contre, la frénésie impose également un malus de -4 à la classe d'armure et inflige 2 points de dégâts /non-létaux par round. Une rage frénétique dure pendant un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du berserker frénétique. Le personnage peut tenter de mettre un terme prématuré à sa frénésie une fois par round (par une action libre). Il doit pour cela effectuer un jet de Volonté de DD 20. S'il réussit, la frénésie s'arrête immédiatement, sinon elle continue. Les effets de la frénésie peuvent éventuellement se cumuler avec ceux de la rage de berserker (du barbare).

Au niveau 1, le personnage peut entier en frénésie une fois chaque jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir chaque niveau impair d’amok (mais ne peut l'utiliser plus d'une fois dans la même rencontre). Le fait d'entrer en frénésie est une action libre, qu'il ne peut donc entreprendre que pendant son tour de jeu et pas en réponse à une action extérieure. De plus, si le personnage subit des dégâts venant d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de toute autre source de dégâts, il entre alors automatiquement en frénésie au début de son prochain round (à condition de ne pas avoir déjà épuisé son quota quotidien). Il est possible de réfréner une frénésie automatique, mais pour cela le personnage doit réussir un jet de Volonté de DD égal à 10 + le total des points de dégâts subis depuis le tour précédent.

Au cours de sa frénésie, le personnage est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que de lancer des sorts ou d'activer des objets magiques ou lire des parchemins. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de création d'objets ou de métamagie. Il peut également utiliser son pouvoir d'inspiration frénétique (voir ci-dessous).

Tant qu'il est frénétique, le personnage doit attaquer les créatures qu'il perçoit comme étant des ennemis au mieux de ses capacités.

Lorsqu'il n'a plus d'ennemis en vue, il doit attaquer la créature la plus proche (déterminée aléatoirement en cas d'égalité) et la combattre sans se soucier de savoir s'il s'agit d'un ami, d'un innocent ou d'un monstre capable de le mettre en pièces.

Quand la frénésie arrive à son terme, le personnage est fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque le personnage entre à la fois en rage et en frénésie, il n'est pas fatigué tant que l'une des deux est active, mais se retrouve épuisé (plutôt que fatigué) lorsqu'elles sont retombées toutes les deux.

Dur à cuire. Un amok obtient le don Dur à cuire en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.
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Kriss puissant. Si l’amok manie un kriss il le considère désormais comme une arme à une main pour ce qui est des effets du don attaque en puissance et s’il le manie à deux mains il ajoute 1,5 fois son bonus de force aux dégâts.

Soif de sang amok (Ext). Un amok cherche à tuer le plus de monde possible. Lors d’une rage ou d’une frénésie le personnage gagne un bonus à l’attaque de +1 à toutes ses attaques contre tout adversaire tant qu’il ne lui a pas infligé de dégâts. Cette aptitude ne peut être utilisée qu’une fois par adversaire et par combat. Le bonus augmente de 1 tous les trois niveaux. De plus l’attaque bénéficiant de ce bonus entraine un point de dégâts hémorragique par round (à condition que la cible soit sensible aux coups critiques), +1 points tous les 3 niveaux par la suite.

Frénésie immortelle (Ext). Un amok de niveau 4 se moque de la mort. Pendant sa frénésie, il ne devient pas hors de combat à 0 point de vie ou mourant entre -1 et -9 points de vie. Même si son total de points de vie arrive à -10 ou moins, il ne meurt pas et continue à combattre jusqu'à la fin de sa frénésie. Mais dès qu'elle s'achève, les effets de ses blessures s'appliquent normalement (si elles n'ont pas été soignées). Ce pouvoir est inefficace contre la mort par dégâts massifs et contre les sorts comme exécution ou désintégration.

Science de l'attaque en puissance. Lorsqu'un amok de niveau 5 utilise le don d'Attaque en puissance, il obtient un bonus de +3 sur ses jets de dégâts au corps à corps pour chaque malus de -2 qu'il s'impose sur les jets d'attaque (ou -1 seulement avec une arme à deux mains autre qu'une arme double). Ce pouvoir ne se cumule pas avec les effets habituels de l'Attaque en puissance.

Rage impressionnante Au niveau 6 Lorsque le personnage est en rage, il est considéré de 2 tailles de plus que la normale pour ses tests d'Intimidation. Ainsi, si le personnage est de taille P, il sera considéré de taille G. De plus, le personnage gagne un bonus de +2 à ses tests d'Intimidation.

Frénésie aggravée (Ext). Au niveau 8, le bonus à la Force d'un amok pendant sa frénésie passe de +6 à +10.

Frénésie sans fatigue. À partir du niveau 10, la fin de sa frénésie ne fatigue plus l’amok. (Mais il subit toujours les dégâts non-létaux chaque round.)

Maîtrise de l'attaque en puissance. Lorsqu'un amok de niveau 10 utilise le don d'Attaque en puissance, il obtient un bonus de +2 sur ses jets de dégâts au corps à corps (ou +4 avec une arme à deux mains autre qu'une arme double) pour chaque malus de -1 qu'il s'impose sur les jets d'attaque. Ce pouvoir ne se cumule pas avec les effets habituels de l'Attaque en puissance ou de la Science de l'attaque en puissance.

Présence terrifiante (Ext). Quand l’amok dégaine une arme, tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de volonté (DD 20 + le modificateur de charisme de l’amok) pour éviter d’être paniqués (s’ils ont 4 DV ou moins) ou secoués (s’ils ont entre 5 DV et 19 DV ou le même nombre de DV que l’amok) pendant 4d6 rounds. Les créatures ayant 20 DV ou plus ne sont pas affectées. Un adversaire qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par la présence de l’amok pendant les prochaines 24 heures

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Don

Amok

Certains satrias peuvent devenir enragés.

Conditions : alignement non loyal

Avantages : Le personnage peut librement se multiclasser en barbare et satria (sauf s’il est loyal il ne pourra alors plus prendre de niveaux de barbare). De plus le personnage cumule ses niveaux de barbare et de satria pour les aptitudes de soif de sang, regard menaçant, regard menaçant de groupe, présence terrifiante et de rage sans fatigue. Il cumule aussi les niveaux de barbare et de satria pour les aptitudes de réduction de dégât et de danse barong (il devra choisir à quelle aptitude ce cumul s’applique). Il peut utiliser la compétence concentration pour activer son aptitude de Puissance du kriss (s’il dispose de cette aptitude) même s’il est en rage ou en frénésie.

Si le personnage utilise la classe de barbare révisé il cumule aussi les niveaux de barbare et de satria pour les aptitudes Allure intimidante et Coup puissant

Note : le satria est une variante indonésienne du samouraï il combat avec un kriss.

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Edité : 18 Juin 2018, 13:45 par San De (7×)
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 Sujet du message : Re: [Classe de prestige] Amok
Message Publié : 20 Avril 2016, 07:18 
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Armes indonésiennes, malaises et philippines


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Armures

Les indonésiens, malais et philippins ont apporté au monde diverses armes et armures, si vous voulez incarner un personnage issu de cette région du monde je conseille les armures du Guide de l'orient : dhenuka (une armure de peau de rhinocéros), armure d'os ou une chemise de maille ou une côte de maille ou l'armure de corde. Ils utilisaient aussi des boucliers.

Exemple d'armure en os de buffle des Torajas (Sulawesi)
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Armures Moro (Philippines), à gauche
Armure de corde enduite de résine pour augmenter sa rigidité et son imperméabilité, des coquillages sont cousus (Philippines), à droite

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Armes

En plus des armes présentés ci dessous les habitants de cette région du monde utilisaient des dagues, des arcs, des sarbacanes, des nunchakus, des haches d'armes et des lances.

Kampilan
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Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d10
Poids : 3 kg
Type : tranchant
Prix : 35 po
Critique : 19/20 x2

Le kampilan peut être utilisé comme une arme de guerre à deux mains par un personnage sans entrainement particulier. Le kampilan est une arme de guerre à une main si l‘utilisateur possède le don Arme exotique (kampilan). La petite pointe supplémentaire à son extrémité confère un bonus de +2 lors d’une tentative de désarmement.

Kerambit
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Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d3
Poids : 0,250 kg
Type : perforant
Prix : 2 po
Critique : x2

Le Kerambit, est une arme facilement dissimulable.

Une courte lame courbe, fixée à un anneau, qui permet de la cacher jusqu'à surprendre l'adversaire d'un revers de paume et ... Le Kerambit est un petit couteau originaire de l'île de Sumatra. Il est très fortement associé au style Harimau (style du tigre, originaire de Sumatra) est s'appelle aussi "la griffe de tigre". Il existe différentes formes de Kerambit plus ou moins grands avec une bague pour le doigt ou pas, avec une deuxième lame au niveau de la bague ou pas...
De par sa petite taille cette arme accorde un bonus de +4 aux tests d’escamotage pour tenter de la dissimuler.

Kriss
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Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d6
Poids : 2 kg
Type : perforant
Prix : 400 po
Critique : x3

Le kriss est un sabre dont la lame est ondulée, il confère un bonus de +2 pour éviter d’être désarmé. Le kriss est considéré comme une arme de guerre si le personnage ne sait pas le manier. Si le personnage sait manier le kriss et combat en tenant l’épée dans une main et le fourreau dans l’autre il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA, il peut aussi ajouter les dons de défense à deux armes quand il combat de cette manière. Le kriss est toujours une arme de maître. Il peut être utilisé avec Attaque en finesse.

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Kujang


Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d4
Poids : 0,5 kg
Type : perforant
Prix : 305 po
Critique : x3

Cette arme donne un bonus de +2 aux jets d’attaque opposés pour désarmer un adversaire. Tous les kujang sont des armes de maître.

Golok


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Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d6
Poids : 1 kg
Type : tranchant
Prix : 10 po
Critique : 19/20 x2

Le golok ou Parant : Une arme longue, sorte de machette dont la lame s'élargit vers l'extrémité, présente autrefois dans les batailles rangées au même titre que l'épée, (appelée Pedang en Malaisie). Les Dayaks de Bornéo utilisent un type de machette appelé Mandau, capable de décapiter un homme. Toutes ces lames sont suffisamment lourdes pour bloquer d'autres armes et leur maniement a été systématisé.
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Panabas

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à deux mains.
Dégâts : 1d10
Poids : 4 kg
Type : tranchant
Prix : 30 po
Critique : 18/20 x2

La forme incurvée du panabas permet d’effectuer des crocs en jambe.

Pedang
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Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d6
Poids : 2 kg
Type : tranchant
Prix : 15 po
Critique : 18/20x2
Le pedang est une arme utilisée en Malaisie.












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