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 Sujet du message : Equilibre des classes de base
Message Publié : 09 Novembre 2013, 00:51 
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Je vous remets l'analyse qu'avait faite un certain Katans, pour ceux qui s'en souviennent, sur les classes de base. Je la trouve plutôt bien faite et assez représentative.
Bien entendu, cela reste un avis personnel.


Critères
Cette étude traite du Guide des joueurs, du Manuel du maître, du Manuel des monstres, et du Grand manuel des psioniques (appelés parfois Core).
2 critères seront principalement considérées : les options (quelles possibilités a telle ou telle classe, à quelles CdP a-t-elle accès et avec quelle facilité) et l'efficacité d'application des options disponibles. La puissance d'une classe est un mix subtil entre les deux... avoir plein d'options mal appliquées est aussi peu satisfaisant que d'être très bon dans un domaine mais inutile dans tout le reste.
====>>>> Je vais m'efforcer de ne pas considérer le cas par cas ou le situationnel, et je vous serais reconnaissant de ne pas le faire non plus. De même, je m'appuie sur les règles écrites, et pas sur une interprétation maison de celles-ci. <<<<=====

Définitions:
Niveau bas: niveau de classe 1-6
Niveau moyen: niveau de classe 7-13
HauT niveau: niveau de classe 14+

Classe par classe

Âme acérée
Options: Mêlée, combat à distance, spécialisé contre un type d'ennemis
Efficacité: Knife to the Soul au niveau 13 fait de l'AA un bon tueur d'animaux/bêtes magiques à faible Int, mais c'est bien tout.
Faiblesses: Ses capacités sont uniques, et aucune CdP ne les améliore, et en plus, elles ne sont pas vraiment bonnes. Tout ce qu'elles font, c'est lui épargner les sous pour s'acheter une arme. Sa CA et son JS de Vigueur sont faibles, ses dégâts inférieurs à ceux des autres classes de mêlée.
Compensation: Un niveau de barbare fait des miracles sur une AA, sans pour autant le rendre efficace. Le multiclassage ne progresse pas sa Mind Blade, ce qui est bien dommage...
Conclusion: Une des plus mauvaises classes en Core: peu d'options, capacités de classe la forçant à rester monoclassé au risque de devenir rapidement obsolètes. Dommage, le principe est cool...

Barbare
Options: Combat au corps à corps, exploration
Efficacité: Le barbare fait très mal au corps à corps (Rage + Attaque en puissance) et fait un explorateur convenable si son Int n'est pas trop basse (Perception, Survie...). À bas niveau, une des meilleures classes. Il reste utile à moyen niveau masi perd dramatiquement en efficacité à haut niveau.
Faiblesses: Le barbare est en Core horriblement peu versatile. Il ne sait faire qu'une chose, taper au contact, et est donc très dépendant des lanceurs de sorts pour atteindre sa cible entier. Sa CA est relativement faible pour un tapeur, ce qui pose problème à moyen-haut niveau où ses PV impressionnants vont quand même descendre très, très vite.
Compensation: Le Barbare a le choix de rester "pur" ou de tenter le multiclassage et les CdP. Les deux sont intéressants. Un niveau d'Ensorceleur (ou plus si affinités) pour accéder à Disciple draconien fournit de nombreuses possibilités intéressantes à un barbare: Vol, bonus d'attributs, les sorts Bouclier ou Enlarge Person... Une autre option est de chercher à atteindre War Mind, dont les prérequis sont plutôt tendus mais les capacités bien sympas.
Conclusion: Le barbare est la classe "moyenne" typique; il est viable mais assez monotone. Sa survie dépend beaucoup des autres membres du groupe ou d'un multiclassage bien pensé lui ouvrant la voie vers des pouvoirs psi ou des rudiments de magie. Un choix convenable, sans plus.

Barde
Options: Combattant secondaire, social, furtivité, magie profane secondaire, soutien de groupe
Efficacité: Excellent en social et en soutien de groupe, très convenable en magie.
Faiblesses: Mauvais combattant, sans doute le plus mauvais de toutes les classes de base (un magicien/enso a toujours la ressource de se polymorpher en gros truc qui bave).
Compensation: Compenser la faiblesse de mêlée par du multiclassage se fera au détriment des autres capacités du barde qui sont beaucoup plus intéressantes. Aucune des CdP Core n'est vraiment intéressante pour lui. D'un autre côté, le barde a des illusions qui le protègent convenablement s'il n'arrive pas à rester éloigné du combat et ses sorts peuvent constituer une option offensive non négligeable.
Conclusion: Dur à jouer car il fait très peu par lui-même, mais en soi très varié, versatile, capable de s'adapter à de nombreuses situations. Multiclassage non recommandé. Une bonne classe dans l'ensemble, avec une grosse faiblesse qu'il faut savoir prendre en compte.

Druide
Options: Mêlée, exploration, furtivité, magie divine, soutien de groupe
Efficacité: Monstrueux en combat avec sa Métamorphose et son compagnon animal. Magie très puissante aussi bien en offensif qu'en défensif, soutien ou utilitaire.
Faiblesses: Il faut qu'il survive jusqu'au niveau 6. Le druide est peu puissant à bas niveau, se servant surtout de ses sorts et de son compagnon. De plus, il profite moins facilement des objets magiques sous forme animale.
Compensation: Compenser quoi?
Conclusion: Une des meilleures, si ce n'est la meilleure classe en Core, et pratiquement la seule qui ne gagne rien du tout à se multiclasser. Fait pâlir d'envie toutes les autres classes en mêlée et lance quand même des sorts de niveau 9... beaucoup... souvent...

Ensorceleur
Options: Magie profane, soutien de groupe, social
Efficacité: Dans son domaine magique, un ensorceleur est imbattable. Aussi puissant qu'un magicien, mais avec plus de sorts. Il fait un social convenable si son Int n'est pas trop basse.
Faiblesses: Sa versatilité est profondément liée au choix des sorts, donc l'enso est une classe figée sur un panel limité de pratiques. Ses faiblesses dépendent du choix précis des sorts. Pas de capacités de classe.
Compensation: L'enso n'a aucun intérêt à rester monoclassé est est un candidat parfait pour les CdP. Archimage est un choix tout indiqué mais difficile d'accès qui permet d'ajouter beaucoup de versatilité. La dimension mêlée peut être renforcée facilement avec 1 niveau de classe tapeuse et Eldritch Knight, même si cette option est à mon humble avis moins puissante dûe à la perte de NLS.
Conclusion: Très bonne classe mais un peu rigide.

Guerrier
Options: Mêlée, combat à distance, combat monté
Efficacité: Quelques options tactiques, dégâts convenables.
Faiblesses: Choix irréversibles, perte flagrante d'utilité à moyen puis haut niveau car il ne fait rien que d'autres classes ne puissent faire aussi, mais en mieux. Dépendance très forte aux objets magiques et au soutien de groupe.
Compensation: Multiclassage indispensable, fort heureusement le guerrier a facilement accès aux CdP avec son grand nombre de dons. Ajouter une touche de psi ou de magie est très bienvenu.
Conclusion: Une classe faiblarde obligée de choisir entre versatilité et puissance. Très peu de rôles viables et forte interdépendance. Le bas de gamme du Core
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Message Publié : 09 Novembre 2013, 00:54 
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La suite :

Guerrier psychique
Options: Mêlée, combat à distance, psionique secondaire
Efficacité: Les pouvoirs psi du GP lui fournissent toute la flexibilité en combat dont il peut rêver. Déplacement, résistance aux attaques magiques, boost... c'est un vrai couteau suisse pour le combat.
Faiblesses: Pas grand-chose en dehors du combat. Très dépendant à l'équipement.
Compensation: Le guerrier psy se multiclasse difficilement, mais sa seule option facile est aussi ultra-puissante, donc ça va... je parle bien sûr de Slayer. 1 niveau de rôdeur pour remplir les prérequis facilement (même pas indispensable) et perte d'un niveau de manifesteur, mais gain d'un BBA complet et de capacités protégeant aux effets affectant l'esprit: bon échange. Boost de puissance faramineux avec un niveau de moine.
Conclusion: Le meilleur combattant pur du Core, capable de rivaliser avec le Druide et le Prêtre en terme de combat pur. Ne sert à rien à côté, mais est tellement bon dans ce qu'il fait...

Magicien
Options: Magie profane, soutien de groupe, exploration
Efficacité: Pratiquement illimité dans les choix et les options dû à la grande versatilité que lui apportent les sorts et aux dons bonus gratuits. Meilleur scout que les classes furtives, meilleur lanceur de sorts profane, ultra puissant en combat magique, peut même tenir la route en mêlée avec Polymorph et Shapechange.
Faiblesses: Fragile, doit maintenir une distance convenable avec l'opposition. Lié à son grimoire.
Compensation: Les sorts du mago sont sa meilleure protection, que ce soit déplacement, défense ou fuite. Multiclassage très facile et souvent avantageux si on fait attention à ne pas perdre de NLS.
Conclusion: Indéniablement une des classes les plus versatiles et efficaces du jeu.

Moine
Options: Mêlée, furtivité, exploration
Efficacité: Gros dégâts, excellente mobilité, excellente CA, bons JS.
Faiblesses: Un peu tout le reste. Ne touche jamais, est trop dépendant aux attribtus multiples pour avoir assez de compétences, capacités de classe souvent inutiles. Être un obstacle de 1,5m sur 1,5m invulnérable mais peu dangereux, c'est pas vraiment viable comme option de combat...
Compensation: Peut quitter Moine facilement pour prendre des niveaux dans une vraie classe...
Conclusion: La classe qui veut trop en faire et finit par ne rien faire du tout. Faiblard au possible.

Paladin
Options: Mêlée, combat monté, magie divine secondaire, social
Efficacité: Excellent combattant monté grâce à sa monture spéciale. Bon soigneur, et très bon social. Très résistant (grosse CA, gros JS, beaucoup de points de vie).
Faiblesses: Peu versatile, très dépendant à l'équipement, capacités de classe pourries passé le niveau 5.
Compensation: Difficile en Core. Le paladin est très à l'aise à niveau bas et perd rapidement en puissance. La seule option vraiment viable est enso ou barde + eldritch knight; la synergie de Charisme est très bienvenue.
Conclusion: Classe avec beaucoup de potentiel mais peu variée et peu efficace à niveau moyen à haut. En Core, pas terrible.

Psion
Options: Psioniques, exploration, furtivité
Efficacité: Excellent manifesteur, grande souplesse dans l'utilisation des pouvoirs, dons bonus donc beaucoup de choix.
Faiblesses: Fragile. Coincé par son choix de pouvoirs. Brûle ses ressources journalières rapidement (faiblesse inhérente du système psionique...).
Compensation: Multiclassage très facile, accès à de nombreuses CdP. Accède à Slayer très facilement.
Conclusion: Largement meilleur qu'un Ensorceleur en terme de versatilité, un peu moins endurant. Très, très bonne classe.

Prêtre
Options: Mêlée, magie divine, soutien de groupe, social
Efficacité: Excellent combattant bien que peu tactique, soutien de groupe de grande qualité, énorme flexibilité dans le choix des sorts. Social convenable.
Faiblesses: Nécessite de la préparation. Faible mobilité.
Compensation: Sortilèges ultra puissants répondant à de nombreuses situations. Multiclassage facile en soi, mais peu d'options intéressantes en Core. Thaumaturge et Loremaster sont les deux seules CdP envisageables, et elles ne compensent pas les faiblesses ci-dessus.
Conclusion: Plus dépendant du reste du groupe que le druide, mais meilleur lanceur de sorts et combattant quasiment au même niveau. Une des classes les plus efficaces et les plus versatiles du jeu.

Prodige
Options: Psioniques, mêlée, combat à distance
Efficacité: Pouvoirs psi très puissants, potentiellement plus que ceux du Psion.
Faiblesses: Oú commencer... nombre de pouvoirs connus ridiculement faible, fragile, sa capacité principale est une vaste blague, basé sur l'attribut le plus pourri du jeu, pas de compétences...
Compensation: Suicidez-vous et refaites un perso. Ou prenez seulement 2 niveaux, puis faites paladin.
Conclusion: Comment être nul avec une classe qui lance des pouvoirs niveau 9? C'est possible, le Wilder en est la preuve

Rôdeur
Options: Furtivité, exploration, mêlée, distance, magie divine secondaire
Efficacité: Beaucoup de compétences, combattant très potable même si son efficacité varie beaucoup en fonction du type d'ennemis.
Faiblesses: Dépendance aux attributs multiples, pas vraiment de domaine de prédilection. Pas très résistant.
Compensation: Accède facilement aux puissantes CdP que sont Horizon Walker et Slayer, qui lui donnent un boost de versatilité et de puissance non négligeables. Profte beaucoup d'un niveau de barbare.
Conclusion: Convenable sans être vraiment brillant.

Roublard
Options: Furtivité, exploration, social, mêlée, combat à distance
Efficacité: Beaucoup de compétences, peut donc couvrir plusieurs champs d'applications. Social correct. Gros potentiel de dégâts contre certains adversaires.
Faiblesses: Fragile, et pourtant obligé de rester près de l'adversaire pour combattre. Peu versatile en combat, souvent inutile. Capacités de classe peu utiles et rarement uniques.
Compensation: Accès facile à de nombreuses CdP pour compenser ses diverses faiblesses,
Conclusion: En tant que classe seule, très bof, mais accède heureusement facilement aux CdP: Arcane Trickster, Assassin... En Core, convenable sans plus.
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Message Publié : 09 Novembre 2013, 00:56 
Hors-ligne Ombre
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Conclusion globale

À l'exception notable du prodige, on constate une chose: les lanceurs de sorts primaires (ensorceleur, mage, druide, prêtre, psion) sont largement plus versatiles et plus efficaces que les autres classes. On distingue en gros 4 catégories:
:twisted: Demi-dieu: ensorceleur, mage, druide, prêtre, psion
b:: : barde, guerrier psy
z:: Bien mais pas top: barbare, paladin, rôdeur, roublard
n:) Vaste blague: moine, guerrier, âme acérée, prodige

avec un saut de puissance monstrueux entre la première et la 2e catégorie. Les lanceurs de sorts primaires dominent le jeu totalement, que ce soit en combat, en social ou en utilitaire, et les autres ramassent les miettes. Ma conclusion globale est que le Core est très mal équilibré et que les sources supplémentaires contribuent à aplanir un peu les différences. Certes, cela profite aussi aux casters, mais moins. À quelques exception près, les sorts qui font la vraie puissance des casters sont en Core, alors que la vraie puissance des autres classes est ailleurs: Swift Hunter pour le rôdeur, Soulbow pour l'âme acérée, Battle Blessing pour le paladin, Dragonfire Inspiration et Snowflake Wardance pour le barde... De plus, les nouvelles classes sont en général plus équilibrées que les classes de base; rares sont celles qui sont vraiment nulles (ninja, healer) ou vraiment ultrapuissantes (façonneur, archiviste).
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