La suite :
Guerrier psychique Options: Mêlée, combat à distance, psionique secondaire Efficacité: Les pouvoirs psi du GP lui fournissent toute la flexibilité en combat dont il peut rêver. Déplacement, résistance aux attaques magiques, boost... c'est un vrai couteau suisse pour le combat. Faiblesses: Pas grand-chose en dehors du combat. Très dépendant à l'équipement. Compensation: Le guerrier psy se multiclasse difficilement, mais sa seule option facile est aussi ultra-puissante, donc ça va... je parle bien sûr de Slayer. 1 niveau de rôdeur pour remplir les prérequis facilement (même pas indispensable) et perte d'un niveau de manifesteur, mais gain d'un BBA complet et de capacités protégeant aux effets affectant l'esprit: bon échange. Boost de puissance faramineux avec un niveau de moine. Conclusion: Le meilleur combattant pur du Core, capable de rivaliser avec le Druide et le Prêtre en terme de combat pur. Ne sert à rien à côté, mais est tellement bon dans ce qu'il fait...
Magicien Options: Magie profane, soutien de groupe, exploration Efficacité: Pratiquement illimité dans les choix et les options dû à la grande versatilité que lui apportent les sorts et aux dons bonus gratuits. Meilleur scout que les classes furtives, meilleur lanceur de sorts profane, ultra puissant en combat magique, peut même tenir la route en mêlée avec Polymorph et Shapechange. Faiblesses: Fragile, doit maintenir une distance convenable avec l'opposition. Lié à son grimoire. Compensation: Les sorts du mago sont sa meilleure protection, que ce soit déplacement, défense ou fuite. Multiclassage très facile et souvent avantageux si on fait attention à ne pas perdre de NLS. Conclusion: Indéniablement une des classes les plus versatiles et efficaces du jeu.
Moine Options: Mêlée, furtivité, exploration Efficacité: Gros dégâts, excellente mobilité, excellente CA, bons JS. Faiblesses: Un peu tout le reste. Ne touche jamais, est trop dépendant aux attribtus multiples pour avoir assez de compétences, capacités de classe souvent inutiles. Être un obstacle de 1,5m sur 1,5m invulnérable mais peu dangereux, c'est pas vraiment viable comme option de combat... Compensation: Peut quitter Moine facilement pour prendre des niveaux dans une vraie classe... Conclusion: La classe qui veut trop en faire et finit par ne rien faire du tout. Faiblard au possible.
Paladin Options: Mêlée, combat monté, magie divine secondaire, social Efficacité: Excellent combattant monté grâce à sa monture spéciale. Bon soigneur, et très bon social. Très résistant (grosse CA, gros JS, beaucoup de points de vie). Faiblesses: Peu versatile, très dépendant à l'équipement, capacités de classe pourries passé le niveau 5. Compensation: Difficile en Core. Le paladin est très à l'aise à niveau bas et perd rapidement en puissance. La seule option vraiment viable est enso ou barde + eldritch knight; la synergie de Charisme est très bienvenue. Conclusion: Classe avec beaucoup de potentiel mais peu variée et peu efficace à niveau moyen à haut. En Core, pas terrible.
Psion Options: Psioniques, exploration, furtivité Efficacité: Excellent manifesteur, grande souplesse dans l'utilisation des pouvoirs, dons bonus donc beaucoup de choix. Faiblesses: Fragile. Coincé par son choix de pouvoirs. Brûle ses ressources journalières rapidement (faiblesse inhérente du système psionique...). Compensation: Multiclassage très facile, accès à de nombreuses CdP. Accède à Slayer très facilement. Conclusion: Largement meilleur qu'un Ensorceleur en terme de versatilité, un peu moins endurant. Très, très bonne classe.
Prêtre Options: Mêlée, magie divine, soutien de groupe, social Efficacité: Excellent combattant bien que peu tactique, soutien de groupe de grande qualité, énorme flexibilité dans le choix des sorts. Social convenable. Faiblesses: Nécessite de la préparation. Faible mobilité. Compensation: Sortilèges ultra puissants répondant à de nombreuses situations. Multiclassage facile en soi, mais peu d'options intéressantes en Core. Thaumaturge et Loremaster sont les deux seules CdP envisageables, et elles ne compensent pas les faiblesses ci-dessus. Conclusion: Plus dépendant du reste du groupe que le druide, mais meilleur lanceur de sorts et combattant quasiment au même niveau. Une des classes les plus efficaces et les plus versatiles du jeu.
Prodige Options: Psioniques, mêlée, combat à distance Efficacité: Pouvoirs psi très puissants, potentiellement plus que ceux du Psion. Faiblesses: Oú commencer... nombre de pouvoirs connus ridiculement faible, fragile, sa capacité principale est une vaste blague, basé sur l'attribut le plus pourri du jeu, pas de compétences... Compensation: Suicidez-vous et refaites un perso. Ou prenez seulement 2 niveaux, puis faites paladin. Conclusion: Comment être nul avec une classe qui lance des pouvoirs niveau 9? C'est possible, le Wilder en est la preuve
Rôdeur Options: Furtivité, exploration, mêlée, distance, magie divine secondaire Efficacité: Beaucoup de compétences, combattant très potable même si son efficacité varie beaucoup en fonction du type d'ennemis. Faiblesses: Dépendance aux attributs multiples, pas vraiment de domaine de prédilection. Pas très résistant. Compensation: Accède facilement aux puissantes CdP que sont Horizon Walker et Slayer, qui lui donnent un boost de versatilité et de puissance non négligeables. Profte beaucoup d'un niveau de barbare. Conclusion: Convenable sans être vraiment brillant.
Roublard Options: Furtivité, exploration, social, mêlée, combat à distance Efficacité: Beaucoup de compétences, peut donc couvrir plusieurs champs d'applications. Social correct. Gros potentiel de dégâts contre certains adversaires. Faiblesses: Fragile, et pourtant obligé de rester près de l'adversaire pour combattre. Peu versatile en combat, souvent inutile. Capacités de classe peu utiles et rarement uniques. Compensation: Accès facile à de nombreuses CdP pour compenser ses diverses faiblesses, Conclusion: En tant que classe seule, très bof, mais accède heureusement facilement aux CdP: Arcane Trickster, Assassin... En Core, convenable sans plus.
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