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Message Publié : 28 Février 2016, 13:07 
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Bonjour,

Afin d'agrémenter un peu la classe de guerrier, et la rendre un poil plus versatile, j'avais dans l'idée de créer pour celui-ci des classes de prestige qui correspondraient à différents métiers de militaires, à prendre très tôt (dès le 4ième niveau, le niveau à partir duquel le guerrier commence à décliner en terme d'équilibre des classes), et qui seraient réservés aux guerriers. Ainsi, sans sortir du fluff du guerrier, on pourrait lui donner un utilité même en dehors des combats, ce qui est la grande faiblesse de la classe.

Je vous avais proposé dans un autre fil l'Enquêteur.
Voici le Soldat du Génie.

Dites-moi si cela vous parait équilibré / intéressant / s'il ne vaudrait pas mieux faire autre chose... :mrgreen:


Nouveau don : Formation de soldat du génie [Guerrier]
Pré-requis : Guerrier niveau 3, intelligence de 11 ou plus.
Avantage : Le soldat ajoute 3 compétences parmi les suivantes à sa liste de compétences de Guerrier : Connaissance (architecture et ingéniérie), Connaissance (exploration souterraine), maîtrise des cordes, sabotage/désamorçage, Fouille, Survie.
Ce don peut être pris deux fois, le guerrier obtenant la deuxième fois en compétence de classe les compétences qu'il n'avait pas prises la première.


Classe de prestige : Soldat du Génie

Nombreuses sont les armées ayant compris l'intérêt d'ajouter ou de supprimer des structures particulières sur le champ de bataille. Il devint donc naturel de former des soldats à la fois experts en construction et en démolition. Travaillant en solitaire ou conjointement avec des éclaireurs quand ils visent à détruire à un ouvrage d'art ennemi, ils sont capables de commander aux hommes mais aussi aux forces surnaturelles quand il s'agit de construire rapidement un mur, un pont ou un abri.
Les soldats du génie déploient un esprit bricoleur dans tout ce qu'ils font, de la préparation de bombes toujours plus originales à la réparation ou fabrication d'objets utiles au groupe au moment où il le faut. Les plus expert fabriquent même des golems capables de les aider dans leurs tâches quotidiennes.
Si certains soldats du génie ont reçu une formation courte dans une école de magie, d'autres ont appris le métier par compagnonnage auprès de Soldats du génie plus expérimentés.

Conditions :
Pour devenir Soldat du génie, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Formation de soldat du génie.

Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Artisanat (Int), Connaissance (architecture et ingénierie) (Int), Connaissance (exploration souterraine), Désamorçage/Sabotage (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialHabilitésNiveau max
1+1020Habilité créatrice, Fabrication de bombes, Formation poussée de Soldat du Génie, Grenadier21
2 +2030Recherche des pièges31
3 +3131Don supplémentaire32
4+4141Bombe étendue42
5+5141Connaissances magiques52
6+6252Don supplémentaire53
7+7252Fléau des golems, destructeur d'ouvrages63
8+8262Fabrication73
9+9363Don supplémentaire74
10+10373Soldat du Génie Expert84

Formation poussée de Soldat du Génie (Ext) : Au niveau 1, le soldat du génie obtient des points de compétences supplémentaires, comme s'il avait commencé sa carrière de guerrier comme soldat du génie, et comme si toutes les compétences du soldat du génie avaient été des compétences de classe pour lui.
Au niveau 1, le soldat du génie gagne 2 fois son niveau de guerrier en points de compétences, à investir de suite. Si le premier niveau du soldat du génie était un niveau de guerrier, il gagne pour ce niveau 8 points de compétences, et pour les autres 2 points de compétences par niveau. Il est bien sûr limité par le nombre de rangs possibles dans une même compétence.
Par la suite, si le soldat du génie prend à nouveau des niveaux de guerrier, il ne bénéficiera plus de cette capacité pour les nouveaux niveaux de guerrier, et n'obtiendra que 2 points de compétence par niveau de guerrier (plus son modificateur d'intelligence), à répartir dans ses compétences de classes (qui comprennent celles données par le don Formation de soldat du génie), comme de normal.
Également, les niveaux de soldat du génie s'ajoutent à ceux de guerrier pour ce qui est des conditions d'accès aux dons réservés aux guerriers.
Enfin, le soldat du génie peut utiliser la compétence Connaissance (architecture et ingénierie) et lieu et place de la compétence Profession (ingénieur).

Habilité créatrice (Sur) : Le soldat du génie est un bricoleur, qui sait en outre utiliser quelques moyens magiques afin de réaliser plus facilement certains objets utiles aux armées.
Un nombre de fois par jour égal au double de son niveau de classe de soldat du génie plus son modificateur d'intelligence, le soldat du génie peut user d'Habilités Créatrices.
Au niveau 1, il choisit deux Habilités Créatrices qu'il connait dans la liste des Habilités Créatrices de niveau 1. Par la suite, il gagne une nouvelle Habilité Créatrice connue tous les niveaux, sauf aux niveaux 3, 6 et 9. A partir du niveau 3, il pourra choisir ses Habilités créatrices parmi celles de niveau 2. Au niveau 6, parmi celles de niveau 3. Et au niveau 9, parmi celles de niveau 4.
Pour choisir une Habilité créatrice, le soldat du génie doit avoir une intelligence égale à 10+le niveau de l'Habilité Créatrice qu'il souhaite connaitre (donc, 11 pour une Habilité de niveau 1, 14 pour une Habilité de niveau 4).
Utiliser une Habilité Créatrice provoque une attaque d'opportunité.
Par défaut, les Habilités Créatrices utilisent des composantes matérielles, que l'on retrouve dans une sacoche à composante de magicien. Elles utilisent des composantes gestuelles, mais pas de composantes verbales.
Le cas échéant, le niveau de lanceur de sort équivalent est égal au niveau de classe de soldat du génie, et le DD du pouvoir est égal à 10 + niveau de l'Habilité + mod.Int.

Certaines des habilités créatrices permettent d'ajouter des effets aux bombes préparées par le Soldat du Génie (voir suite). Ces Habilités Créatrices sont appelées Infusions, et doivent être appliquées lorsque le Soldat du Génie crée sa bombe.
Cependant, le Soldat du Génie ne peut pas prendre que des Infusions parmi ses habilités créatrices. Au niveau 1, il doit au moins choisir une habilité créatrice qui ne soit pas une infusion. Au niveau 5, il doit au moins en avoir deux qui ne soient pas des infusions. Et au niveau 10, au moins trois.

Fabrication de Bombes (Ext) : Au niveau 1, le soldat du génie apprend à manipuler des explosifs.
Tous les jours, il peut fabriquer gratuitement autant de bombes que son niveau de classe de soldat du génie plus son modificateur d'intelligence. Ces bombes deviennent inactives au bout de 24h. Chaque création lui prend 10 minutes, et il trouve les composantes dans une sacoche de magicien traditionnelle.
Ces bombes fonctionnent à la base comme des feux grégeois, mais peuvent être infusées par des habilités créatrices ("infusions") qui leur permettront d'obtenir des effets supplémentaires.
Les dégâts de la bombe sont par défaut des dégâts de feu, mais cela peut être modifié par certaines infusions. Le soldat du génie peut également décider que sa bombe ne provoquera aucun dégâts, préférant n'obtenir que les autres effets des infusions.
Un soldat du génie ne peut infuser une même bombe que par un nombre d'infusions maximum égal à la moitié de son niveau de classe. Ainsi, au niveau 6, le soldat du génie pourra infuser une même bombe avec 3 habilités créatrices.
Chaque infusion qu'il met dans une bombe est décomptée de son quota d'habilités créatrices de la journée.
Enfin, habitué à utiliser ces objets et à les disposer sur ses vêtements de façon accessible, le soldat du génie n'a besoin que d'une action de mouvement pour à la fois prendre un bombe et l'amorcer. Il lui faut ensuite une action simple pour la lancer. Une bombe amorcée qui n'a pas été lancée explose au début du round suivant, avant les actions du Soldat du Génie.

Grenadier (Ext) : Au niveau 1, le soldat du génie obtient le don Grenadier.

Recherche des pièges (Ext) : Certains soldats du génie se spécialisent dans la fabrication de pièges. Ils en viennent à déceler la présence de ceux que leurs confrères ennemis ont préparés. Un soldat du génie de niveau 2 obtient l'habilité de Recherche des Pièges. Voir capacité du Roublard du même nom.

Don supplémentaire (Ext) : Aux niveaux 3, 6 et 9, le soldat du génie obtient un don supplémentaire, à prendre dans la liste des dons de guerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les valeurs de caractéristiques et le bonus à l’attaque minimaux.
A la place d'un don supplémentaire, le soldat du génie peut choisir une nouvelle habilité créatrice connue. S'il le fait, il gagne également deux utilisations quotidiennes supplémentaires de l'aptitude d'habilité créatrice.

Bombe étendue (Ext) : A partir du niveau 4, les bombes du soldat du génie provoquent une aspersion sur 1,5m de rayon supplémentaire, cumulable éventuellement avec l'infusion explosive.

Connaissances magiques (Sur) : A partir du niveau 5, le soldat du génie peut utiliser la compétence Connaissance (Architecture et Ingénierie) en lieu et place de la compétence Utilisation d'Objets Magiques pour utiliser un parchemin ou une baguette qui aurait un sort dont les effets sont reproduits par l'une des habilités créatrices (qu'il ait choisi cette habilité parmi celles qu'il connait ou non).

Fléau des golems (Ext) : A partir du niveau 7, le soldat du génie peut effectuer des coups critiques contre les créatures artificielles. Également, il ne tient pas compte des Réductions de Dégâts de ces créatures.

Destructeur d'ouvrages (Ext) : Le soldat du génie connait la structure des édifices. Il est capable de positionner une bombe afin qu'elle produise des dégâts maximum sur une structure. Par une action complexe, le soldat du génie peut poser une bombe à 1,5m de distance de lui, qui ignorera la solidité des objets. La bombe explosera 1 round après son positionnement, lui laissant ainsi le temps de s'éloigner.

Fabrication (Ext) : Au niveau 8, le Soldat du Génie peut user de Fabrication une fois par jour. L'effet de ce pouvoir est en tout point identique à celui du sort Fabrication de magicien.

Soldat du Génie Expert (Mag) : Au niveau 10, le Soldat du Génie connait si bien les rites de créations qu'il peut créer des créatures artificielles, comme avec le don de création d'objet correspondant. Il peut également utiliser la compétence Connaissance (Architecture et Ingénierie) en lieu et place de la compétence Utilisation d'Objets Magiques pour utiliser un parchemin ou une baguette qui aurait un sort utile à la création d'une créature artificielle, mais uniquement pour en créer une.
De plus, il peut effectuer le rituel pour la création d'Ouvriers Mécaniques (voir suite), même s'il ne dispose pas des sorts nécessaires.

Edité : 14 Juin 2016, 17:23 par Viadoq (5×)
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Message Publié : 28 Février 2016, 13:08 
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Liste des Habilités Créatrices et Infusions de bombes

Niveau 1

Création d'armes : Le Soldat du Génie est capable à partir de la matière première nécessaire de créer une arme, cinquante flèches ou vingt carreaux d'arbalète. S'il réussit le jet d'artisanat correspondant, cette arme est considérée comme une arme de maître. Cette habilité créatrice prend une action simple, et est instantanée.
Colle : Effets identiques au sort de magicien du même nom.
Création de pièges : Effets identiques au sort de magicien du même nom.
Réparation : Effets identiques au sort de magicien du même nom.
Réparation de dégâts légers : Effets identiques au sort de magicien du même nom.
Serviteur invisible (Mag) : Effets identiques au sort de magicien du même nom. Un soldat du génie ne peut avoir qu'un seul effet de Serviteur Invisible actif à la fois.
Infusion de Brume : Effets identiques au sort de magicien Brume de dissimulation, à ceci près que le centre de la brume est située sur le point d’impact de la bombe.
Infusion de Graisse : Effets identiques au sort de magicien Graisse, à ceci près que le centre de la graisse est située sur le point d’impact de la bombe.
Infusion incendiaire : Les dégâts de la bombe s’élèvent à 1d6, plus 1d6 par deux niveaux de Soldat du Génie, que ce soit pour la cible du feu grégeois ou pour ceux qui reçoivent l'aspersion. Par contre, la cible de la bombe ne reçoit pas d'autres dégâts au deuxième round. Un JdS Réflexe réussi permet à ceux victime de l'aspersion de diviser les dégâts par deux.
Infusion de retardement : Une mèche est ajoutée à la bombe, qui permet au Soldat du Génie de déterminer la durée (en nombre de rounds, max 10 rounds) au bout de laquelle celle-ci explosera si elle n’est pas lancée. Ceci peut permettre au Soldat du Génie de préparer ses bombes à l’avance, et de pouvoir en lancer plusieurs lors d’une action complexe, et/ou à l’aide du don Tir Rapide.

Niveau 2

Arme enflammée : Effets identiques au sort de magicien Flèches Enflammées, à ceci près que le Soldat du Génie peut également choisir de rendre une arme de corps à corps enflammée, et qui causera 1d6 de dégâts de feu supplémentaires pendant la durée de l'effet.
Fracassement : Effets identiques au sort de magicien du même nom.
Fortification du métal et de la pierre : Effets identiques au sort de magicien du même nom.
Façonnage du bois : Effets identiques au sort de druide du même nom.
Infusion d’énergie alternative : Lorsqu’il choisit cette infusion, le Soldat du Génie choisit entre Froid, Électricité et Acide. En infusant ses bombes avec cette infusion, les dégâts de la bombe seront de cette énergie, et non de feu. Également, la bombe provoquera 1d6 de dégâts contondants supplémentaires en explosant.
Infusion aveuglante : La bombe provoque une lumière vive, qui aveugle toutes les créatures à moins de 9m de l’impact et ratant son JdS Réflexe pendant 1d4 round.
Infusion explosive : La bombe provoque ses dégâts d'aspersion sur 1,5m de rayon par niveau de soldat du génie. Le Soldat du Génie peut décider d’avoir un rayon d’effet inférieur, mais doit alors l’indiquer au moment de la création de la bombe.
Infusion d'orientation : Au moment du lancement de la bombe, le Soldat du Génie peut décider de définir un cône de l'angle qu'il souhaite à partir du point d'impact, et dans lequel il n'y aura pas d'aspersion.

Niveau 3

Affutage : Effets identiques au sort de Magicien du même nom.
Arme d'impact : Effets identiques au sort de Magicien du même nom.
Bouclier de terre : Effet identique au sort de Magicien du même nom.
Création Mineure : Effet identique au sort de Magicien du même nom. La durée est permanente.
Infusion incendiaire supérieure : Les dégâts de la bombe s’élèvent à 1d6, plus 1d6 par deux niveaux de Soldat du Génie, que ce soit pour la cible du feu grégeois ou pour ceux qui reçoivent l'aspersion. Par contre, la cible de la bombe ne reçoit pas d'autres dégâts au deuxième round. Un JdS Réflexe réussi permet à ceux victime de l'aspersion de diviser les dégâts par deux. Ces dégâts s’additionnent éventuellement avec ceux de l’infusion incendiaire. Si le Soldat du Génie utilise également l’infusion d’énergie alternative, il peut décider au moment de la création de la bombe que les dégâts de l’infusion incendiaire et ceux de l’infusion incendiaire supérieure ont le même type d’énergie, ou des types d’énergie différents.
Infusion hébétante : Toutes les créatures situées à moins de 3m du point d’impact sont hébétées. Les créatures ayant moins ou autant de DV que le niveau de Soldat du Génie sont hébétées pendant 1d4 rounds, puis assourdies pendant 1d4 rounds. Celles qui en ont plus sont hébétées 1 round, puis assourdies 1 round. Un JdS Vigueur réussit annule l’effet.
Infusion d'enchevêtrement : Quand la bombe explose, une grande quantité de fils composés de gélatine noirâtre occupe l'espace sur toute la zone d'effet. Ces fils sont solides et collants, et ses effets sont similaires au sort de magicien Toile d'Araignée. Comme pour le sort, si la toile ne trouve pas de points d'appuis, ces fils s'effondrent, perdent leur effet, et disparaissent. Cette infusion est incompatible avec des dégâts de feu.

Niveau 4

Mur de pierre : Effets identiques au sort de Druide du même nom.
Refuge de Léomund : Effets identiques au sort de Magicien du même nom.
Création majeure : Effets identiques au sort de Magicien du même nom.
Factotum : Effets identiques au sort de Magicien du même nom. Le soldat du Génie ne peut avoir qu'un seul effet de Factotum actif à la fois.
Façonnage de la pierre : Effets identiques au sort de Druide du même nom.
Fabrication : Effets identiques au sort de Magicien du même nom.
Infusion de rebond : La bombe explose à un endroit, puis rebondit pour provoquer d’autres dégâts sur un second lieu d’impact, puis un troisième. Le second point d’impact doit être situé à 6m ou moins du premier, et le troisième à 6m ou moins du deuxième. Le Soldat du Génie n’a pas besoin de voir le second lieu d’impact ou le troisième, mais si un obstacle imprévu (mur, créature…) se dresse sur le passage de la bombe, celle-ci explose sur cet obstacle. De plus, la bombe effectue 1d6 points de dégâts supplémentaires par deux niveaux de Soldat du Génie. Le Soldat du Génie choisit comment il répartit le nombre de dé de dégâts qu’il provoque avec sa bombe entre les trois points d’impacts au moment où il lance sa bombe, sans pour autant pouvoir dépasser 1d6 de dégâts par niveau par point d’impact. Enfin, au cours d’un même round, une même créature ne peut recevoir de dégâts provenant que d’un seul des points d’impact d’une même bombe, quel que soit son positionnement.
Infusion de persistance : La bombe provoque un nuage persistant sur le point d’impact, provoquant des dégâts sur plusieurs round. Le nuage fait baisser la luminosité d'un cran. Toutes les créatures situées dans le rayon d’effet de la bombe reçoivent les dégâts normaux au premier round, puis un nombre de dés de dégâts réduits de moitié (arrondi à l’entier inférieur) au deuxième, et ainsi de suite au troisième et suivants, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’1d6 de dégâts. Après ce round-là, le nuage disparaît.

Edité : 29 Février 2016, 15:46 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 28 Février 2016, 13:09 
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Ouvrier Mécanique

Créature artificielle de taille M
Dés de vie : 6d10+20 (53 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 17 (+6 armure [crevice de maître], +1 armure [rondache de maître en acier]), contact 10, pris an dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : épée longue de maître (+9 corps à corps, 1d8+4/19-20)
Attaque à outrance : épée longue de maître (+9 corps à corps, 1d8+4/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, garde du corps, localisation du maître, réduction des dégâts (5/—), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 13, Cha 1
Compétences : Artisanat (à choisir par le maître) +6, Artisanat (à choisir par le maître) +5
Dons : Talent (artisanat, à choisir par le maître), Talent (artisanat, à choisir par le maître), Attaque en puissance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

La créature a forme humaine mais elle est entièrement métallique. Le soldat du génie peut adapter cette forme afin de la faire ressembler à d'autres humanoïdes de taille M, s'il le souhaite, sans que cela change ses caractéristiques. Un ouvrier mécanique mesure 1,60 mètre de haut et pèse environ 175 kg.
Les ouvriers mécaniques sont créés par des soldats du génie, désireux d’avoir à disposition permanente des ouvriers pour réaliser les tâches les plus simples. Même s’ils peuvent effectuer toutes les taches, ils ont été créés en pensant à certaines en particulier. Le maître choisit deux disciplines d’artisanat à la création de l’ouvrier mécanique : Celui-ci obtient les dons Talent associés.
Un ouvrier mécanique est capable d'exécuter des ordres complexes. S'il ne reçoit pas d'ordre particulier, il reste à proximité de son maître, prêt à attaquer quiconque l'attaquerait.

Combat
Garde du corps (Ext). L’ouvrier mécanique fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger son maître quand il se trouve à ses côtés (il pare les attaques qui le prennent pour cible, gêne ses adversaires, etc.). Toutes les attaques portées contre son maître subissent un malus de -2 tant qu'ils sont adjacents l'un à l'autre.
Trouver le maître (Sur). À moins qu'ils ne soient pas sur le même plan, l’ouvrier mécanique peut localiser son maître quelle que soit la distance qui les sépare.

Création
Un ouvrier mécanique est fait de bois et d'acier, pour une valeur totale de 3000 po. Le personnage peut sculpter le corps lui-même ou confier cette partie du travail à quelqu'un d'autre. Cela nécessite un test de Profession (ingénieur) de DD 16. Une fois le corps façonné, il faut l'animer par le biais d'un long rituel exigeant un atelier ou un laboratoire (semblable à un laboratoire d'alchimiste) dont l'équipement coûte un total de 500 po. Si le personnage se charge également de la construction du corps, il peut exécuter le rituel en même temps.
NLS 9 ; Création de créature artificielle, fabrication, localisation de créature ; Prix 20000 po ; Coût 10000po + 800 PX.
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Message Publié : 28 Février 2016, 19:04 
Hors-ligne Troll
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Très bien. :top:

Dans le don Formation de soldat du génie enlever la formation à la compétence Artisanat car elle est déjà dans la liste de compétences du guerrier.

On peut lui ajouter le don grenadier.

Le soldat du génie est très bon pour créer des grenade mais il lui manque la capacité de créer des munition spéciales comme des flèches enflammées ou acides. Il faudrait aussi que ses bombes puissent avoir l'effet d'une pierre à tonnerre.

Mule mécanique

Il manque aussi un second type de créature mécanique. Là où l'ouvrier mécanique excelle à remplacer un humanoïde il manque de force comparé à un cheval et peut transporter moins de charge. Actuellement les militaires font des recherches sur des robots mules, ces robot sont actuellement trop bruyant et leur maintenance est trop complexe mais dans un monde magique plus de problème. Une mule mécanique de taille G peut servir à transporter plus de charge qu'un ouvrier mécanique grâce à sa quadrupédie, il est idéal pour évacuer un blessé à lui tout seul là où deux ouvriers mécaniques seront nécessaires. Il peut même se charger tout seul si on lui ajoute des bras mécaniques. Comme armement on peut lui mettre des arbalètes à répétition, des lance-flammes ou des roquettes. On peut faire un modèle sur roue qui sera plus table et un modèle sur patte qui pourra aller sur des terrains plus accidentés. Au corps à corps il pourra utiliser ses bras mécaniques. On peut aussi s'abriter derrière pour se protéger des tir ennemis.

Oiseau mécanique

Les commando actuel utilisent des petit drones qu'on peut lancer à la main. Ils sont muni de caméra. Dans D&D on peut faire un oiseau mécanique de taille TP, il sera équipé d'une boule de cristal relié à une seconde boule de cristal que le soldat du génie conservera sur lui. On peut aussi faire d'autres type adapté à un environnement aquatique, terrestre ou souterrain.
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Message Publié : 28 Février 2016, 20:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Grenadier est très bien. Je ne savais quoi donner comme don au premier niveau. J'ai donc remplacé Science de la Destruction, que j'avais mis, par ça. :top:

J'ai remplacé Artisanat par Crochetage. :-)

Enfin, j'ai rajouté une habilité créatrice, appelée Arme enflammée, qui reproduit l'effet du sort de Flèches Enflammées du magicien, en permettant au soldat du génie de mettre la capacité enflammée sur une arme de corps à corps s'il le souhaite.

Pour la mule et l'oiseau mécanique, ce sont de bonnes idées, bien dans le fluff que j'imaginais pour un soldat du génie medfan. J'aurais plutôt tendance à les mettre dans un fil de création de créatures artificielles, plutôt que de le mettre dans ce fil, et de laisser le SdG choisir ce qu'il veut créer comme golems (techniquement, il peut tous les créer ! Ca lui coûtera quand même plus cher qu'à un magicien, car il devra obtenir les parchemins des sorts).
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Message Publié : 28 Février 2016, 21:25 
Hors-ligne Ombre
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Ca revient à donner des sorts au guerrier. Personnellement, ça me va, les sorts étant globalement fluff. Les compétences de recherche des pièges et de serrurerie rendent toutefois le roublard carrément obsolète. Sa seule autre aptitude étant la fufu, qu'on émule facilement avec un anneau d'invisibilité si nécessaire (ou un sort de magicien), y'a plus d'intérêt à jouer roublard, sauf à se spécialiser en face. Mais l'aspect fufu éclaireur, le soldat du génie le fait aussi, et probablement mieux, puisqu'il sera plus solide en cas d'accrochage.

Puis, au delà de ça, je vois mal les régiments de sapeur s'occuper de serrurerie. Personnellement, je virerai l'aspect serrurerie. Entre la capacité à se battre, les sorts de magiciens facilement reproduits (et en grand nombre mine de rien) et la création de golem à un prix pas si élevé, je pense qu'on a largement de quoi faire, sans empiéter sur le roublard.

Mais au delà de ça, excellente idée et vachement bien équilibré. Ca se rapproche des kits que je proposais sur un sujet ouvert par Ornemus. C'est exactement le genre de chose que j'avais en tête.
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Message Publié : 28 Février 2016, 21:41 
Hors-ligne Troll
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Viadoq a écrit :
Grenadier est très bien. Je ne savais quoi donner comme don au premier niveau. J'ai donc remplacé Science de la Destruction, que j'avais mis, par ça.
Oui, Science de la destruction est bien pour détruire l'arme d'un adversaire mais pour faire exploser un pont ou saboter un engin il vaut mieux employer la compétence sabotage.

Citer :
Enfin, j'ai rajouté une habilité créatrice, appelée Arme enflammée, qui reproduit l'effet du sort de Flèches Enflammées du magicien, en permettant au soldat du génie de mettre la capacité enflammée sur une arme de corps à corps s'il le souhaite.
On peut même en faire des habilité supérieures : flèche enflammé intense : le dé de dégât de feu est multiplié en cas de coup critique. flèche enflammé de zone (ajoute une attaque de zone de feu).

Il faudrait aussi mettre une habilité reproduisant les effets d'un anneau bélier, mais uniquement utilisable pour enfoncer un obstacle et pouvant être lancé sur un bélier portable.

Citer :
Pour la mule et l'oiseau mécanique, ce sont de bonnes idées, bien dans le fluff que j'imaginais pour un soldat du génie medfan. J'aurais plutôt tendance à les mettre dans un fil de création de créatures artificielles, plutôt que de le mettre dans ce fil, et de laisser le SdG choisir ce qu'il veut créer comme golems (techniquement, il peut tous les créer ! Ca lui coûtera quand même plus cher qu'à un magicien, car il devra obtenir les parchemins des sorts).
Il faudrait qu'il puisse créer les trois au choix.

D'Eon a écrit :
Puis, au delà de ça, je vois mal les régiments de sapeur s'occuper de serrurerie.
Oui, si une porte bloque il la défonce ou la fait exploser. Par contre je laissera recherche des pièges car s'il se saisit de matériel ennemi il faut qu'il vérifie qu'il ne soit pas saboté.

Illustrations

http://zorrentos.deviantart.com/art/Cra ... -434324212

http://dukeleto.deviantart.com/art/Grenadier-22151356

http://digital-art-gallery.com/oid/60/6 ... al_art.jpg

http://images1.wikia.nocookie.net/__cb2 ... hsmith.jpg

http://devburmak.deviantart.com/art/Fro ... -551367394
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Message Publié : 29 Février 2016, 14:57 
Hors-ligne Maître du jeu
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Bon, j'ai viré Crochetage. m'est avis que le roublard, entre la furtivité, les compétences de détection, et la diplo/bluff, plus la sournoise, avait encore son espace, mais tant pis. :-)

Un point que je remarque maintenant, c'est qu'un joueur peut ne prendre que des infusions de bombes, et n'avoir rien de "créateur". En terme d'opti, ce ne serait même pas forcément un mauvais calcul.
Avez-vous une idée pour limiter cela, ou pour forcer le joueur à prendre quelques habilités créatrices ? Peut-être en donner plus au total ?
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Message Publié : 29 Février 2016, 15:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Tu pourrais indiquer dans la description qu'il ne peut prendre 2 infusions de bombes sur 2 acquisitions à la suite. Au maximum, il aurait 4 infusions s'il en prend une aux niveaux 1, 2, 5 et 8(10 s'il veut une infusion de niveau 4)
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Message Publié : 01 Mars 2016, 09:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
J'ai finalement complété le paragraphe sur les habilités créatrices de la façon suivante, qui laisse tout de même beaucoup de liberté au Soldat du Génie :
Citer :
Certaines des habilités créatrices permettent d'ajouter des effets aux bombes préparées par le Soldat du Génie (voir suite). Ces Habilités Créatrices sont appelées Infusions, et doivent être appliquées lorsque le Soldat du Génie crée sa bombe.
Cependant, le Soldat du Génie ne peut pas prendre que des Infusions parmi ses habilités créatrices. Au niveau 1, il doit au moins choisir une habilité créatrice qui ne soit pas une infusion. Au niveau 5, il doit au moins en avoir deux qui ne soient pas des infusions. Et au niveau 10, au moins trois.
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Message Publié : 02 Mars 2016, 06:47 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Pour rendre la classe plus attractive on peut modifier l'aptitude de fabrication de bombe au niveau 1 en ajoutant ce qui suit : Le soldat du génie ajoute ses niveaux à ceux d'éventuels niveaux de guerrier pour les dons réservé au guerrier (comme spécialisation martiale) pour ce qui est des bombes.

On peut aussi faire des dons pour qu'il puisse utiliser des bombes avec une fronde. La bombe n'a qu'une portée de 3 mètres (doublé avec tir de loin) et on ne peut en lancer plusieurs (à moins d'en avoir deux dans les mains mais pour cela il faut déjà passer un round pour prendre deux bombes dans les mains).

Avec une fronde on a une porté de 15m et cela se faisait lors de la première guerre mondiale. Sans dons on doit d'abord utiliser une action de mouvement pour mettre la bombe et l'amorcer puis une seconde pour armer la fronde. Au round suivant on lance la bombe avec la fronde par une action simple.
On peut aussi prendre rechargement rapide (fronde) pour gagner une action de mouvement et amorcer la bombe par un action de mouvement puis la lancer par une action simple lors d'un même round. Cela peut pousser le soldat du génie à prendre des dons comme arme de prédilection (fronde), arme de prédilection supérieure (fronde) sera intéressant mais spécialisation martiale (fronde) sera inutile lors d'un lancer de grenade car ce n'est pas le jet de grenade (et donc la maîtrise de la fronde) qui fait les dégâts mais son explosion et dans ce cas la chaine de don Arme de prédilection/spécialisation martiale (bombe) ne lui apportera que des dégâts mais pas de bonus d'attaque. Il faut donc un don qui lui permette d'agir rapidement pour lancer une bombe avec une fronde et qu'il puisse utiliser arme de prédilection et spécialisation martiale pour la bombe qu'il l'utilise avec une fronde ou à mains nues, ceci en le dissuadant de prendre des dons lié uniquement à la fronde.

Grenadier frondeur

Le personnage a appris à amorcer rapidement des bombes puis à les lancer plus loin à l'aide d'une fronde.

Conditions
Dons : Arme de prédilection grenade
Spécial : Fabrication de Bombes

Avantage : Le personnage peut amorcer et charger un projectile à effet (telle une bombe) à l'aide d'une fonde à l'aide d'une action de mouvement. Il ajoute le bonus à l'attaque de dons comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure pour la bombe ou la fronde suivant le plus élevé qu'il a (il ne peut cumuler le bonus à l'attaque apporté par des dons des deux armes). Il ajoute uniquement le bonus aux dégâts issus des dons comme Spécialisation martiale (bombe) et Spécialisation martiale supérieure (bombe), il n'ajoute pas le bonus aux dégâts s'il à pris ce type de don pour la fronde.
On ne peut utiliser ce don en même temps que rechargement rapide (fronde)

Normal : On saisit et on amorce une bombe par une action de mouvement puis on charge la fronde par une action de mouvement. On utilise le bonus apporté par Arme de prédilection (fronde) et Arme de prédilection supérieure (fronde) pour l'attaque et le bonus apporté par Spécialisation martiale (bombe) et Spécialisation martiale supérieure (bombe) pour les dégâts.

Spécial : Un soldat du génie peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Double lancer de grenade

Le personnage sait utiliser ses deux mains pour amorcer et lancer rapidement deux bombes.

Conditions
Dex : 13
Dons : Arme de prédilection grenade
Spécial : Fabrication de Bombes

Avantage : Si ses deux mains sont libres le personnage peut saisir et amorcer deux bombes par une action de mouvement et il pourra les lancer toutes les deux lors d'une action simple en effectuant deux attaques à son plus haut BBA avec un malus de -2 aux jets d'attaques. De plus le soldat du génie gagne un bonus de +2 à l'initiative s'il tient déjà une bombe en main lors du premier round d'un combat.

Normal : On ne peut saisir et amorcer qu'une seule bombe par une action de mouvement et l'on ne peut en lancer qu'une seule lors d'une action simple.

Spécial : Un soldat du génie peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Grenadier d'assaut

Lors d'un combat le personnage sait se déplacer rapidement tout en lançant une grenade.

Conditions
Dons : Arme de prédilection grenade, Esquive
Spécial : Fabrication de Bombes

Avantage : Le personnage peut saisir et amorcer une bombe et se déplacer par une action de mouvement. Lorsqu’il entreprend une action d’attaque avec une bombe, le personnage peut se déplacer avant et après son attaque, du moment que le total de la distance parcourue durant le round ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. De plus le soldat du génie gagne un bonus d'esquive à la CA de +2 s'il s'est déplacé d'au moins 3 mètres.

Normal : Saisir et amorcer et se déplacer se font en deux actions de mouvement. On ne peut attaquer qu'avant ou après un déplacement.

Spécial : Un soldat du génie peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Lanceur à courte distance

Conditions
Dex 13
Dons : Esquive, Arme de prédilection pour l’arme de jet choisie

Avantage : Le personnage choisit un type d’arme de jet. Il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il fait une attaque à distance avec. S’il est soldat du génie, il peut appliquer ce don aux bombes.

Normal : L’attaque à distance provoque des attaques d’opportunité.

Spécial : Un soldat du génie peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.
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Message Publié : 02 Mars 2016, 13:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9629
Localisation : Isère
Pour le cumul des niveaux pour les dons réservés aux guerriers, en fait, c'est déjà écrit dans "Formation poussée de Soldat du Génie" :
Citer :
Également, les niveaux de soldat du génie s'ajoutent à ceux de guerrier pour ce qui est des conditions d'accès aux dons réservés aux guerriers.

Le facteur de portée d'une grenade est de 3m, mais le soldat du génie peut lancer plus loin : Il subit juste un malus de -2 par facteur de portée. Donc, -2 de 3 à 6m, -4 de 6 à 9m, -6 de 9 à 12m... Sans pouvoir dépasser 5 fois le facteur de portée (c'est à dire 15m).

Il faut voir que lancer une grenade (arme à impact), est une attaque de contact à distance, qui ignore donc l'armure, l'armure naturelle et le bouclier. Le malus du à la distance est donc compensé par ce gain. Egalement, le don "grenadier" donne un +1 au toucher. Egalement, le joueur peut décider de choisir une intersection plutôt que de lancer sa grenade sur une créature : Il s'agit alors d'un lancer sur une CA de 5, vraiment pas difficile à atteindre malgré les malus.
Et pour finir, si l'attaque rate, la bombe explose à 1,5m de là (mais la direction est tirée au hasard), causant quand même des dégâts aux créatures les plus proches.
Bref, il ne me semble pas opportun de modifier trop ces règles-là.

Le double lancer de grenade est déjà traité, avec l'infusion de retardement et le don Tir Rapide (qui a l'avantage de servir à d'autres types de tirs).


Par contre, j'aime bien l'idée du don Grenadier d'Assaut. :mrgreen: Je suis derrière un mur avec mon cigare, je me déplace en allumant la grenade avec, la lance, et reviens derrière le mur. :top: Par contre, ce style n'est-il pas couvert avec le don "Tir en Mouvement" ? :perplexe:
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