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 Sujet du message : PNJ à thèmes
Message Publié : 19 Décembre 2015, 23:53 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Bonjour à tous !
Qui, en construisant un scénario, n'a pas été content de trouver en ligne quelques PNJ déjà tout prémâchés, histoire de se simplifier le boulot et de se concentrer sur le boss de fin de scénar' ?
En regardant la liste des aides de jeu disponibles sur le forum, j'ai vu que la section "PNJ" était encore vide. Je me suis dit que ça pourrait être intéressant de développer.

Quelques idées en vrac qui traînent sur un coin de mon ordinateur (dans un thème Eberron, puisque c'est l'univers dans lequel j'inscris mes parties):

  • Sentinelle du Seuil
  • Féral des Confins d’Eldyn
  • Pirate de Lhâzar
  • Explorateur de ruines du Xen’Drik
  • Traqueur de lycanthropes
  • Détective privé de Sharn
  • Elfe aërenal
  • Nomade Valénar
  • Sauvage drow du Xen’Drik
  • Nomade de Talente
  • Nécromancien du Karrnath
  • Étudiant d’Arcanix
  • Agent de la Voie Lumineuse
  • Porteur de dracogramme aberrant
  • Barbare Sérène
  • Réfugié de guerre
  • Policier forgelier

Évidemment, tout ça est à développer. Et on peut en rajouter plein d'autres, et pas seulement dans Eberron. Mon idée est de développer chaque thème sur 10 niveaux, comme j'ai vu que ça se faisait sur d'autres sites. Qui serait partant pour me donner un coup de main ?
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 22 Décembre 2015, 12:24 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Personne ? :cry:
Bon, bah on va lancer les hostilités, histoire de voir si ça attire des gens. Je commence "facile", avec le nécromancien du Karrnath, sur une base de nécromancien effroyable.

Nécromancien du Karrnath
→ Nécromancien effroyable, humain
Livres utilisés : Core, Eberron, Heroes of Horror, Magic Item Compendium, Complete Divine.

Durant la Dernière Guerre, les armées du Karrnath ont lancé contre leurs adversaires des hordes de mort-vivants, collectant les corps des ennemis tombés au combat pour renforcer leurs troupes. C'est dans le mystère des cryptes d'Atur que se passe le terrible processus de création : les nécromanciens les plus novices sont employés à des tâches subalternes, comme conduire et entraîner les créations de leurs aînés ; lorsqu'ils atteignent un certain degré d'expertise dans leur effroyable tâche, ils deviennent capable d'animer eux-même les morts. Leurs créations sont plus puissantes que la moyenne, mais un œil attentif remarque que ces nécromanciens en payent le prix, se rapprochant progressivement de la non-vie… Il se murmure que le culte du Sang de Vol, dans ses aspects les plus effrayants et les plus secrets, y tient une place importante.

Rencontre : on rencontre rarement un de ces nécromanciens sans qu'il soit accompagné de quelques squelettes et zombis karrnathis (Univers Eberron, p. 298 et 302).
A plus haut niveau : rajouter des vampires dans l'équation.


Niveau 1
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 15
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 0 / Faux +3 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 15 (10+1 Dex+4 armure)
PV : 6 (1d6+0)

Sauvegarde : Vig +0 / Ref + 1 / Vol +2

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur.) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8 / guérit les MV de 1 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur.) : 5/jour, comme un nécromancien de niveau 2.

Sorts : 4 / jour, niv. 1 ( DD13)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer

Compétences : (2+1+1) x 4 = 16
Art de la magie +5 ; Connaissances (mystères) +3 ; Connaissances (religion) +3 ; Concentration +4 ; Intimidation +6
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille de maître (250 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), 27 po.

Niveau 2
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 15
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 1 / Faux +4 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 15 (10+1 Dex+4 armure)
PV : 9 (2d6+0)

Sauvegarde : Vig +1 / Ref + 2 / Vol +4

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8 / guérit les MV de 1 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 5/jour, comme un nécromancien de niveau 3.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie

Sorts : 5 / jour, niv. 1 ( DD13)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 = 20
Art de la magie +6 ; Connaissances (mystères) +4 ; Connaissances (religion) +4 ; Concentration +5 ; Intimidation +6
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille de maître (250 po), cape de résistance +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), 127 po

Niveau 3
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 15
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 1 / Faux +4 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 15 (10+1 Dex+4 armure)
PV : 12 (3d6+0)

Sauvegarde : Vig +2 / Ref + 3 / Vol +4

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8 / guérit les MV de 1 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 5/jour, comme un nécromancien de niveau 4.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 13). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (3d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (3d4).

Sorts : 6 / jour, niv. 1 ( DD14)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie)

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 2 = 24
Art de la magie +6 ; Connaissances (mystères) +4 ; Connaissances (religion) +4 ; Concentration +5 ; Discrétion +5 ; Intimidation +6
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille de maître (250 po), anneau de protection +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), potion de grâce féline (300 po), 3 pp, 27 po

Niveau 4
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 2 / Faux +5 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 16 (10+1 Dex+4 armure+1 altération)
PV : 15 (4d6+0)

Sauvegarde : Vig +2 / Ref + 3 / Vol +5
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 5.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 15). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (4d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (4d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
4 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie)

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 3 = 24
Art de la magie +6 ; Connaissances (mystères) +4 ; Connaissances (religion) +4 ; Concentration +5 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), cape de résistance +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), potion de grâce féline (300 po), 127 po

Niveau 5
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 2 / Faux +5 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 16 (10+1 Dex+4 armure+1 altération)
PV : 18 (5d6+0)

Sauvegarde : Vig +2 / Ref + 3 / Vol +5
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 6.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 15). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (5d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (5d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
5 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, École renforcée (nécromancie)

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 4 = 28
Art de la magie +7 ; Connaissances (mystères) +5 ; Connaissances (religion) +5 ; Concentration +6 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), baguette de rayon affaiblissant (750 po), cape de résistance +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), potion de grâce féline (300 po), 37 pp et 7 po

Niveau 6
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 3 / Faux +6 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 17 (10+1 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 21 (6d6+0)

Sauvegarde : Vig +3 / Ref + 4 / Vol +6
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 7.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 16). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (6d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (6d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 16), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
+2 au NLS (2 / jour, gants d'arcaniste).
6 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
4 / jour, niv. 3 (DD17)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 5 = 32
Art de la magie +8 ; Connaissances (mystères) +6 ; Connaissances (religion) +6 ; Concentration +7 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), cape de résistance +1 (1000 po), anneau de protection +1 (2000 po), gants d'arcaniste (500 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 27 po

Niveau 7
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 3 / Faux +6 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 17 (10+1 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 24 (7d6+0)

Sauvegarde : Vig +3 / Ref + 4 / Vol +6
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 8.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 16). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (7d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (7d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 16), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
+2 au NLS (2 / jour, gants d'arcaniste).
7 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
5 / jour, niv. 3 (DD17)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 6 = 36
Art de la magie +9 ; Connaissances (mystères) +7 ; Connaissances (religion) +7 ; Concentration +8 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), cape de résistance +1 (1000 po), anneau de protection +1 (2000 po), gants d'arcaniste (500 po), sceptre de givre (1400 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 20 pp, 27 po

Niveau 8
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 14 – Int 12 – Cha 18
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 4 / Faux +7 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 18 (10+2 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 27 (8d6+0)

Sauvegarde : Vig +3 / Ref + 5 / Vol +7
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+2 / guérit les MV de 3 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 7/jour, comme un nécromancien de niveau 9.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 2/j (DD 18). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (8d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (8d4).
Apprentissage avancé : profanation, wrack.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 18), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Maîtrise des mort-vivants : +4 en FOR et DEX / +2 PV par DV aux mort-vivants créés. En utilisant le sort « animate dead », capacité à contrôler 8 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 63 DV). En lançant le sort « control undead », le sort cible 6 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 46 dV).

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD16)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
7 / jour, niv. 2 (DD17)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
6 / jour, niv. 3 (DD18)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Apprentissage avancé : wrack.
4 / jour, niv. 4 (DD19)
Liste : animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV.

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 7 = 40
Art de la magie +10 ; Connaissances (mystères) +7 ; Connaissances (religion) +7 ; Concentration +9 ; Discrétion +7 ; Intimidation +8
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), veste de résistance +1 (1000 po), cape de charisme +2 (4000 po), anneau de protection +1 (2000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 30 pp, 27 po

Niveau 9
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 14 – Int 12 – Cha 18
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 4 / Faux +7 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 18 (10+2 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 30 (9d6+0)

Sauvegarde : Vig +4 / Ref + 6 / Vol +7
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
+4 vs effets d'énergie négative (drain d'énergie, drain de niveau, blessures).

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+2 / guérit les MV de 3 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 7/jour, comme un nécromancien de niveau 10.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 2/j (DD 18). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (9d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (9d4).
Apprentissage avancé : profanation, wrack.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 18), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Maîtrise des mort-vivants : +4 en FOR et DEX / +2 PV par DV aux mort-vivants créés. En utilisant le sort « animate dead », capacité à contrôler 8 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 72 DV). En lançant le sort « control undead », le sort cible 6 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 54 dV).
Résistance à l'énergie négative : +4

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD16)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
7 / jour, niv. 2 (DD17)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
7 / jour, niv. 3 (DD18)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Apprentissage avancé : wrack.
5 / jour, niv. 4 (DD19)
Liste : animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV.

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide, contact magique à distance

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 8 = 44
Art de la magie +10 ; Connaissances (mystères) +8 ; Connaissances (religion) +8 ; Concentration +10 ; Discrétion +8 ; Intimidation +8
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), veste de résistance +1 (1000 po), cape de charisme +2 (4000 po), anneau de protection +1 (2000 po), sceptre mineur d'extension d'effet (3000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 67 po

Niveau 10
Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 12 – Dex 14 – Int 12 – Cha 18
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale

Combat :
BBA + 5 / Faux +8 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 18 (10+2 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 43 (10d6+10)

Sauvegarde : Vig +5 / Ref + 6 / Vol +8
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
+4 vs effets d'énergie négative (drain d'énergie, drain de niveau, blessures).
25 % de chances de résister à un coup critique.

Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+2 / guérit les MV de 3 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 7/jour, comme un nécromancien de niveau 11.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 2/j (DD 19). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (10d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (10d4).
Apprentissage avancé : profanation, wrack.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 19), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Maîtrise des mort-vivants : +4 en FOR et DEX / +2 PV par DV aux mort-vivants créés. En utilisant le sort « animate dead », capacité à contrôler 8 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 80 DV). En lançant le sort « control undead », le sort cible 6 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 60 dV).
Résistance à l'énergie négative : +4
Fortification légère : 25 % (comme la propriété d'armure)

Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD16)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
7 / jour, niv. 2 (DD17)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
7 / jour, niv. 3 (DD18)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Apprentissage avancé : wrack.
6 / jour, niv. 4 (DD19)
Liste : animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV.
3 / jour, niv. 5 (DD20)
Liste : blight, cloudkill, fire in the blood, greater dispel magic, insect plague, lesser planar binding, magic jar, mass inflict light wounds, nightmare, oath of blood, slay living, summon undead V, undeath to death, unhallow, waves of fatigue

Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)

Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide, contact magique à distance

Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 9 = 48
Art de la magie +12 ; Connaissances (mystères) +9 ; Connaissances (religion) +9 ; Concentration +11 ; Discrétion +8 ; Intimidation +8
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)

Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), veste de résistance +1 (1000 po), cape de charisme +2 (4000 po), amulette de constitution +2 (4000 po), anneau de protection +1 (2000 po), sceptre mineur d'extension d'effet (3000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 67 po
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 22 Décembre 2015, 15:19 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
Faire des PnJ n'a effectivement jamais été facile, peut-être passionnant au début mais très vite fastidieux.

Un conseil :
Faire 10 fiches par pnj c'est bien, couvrir avec tout les niveaux, c'est encore mieux !

Pourquoi ne sautes-tu pas un niveau sur deux ?
fais le niveau 1 puis 3 puis 5 etc. jusqu'à 20. Ou bien tu commence par le niveau 2 puis 4 puis 6 etc.

La raison de faire ça c'est que à un niveau près de différence, ça reste toujours jouable pour les PJ et de toute façon, la plupart des PJ dans les premiers niveaux sont trop faible pour s'attaquer à des PnJ sans en subir de lourdes conséquences (à moins d'assassiner des vieillards dans des ruelles sombres) et le MJ leur donnera de toute façon quelques kobolds et gobelins pour grimper les niveaux plus vite et leur envoyer ensuite ses PnJ préférés.

Tu peux aussi sauter plus de niveau par fiche surtout quand il s'agit de PnJ qui sont sensé être plus fort que les autres à la base. Par exemple un lieutenant gobelin pourra être disponible à partir du niveau 5 puis 10 puis 15 puis 20.

Sur cette dernière astuce il y a un moyen d'évaluer combien de niveau sauter selon le genre du PnJ que tu créer : il suffit de regarder les races et monstre avec un AN et de le comparer à ce que tu crées. Par exemple les drows ont un AN +1 donc le premier PnJ Drow sera forcément de nivo 2. Considère l'AN comme un saut de niveau que tu additionne à celui que tu fais de base, tu saute donc le 3 et le 4 et tu crées directement le drow de niveau 5 puis 8, 11, 14 et ainsi de suite.

voilà
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 23 Décembre 2015, 12:12 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Merci pour ton retour, KHL !
En fait, la question est d'abord de savoir quel type de PNJ on cherche à faire. Personnellement, je cherche à faire des fiches pré-mâchées qui peuvent être réutilisées en rencontres intermédiaires. Et je les ai fait de niveau 1 à 10 parce que j'avais trouvé l'idée sur un autre site. ;)

KHL a écrit :
La raison de faire ça c'est que à un niveau près de différence, ça reste toujours jouable pour les PJ et de toute façon, la plupart des PJ dans les premiers niveaux sont trop faible pour s'attaquer à des PnJ sans en subir de lourdes conséquences (à moins d'assassiner des vieillards dans des ruelles sombres) et le MJ leur donnera de toute façon quelques kobolds et gobelins pour grimper les niveaux plus vite et leur envoyer ensuite ses PnJ préférés.

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ça. Je n'ai aucun scrupule à confronter mes joueurs niveau 1 à des PNJ bas niveau. Regarde les stats de mon nécromancien niveau 1: CA de 15 (quand mon groupe de joueurs en 47 tape entre +2 et +6), jets de sauvegarde relativement faibles et sorts DD13, qui n'ont pas d'effet en cas de sauvegarde réussie... Et il n'a que 6 PV. J'ai même l'impression que c'est une rencontre facile, tu vois, mais ça dépend du groupe. ^^

KHL a écrit :
Tu peux aussi sauter plus de niveau par fiche surtout quand il s'agit de PnJ qui sont sensé être plus fort que les autres à la base. Par exemple un lieutenant gobelin pourra être disponible à partir du niveau 5 puis 10 puis 15 puis 20.

Sur cette dernière astuce il y a un moyen d'évaluer combien de niveau sauter selon le genre du PnJ que tu créer : il suffit de regarder les races et monstre avec un AN et de le comparer à ce que tu crées. Par exemple les drows ont un AN +1 donc le premier PnJ Drow sera forcément de nivo 2. Considère l'AN comme un saut de niveau que tu additionne à celui que tu fais de base, tu saute donc le 3 et le 4 et tu crées directement le drow de niveau 5 puis 8, 11, 14 et ainsi de suite.

Ah oui, c'est pas bête, ça, merci de l'idée. Je vais essayer avec le sauvage drow du Xen'Drik, voir ce que ça donne. ^^

@ d'autres qui passent par là: y a-t-il d'autres avis ? Qu'est-ce qui vous semble le plus utile, en tant que MJ ? Je saute des niveaux pour aller plus haut, je continue sur des PNJ bas / moyen niveau ? Où est-ce que je m'arrête ?
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 24 Décembre 2015, 12:51 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Je pense qu aller de deux en deux est un bon compromis.

Ensuite, peut être est ce moi l exception, mais je crois qu eberron n'est pas forcément l univers le plus joué. Un background moins spécifique à cet univers serait peut être intéressant. Ou alors, si tu tiens à rester dans eberron, rajouter un paragraphe pour adapter le bidule à d autres univers. Je crois que le manuel des monstres de faerun faisait ça. Tu dois pouvoir t en inspirer.
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 24 Décembre 2015, 18:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
C'est vrai que ce que tu proposes est très typé "Eberron", Listelle. Etre plus générique peut intéresser plus de monde. :mrgreen:

Pour ma part, ce qui m'intéresserait plus dans des PNJs tout créés, ce serait qu'ils soient moins "creux" que les PNJs que l'on rencontre habituellement.
C'est à dire qu'on lui donne un passé, des anecdotes, une famille, un réseau, des objectifs, des espoirs, des malheurs, etc...
En général, on rencontre des PNJs qui ont juste une fonction (un métier), mais qui n'ont aucune "vie", à part si ça sert le scénario. Or, ces détails peuvent être intéressants à placer...

Edité : 25 Décembre 2015, 13:21 par Viadoq
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 25 Décembre 2015, 12:43 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Par expérience, il est très difficile de faire vivre un personnage dans un scénario. Souvent, les joueurs ne se concentrent que sur l élément scénariste que du personnage et pas sur le background autour tant qu'il n y a pas une excellente raison de le faire.

Créer ce genre de pnj a de l intérêt, mais seulement si on prévoit d utiliser son histoire. Sinon, c'est souvent du travail perdu et mieux vaut se concentrer sur quelques détails physiques et traits de caractères qui le rendront vivant et unique aux yeux des joueurs. Enfin, moi j'en suis venu à ça avec le temps.
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 27 Décembre 2015, 13:10 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Pour Eberron: ben oui, ce que je propose est pour l'instant spécifique à cet univers. C'est bien ce que je disais dans mon premier message: j'ai eu des idées pour le monde de campagne que j'utilise. J'attends justement de l'aide et des commentaires pour élargir, pour que ce soit utilisable par un maximum de gens. Je connais assez mal Faerûn, par exemple: je serais incapable, comme ça, au débotté, de proposer de placer un "atelier de création de morts-vivants" à peu près comparable aux cryptes d'Atur sur Toril... :oops:

Pour mettre une histoire à ces PNJ: je pense que fondamentalement, ça reste le boulot du MJ, quand il prépare son scénario. Mais je propose une solution intermédiaire, pour donner quelques pistes et accroches pour faciliter leur intégration dans tous types d'histoire. Reprenons ma série de nécromanciens: dans Eberron, donc, ils sont rattachés à la ville d'Atur, qui est le centre du culte du Sang de Vol au Karrnath. Ils travaillent à produire des armées de mort-vivants pour leur souverain. Mais peut-être que les intérêts du culte divergent de ceux du roi. Les PJ pourraient être mandatés par Kaïus pour aller regarder ce qui se passe de près et peut-être éliminer un traître. Au contraire, un de ces nécromanciens ne serait pas entièrement un mauvais bougre; il aurait repéré un complot contre la monarchie dans la haute hiérarchie du culte et demanderait l'aide des PJ pour éliminer cette menace. Etc... et bien sûr, tout ça est duplicable dans d'autres univers, avec les enjeux propres à chacun.
L'idée finale, c'est de rester suffisamment généraliste pour que ça puisse être utilisé dans plusieurs contextes, mais d'avoir des thèmes bien repérables et bien identifiables.

Au final, donc, ce que je propose: une progression par 2 ou 3 niveaux (en fonction des PNJ), et un plafonnement vers le niveau 15 (parce qu'au-delà, ça va forcément être des PNJ uniques, des lieutenants, des figures créées spécialement pour les besoins d'un scénario particulier). Et de rajouter un paragraphe de particularisation pour Eberron et Faerûn, avec quelques accroches scénaristiques. Qu'en pensez-vous ?
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 27 Décembre 2015, 20:39 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Nov 2015
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Localisation : Tournai (belgique)
C'est dans le manuel des monstres 3 et 4. ( Peut-être également le 5, étant en anglais, je ne l'ai pas en ma possession ) Pour le paragraphe d'Eberron et de Faerûn. Sinon rien à ajouter de plus, en dehors de courage ! : )
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 28 Décembre 2015, 00:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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C'est une excellente idée à laquelle j'avais déjà pensé et je ne dois pas être le seul et la raison pour laquelle personne ne s'y attaque est déjà bien connue : quantité de travail colossale. La création de personnage de A à Z n'a jamais été une tâche rapide à d&d, et devient vite fatigante si on à pas les nerfs accrochés. Surtout quand il s'agit de lanceurs de sorts tel que les magiciens.

Puisque tu en parle je te propose de le faire avec une approche "générale" et de partir d'abords sur les points communs que partagent disons 90% des mondes de campagnes de d&d en général et de partir de ces points pour créer les personnages à thème général.

Par exemple, le point le plus commun à la plupart des monde serait une majorité de la race humaine un peu partout. De ce fait, la plupart de tes PnJ auront de grande chances d'êtres humains. J'ai toujours rêvé de trouver sur le net un pack complet de la garde royale de base ou des barbare pillards nordique ou encore, le cercle de mages démonistes secret. Et dans les scénario classiques ce sont tous des humains généralement.

Après on passe crescendo à quelque chose de plus exotique. Qui n'a jamais rêvé de piocher dans sa boite à PnJ et en sortir cette foutue escouade d'elfes éclaireurs que devait rencontré les PJ à force de vagabonder dans la haute forêt ? Et comment ce serait le pied s'il en avait une pour chaque niveau et ainsi faire du scale à la Skyrim sans se soucier de la cohérence de son monde (bah oui quand ta table aléatoire te dis qu'un dragon va apparaitre alors que ce sont les elfes qui sont sensé nettoyer la forêt...ça la fou mal, ok il peuvent ne pas faire leur boulot mais à la longue y a jamais personne qui bosse chez les elfes...).

on fait ensuite le tour des autres races basiques, nains, orques, etc.

Et puis une fois qu'on à couvert les PnJ de base on peut passer à des truc plus costaud, notamment peupler les Donjon à thème (un donjon démoniaque, draconique, nécrotiique, etc.) ou les guilde planaires, etc.
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 Sujet du message : Re: PNJ à thèmes
Message Publié : 29 Décembre 2015, 14:55 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Ce que je peux proposer, c'est que tu pondes tes PNJ et que les spécialistes d'autres univers (Féérune n'en étant qu'un parmi d'autres), viennent ensuite proposer un autre paragraphe du style "si vous jouez dans...". Comme ça, on a une galerie complète.
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