Personne ?
Bon, bah on va lancer les hostilités, histoire de voir si ça attire des gens. Je commence "facile", avec le nécromancien du Karrnath, sur une base de nécromancien effroyable.
Nécromancien du Karrnath→ Nécromancien effroyable, humain
Livres utilisés : Core, Eberron,
Heroes of Horror,
Magic Item Compendium,
Complete Divine.
Durant la Dernière Guerre, les armées du Karrnath ont lancé contre leurs adversaires des hordes de mort-vivants, collectant les corps des ennemis tombés au combat pour renforcer leurs troupes. C'est dans le mystère des cryptes d'Atur que se passe le terrible processus de création : les nécromanciens les plus novices sont employés à des tâches subalternes, comme conduire et entraîner les créations de leurs aînés ; lorsqu'ils atteignent un certain degré d'expertise dans leur effroyable tâche, ils deviennent capable d'animer eux-même les morts. Leurs créations sont plus puissantes que la moyenne, mais un œil attentif remarque que ces nécromanciens en payent le prix, se rapprochant progressivement de la non-vie… Il se murmure que le culte du Sang de Vol, dans ses aspects les plus effrayants et les plus secrets, y tient une place importante.
Rencontre : on rencontre rarement un de ces nécromanciens sans qu'il soit accompagné de quelques squelettes et zombis karrnathis (Univers Eberron, p. 298 et 302).
A plus haut niveau : rajouter des vampires dans l'équation.Niveau 1Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 15
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 0 / Faux +3 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 15 (10+1 Dex+4 armure)
PV : 6 (1d6+0)
Sauvegarde : Vig +0 / Ref + 1 / Vol +2
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur.) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8 / guérit les MV de 1 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur.) : 5/jour, comme un nécromancien de niveau 2.
Sorts : 4 / jour, niv. 1 ( DD13)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer
Compétences : (2+1+1) x 4 = 16
Art de la magie +5 ; Connaissances (mystères) +3 ; Connaissances (religion) +3 ; Concentration +4 ; Intimidation +6
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille de maître (250 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), 27 po.
Niveau 2Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 15
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 1 / Faux +4 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 15 (10+1 Dex+4 armure)
PV : 9 (2d6+0)
Sauvegarde : Vig +1 / Ref + 2 / Vol +4
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8 / guérit les MV de 1 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 5/jour, comme un nécromancien de niveau 3.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie
Sorts : 5 / jour, niv. 1 ( DD13)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 = 20
Art de la magie +6 ; Connaissances (mystères) +4 ; Connaissances (religion) +4 ; Concentration +5 ; Intimidation +6
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille de maître (250 po), cape de résistance +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), 127 po
Niveau 3Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 15
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 1 / Faux +4 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 15 (10+1 Dex+4 armure)
PV : 12 (3d6+0)
Sauvegarde : Vig +2 / Ref + 3 / Vol +4
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8 / guérit les MV de 1 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 5/jour, comme un nécromancien de niveau 4.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 13). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (3d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (3d4).
Sorts : 6 / jour, niv. 1 ( DD14)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie)
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 2 = 24
Art de la magie +6 ; Connaissances (mystères) +4 ; Connaissances (religion) +4 ; Concentration +5 ; Discrétion +5 ; Intimidation +6
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille de maître (250 po), anneau de protection +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), potion de grâce féline (300 po), 3 pp, 27 po
Niveau 4Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 2 / Faux +5 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 16 (10+1 Dex+4 armure+1 altération)
PV : 15 (4d6+0)
Sauvegarde : Vig +2 / Ref + 3 / Vol +5
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 5.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 15). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (4d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (4d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
4 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie)
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 3 = 24
Art de la magie +6 ; Connaissances (mystères) +4 ; Connaissances (religion) +4 ; Concentration +5 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), cape de résistance +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), potion de grâce féline (300 po), 127 po
Niveau 5Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 2 / Faux +5 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 16 (10+1 Dex+4 armure+1 altération)
PV : 18 (5d6+0)
Sauvegarde : Vig +2 / Ref + 3 / Vol +5
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 6.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 15). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (5d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (5d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
5 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, École renforcée (nécromancie)
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 4 = 28
Art de la magie +7 ; Connaissances (mystères) +5 ; Connaissances (religion) +5 ; Concentration +6 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), baguette de rayon affaiblissant (750 po), cape de résistance +1 (1000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), huile d'arme magique +1 (50 po), potion de soin x 2 (100 po), potion de grâce féline (300 po), 37 pp et 7 po
Niveau 6Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 3 / Faux +6 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 17 (10+1 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 21 (6d6+0)
Sauvegarde : Vig +3 / Ref + 4 / Vol +6
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 7.
Corps de liche : RD 2 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 16). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (6d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (6d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 16), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
+2 au NLS (2 / jour, gants d'arcaniste).
6 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
4 / jour, niv. 3 (DD17)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 5 = 32
Art de la magie +8 ; Connaissances (mystères) +6 ; Connaissances (religion) +6 ; Concentration +7 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), cape de résistance +1 (1000 po), anneau de protection +1 (2000 po), gants d'arcaniste (500 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 27 po
Niveau 7Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 13 – Int 12 – Cha 16
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 3 / Faux +6 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 17 (10+1 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 24 (7d6+0)
Sauvegarde : Vig +3 / Ref + 4 / Vol +6
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+1 / guérit les MV de 2 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 6/jour, comme un nécromancien de niveau 8.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 1/j (DD 16). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (7d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (7d4).
Apprentissage avancé : profanation.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 16), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD15)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
+2 au NLS (2 / jour, gants d'arcaniste).
7 / jour, niv. 2 (DD16)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
5 / jour, niv. 3 (DD17)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 6 = 36
Art de la magie +9 ; Connaissances (mystères) +7 ; Connaissances (religion) +7 ; Concentration +8 ; Discrétion +5 ; Intimidation +7
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), cape de résistance +1 (1000 po), anneau de protection +1 (2000 po), gants d'arcaniste (500 po), sceptre de givre (1400 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 20 pp, 27 po
Niveau 8Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 14 – Int 12 – Cha 18
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 4 / Faux +7 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 18 (10+2 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 27 (8d6+0)
Sauvegarde : Vig +3 / Ref + 5 / Vol +7
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+2 / guérit les MV de 3 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 7/jour, comme un nécromancien de niveau 9.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 2/j (DD 18). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (8d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (8d4).
Apprentissage avancé : profanation, wrack.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 18), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Maîtrise des mort-vivants : +4 en FOR et DEX / +2 PV par DV aux mort-vivants créés. En utilisant le sort « animate dead », capacité à contrôler 8 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 63 DV). En lançant le sort « control undead », le sort cible 6 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 46 dV).
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD16)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
7 / jour, niv. 2 (DD17)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
6 / jour, niv. 3 (DD18)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Apprentissage avancé : wrack.
4 / jour, niv. 4 (DD19)
Liste : animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV.
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 7 = 40
Art de la magie +10 ; Connaissances (mystères) +7 ; Connaissances (religion) +7 ; Concentration +9 ; Discrétion +7 ; Intimidation +8
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), veste de résistance +1 (1000 po), cape de charisme +2 (4000 po), anneau de protection +1 (2000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), torche éternelle (110 po), pierre à tonnerre (30 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 30 pp, 27 po
Niveau 9Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 10 – Dex 14 – Int 12 – Cha 18
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 4 / Faux +7 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 18 (10+2 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 30 (9d6+0)
Sauvegarde : Vig +4 / Ref + 6 / Vol +7
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
+4 vs effets d'énergie négative (drain d'énergie, drain de niveau, blessures).
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+2 / guérit les MV de 3 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 7/jour, comme un nécromancien de niveau 10.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 2/j (DD 18). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (9d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (9d4).
Apprentissage avancé : profanation, wrack.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 18), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Maîtrise des mort-vivants : +4 en FOR et DEX / +2 PV par DV aux mort-vivants créés. En utilisant le sort « animate dead », capacité à contrôler 8 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 72 DV). En lançant le sort « control undead », le sort cible 6 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 54 dV).
Résistance à l'énergie négative : +4
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD16)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
7 / jour, niv. 2 (DD17)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
7 / jour, niv. 3 (DD18)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Apprentissage avancé : wrack.
5 / jour, niv. 4 (DD19)
Liste : animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV.
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide, contact magique à distance
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 8 = 44
Art de la magie +10 ; Connaissances (mystères) +8 ; Connaissances (religion) +8 ; Concentration +10 ; Discrétion +8 ; Intimidation +8
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), veste de résistance +1 (1000 po), cape de charisme +2 (4000 po), anneau de protection +1 (2000 po), sceptre mineur d'extension d'effet (3000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 67 po
Niveau 10Humain, nécromancien effroyable, LM. Vénère le Sang de Vol.
Caractéristiques : Sag 8 – For 14 – Con 12 – Dex 14 – Int 12 – Cha 18
Déplacement 9m (6 cases)
Vision normale
Combat :
BBA + 5 / Faux +8 – dégâts 2d4+4 (crit. x4)
CA 18 (10+2 Dex+4 armure+1 altération+1 anneau)
PV : 43 (10d6+10)
Sauvegarde : Vig +5 / Ref + 6 / Vol +8
+2 vs sommeil, étourdissement, paralysie, poison, maladies.
+4 vs effets d'énergie négative (drain d'énergie, drain de niveau, blessures).
25 % de chances de résister à un coup critique.
Aptitudes :
Toucher charnel (Sur) : attaque de contact au corps-à-corps contre une créature vivante, à volonté (1/round maximum), dégâts 1d8+2 / guérit les MV de 3 PV.
Intimidation des mort-vivants (Sur) : 7/jour, comme un nécromancien de niveau 11.
Corps de liche : RD 4 / contondant ; magie.
Explosion d'énergie négative (Sur) : 2/j (DD 19). Blesse les créatures vivantes à moins d'1,5m du nécromancien (10d4 ; demi-dégâts sur un JDS réflexes réussi) ; soigne les mort-vivants à moins d'1,5m du nécromancien (10d4).
Apprentissage avancé : profanation, wrack.
Bastion mental : +2
Toucher scabreux (Sur) : 1/j (DD 19), action rapide. Comme le sort contagion, sans période d'incubation.
Appel de familier : diablotin, quasit, vargouille, visage fantômatique.
Maîtrise des mort-vivants : +4 en FOR et DEX / +2 PV par DV aux mort-vivants créés. En utilisant le sort « animate dead », capacité à contrôler 8 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 80 DV). En lançant le sort « control undead », le sort cible 6 DV de mort-vivants par niveau de classe (soit 60 dV).
Résistance à l'énergie négative : +4
Fortification légère : 25 % (comme la propriété d'armure)
Sorts : 7 / jour, niv. 1 ( DD16)
Liste : bane, bestow wound, cause fear, chill touch, detect magic, detect undead, doom, hide from undead, inflict light wounds, ray of enfeeblement, summon undead I, undetectable alignement
7 / jour, niv. 2 (DD17)
Liste : blindness / deafness, command undead, darkness, death knell, false life, gentle repose, ghoul touch, inflict moderate wounds, scare, spectral hand, summon swarm, summon undead II.
Apprentissage avancé : profanation.
7 / jour, niv. 3 (DD18)
Liste : crushing despair, death ward, halt undead, inflict serious wounds, ray of exhaustion, speak with dead, sommon undead III, vampiric touch
Apprentissage avancé : wrack.
6 / jour, niv. 4 (DD19)
Liste : animate dead, bestow curse, contagion, death ward, dispel magic, enervation, Evard's black tentacles, fear, giant vermin, inflict critical wounds, phantasmal killer, poison, summon undead IV.
3 / jour, niv. 5 (DD20)
Liste : blight, cloudkill, fire in the blood, greater dispel magic, insect plague, lesser planar binding, magic jar, mass inflict light wounds, nightmare, oath of blood, slay living, summon undead V, undeath to death, unhallow, waves of fatigue
Arme : faux de maître (2d4, crit. X4)
Dons : Science du renvoi, Volonté de fer, Ecole renforcée (nécromancie), incantation rapide, contact magique à distance
Compétences : (2+1+1) x 4 + 4 x 9 = 48
Art de la magie +12 ; Connaissances (mystères) +9 ; Connaissances (religion) +9 ; Concentration +11 ; Discrétion +8 ; Intimidation +8
Malus de -1 sur les tests liés à la dex (armure)
Équipement : faux de maître (318 po), chemise de maille magique +1 (1250 po), veste de résistance +1 (1000 po), cape de charisme +2 (4000 po), amulette de constitution +2 (4000 po), anneau de protection +1 (2000 po), sceptre mineur d'extension d'effet (3000 po), sac-à-dos d'aventurier (15 po), potion de soin (50 po), potion de grâce féline (300 po), 67 po