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Message Publié : 07 Septembre 2015, 11:42 
Hors-ligne Orque
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Bonjour à tous !

Je ressuscite le sujet éponyme d'aidedd pour nos amis MJ

"Je tiens à commencer que je reprends l'idée d'un autre joueur/md dont j'ai bien aimé l'idée mais qui à fait chou gras après la première créature. L'idée est de prendre des créatures du manuel des montres 1, connu ou moins connu, et de les optimiser. Donc les points à optimiser sont les suivants:

- Comment utiliser un monstre de manière originale et intelligente ?
- Quels enchainements d'actions mettre en place pour un monstre ?
- Que fera tel monstre dans telle ou telle situation ?
- Lors d'une embuscade de monstres quelle organisation la rendrait vraiment périlleuse pour les PJ
- Bref comment transformer un monstre (ou un groupe) qui peut sembler faible voire insignifiant aux PJ en véritable obstacle ou en surprise du chef.

L'idée n'est pas de savoir comment mettre en difficulté des PJ. Mais de réunir les petits trucs et astuces des MD pour gérer des monstres précis d'une manière efficace (optimisation de leur pouvoir) et surprenante pour les PJ.

Bref : le but est de proposer non pas des thèmes mais des exemples précis d'utilisation de monstres (environnement favorable, utilisation optimisée de pouvoir, enchainement de monstres dans un ordre précis et mortel).


Je propose donc d'annoter la "difficulté" de la rencontre. Je prendrais trois niveaux (les points de Djelai) :
le point vert, , la rencontre est difficile mais pas impossible. C'est une rencontre intéressante à jouer mais leur enchaînement peut se révéler fatal.
le point jaune, , la rencontre devient sérieuse, les PJ vont plus que griller la moitié de leur potentiel. Un PJ peut mourir.
le point rouge, , la rencontre est dangereuse, des PJ mourront, voir tout le groupe. Peu de moyens/préparatifs pourront permettre aux PJ de passer la rencontre normalement.

Donc, voici ce que je propose :
Arachnéa
Androsphynx
Naga aquatique
Méduse
Gnoll
Allip & Âme en peine
Orque
Harpie
Hurleur
Marilith
Kobold
Gobelours
Chaosien
Troll
Arrawak
Hydre

"

Voici les builds exemples que j'ai pu sauver d'aidedd:
► Afficher spoiler
2 L'Arachnéa
Allez, je me lance.

Synopsis de la rencontre :

Les aventuriers sont partis à la cueillette aux champignons, et ils se retrouvent dans une grotte aux multiples tunnels qui se croisent, etc. Ambiance : Caverne.

Les aventuriers ont souvent la présence d'esprit de marquer leur chemin, au cas où ils se trouveraient dans un labyrinthe. Si ce n'est pas le cas, tant pis pour eux, car ils sont effectivement dans un labyrinthe.

Au cours de leur exploration, ils trouvent une jeune femme squelettique, affamé, en pleurs, à moitié dans les vapes, etc. Si le groupe a une tendance à l'alignement Bon, le piège est amorcé. Sinon, bah, tout reste à voir (on est pas à l'abri de violence gratuite réalisée par des pj joués par joueurs trop pressé de faire leur mauvais, ils seront bien surpris au final)... Mais, je préfère encourager la rencontre pour des pj bons.

Donc, les pj vont sans doute la réconforter, la nourrir et la faire boire un peu. Là, ils poseront sans doute des questions. Genre : « Que faites-vous là ? » La femme, grelotante de froid, leur répondra dans un pleur : « Qu´elle s´est perdue avec tous ses camarades dans ces cavernes. » Elle rajoutera très vite : « Je devrais pouvoir retrouver l´endroit ou je les ai laissé. » Bien sûr, la femme se pomme. Les aventuriers tournent en rond. Etc. Puis, finalement miracle, la pauvre femme reconnait l'aspérité où ses amis se sont réfugiés. Elle s'y précipite en criant un truc du style, « c´est ici ». Les pj suivent naturellement, ils ne l'ont pas suivi pour rien.

Le tunnel est super étroit et la femme a disparu. Les aventuriers arrivent enfin dans une salle aux proportions raisonnables. Plusieurs corps inanimés sont étendus dans la grotte. Une vingtaine. Un mulet a été dépecé et mangé. Et derrière une roche, on entend les sanglots de la femme qui entre deux pleurs s'exclame : « Ken, réveille-toi, j´ai trouvé des secours. » Les aventuriers s'avancent.

Et là, plusieurs filets sont projetés du ciel, les entravant. Rapidement, une berceuse tente de les endormir.

Les aventuriers tentent de s'échapper. Et là, ils remarquent plusieurs araignées les surplombant t derrière eux, s'approchant doucement, mais ô que trop surement. Et là, une fois que les aventuriers sont entravés et endormis, les petites araignées n'auront aucun mal à blesser les aventuriers et leur infliger leur terrible venin. 
2.1 Conception de rencontre:

Pour cela, il vous faut :
Une Arachnéa (ou plus, mais c'est subsidiaire) et vous ajustez le FP avec des araignées monstrueuses et pourquoi pas ... deux ou trois nuées d'araignées.

Alors, la femme, c'était bien entendu l'Arachnéa. Elle les amène à son repère. Elle arrive largement en avance dans son repère : elle lance armure de mage, image silencieuse (les corps inanimés) et son imaginaire (les pleurs de la femme). Donc, pour cela il faut 3 round d'avance. Donc, le tunnel qui mène à la grotte doit être long d'un peu plus de 250m. Oui, puisque l'araignée à 15m en VD et le groupe aura un 9m réduit à cause du terrain difficile. Ce qui donne qu'en courant, l'araignée finit sa course en 4 rounds et les aventuriers en 7 rounds.
(Si mes calculs sont faux, et bien corrigez la longueur du tunnel en conséquent, mais je ne pense pas que les joueurs viendront se plaindre)...
Donc, les aventuriers font une petite minute de course.
Un truc un peu plus sadique : faire durer la course pour qu'ils arrivent fatigué. Normalement, les aventuriers courent 1 minute sans problème. Après cela, ils doivent se reposer pendant 2 minutes... Ou un truc dans le genre... Bon à exploiter, si vous le souhaitez.

Donc, après premier round toutes les araignées lancent leur toile. Ensuite, Arachnéa tente d'endormir nos pauvres héros. Cela touchera ceux qui ont peu de Volonté, tant mieux, ce sont les guerriers, etc.

Deuxième round Arachnéa lance sa toile, les autres araignées filent infliger leur venin sur les personnes qui sont entravés (et au mieux endormis)... La force des aventuriers risquent sans doute de diminuer un tant soit peu, à voir si en plus vous prenez en compte leur fatigue, ils deviendront très vite épuisés. Et hop, un peu moins de force...

Puis, les araignées continuent leur razzia, avec en plus Arachnéa qui s'y mêle. Les araignées restent bien entendu hors de portée de l'épée du guerrier tant que celui-ci n'est pas pris dans leurs toiles. Donc, laissez les en hauteur.
2.2 Amélioration de la rencontre :


Ils y a des sorts d'entraves un peu mieux, augmenter le NLS d'Arachnéa. Certains dons sont assez inutiles, essayez de fortifier leur venin. Boostez l'escalade.

Qu'en dites vous ? Mes souvenirs de cette rencontre sont excellents. Je me suis réellement amusé, les joueurs ont bien eu peu. Depuis, ils n'ont plus confiance quand il y a une femme en danger. Fini les persos loyal-con. Enfin, ils sont sortis de la rencontre en sueur. On avait fait une pause à la fin tellement la pression avait été forte.

3 Kobolds

Pour les Kobolds, c'est simple.

La mission des aventuriers (niveau 3) est d'attaquer une bande de kobold relativement organisée qui met à mal les fermes de la régions.
Quand les aventuriers arrivent c'est pour attaquer les kobolds, donc de base, le terrain est favorables aux bestiaux.
Leur repaire est semblable à un labyrinthe plongé dans l'obscurité bourré de pièges.
Il est dit que les kobolds possèdent un nombre impressionnant d'ensorceleur par rapport à leur nombre. Je considère que sur 100 kobolds, 5 sont des ensorceleurs.

Lorsque le groupe entre dans le repère, on remarquera bon nombre de chemins qui s'entre-mêle. Bonne chance pour la carte.
Donc, pas de doute, c'est un dédale. Les PJ vont surement faire des marques au sol qui les 10 kobolds qui ne les lâchent pas des yeux depuis le début s'empresseront d'effacer.
Les kobolds s'attaqueront aux PJ avec des stratégies type guérilla. Leur VD de 9 mètres est très utile à ce titre car après avoir tiré une ou deux flèches, ils détalerons. Comparé aux PJ, les kobolds ont une excellente connaissance du lieu et ne s'y perdrons pas.
La galerie principale (créée pour des créatures de taille M) n'est jamais utilisée par les kobolds car elle est jonché de pièges. Les chemins qu'empruntent les kobolds sont de taille P voir TP.
Si le groupe utilisent des torches/lanternes, le sort création d'eau peu toujours être marrant mais il a une portée courte donc à utiliser en dernier recours.
Les kobolds s'enfuient si ils sentent qu'ils vont devoir combattre au contact.
Si le tank avance seul, les kobolds se débrouillerons pour le faire tomber dans une fosse et le lapiderons. Si le guerrier est seul face un nombre situé entre 4 et 8 kobolds, utilisez les règles de la lutte plutôt que le combat classique où ils n'ont aucunes chances. Malus de -6 pour la taille et la force mais vu leur nombre le guerrier à peu de chance de gagner.
-Corsez la chose en rajoutant un Otyugh dans une salle secondaire. Mais soyez crédible lorsqu´on vous demandera par où il est rentré.
-Le repère peut être traversée par une rivière souterraine et la zone habitable protégée par un siphon. Soit tu coule, soit tu enlève ton armure et tu te fait flécher à la sortie.

Question pièges ne vous souciez que du prix des ingrédients, le kobolds sont de très bons fabricants dans ce domaine.
-Fosse camouflée (3m)
-Dispositif sournois : un petit fil quasi invisible (et en plus il fait noir) tendu sur le chemin et noué à une fiole de feu grégeois ou à une pierre à tonnerre. Sert éventuellement d´alarme.
-Haut
pièges sournois:
"popanas a écrit :Un barde avec un sac dévoreur devient très dangereux !

Suggestion : « Déshabille-toi et entre dans le sac. »
Ça, c'est vil ...
fragerfou a écrit :J'ai inventé un piège sournois sinon :
C'est une sorte de mini fosse qui permet en plus de sonner l'alerte. Quand une personne d'un poids donné (45 kg ici) marche dans la zone, ses 2 jambes s'enfoncent et là, ça met tout le poids du corps sur les bijoux de famille.
Si c'est un homme, il subit 1 dégât + 1 dégât non-létal par 15 kilos (matériel compris). Un jet de vigueur est autorisé pour éviter de crier sous la douleur (vigueur DD10 + 1 / dégât non-létal subi).

Vous en pensez quoi ?
... et ça, non content de favoriser honteusement les aventurières , ça l'est encore plus ( )."

Sert éventuellement d'alarme mais n'est efficace que contre les homme.
-Tout autre piège retord non-magique qui ne coute quasiment que du temps.

Dons : délaissez vigilance qui, bien que RP est peu utile en combat. Prenez donc des dons parmi cette liste (non-exhaustive) : Robustesse, esquive, course, aisance, arme de prédilection (arme à distance), attaque en finesse, talent (artisanat [pièges]), tir à bout portant.

Compétences : Acrobaties et Saut à au moins un rang pour essayer d'éviter les AO et ne pas se retrouver à terre lorsqu'on vient de sauter par dessus l'un de ses pièges.


_____

Quelques PNJ kobold :
Facteur de puissance. Les kobolds dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global –3.

Profitez-en ! Un Kobold homme d'arme de niveau 4 sera de FP1. Alors qu'un Kobold guerrier niveau 4 sera FP4.

-Combattant kobold. Il faut bien qu'il y en ai pour protéger un repli stratégie. Ceux-ci aurons une bonne CA, leur but n'est pas de toucher l'adversaire.
En chiffres : kobold guerrier niveau1 (FP1).
Caractéristiques après ajustement raciaux : F10, D17, C13, I10, S12, Ch8.
Dons : Esquive, Robustesse. Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d6).
DV : 1d10 +4 (14 pv). CA22 (10, +1 taille, +1 esquive, +3 dextérité, +1 armure naturelle, +4 armure d'écaille, +2 écu).

-Kobold adepte/prêtre (niveau1) : pour lancer création d'eau sur la torche ainsi que soigner les blessure de leurs congénère.

-Kobold ensorceleurs (niveau1) : un peu de magie n'a jamais fait de mal.

-Kobold roublards (niveau1) : vu le nombre de kobold, ils n'auront pas de problèmes pour coller d'attaque sournoise, si ils touchent...

-Chef : a vous de voir pour ce qui est de sa classe. Quand il combattra les PJ, ce sera avec au moins 2 kobolds combattants et un prêtre à ses côtés. Il sera prévenu de l'arrivée des PJ et aura donc lancé ses sorts de protection.
Exemple de chef kobold : Ensorceleur de niveau 4.
Caractéristiques après ajustement raciaux : F4, D16, C12, I13, S10, Ch16. (Le point de caractéristique dû au niveau 4 à été attribué au charisme.)
DV : 4d4+4 (16pv). CA23 (10, +1 taille, +3 dextérité, +1 armure naturelle, +4 armure de mage, +4 bouclier)

4 La rencontre : les gobelours forestiers.
Une bande de six Gobelours rôdent...

Trois gobelours dans les arbres. Avec des javelines, des filets et pourquoi pas des nasses d'huile ou de petites bestioles.

Les aventuriers subissent un round de surprise s'ils ne remarquent pas les Gobelours dans les arbres.

Ceux-ci lancent les filets. Puis lanceront les nuées ou l'huile. Et enfin, finiront aux javelines. Ils fuiront d'arbre en arbre.

Les autres gobelours chargeront les aventuriers désappointés sous les filets. Et pam, aïe la tête et pam aïe la tête.

Bon, les trois premiers Gobelours, on booste l'escalade et le saut en compétence. On les munit de nasses et de javeline et d'une tenue de camouflage.

Les trois autres, beaucoup plus bœufs, massues ou morgenstern conviendront très bien.

Faire la rencontre une nuit sans lune pour exploiter leur vision dans le noir. Un don de vigilance à changer. L'arme de prédilection change pour ceux dans les arbres.

J'imagine aussi très bien une forêt avec une pente de 30 % que les aventuriers étaient censés monter. Un lâcher de tronc en haut de la colline par les gobelours au sol, dans leur round de surprise. Ça fait tomber les aventuriers qui auront plus de mal à sortir des filets. Et va recevoir une charge à terre, empêtré dans un filet. Ils peuvent aussi lancer des braseros sur les aventuriers, ou des pierres, etc.

L'idée me vient du milieu du milieu naturel des gobelours : les montagnes tempérées. J'imagine des grands épicéas dans lesquels sont suspendus nos chasseurs.

5 Les Orques
Ho ! À niveau moyen, envoyer une petite troupe d'orques, style par ici les pochettes-cadeaux d'xp !

Alors qu'en réalité, ils ont tous trois ou quatre niveaux de pj. Ça peut en surprendre plus d'un. Pensant que le combat allait être facile et que finalement ils se retrouvent avec un combat dans lequel ils usent le quart voir la moitié de leur réserve pour la journée. Les joueurs réfléchiront plus la prochaine fois.
Un groupe d'orque (11-20, 2sergents niveau3 et un capitaine niveau3-6), ce qui correspond à l'organisation donnée dans le mm. Je suis parti sur :
capitaine= barbare (c'est lui qu'a le plus gros kiki donc c'est lui l'boss)
sergent1= chamane (druide ou prêtre)
Sergent2= éclaireur (rôdeur ou roublard)
Vu leur sensibilité à la lumière, les orques vont plutôt avoir tendance à mener des raids nocturnes sur des cibles bien définies, avant de se replier pour la journée.

Donc l'éclaireur va repérer les ennemis : nombres, aspect (identifier le maigrichon avec un livre à la main...), équipement, état de fatigue, etc.
Lors de l'attaque proprement dite, leur objectif va être de profiter au maximum de leur vision dans le noir, donc ils vont charger en priorité les nains, elfes et autres bestioles avec la vision nocturne, essayer d'éteindre le feu de camp grâce à un sort du druide, etc. Lors du premier assaut, la majorité des orques vont retenir les combattants adverses, en profitant de leur surnombre pour les encercler, pendant que le capitaine orque et deux trois guerriers vont s'acharner sur les mages, roublards et autres combattants légers pour les éliminer rapidement. Les deux sergents vont rester en retrait avec un ou deux orques pour soutenir à distance, et intervenir là ou le besoin s'en fait sentir (tirer une javeline pour déconcentrer un lanceur de sort, venir prendre en tenaille un ennemi résistant)...
Enfin, si le combat semble vraiment tourner en faveur des orques, qui sait si l'un des sergents ne va pas tenter de poignarder le capitaine dans le dos pour devenir calife à sa place ?

En gros la stratégie peut ressembler à on fonce dans le tas et on massacre tout ce qui bouge... mais c'est le choix des cibles qui vont être important pour la bataille.

Pour le chef : barbare niveau5 : Attaque en puissance, arme de prédilection (ou longue rage)
Pour le sergent éclaireur : vu sa force, il va s'orienter vers le corps à corps, donc je vois bien esquive et souplesse du serpent (roublard) afin de contourner l'ennemi et placer des sournoises à chaque coup, malgré les AO. Si c'est un rôdeur, arme de prédilection hache double orque, défense à deux armes (et style de combat à deux armes bien sur) avec un ennemi juré humanoïde.

Pour le druide, école renforcée convocation, et amélioration des créatures convoquées pour noyer les adversaires sous une masse d'alliés naturels, ou extension de durée, pour avoir des convocations plus longues, avec un autre don...


Pour avoir expérimenté la psychologie orque de l'intérieur avec un groupe de PJs, je vous dirai qu'il est assez difficile de prévoir ce qu'un groupe orque va faire d'une bande d'aventuriers. Ça peut aller de l’« On fonce dans le tas, le dernier à crever un crâne est une mauviette » à « Nan, je le sens pas sur ce coup-là ». Tout dépend de ce qui passe par la tête du chef à ce moment-là. Un shaman peut aussi interroger les esprits - mine de rien, ça sert vachement d'avoir les dieux avec soi avant de partir au combat. Surtout parce qu'on ne sait jamais si on va y rester ou pas, alors avoir une petite indication, c'est pas mal : « Tu ne fais pas chier, t´interroges les esprits, et tu te grouilles ! Les steaks ne vont pas roupiller éternellement ! »
Les orques n'attaquent donc pas sans discernement, même si leur raisonnement échappe à toute tentative de logique (1-2 on laisse tomber, 3-4 on intimide ou on tâte le terrain, 5-6, on fonce dans le tas)
Une fois le combat engagé, les orques ne feront quasiment pas retraite : en effet, tant qu'il y a un risque que les orques soient victorieux, c'est trop con d'être passé par les armes pour désertion. Les orques sont naturellement assez braves dans la bataille, pas comme les gobelins. Braves à en être cons.
N'oublions pas qu'ils aiment aussi collectionner les trophées, donc un bon coup de grâce pour achever l'adversaire, ce n’est pas mal non plus.
D'un autre côté, si les aventuriers se barrent, les orques ne vont pas forcément s'acharner : ils ne vont pas se fatiguer à courir après des aventuriers qui restent pas en place s'il en reste d'autres à découper, à rôtir ou à violer.

Et contrairement aux idées reçues, les orques savent très bien que les mages, ça pique !
Et que posséder des objets magiques, tant qu'on n’est pas chef, c'est un coup à être décapité dans son sommeil. Ou à ce que les objets en question vous pètent à la gueule : la magie, c'est pour ces tafioles d'elfes.

6 Le naga aquatique

Allez pour la route et la réflexion, j'avais posé un naga aquatique dans un de mes donjons (tiens joué par Hjalm' au passage^^). Bon, la rencontre s'est trop vite terminée. Mais, jouer dans un décor style Marais. Se cacher dans la vase et lancer ses petits sorts. Genre, un de protection, un entravant, un de protection, un entravant (changer certains sorts pour cela, j'avais mis quelque niveau d'ensorceleur et avait prit des sorts genre tempête de neige, tentacules noirs d'Evard...). Profiter du 15 m de VD en nage du naga et du 6 m voir moins de l'aventurier embourbé dans le limon. Y glisser un piège style sable mouvant au milieu. Et la rencontre restera dans la mémoire des joueurs. Il me semble que je n'ai eu le droit qu'à 3 rounds quand je l'avais joué.

Un petit plus pour la rencontre, changez Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance par la série Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair. Alors attaque éclair, dissimulé dans l'eau, avec 15 en VD et un venin fort sympathique (DD17 et -1d8 en Con). Ça peut être assez méchant.



7 L'Allip

L'allip est une créature assez faible (FP 3) et qui est solitaire. Cependant il à beaucoup de point fort tel que l'affaiblissement permanente de la sagesse (1d4), une résistance au RMV (+2), la faculté de voler (9 mètres, parfait) en plus d'être intangible.


7.1 Points forts


Il possède comme don réflexe surhumain et science de l'initiative. De bons dons, surtout le 2e. MAis si vous voulez quelque chose d'un peu différent modifiez le premier don par;
Extension de dégâts de caractéristique: Augmente les dégât du à la perte permanante de 150% (1d4 *150%). Perdre 6 points de sagesse fait très mal, encore plus à bas niveau ou habituellement le score dépasse rarement le 18. Et si le score tombe à 0, le personnage tombe dans un sommeil profond. Pour un prêtre ou un druide, cela implique aussi la perte de ses sorts et même de sa capacité à lancer des sorts.
Perception de la vie: Tout être vivant dégage de la lumière. Une créature de taille M émet une lumière sur un rayon de 18 mètres. Parfait pour un allip dont ses adversaires use de discrétion tel que le roublard. Mais sinon ce dont ne sert pas à grand chose pour le moment.
Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivants: Très bon choix, encore plus si le groupe d'aventurier compte plus d'un prêtre. Ce don offre un bonus de +4 en plus du +2 que l'allip possède.

Avec le don le science de l'initiative vous en faites un personnage capable d'agir avant presque tout le monde (avec un total de +5). Sinon si vous voulez faire un tank, je prendrais Extension de dégât de caractéristique pour éliminer les ennemis et science de la résistance au renvoi des morts-vivants pour ne pas être affecté par le prêtre du groupe.

7.2 Stratégie

Le jouer dans un village ou hameau abandonné, ou sinon dans un souterrain. Profiter du fait qu'il soit intangible pour passer à travers d'un mur, infliger une perte permanente de sagesse et disparaitre de nouveau dans un mur ou un plancher/plafond. C’est un harceleur et non une créature de combat. Il apparait, blesse sa victime et disparait aussitôt. Il continue le jeu pendant tout le temps que les joueurs sont sur son territoire (donjon, ou la nuit si à l’extérieur). Si cela dur plusieurs jours, les joueurs n’auront probablement pas dormit de peur de se faire surprendre pendant leur sommeil. Alors les malus s’enchainent. Peut être que les joueurs en auront tellement marre qu’ils l’attaqueront peut être à vue. Alors l’allip pourra utiliser sa manœuvrabilité parfaite pour être au dessus d’une crevasse, sable mouvant, trou ou tout autre piège naturelle dont le premier joueur pourrait tomber dedans sans regarder avant (n’oubliez pas que les joueurs sont dans le noir, avec l’ennemi en face, ils penseront pas nécessairement à regarder avant de charger).

L’allip peut aussi servir à affaiblir les joueurs avant un combat plus important. Les créatures connaissent l’existence de celui-ci et connaissent son territoire ou savent comment s’en protéger.

8 Les gnolls

Bon, pour les gnolls, je sèche un peu, ils sont trop bourrus pour être joué finement.
Leur seule alternative serait de changer leur habitat naturel (plaines chaudes) pour les forêts/jungles/savane. Là, ils aurons déjà plus de chances de passer inaperçu grâce aux hautes herbes.

Pour les gnolls classiques, visiblement, la seule solution est de foncer dans le tas en se concentrant sur l'adversaire le plus fragile.
On peut aussi leur donner quelques javelines pour qu'il frappent un peu l'adversaire à distance en profitant de leur vitesse de déplacement élevée : un gnoll a une VD de 9m, le tank du groupe à une VD de 6m. Un groupe d'aventurier classique, possède une VD moyenne de 6 mètres. Ceux qui auraient la mauvaise idée de suivre seul les gnolls se retrouveraient seul face à 5-6 gnolls. Idéalement, le mieux serait de forcer le groupe à se séparer pour les croquer un par un.
En étant destiné à la classe de rôdeur, je ne vois pas en quoi il serait interdit de commencer une embuscade avec une fosse de 3 mètres. Ou d'autres pièges de chasse classiques dont le coût n'est autre que quelques heures de travail.
Exemples de pièges gnolls :
-Fosse (camouflée) de 3 à 6 mètres.
-Chausses trappes dissimulés.
-Chasse-sanglier. [Par un ingénieux système, permet de relâcher un tronc d'arbre attaché à une corde sur lequel on y a mis quelques pieux. Existe en modèle "massue" ou "bélier" (une ou deux corde). (Piège supérieur : il faut au moins un Gnoll PNJ disposant d'un rang non-nul en artisanat piège.)]
-Écrase-ours. [Un corde tendue presque invisible au niveau des mollets, une cale et un gros arbre bien entamé à la hache... Timber ! (Piège supérieur : il faut au moins un Gnoll PNJ disposant d'un rang non-nul en artisanat piège.)]

Gnolls PNJ : Roublards armé de piques et de javelines, Rôdeurs armé de deux haches d'armes, Barbares avec une grosse hache, tous types de Guerrier, éventuellement des adeptes ou des druides neutre-mauvais. Ils feront office de chef, et à ce titre devront avoir une intelligence cohérente.

J´arrive pas trop à développer le sujet.


9 Âme en peine

Même base que l’allip sauf que celui-ci est une coche supérieur. Au lieu d’une diminution permanente de sagesse, l’âme en peine lui c’est la constitution. Donc une mort certaine, si la caractéristique tombe à 0. En plus l’âme en peine peut être en groupe. Donc un danger encore plus grand pour un groupe d’aventurier.

Modifier les dons de l’âme en peine pour prendre :
Science de l’initiative
Extension de dégâts de caractéristique: Augmente les dégâts du à la perte permanente de 150% (1d6 *150%). Perdre 9 points de constitution fait très mal, encore plus à bas niveau ou habituellement le score dépasse rarement le 18. Et si le score tombe à 0, le personnage meurt.
Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivants: Très bon choix, encore plus si le groupe d'aventurier compte plus d'un prêtre. Ce don offre un bonus de +4 en plus du +2 que l'âme en peine possède.
Endurance à la lumière du soleil : L’âme en peine est dans la capacité de résister pendant 3 rounds à la lumière sans perdre ses pouvoirs.

Vous pouvez remplacer science de l’initiative pas lien vital. L’âme en peine se choisit un être vivant. S’il se tient à moins de 18 mètres de celui-ci, il obtient un bonus de +4 au jet de RMV. Ce lien peut être fait par une créature qui est « protégé » par les âmes en peine, car celui-ci leur offre une capacité de mieux résister contre les prêtres et les paladins. Sinon une créature vivante qui n’a pas la capacité de se déplacer.
Exemple: Une mimique prenant la forme d'un stalagmite, ou d'une simple roche.

Stratégie

Même principe que l’allip, sauf que maintenant les âmes sont plusieurs. Ils peuvent attaquer tous en même temps, ou a tour de rôle. Le but est de tuer à petit feu les aventuriers. L’une des âmes peut servir d’appât. Les aventuriers se concentreront sur lui alors que ses amis affaibliront les joueurs (toujours en jouant à cache-cache).


10 Le sphinx

Je vois bien le sphinx en fin tacticien qui planifie pour ne pas avoir à se battre.

Il intercepte les PJs dans un canyon qu'il a préparé pour que des éboulis tombent s'il lance son rugissement. Ça fait pas forcément très mal mais ça encombre complètement les lieux (terrain difficile) et il peut utiliser ses sorts pour empêcher les joueurs de voler ou les occuper avec une convocation de monstres. Plus tard, il se pose sur un terrain ferme au milieu de sables mouvants et attend que les joueurs se prennent dedans pour les inciter à se rendre. Et ainsi de suite. Il n'attaque jamais sauf si on vient à son contact. Il se permettra une petite crasse si un PJ manque singulièrement d'humour face à la situation.

Bref un adepte du "Non mais arrêtez, vous allez finir par vous faire mal".
On peut jouer aussi avec l'énigme ...

Le sphinx est à la base un gardien. Il peut très bien poser une énigme parce que "c'est la tradition ou son passe-temps favori" mais n'accorder le passage qu'à une condition complètement différente (les PJs doivent donner un mot de passe, prouver être au service d'une organisation ou d'un noble particulier).

Vous pouvez ainsi avoir un sphinx qui enchaîne plusieurs énigmes aux PJs (qu'ils répondent bien ou pas n'a pas d'importance, le sphinx fait ça pour s'amuser) jusqu'à ce que ces derniers demandent à combien d'énigmes ils doivent répondre pour passer. Le sphinx pourra alors leur répondre : "Ah bon ? vous voulez passer ? Mais c'est complètement différent ... Moi je posais des énigmes pour m'occuper, pour une fois que j'ai de la visite. Si vous voulez passer, il faut donner le mot de passe. Vous avez le mot de passe ?"

Ça dédramatise complètement le problème de l'énigme et sort les PJs des sentiers battus. Ça leur montre aussi qu'ils n'ont pas face à eux qu'un bête paquet de PVs.

11 l’androsphinx

Monter la constitution de l’androsphinx à 20.
Prendre le don robustesse, Réduction x2, rugissement puissant, rugissement puissant suprême, attaque spécial renforcée.

L’androsphinx est une créature de corps à corps. Elle possède la force et la constitution pour une telle situation. Avec une réduction 4/-, ce qui l’aidera à faire face plus longtemps aux coups qui lui sont portés. Elle attendra que ses ennemis soit à moins de 9 mètres de lui avant de pousser son rugissement puissant par un round de surprise. Les joueurs échouant leur jet de volonté se retrouvent secoués pendant 1d6 round. Une personne secouée subit un malus de moral de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.

Les personnages affecté et le don attaque spécial renforcé augmente beaucoup les chances que les joueurs échoue leur jet contre le premier rugissement de l’androsphinx. Ceux-ci seront prit sous l’effet du sort Terreur. Hors de combat, la créature pourra lancer sont deuxième rugissement. Ils se retrouvent paralysés. Il est temps d’attaquer au corps à corps.

A partir du deuxième round, il est temps de faire sont troisième rugissement. Perte temporaire de 2d4 points de force. A partir de se moment tout se passe au corps à corps. S’il se retrouve en mauvaise posture, un rugissement puissant suprême. Une petite envolé, pour mieux utiliser ses sorts de prêtre pour se soigner et reprendre le combat.

Le but est d’affaiblir les capacités des joueurs pour que les pouvoirs de rugissement aient plus de chance de réussir. Par la suite conjuguer la RD et l’affaiblissement temporaire de force pour diminuer les dégâts au minimum.


Pour les enigmes, préférez des pièges à enigme. Par exemple, les joueurs se retrouvent dans une salle dallé. Sur les dalles, des lettres sont inscrites. Les joueurs doivent marcher sur les lettres qui forme le nom du maitre des lieux, un personnage historique, etc. Sinon les joueurs doivent effectuer des actions spécifique mais sous la pression, tel que crocheter une sérrure sous l'eau ou un pièce se remplissant d'eau. Sinon si vous voulez absolument donner de bonnes vieilles enigme, les joueurs doivent trouver la réponse par eux même. Mais le personnage à 10% de chance que je lui donne la réponse par modificateur d'intelligence. Ex: Si un joueur à 16 en intelligence, il à donc un modificateur de +3 et donc 30% de connaitre la réponse. Mais c'est une règle perso.

On peut jouer aussi avec l'énigme ...

Le sphinx est à la base un gardien. Il peut très bien poser une énigme parce que "c'est la tradition ou son passe-temps favori" mais n'accorder le passage qu'à une condition complètement différente (les PJs doivent donner un mot de passe, prouver être au service d'une organisation ou d'un noble particulier).

Vous pouvez ainsi avoir un sphinx qui enchaîne plusieurs énigmes aux PJs (qu'ils répondent bien ou pas n'a pas d'importance, le sphinx fait ça pour s'amuser) jusqu'à ce que ces derniers demandent à combien d'énigmes ils doivent répondre pour passer. Le sphinx pourra alors leur répondre : "Ah bon ? vous voulez passer ? Mais c'est complètement différent ... Moi je posais des énigmes pour m'occuper, pour une fois que j'ai de la visite. Si vous voulez passer, il faut donner le mot de passe. Vous avez le mot de passe ?"

Ça dédramatise complètement le problème de l'énigme et sort les PJs des sentiers battus. Ça leur montre aussi qu'ils n'ont pas face à eux qu'un bête paquet de PVs.

12 Bête éclipsante
12.1 Points forts


Possède la particularité déplacement, ce qui veut dire qu'il y a 50% de chance que l'attaque rate son coup. Un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts à distance. Très bonne discrétion et un bon déplacement silencieux. Possédant une vision nocturne et une vision dans le noir, c'est un véritable monstre.


12.2 Quand la jouer:
pendant la nuit.

À quel moment: Presque n'importe quand. Perdu en forêt? Avec une bête éclipsante sur les talons, ça vire au cauchemar. Après une bonne baston, une bête éclipsante. De quoi faire vivre une véritable survie à vos joueurs surtout ceux ayant perdu beaucoup de points de vie.

12.3 Comment la jouer:

On change les dons pour esquive, souplesse du serpent, attaque éclair

La bête éclipsante possède une intelligence de 5, soit une intelligence supérieure à un animal. elle ne fonce pas dans le tas. elle se cache. elle attend. Pendant le tour de garde, elle s’en prend au veilleur. À la première blessure ou dès que sa proie sonne l’alarme, elle quitte les lieux. Pas trop loin. Il prend plaisir à terroriser ses proies. Si les aventuriers n’ont pas de tente, elle changera de victime. Juste pour ne pas être trop prévoyant.

En 1 seul round, de surprise en préférence, il peut infliger 2d6+8 (2 fois 1d6+4). Un personnage ayant environs 30 pv perd ainsi entre 17 à 66 pourcent de ses pv. Si les attaques portent, naturellement. Je ne compte même pas l’attaque de morsure.

Ajoutez à cela une créature qui s’amuse à éteindre les sources lumineux des joueurs ou plusieurs de ces créatures, et vous aurez des morts dans vos rangs ou plutôt ceux de vos joueurs.


13 Méduse


Remplacer les dons par Attaque spéciale renforcé, Regard irrésistible et regard perçant.

Vous vous retrouverez avec une méduse avec un regard pétrifiant d’une portée de 18 mètres (au lieu de 9), et les joueurs devront réussir un jet de vigueur DD 19 (au lieu de DD15, sois une augmentation du taux d’échec de 20 pourcent).

<Au-delà de 9 mètres, il est impossible de faire la différence entre une méduse et une humaine…>. Imaginez à 18 mètres.

Une femme en détresse! Statue.

Joué comme cela, la méduse est à son apogée avec un groupe de ses semblables. Une ou deux possède(nt) ces changements et les autres sont des combattantes. Elles pourraient peut être même simulé une bagarre qui fera interagir les joueurs, qui tomberont dans le piège.


14 Chaosien



Gardez le don science de l’initiative et prendre l’incontournable attaque spéciale supérieur. Le 3e don à votre choix.

14.1 Comment le jouer

+13 en escalade. Utilisez une situation pour qu’il puisse utiliser cette compétence. Des joueurs devant monter et descendre par l’unique entré d’une grotte. Remonter une paroi après avoir visité un ancien village abandonné souterrain. Il pourrait même se terrer dans une cavité de cette fameuse paroi. Leurs joueurs ne seront pas à leur avantage s’ils sont attaqués lors d’une escalade. Tant sur les malus qu’ils se prennent que le fait qu’ils ne peuvent pas aussi bien attaqué que sur la terre ferme.

Le chaosien n’est pas un tapeur. D’ailleurs, il ne fait que 1d3+2 dommage par attaque. Non, sa force est ans son attaque spéciale instabilité corporelle. Les joueurs qui sortent d’un village souterrain potentiellement dangereux seront en arme et en armure, avec suffisamment d’équipement pour faire face aux diverses situations qui pourrait se présenter à eux. En cas d’échec de leur jet de sauvegarde, ils perdent leurs objets (magique ou non). Pire, les objets lourds entravent leurs mouvements. Pas très utile lors d’une escalade. Limitez dans leurs actions, les joueurs seront à sa merci. Sans compter que les joueurs peuvent perdre leur emprise et faire une chute.


15 Les dragons

Pour les dragons il serait trop compliqué d'indiqué comment bien le jouer étant donné que c'est une créature qui évolue avec le temps. Qui, par le fait même, acquiert puissance et capacité. Décrire une stratégie à chaque catégorie d'âge des dragons serait une perte de temps. Cependant on pourrait toujours écrire une stratégie globale.

15.1 Le dragon blanc

Le dragon blanc est un dragon immunisé contre le froid. Le mieux serait de le mettre dans un milieu très froid. Un personnage mal protégé contre le froid subira des malus. On pourrait ajouter une tempête de neige pour diminuer la visibilité. Le dragon pourrait profiter du mauvais temps pour attaquer les joueurs. Dans son antre, il pourrait y avoir une fine couche de glace. Les joueurs tomberaient soit dans de l'eau glacée, hypothermie, ou dans un piège. Le dragon blanc pourrait abriter des créatures qui gardent son antre. Ça offre à la fois nourriture pour le dragon et défi supplémentaire pour les joueurs.

Grand dracosire, il gère le climat et est dans la capacité de créer des murs de glaces, ce qui est une excellente façon de diviser le groupe.



15.2 Le dragon bleu


Le dragon bleu vit dans le désert. Donc un peu le même principe que le dragon blanc à savoir; jouer avec la température et la visibilité en créant une tempête de sable. Cependant le dragon bleu à un avantage supplémentaire. Il peut détruire les rations d'eau des joueurs, jouer avec les sons pour rendre fou les joueurs et utiliser terrain hallucinatoire pour créer des mirages d'oasis. Il pourrait même créer quelques rencontres avec lui même en projetant une image de lui et en créant les sons qui vont avec. Après une dizaine de fois, les joueurs décideront peut être de ne plus être sur leurs gardes et ainsi le dragon aura un avantage.



15.3 Le dragon noir

Le dragon noir vit dans un marais. Il à probablement des hommes lézards qui protègent son territoire. Il possède un antre dont l'entrée est située sous l'eau. Les joueurs auront probablement enlevé leur armure lourde pour mieux nager. L'antre est plongé dans le noir et les torches des joueurs sont trempées. L'antre en question pourrait être un ancien donjon inondé. Se qui inclut que les joueurs devraient plonger à de multiples reprises. Tomber sur des courants rapides qui blesseraient les personnages.


16 Le Babau

Comme tous les monstres, leur difficulté est variable selon l'utilisation qu'on en fait. Je vais vous donner l'exemple du babau.

Stratégie générale offensive : attaques sournoises, téléportation suprême.
Stratégie générale défensive : mucus protecteur, téléprotation suprême, ténèbres.


Commencez par surprendre vos PJ pour tenter la convocation de démon pendant le round de surprise. Ils se retrouveront donc avec deux babaux sur les bras si ça marche.
Que cela fonctionne ou pas, le babau aura tendance à créer une zone de ténèbres pour se protéger. Ne possédant pas la capacité de vision dans les ténèbres, ce pouvoir magique ne vous servira pas offensivement en combinaison avec la sournoise (si ils sont deux).

Si votre babau est seul, lancez ténèbres sur le groupe de PJ pour les séparer, puis utiliser vos téléportation pour une meilleure confusion. Essayez de neutraliser le mage le plus vite possible, le reste du groupe n'étant pas un obstacle grâce à vos téléportation à volonté. Si tout ce passe dans la zone de ténèbres, le reste ne devrait pas trop être bien dur.
Utilisez dissipation de la magie ciblée sur l'arme du guerrier (n'étant plus considérée comme magique, elle n'a plus le droit au jet de réflexe).
Essayez d'éviter la dissipation de masse sous peine de supprimer l'effet de vos ténèbres.

Si vous avez réussit la convocation de démons, l'un lance ténèbres pour faire une zone de repli, l'autre se téléporte sur le mage de sorte à faire une prise en tenaille.
Le second round, meulez le lanceur profane avec quelques sournoises en attaque à outrance. Si il essaye de fuir et provoque une AO, effectuez un croc-en jambe.
Recommencez jusqu'à la neutralisation du mage.
Pour le tank, lancez dissipation de la magie ciblé sur l'arme/armure pour la rendre non-magique pour qu'il n'ai plus d'arme (si il vous tape) ou d'armure (si vous engagez une lutte).
Pour les personnages disposant d'une bonne armure, engagez des tests de lutte dans le but de l'immobiliser (dextérité passe à 0). Et attaquez le à outrance avec l'autre (lutte => possibilité de sournoise pour les gens extérieurs à la lutte).

Si vous faites combattre à vos PJ un groupe de Babaux (3 et plus), utilisez au maximum les prises en tenaille (téléportation) et la lutte pour faire vos attaques sournoises.

Dans tous les cas, un Babau blessé, fuira le combat avec téléportation suprême.

Attention, n´utilisez ce guide que si vous voulez tuer vos PJs.



17 Le feu follet


Un feu follet avec 4 niveaux d'ensorceleur. Don dispense de composantes matérielles, peut-être aussi, incantation statique (un feu follet peut-il faire les gestes nécessaires à une incantation ?). Sorts connus : armure de mage pour une CA stratosphérique, bouclier pour annihiler les projectiles magiques et n'importe quel sorts sans composantes somatiques. CA pleinement buffée 29+4+4=37. Tactique : en étant invisible, se buffer tranquillement pendant que les PJ s'excitent inutilement. Commencer par bouclier. FP théorique de 10 (6 pour le feu follet, 4 pour l'ensorceleur). Un streum de "fin de tableau" capable de mettre en fuite une équipe de niveau 7 et plus ?

18 La Liane chasseresse

Une liane chasseresse éveillée avec 4 niveaux de druide. Sorts mémorisés :
1/ brume de dissimulation, grands pas, Vigueur mineure
2/ force de taureau ou sagesse du hibou, sphère de feu.

Tactique : dissimulée dans un fourré épais pour bénéficier de son pouvoir de druide de déplacement facilité pour battre en retraite. Elle piège ses proies avec son pouvoir d'enchevêtrement, lance un sort de brume de dissimulation pour éviter d'être prise à partie à distance. Elle augmenter sa force avec force de taureau pour améliorer ses chances de réussir une lutte ou améliore l'effet de son pouvoir d'enchevêtrement avec sagesse du hibou. Elle achève ses adversaires immobilisés par enchevêtrement avec une sphère de feu. Grands pas lui permet d'essayer de prendre la poudre escampette en cas de soucis. Compagnon animal, un serpent venimeux. FP théorique au moins 7 (3 pour la liane, 4 pour les niveaux de classe, plus éveil).



19 Le nécrophage:

On remplace combat en aveugle (ultra situationnel vu que la bête voit dans le noir) et vigilance par arme de prédilection et science de l'initiative. Le nécrophage se planque pour bénéficier de son bonus en camouflage. Il suit les PJ et dès qu'ils entament un combat contre un autre adversaire, il en profite pour attaquer par derrière.

Round de surprise: il charge le dernier du groupe (souvent pas le plus fort)
round un: s'il à l'initiative, attaque puis recule (pas d'AO vu que les PJ sont surpris), sinon il fait une retraite et tente de se cacher à la première occasion, puis recommence en faisant une attaque éclair sur le même PJ.

20 Le troglodyte

Cependant, si tu veux mon point de vue personnel, il ne servirait à rien d’augmenter la portée de ta vision dans le noir. Pourquoi? Car sur tes jets d’attaques à distances, tu auras des malus dû à la distance. J’irais plus vers l’augmentation des DD de son attaque spéciale et pourquoi ne pas créer un don pour en augmenter la portée. Le troglodyte ayant une discrétion de +5 en plus d’un bonus de +8 s’il est sous la surface du sol, moi j’irais avec des commandos camoufler. Les joueurs arrivent à proximité, ils déclenchent leur puanteur. Un 2e groupe se pointe et attaque. S’ils se retrouvent en mauvaises postures, ceux qui étaient caché se montre et attaque les personnages. Pourquoi attendre? Ils n’ont pas d’arme. Ils sont niveau 1 quand même.

21 Le Kraken

Mise en ambiance:
« Depuis deux jours, le trois mâts filait sur les flots, poussé par un vent favorable. Encore quelques jours, et ils seraient arrivé à bon port, pour pouvoir revendre le butin récupéré sur l´île du crâne... L´ambiance et le temps étaient au beau fixe, lorsque soudain le vent disparut... Les voiles retombèrent mollement, inutiles, alors que la vigie en haut du mât se mit à hurler en désignant le ciel. Si la distance empêchaient les aventuriers de comprendre le message, ils constatèrent bien vite ce qui se passait. Les nuages blancs et cotonneux laissaient place à de gros nuages d´orage, et à une pluie diluvienne qui inonda le pont en quelques secondes. Alors que le prêtre commençait une prière, Il fut soudain happé par un tentacule qui l´attira dans l´eau... Peu à peu, d´autres tentacules commencèrent à attraper au hasard des membres de l´équipage. Alors que le magicien incantait un sortilège, tous les pseudopodes visqueux convergèrent vers lui pour interrompre son sort, avant de le broyer en quelques secondes... Après cela, les ventouses se fixèrent sur chacun des mâts du navire, pour les briser un à un. Le puissant Grimni en découpa bien un à l´aide de sa hache, mais la créature ne sembla pas apprécier, car elle le jeta par dessus bord aussitôt, et visiblement, le harnois du nain n´avait pas été conçu pour la natation... »

Techniques:

Le kraken est une créature plutôt redoutable pour son FP. On pourrait être tenté de le jouer comme une grosse bête stupide qui attaque les navires au hasard, mais son profil nous indique que c'est un génie (21 en INT). Il va donc être un stratège hors pair, qui prépare toujours un ou deux coups à l'avance. Il va donc essayer de profiter au maximum de ses différents pouvoirs, de son milieu et de ses capacités pour venir à bout de ses adversaires les plus dangereux en premier.
Sur un navire léger, le kraken s'attaquera directement à la coque, pour le couler en quelques secondes, mais sur un navire plus imposant, il devra faire preuve de plus de stratégie.
Le kraken va donc empêcher ses proies de lui échapper, via ses pouvoirs de contrôle des vents, et réduire leur visibilité via son contrôle du climat, en déclenchant un orage. Il attaquera ensuite les lanceurs de sorts identifiés en priorité, ne prenant pas les AO offertes par les combattants pour se concentrer sur ceux qui incantent (son allonge de 18m avec ses bras lui permettant aisément de toucher sa cible). Une fois les lanceurs de sort éliminés, le monstre prendra tout son temps pour faire couler le navire et récupérer le butin contenu à l'intérieur, que ce soit des vivres, de l'argent ou des objets magiques.
Si l'adversité est trop importante, il mettra en place une stratégie de "hit and run", luttant un adversaire, avant de l'attirer sous l'eau et de fuir le plus loin possible en emportant le malheureux qui va soit mourir écrabouillé, soit se noyer. Il répétera cette stratégie jusqu'à ne plus être inquiété par qui que ce soit....

Amélioration de la rencontre:
Sans augmenter les DV de la bête, on peut améliorer la rencontre en fournissant au Kraken un équipement adapté. En effet, il dispose d'une bonne utilisation d'objet magique que l'on peut rentabiliser. Si sa morphologie ne lui permet pas de porter des équipement traditionnels, on peut imaginer qu'il se soit accroché un havresac à un tentacule, afin de pouvoir emporter un certain nombre de consommables avec lui (c'est un génie n'oublions pas).
Une baguette de distorsion du bois pour ouvrir une brèche dans un navire, une baguette de dissipation pour les ennemis bénéficiant de "respiration aquatique", ainsi qu'une potion d'invisibilité et une de vol lui permettront de surprendre des aventuriers occupés à scruter l'océan pendant qu'il s'envole pour les attaquer du dessus. Il pourra aussi bénéficier d'une baguette de ténèbres, pour rentabiliser son don de "combat en aveugle".

Au niveau des dons,Vigilance et volonté de fer ne servent pas à grand chose. La combinaison science du combat à main nue(inutile mais pré-requis pour le suivant) et science de la lutte lui permettront de consolider sa stratégie.

Par contre... (^^, il y en a toujours un), je vois pas comment il utiliserait ses baguettes. Du moins, je trouve ça tiré par les cheveux. Okay, c'est un gros génie dans sa tête, mais bon, il ne suffit pas d'avoir une baguette dans poche pour pouvoir l'utiliser, il faut aussi pouvoir la manier. En l’occurrence, j'ai du mal avec le kraken. Mais, si on règle ce problème, on a en effet un taille de monstre marin. (Okay, il l'était déjà. ^^) Le défi =>trouver des emplacements correspondants.

Ben il a 8 bras, il peut s'en servir des baguettes^^ (sinon dis moi pourquoi il a 16 en UOM, vu qu'un parchemin sous l'eau (mon idée initiale) ça le fait encore moins)... Il colle une ventouse à la baguette avant de l'agiter pour l'activer...
Et pour les potions, il avale la fiole, il se fait pas chier à l'ouvrir !
Par contre, en y réfléchissant, on peut avoir des objets alternatifs pour les parchemins et les potions. Ceux présentaient dans le codex profane.
Des gemmes et des talismans.
Je vois bien une immense gemme enchâssé à l'avant de son "crâne", entre ses deux yeux. Là, peut-être chargé divers pouvoirs magiques. A chaque facette de la gemme, un sort. (Ou plusieurs gemmes.)
Ça fait original et ça colle pas mal pour le visuel...
on peut utiliser des perles de pouvoirs (ça fait plus marin que des gemmes), qui se ternissent quand il utilise le pouvoir (sur le principe du parchemin qui s'efface).
Pour les baguettes on peut aussi imaginer un morceau de corail taillé pour des sorts moins ...
Rien n'interdit le Kraken de brandir huit arme comme des masses, des épées etc.... voir aussi des armures.
On pourrait le jouer comme un Hécatonchires (Campagnes légendaires). Cette créature possède 100 bras et autant d’attaque.


Rencontre proposée: ND 12

Voir dans le manuel pour les stats, (-2 en JS VOL suite au changement de don, mais +4 en lutte).

Équipement:
Un havresac contenant: potion de vol, potion d'invisibilité, baguette de dissipation de la magie.

22 L'aboleth

« Les aventuriers évoluèrent dans un labyrinthe sous-marin. Chaque respiration, chaque poche d’air est comptée. Pouvant être la dernière avant l’heure fatal. Lorsque l’un des leur disparue, se fut la peine de la perte d’un frère d’arme qui les envahis. Lorsque d’un deuxième et un troisième disparue, se fut la panique qui les assaillit. Ils n’étaient plus seuls dans ses eaux sombres. »

L’aboleth est une créature qui est souvent mal interprété. Qui devra souvent en venir au corps à corps avec des aventuriers sur le rivage. Hors, la version suivante est à la fois supérieur à la version donné dans le manuel des monstres mais sa stratégie d’attaque augmentera aussi son niveau de dangerosité.

Modification

La créature passe de 8 dv à 12 dv.

Changement des dons pour :
Attaque spécial renforcé : Augmente le DD de +4 pour le mucus. Le DD passe de 19 à 23.

Mucus rapide : Si le personnage échoue son jet de vigueur, le temps de transformation passe de 1d4+1 minutes à 1d4+1 rounds.

Thicken Mucus : La vitesse de déplacement est diminuée de moitié. En plus, les personnes affectées par le nuage subissent un malus de -1 à tous leurs jets d’attaque, CA et de réflexe.

Enlarge Mucus Cloud : Le nuage de mucus qui entoure l’aboleth passe de 30 cm à 3 mètres.

Toxic Mucus : Toutes créatures vivantes doivent effectuer un jet de Vigueur DD21 ou subir une diminution temporaire de 1d4 points de dex. Le jet doit être rejoué à chaque round dont la créature passe dans le nuage. Il devra effectuer un nouveau jet une minute plus tard ou subir le même malus à la dex.

Les effets du nuage n’affectent pas les sbires de l’aboleth.

Stratégies
L’aboleth est un être très intelligent ayant accès à des sorts et même à des pouvoirs psychiques dont il faut utiliser. Il tentera le plus que possible de faire en sorte que les victimes soient dans son nuage pour les affaiblirent. Que ça soit en combat au corps à corps ou en utilisant des subterfuges pour s’approcher discrètement.

Lueurs hypnotiques : Se sort permet de fasciné sa/ses victime(s), le temps que les effets de son nuage fassent effet, voir même de carrément en transformer un ou deux avec l’un de ses tentacules.

Mur illusoire : Permet autant à faire croire à sa victime qu’il n’y à a d’issue qu’à se cacher dans une paroi pour laisser agir son nuage. Une fois bien affaiblit, il n’aura qu’à le transformer.

Image prédéterminé/programmé : Permet de faire « apparaitre » un double ou tout autre créature qui représentera une menace suffisante pour que les victimes se concentrent sur l’illusion pour affaiblir encore un peu plus les aventuriers ou même en profiter pour changer certaines d’entres eux.

Mirage : Permet de camoufler des troues dans le plancher d’un corridor ou d’une pièce, les faisant tomber dans une rivière ou un lac sous terrain dont l’aboleth à élu domicile.

Projection d’image : Jumelé à Image prédéterminé/programmé, les aventuriers seront dépassé par les évènements. Une créature les attaque, soudain un aboleth attaque par derrière, les prenant en tenaille. Alors que le véritable aboleth apparait sur le flanc.

Voile : Permettra de transformer l’un des aventuriers en aboleth ou en sbire pour qu’il soit prit pour cible ou même de transformer le groupe entier en sbire pour les confondre à savoir qui est vraiment transformé.

Je compte sur vous pour en rajouter d'autres (éventuellement d'autres manuels de monstres, citez la source du monstre/manuel svp) et faire mieux encore ! :yes:

Edit: voilà j'ai fait un peu de remise en page du format word vers le format du site. Je tiens aussi à rappeler que je n'ai pas le temps (vie IRL chargée...) de m'occuper de créer des builds pour monstres, c'est à vous de les créer. Cependant je m'occuperai d'ajouter vos créations à ce 1e post ainsi qu'au fichier word s'il y en a assez de votre part ;-)
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 Sujet du message : Re: Monstres bien joués
Message Publié : 07 Septembre 2015, 21:46 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Pourrais tu éditer ton message pour mettre en gras les noms de chaque créature, ça serait mieux pour visualiser, stp.

Pour le naga on peut lui faire gagner deux dons grâce à Swim by attack (stormwrack) qui fait comme attaque éclair mais uniquement dans l'eau (mais comme il n'en fera pas en dehors de l'eau il s'en moque). A la place d'esquive et de souplesse du serpent on peut lui mettre attaque spéciale renforcée (venin) et pourquoi pas rapid swiming (stormwrack) qui ajoute 6m à sa vitesse de nage. Avec la vitesse de nage amélioré il est encore plus inaccessible et son venin plus efficace (un DD de 17 n'est pas très élevé à ce niveau pour les PJ avec un JS fort) fera perdre plus facilement de la constitution.

Il arrive discrètement sous l'eau avec swim by attack et inflige une blessure venimeuse puis attend que le venin agisse. Il peut même montrer sa tête assez loin des PJs pour les faire courir (et les fatiguer) dans sa direction, ils ne l'atteindront pas car il est beaucoup plus rapide qu'eux. Quand ils sont bien épuisés il peut approcher discrètement sous l'eau et engager une lutte (s'il est discret il est peu probable que les PJ le voit donc pas d'attaque d'opportunité) grâce à son modificateur élevé. Ensuite il entraine sa victime sous l'eau pour qu'elle se noie, en plus grâce à son venin elle retient son souffle moins longtemps et meurt plus vite.
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 Sujet du message : Re: Monstres bien joués
Message Publié : 07 Septembre 2015, 23:33 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Nov 2013
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Génial ! Je regrette presque d'avoir lu (en tant que joueur) tellement il y a de bonnes idées ici.

Sinon, je suis d'accord avec San De, un peu de mise en page et c'est parfait ;)
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 Sujet du message : Re: Monstres bien joués
Message Publié : 08 Septembre 2015, 04:37 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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C'est fait. (j'en ai ma claque des insommnies, moi...)
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 Sujet du message : Re: Monstres bien joués
Message Publié : 08 Septembre 2015, 19:05 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Point de vu personnel : retirer la balise [quote]. Je trouve beaucoup plus lisible un texte sur le fond jaune, alors si en plus il est long...

Sinon beau travail =D
Moi qui prépare soigneusement ma première tentative de masteurisation, ça me motive un peu plus.
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 Sujet du message : Re: Monstres bien joués
Message Publié : 08 Septembre 2015, 19:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Et peut être signaler aussi dans le titre, ou au début du post, qu'il s'agit d'une aide pour MJ et d'un énorme Spoiler pour les PJ.
Ça vaut ce que ça vaut comme avertissement...
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Message Publié : 09 Septembre 2015, 13:31 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Je rappelle que je ne suis pas l'auteur du contenu, je n'ai fait que le sauvegarder et le reposter. :sage:
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Message Publié : 09 Septembre 2015, 13:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Jamais dis le contraire :)

J'ai bien quelques monstres sympa, je reviendrai les poster quand ils auront été joué. ;)
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Message Publié : 15 Mars 2016, 02:36 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Salut,

Ça fait un bout que je ne suis pas passé ici (je salue mes anciens joueurs au passage, que j'avais laissé en plan il y a plusieurs mois, la honte!). J'ai retrouvé les statistiques de certains de ces monstres en cherchant des idées pour une futur campagne et je me suis dit que redonner à la communauté du site ne ferait pas de mal à personne. Alors voici. Il y a aussi un certain développement sur la rencontre. Dans le cas des gnolls par exemple, c'est du nouveau matériel. Pour d'autres monstres ça peut faire un peu doublon.

Enjoy. :biere:

Gnolls (ND 4)
Par rhapsode

« Les aventuriers s'avançaient lentement dans les herbes hautes, prenant bien soin d'encadrer la fille du procureur. Encore deux jours et leur mission serait terminée. Ils pourraient enfin récupérer le fruit de leur effort et surtout, oui, surtout, se débarrasser de la peste qu'ils escortaient. Mai, pour le moment rien n'était encore plus sûr. Les voila dans la savane où les herbes étaient si hautes qu'ils ne se repéraient que difficilement. Il semblait même impossible de prévoir une attaque. Pourtant, ils savaient qu'ils n'étaient pas en territoire ami. Au bout d'une vingtaine de minutes de marche plus ou moins silencieuse, un couinement se fit entendre sur la droite. La troupe s'arrêta, attendit, puis reprit la route avec plus de vigilance. Un second bruit se fit entendre. Puis les ricanements se répétèrent, s'intensifièrent. La troupe de mercenaires commença à se dépêcher, se frayant un chemin dans l'herbe haute. Leurs prédateurs semblaient tourner autour d'eux. Puis ceux-ci apparurent, frappant la pauvre magicienne déjà blessée. Par vagues successives, ils tentèrent d'affaiblir le groupe. Le groupe toujours en mouvement se faisait guider sans le savoir vers une clairière. Et les voila, encerclés par une vingtaine d'individus humanoïdes au pelage tacheté. Ceux-ci tournaient autours d'eux et frappaient successivement. Certaines charges furent sauvages... »

Rencontre classique : des gnolls. On développe leur trait principal, leur analogie avec les hyènes. Ils se battent comme les hyènes. C'est-à-dire : on attaque les plus faibles, on attaque par vague, on attaque nombreux et on essaye de désorganiser l'adversaire. Le terrain en herbes hautes les aidera un peu, sans plus. Les gnolls ferraient ensuite des mouvements d'attaque puis retraite, attaque, retraite.

On peut les joindre à des hommes d'armes munis de haches d'arme, quelques arbalétriers qui feraient subir des dégâts continûment dans le temps. Se prendre un carreau sans le voir arriver, dans les hautes herbes, ça ne doit pas être super agréable. Enfin, on peut rajouter un chef. Une gnoll femelle avec plusieurs niveaux de barbare par exemple ou de rôdeur. On peut tenter de la dissimuler dans le nombre. Les aventuriers ne devraient pas tout de suite se rendre compte qu'une des gnolls parmi leur assaillant est plus puissante que les autres. La faire frapper de temps en temps, faire même croire que c'est un superbe réussite d'un gnoll de base...

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
A voir la série Attaque éclair, mais dans ce cas-là, il faut passer en tirage élite.

STATS
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CHEF GNOLL
Barbare 1
Init +1 ; CA 17 ; pv 23
Réf +0, Vig +6, Vol +0 Vitesse 12 m
Corps à corps hache d’armes (+6 corps à corps, 1d8+3/x3)
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection (hache d'armes)
Particulier vision dans le noir (18 m), rage (1/jour)
Équipement hache d'armes +1, armure de cuir cloutée, écu en acier +1, 52 pa

GNOLL (4)
Init +0 ; CA 15 ; pv 12
Réf +0, Vig +4, Vol +0 Vitesse 9 m
Corps à corps hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3)
Dons Attaque en puissance
Particulier vision dans le noir (18 m)
Équipement hache d'armes, armure de cuir cloutée, écu en acier, 52 pa

GNOLL (2)
Init +0 ; CA 15 ; pv 12
Réf +0, Vig +4, Vol +0 Vitesse 9 m
Distance arbalète (+3 distance, 1d6/x3)
Dons Tir à bout portant
Particulier vision dans le noir (18 m)
Équipement arbalète, carquois, carreaux (20), armure de cuir cloutée, 52 pa

HURLEUR (ND 4)
Par rhapsode

« Cette crevasse était interminable. Cela faisait des heures qu'ils marchaient dans la pénombre. En haut, une petite fissure laissait entrer quelques rayons du soleil qui n'arrivaient pas jusqu'à eux. Quand un rire ou plutôt un hurlement résonna dans toute la faille. Les aventuriers s'arrêtèrent. Sur leur garde, ils regardaient autour d'eux. Puis, s'étant rassurés, ils continuèrent leur progression. Le cri se propagea de nouveau, tétanisant certains d'entre eux. S'approchant de l'antre sombre, une créature affreuse bardée de piquants accourait vers eux. Elle se jeta sauvagement sur un des leurs puis commença à escalader agilement la paroi rocheuse. Elle disparut dans la pénombre après qu'une flèche ricocha sur la paroi. L'attaque se renouvela plusieurs fois, laissant les aventuriers en proie au doute. »

Les aventuriers n'ont d'autres choix que de subir le hurlement sauf s'ils ont un moyen de suivre le hurleur ou de le pister. L'idéal étant de faire une attaque à outrance pour pouvoir jouer les piquants de la bestiole. En meute, ils peuvent constituer un réel défi. A attaquer chacun leur tour et retourner se cacher.

L'environnement peut rendre la rencontre encore plus difficile car on pourra jouer sur sa vitesse de déplacement très honnête et une escalade plutôt correcte. C'est pour ça qu'il peut être intéressant de le faire attaquer alors que les aventuriers escalades. Ainsi que d'user d'un faible éclairage pour jouer sur sa discrétion. Si l'initiative n'est pas emportée, la solution de repli sera préférable.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
Il peut avoir des classes de personnage et porter une armure correcte, comme un bardage de cuir clouté de maître qui donnera +3 à la CA sans modifier sa vitesse de mouvement.

Prendre Pistage et la série Attaque Éclair à la place des dons pré-existants.

Améliorer leur Escalade et leur Discrétion.

STATS
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HURLEUR
Init +7 ; CA 19 ; pv 40
Réf +8, Vig +8, Vol +7 Vitesse 18 m
Corps à corps morsure (+10 corps à corps, 2d8+5)
Dons Attaques réflexes, Science de l’initiative, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Particulier vision dans le noir (18 m), hurlement, piquants
Équipement bardage de cuir clouté de maître

TROLL (ND 5)
Par rhapsode

« Ça grattait. Oui, là dans le cou, ça grattait. Sa peau le démangeait. Et le voila qui pataugeait dans ces marais putrides aux arbres couverts de mousse et de lichens. Il en avait plus que là de ce voyage. Il avait perdu tous ses compagnons et le voila seul au milieu de nul part à affronter ce milieu si hostile. Moustiques, sangsues et autres bestioles qui lui pompaient tout ce qui lui restait d'énergie. C'était épuisant. Tiens, voila un coin hors de ce bourbier. Il s'extirpa du limon dans un bruit de suçons. Montant sur la large racine, il s'y allongea et profita du repos qu'on lui avait accordé. Sa route allait durer encore combien de temps ? Quand, dans son demi-sommeil, la racine bougea et se pivota. En tombant sur le côté, il émit un cri de douleur. De la racine bougeaient deux branches. Puis, lentement, sous les yeux tétanisés du voyageur, la racine se leva. Lentement, elle se retourna, laissant voir le visage noueux d'une créature des marais. Voyant l'aventurier, elle hurla, faisant trembler les habitants des lieux. On venait de la sortir de son sommeil. »

Le troll a toujours été un monstre clé dans l'univers de D&D. Voici une des multiples façons de le mettre en scène.

On va jouer sur sa force brute et sa capacité de Régénération. La première que va rencontrer les PJ.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
L'équiper pour le rendre résistant au feu et à l'acide.

Trouver un moyen pour améliorer sa Régénération...

Ses trois dons ne servent à rien...

STATS
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TROLL
Init +2 ; CA 16 ; pv 64
Réf +4, Vig +11, Vol +3 Vitesse 9 m
Corps à corps massue taille TG (+10 corps à corps, 3d8+9), allonge 6 m
Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Grande Poigne
Particulier odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, éventration, résistance aux énergies destructives (feu 10, acide 10)
Équipement Massue taille TG, amulette de résistance aux énergies destructives (feu 10, acide 10) (l'anneau vaut 6720 po, utilisable deux fois par jour durant 20 minutes, requiert la race : troll)

ALLIP ET ÂME EN PEINE (ND 6)
Par rhapsode

« La nuit venait de tomber et les voila approchant un village qui a tout l'air sinistré. Un incendie a dû avoir lieu il y a de cela plusieurs années et les baraques étaient toutes plus ou moins effondrées, calcinées. Les aventuriers marchaient maintenant dans l'allée principale. Il régnait un silence de mort... Puis il se mit à pleuvoir. La pluie était fine. Les voila à mis parcours quand une lueur spectrale sortit d'une maison en ruine et frappa un aventurier. Puis, aussi rapidement qu'elle est apparue, elle disparut de l'autre côté de la rue. L'attaque se répéta plusieurs fois. Alors, lassé, le spectre apparu devant eux, à quelques mètres au milieu de la rue. Agacés, les aventuriers le chargèrent, tombant alors dans une fosse. »

Une rencontre avec un intangible restera toujours problématique pour les PJ qui devront sacrifier d'importantes ressources. Voir les mettre dans l'embarras. Ici l'allip et l'âme en peine constitue de plus des FP relativement faibles qui s'accordent mal avec le niveau des joueurs. Peu, encore, ont des armes magiques nécessaires pour passer leur intangibilité.

Le spectre préférera harceler les aventuriers que faire un combat direct. La rencontre constitue une intéressante étape d'affaiblissement des PJ avant une rencontre clé. En effet, l'allip diminue la sagesse et l'âme en peine la constitution de façon permanente. Sans compter une faculté de vol qui aidera le harcèlement.

On peut les faire progresser en groupe. Les faire attaquer en groupe ou en alternance peut se révéler tout aussi efficace. Le but étant toujours de tuer à petit feu les aventuriers. L'un d'eux peut alors constituer un appât (il restera sur la défensive). Les autres profiteront des opportunités pour affaiblir le groupe d'aventurier, toujours en jouant à cache-cache.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
Pour l'allip : Les dons à envisager : Extension de dégâts de caractéristique, Perception de la vie, Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivants.

Pour l'âme en peine : Les dons à envisager : Science de l’initiative, Extension de dégâts de caractéristique, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants, Endurance à la lumière du soleil.

L'environnement des ruines peut être intéressant à développer. Des fosses et des pièges naturels peuvent garnir le champ de bataille. Les intangibles s'y déplaceront sans les activer, alors que les aventuriers...

STATS
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ÂME-EN-PEINE
Init +7 ; CA 15 ; pv 32
Réf +4, Vig +1, Vol +6 Vitesse vol 18 m (bonne)
Corps à corps contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6x1.5 points de Constitution)
Dons Science de l’initiative, Extension de dégâts de caractéristique, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants, Endurance à la lumière du soleil
Particulier aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort- vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m), création de rejetons, diminution permanente de Constitution (1d6x1.5)

ALLIP (2)
Init +5 ; CA 15 ; pv 27
Réf +4, Vig +1, Vol +4 Vitesse vol 9 m (parfaite)
Corps à corps contact intangible (+3 corps à corps, diminution permanente de 1d4x1.5 points de Sagesse)
Dons Extension de dégâts de caractéristique, Perception de la vie, Sciende de la résistance au renvoi des morts-vivants
Particulier intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m), babil, démence, diminution permanente de la Sagesse (1d4x1,5)

HARPIE (ND 6)
Par rhapsode

« On ne savait pourquoi ils avaient accepté cette mission bien trop dangereuse. Libérer la région de ces deux harpies, des sœurs incestueuses parait-il. Toujours est-il que les voila pataugeant dans un limon verdâtre en approche de la falaise où elles résident. Alors un chant se fit entendre, une mélopée envoutante, et des ailes passèrent au-dessus d'eux, formant des cercles concentriques. Deux de leurs compagnons furent captivés par la douce mélodie. Ils avancèrent sans avoir aucun contrôle de leur mouvement, envoutés. Quand une des deux sœurs passa tout en chantant, elle déversa un bidon d'huile sur les aventuriers restants. Sans plus attendre, la seconde des sœurs envoya une flèche enflammée sur le malheureux groupe privé de deux de ses membres. Ces derniers continuaient à avancer vers la seconde harpie qui entamait son refrain. Une cage ouverte se situait sur leur chemin, ils y entrèrent. L'ainée des sœurs, une fois son bidon vide, s'envola jusqu'à la cage pour abattre le flanc ouvert de la cage en acier, alors que le groupe des aventuriers non-captivés étaient en prise aux flammes. »

Deux harpies, voila qui constitue une difficulté à la hauteur de personnage de niveau 5-6.

Les harpies activent leur chant dans un round de surprise si possible. Puis, pour le round suivant, celle qui en a captivé le plus s'éloigne et se place derrière le piège qui ne doit pas constituer une agression directe. Celle qui en a le moins déversera de l'huile en vol sur le groupe d'aventuriers qui ne subissent pas le chant. La première depuis sa position, tirera une flèche enflammée et embrasera les aventuriers. Ensuite, pour le round suivant, les aventuriers captivés par le chant seront dans la cage ainsi la harpie qui a déversé l'huile pourra refermer la cage. L'autre harpie poursuivra ses tirs. Puis, pour les rounds suivants, elles peuvent attaquer progressivement les aventuriers non-captivés en restant au maximum hors de portée grâce au vol.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
On peut changer les dons : Esquive et Persuasion par Attaque en vol suprême et Attaque spéciale renforcée.

La cage pourrait comporter un danger une fois celle-ci fermée. Elle tombe dans un sable mouvant ou il y a déjà de l'huile au sol et la harpie tire une flèche enflammée...

STATS
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HARPIE (2)
Init +2 ; CA 13 ; pv 31
Réf +7, Vig +2, Vol +6 Vitesse 6 m (vol 24 m (moyenne))
Distance arc long (+9 (+1) distance, 1d8 (+1+1d6 (feu))
Dons Attaque en vol, Attaque en vol suprême, Attaque spéciale renforcée
Particulier vision dans le noir (18 m), chant captivant (DD19)
Équipement jarre d'huile, arc long, flèches +1 de feu (10) (160 po chacune), flèche (20), carquois, cage en acier, bourse : 150 po

CHAOSIEN (ND 7)
Par rhapsode

« Il fallait vite se débarrasser de ces nuisibles et ils iraient manger une bonne soupe après. Les voila donc à descendre la falaise en varappe. Alors, l'un des leurs hurla de terreur. Des tentacules avaient surgi de la paroi, tentant de s'emparer de sa tête. Il se débattit tant et si bien qu'il réussit à se débarrasser de la chose. Effrayé, il lui donna un coup de bottes et l'écrasa contre la paroi. Cela n'eut pas beaucoup d'effet sur la chose qui se transformait sans cesse. Par contre, le malheureux escaladeur commença à se changer en une masse de chairs informes et spongieuses. Elles commençaient à muter, à fondre et à bouillonner. Mais qu'était donc cette chose horrible ? »

Le chaosien n'est pas un combattant. Son attaque de base fait des dégâts ridicules. Tout réside chez lui sur son attaque spéciale : Instabilité corporelle. Cette capacité intéressante vaut à elle seule le coup. Présenter ça aux joueurs, ils en seront traumatisés pour les parties à venir.

Son 13 en Escalade justifie son utilisation sur une paroi rocheuse.

On peut imaginer une falaise avec une quantité de cavités. Cela offrira certainement un DD moindre pour l'escalade. Par contre, pour le chaosien, cela l'aidera grandement. Par surprise, il peut attaquer en arrivant d'une des troués de la falaise, il frappe. Instabilité corporelle, oui, non ? Puis, mouvement de retraite (sans provoquer d'attaques d'opportunité). Pour le poursuivre, on peut imaginer que le trou est franchement étroit, donc un gros test d'évasion.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
Remplacer Souplesse du serpent par Attaque spéciale supérieur. Garder Science de l'initiative.

STATS
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CHAOSIEN
Init +5 ; CA 16 ; pv 45
Réf +7, Vig +7, Vol +6 Vitesse 6 m
Corps à corps griffes (+10 corps à corps, 1d3+2 et instabilité corporelle)
Dons Esquive, Science de l’initiative, Attaque spéciale supérieur
Particulier immunité contre les changements de forme et les coups critiques, résistance à la magie (15), vision dans le noir (18 m), instabilité corporelle (DD 17), Escalade +13

GOBELOURS (ND 7)
Par rhapsode

« Monter cette colline, c'était déjà bien fatiguant. Le soleil s'était couché il y a une heure ou deux. La nuit était sans lune. On leur avait dit qu'il ne fallait pas bivouaquer ici. Plus loin, après le col, ils pourraient. Mais, ici, des forces malfaisantes les prendraient comme proies dès lors qu'ils planteraient leur tente. Ainsi, il ne fallait pas s'arrêter et finir la route. Peut-être que dans deux heures, ils pourraient enfin reposer leurs jambes. Que la pente était raide. Le dénivelé n'était pas si important que cela, mais cela faisait une bonne demi-journée qu'ils grimpaient la colline. La forêt dense s'était transformée, les épicéas avaient succédé aux pins. Entre chaque tronc, il devait y avoir un espace d'un ou deux mètres. Les aventuriers ne relâchaient pas leur vigilance. Quand ils virent enfin le col, à une trentaine de mètres de là, ils se rassurèrent et par un regain d'énergie ils abordèrent la fin de la pente. C'est alors que trois ou quatre troncs dévalèrent la pente et arrivaient dangereusement sur eux. Les troncs étaient suivis par trois masses imposantes de muscles armés de lourdes masses et de morgensterns. Dans un même temps, des arbres tombèrent des filets les entravant, puis des nasses d'araignées apparurent à côté ou sur eux ainsi que des jarres d'huile qui furent aussitôt enflammées. Ils n'étaient pas au bout de leur peine. Bientôt, ils subirent le lancer de trois javelines. Cherchant d'où venait la menace, ils virent des ombres sauter d'arbre en arbre. Mais les trois premiers sauvages étaient maintenant sur eux, leur assénant de puissants coups. »

L'idée de cette rencontre vient de leur milieu naturel : montagnes tempérées.

Trois gobelours dans les arbres. Avec des javelines, des filets et pourquoi pas des nasses d'huile ou de petites bestioles. Les aventuriers subissent un round de surprise s'ils ne remarquent pas les Gobelours dans les arbres. Ceux-ci lancent les filets. Puis lanceront les nuées ou l'huile. Et enfin, finiront aux javelines. Ils fuiront d'arbre en arbre. Les autres gobelours chargeront les aventuriers désappointés sous les filets. Et pam, aïe la tête et pam aïe la tête.

Bon, les trois premiers Gobelours, on booste l'Escalade et le Saut en compétences. On les munit de nasses et de javeline et d'une tenue de camouflage. Pour les trois autres, beaucoup plus bœufs, des massues ou des morgensterns conviendront très bien.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE

Faire la rencontre une nuit sans lune pour exploiter leur vision dans le noir. Un don de vigilance à changer. L'arme de prédilection change pour ceux dans les arbres.

J'imagine aussi très bien une forêt avec une pente de 30% que les aventuriers étaient censés monter. Un lâcher de tronc en haut de la colline par les gobelours au sol, dans leur round de surprise. Ca fait tomber les aventuriers qui auront plus de mal à sortir des filets. Et va recevoir une charge à terre, empêtré dans un filet. Ils peuvent aussi lancer des braseros sur les aventuriers, ou des pierres etc.

► Afficher spoiler
GOBELOURS DANS LES ARBRES (3)
Init +2 ; CA 17 ; pv 17
Réf +6, Vig +2, Vol +1 Vitesse 9 m
Distance javeline (+5 distance, 1d6+2)
Dons Arme de prédilection (javeline), Tir à bout portant
Particulier odorat, vision dans le noir (18 m)
Équipement javelines (5), nasses (huiles ou autre), brasero, filet, armure de cuir, tenue de camouflage, matériel d'escalade, bourse : 2 po, des gri-gri, deux gemmes (valeur entre 25 et 50 po, dans la poche d'un des malandrins)

GOBELOURS EN HAUT DE LA PENTE (3)
Init +1 ; CA 17 ; pv 17
Réf +4, Vig +2, Vol +1 Vitesse 9 m
Corps-à-corps morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2)
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Attaque en puissance
Particulier odorat, vision dans le noir (18 m)
Équipement tronc d'arbre, morgenstern, armure de cuir, rondache en bois. L'un d'eux porte une morgenstern +1, bourse : 2 po

NAGA AQUATIQUE (ND 7)
Par rhapsode

« La mission qu'on leur avait assignée ? Rien de plus simple. Éliminer un charognard qui rôdait dans les égouts de la ville. Les voila donc, équipés de lourdes bottes, à explorer les sous-sol de la cité. Après plusieurs tournants, un léger sifflement se fit entendre. Qu'était-ce ? Une fuite ? Par endroit, les égouts se faisaient profonds et il était peu aisé de s'y déplacer. Plusieurs rats fuyaient à l'approche de la vive lumière émise par la torche. Quand, l'un d'eux ressentit quelque chose glisser sur sa jambe. Par surprise, il frappa sa lame dans la vase, fendant le limon. Plus rien. Sûrs que quelque chose s'était approchée d'eux en tout impunité, redoublant de prudence, les voila à ausculter le fond des égouts. Quand un aventurier s'écria, on l'avait mordu à la jambe. Le plus vigilant d'eux remarqua une trainée dans l'eau putride. Ils partirent à la chasse. La chose s'échappa. Puis elle revient par l'arrière quelques secondes plus tard. Alors, une tempête de grêle s'abattit sur les aventuriers. Les entravant encore plus, ils ne réussirent pas à rattraper leur cible. Au loin, on entendit une voix reptilienne susurrer une abjuration, et un flash bleu apparu dans un angle à droite des aventuriers. Leur prédateur se jouait d'eux et revint par un couloir perpendiculaire. Il sortit de l'eau. C'était un serpent surmonté d'une tête d'apparence humaine qui fouettait l'air et planta ses crocs dans la gorge d'un deuxième aventurier. »

Un naga aquatique. Voila un monstre pervers à souhait, autant le jouer le plus vicieusement possible. La rencontre ne sera que de difficulté modérée. Lieu de la rencontre : un marais, des égouts, là où sa VD en nage lui offrira un avantage conséquent. Il se cache dans la vase. Il assaille les aventuriers dans toutes les directions. On peut s'assurer d'une différence de VD de minimum 6 mètres entre les aventuriers et le naga. Il sera sûrement hors de portée s'il se montre malicieux.

Pour le déroulement de la rencontre, il peut déjà lancer un sort de protection à l'approche des aventuriers, un bouclier par exemple. Puis, il lancera des sorts de contrôle de terrain, histoire d'accroître son avantage. Si en plus, ils peuvent faire des dégâts de zone, ce sera d'autant plus parfait. Donc, on peut faire une alternance entre sort de protection, sort d'entrave (dégâts de zone si possible, par exemple tempête de neige) et attaque par morsure (avec un venin à 1d8 de mali temporaires en constitution et un DD17 pour le parer).

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
Changer les dons Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance par la série Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair. C'est d'ailleurs quelque chose de quasi-obligatoire. L'attaque avec le venin camouflée dans la vase associée à une grosse VD deviendra l'enfer de vos joueurs.

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NAGA
Init +1 ; CA 15 ; pv 60
Réf +5, Vig +6, Vol +8 Vitesse 9 m (nage : 15m)
Corps à corps morsure (+7 corps à corps, 2d6+4 plus venin)
Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair
Particulier vision dans le noir (18 m), sorts, venin, collier à boules de feu (4ème modèle)
Sorts ensorceleur (6/7/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 – aspersion acide, détection de la magie, hébètement , lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture ; 1er – bouclier, brume de dissimulation, coup au but, projectile magique, repli expéditif ; 2e – flèche acide de Melf, image miroir, invisibilité ; 3e – protection contre les énergies destructives, tempête de neige
Équipement Collier à boules de feu (4ème modèle), bourse : 350 po

MARILITH (ND 19)
Par rhapsode

« Ils l'avaient mérité. Après plusieurs semaines de quêtes épuisantes, ils étaient rentrés à bon port, tous sains et saufs. Il fallait fêter ça. Les voila qu'ils faisaient la tournée des tavernes du coin. Vu leur nouvelle richesse, les voila qui dépensaient sans compter, entourés de filles empourprées. Ils fêtaient leur réussite. Chacun allait rejoindre sa chambre avec dans les bras une ou plusieurs jolies filles quand voila que le prêtre se mit à hurler depuis sa chambre. La petite demoiselle avait laissé place à une femme à six bras et au corps reptilien. Elle siffla "Que mon maître soit vengé" et glissa deux de ses lames le long du cou du prêtre. La tête de ce dernier roula à terre jusqu'à ses compagnons encore sous le choc. Puis le démon-serpent se téléporta laissant les aventuriers seuls avec la dépouille de leur ami. Quelques secondes après, le démon vengeur se téléporta derrière le groupe et asséna ses terribles et multiples coups au pauvre vieil homme dans sa robe de mage maintenant imbibée de son propre sang. Surpris, il ne put rien faire et s'écroula sans un cri. »

De base, la marilith est déjà très puissante. Elle mérite son petit FP 17. Mais, on peut la rendre bien plus efficace. Tout d'abord en l'équipant correctement. Donnons lui une armure de cuir clouté +2, un anneau de contre-sort (ancre-dimensionnelle), plusieurs parchemins ou baguettes comme ancre-dimensionnelle, graisse, silence, flou, image miroir, bagou et des fioles de poisons par inhalation.

Aborder le groupe à la façon "succube", téléporter vous à l'abri si ça foire, lancer vos sorts de protection et foncer dans le tas en évitant le tank grâce à téléportation suprême. Éliminer en premier lieu les lanceurs de sorts profane (ce ne devrait pas être très dur vu leur CA). Lancer télékinésie et barrière de lame sur le tank pour avoir la paix quelques rounds.

Si elle subit le sort ancre dimensionnelle, elle le contre avec l'anneau. Puis, elle se replie pour recharger l'anneau (grâce à la baguette d'ancre dimensionnelle). Si elle est blessée, elle fuie avec téléportation suprême et se soigne de quelques manières que ce soit. Elle peut également penser à convoquer d'autres démons.

AMÉLIORATION DE LA RENCONTRE
Remplacer les dons Attaque multiple, Enchaînement et Expertise de combat par Science du critique (épée longue), Science du combat à plusieurs armes et Maîtrise du combat à plusieurs armes. On arrive à 20 attaques avec un critique entre 17-20.

Prendre un niveau de roublard et/ou d'assassin (on remplie les prérequis). On gagne 1d6 d'attaque sournoise par assaut. On a accès à Attaque sournoise soit en prenant en tenaille avec son double (projection d'image) soit avec une baguette de graisse (mais dans ce cas, mettre des points de compétence en Équilibre pour ne pas glisser à cause de son propre sort).

STATS
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MARILITH
roublard 1 / assassin 1
Init +4 ; CA 34 ; pv 250
Réf +18, Vig +19, Vol +14 Vitesse 12 m
Corps à corps 6 épées longues (+26 corps à corps, 2d6+9 (+2d6)/17–20)
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat à plusieurs armes, Science du critique (épée longue), Science du combat à plusieurs armes et Maîtrise du combat à plusieurs armes
Particulier immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide, constriction (4d6+13), convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques
Équipement anneau de contresort, baguette de ancre-dimensionnelle (50), baguette de graisse (50), 6 épées longues +1, armure de cuir cloutée +2 de mimétisme, bourse : 1500 pp

Vous remarquerez que tout est de Rhapsode. Chapeau à lui ! Il ne me manque plus qu'à mettre les images et ce sera complet J'espère que ma contribution sera utile. :D

Bon jeu !
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