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Message Publié : 12 Septembre 2015, 10:14 
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Edit : Cette classe a tellement évolué dans ce fil que je l'ai renommé "brouillon", et que j'ai mis au propre toutes les créations dans ce fil.


Bonjour !
A la recherche d'une classe proposant des guerriers se basant sur leurs attaques naturelles, j'avais proposé ce build il y a quelques semaines, que je trouve complexe. Je vous propose cette classe de Guerrier Animorphe de mon cru. :-)
Le principe est celui d'un rôdeur-barbare pouvant prendre un nombre limité de formes animales, généralement prévues pour le combat. Parmi ses formes, le guerrier animorphe pourra en choisir quelques-unes utilitaires, pour voler ou nager, ou encore pour accéder à quelques-unes des particularités animales intéressantes (vision aveugle, etc), ce qui lui donnera un peu de versatilité.
Je l'ai construite à partir d'un Rôdeur 8 (variante changement de formes)/Barbare 2/Primitif 10, que j'ai remixé en enlevant des choses (les sorts, les ennemis jurés, le compagnon animal, quelques dons bonus...) et en modifiant d'autres (odorat et vision nocturne remplacés par les particularités supplémentaires, rage par furie bestiale, etc). Pour les compétences, j'ai pris la liste des compétences accessibles aux animaux, avec Dressage et Artisanat en plus.
Je n'ai pas inclus les bonus des niveaux de Bellimorphe du build en référence dans cette classe, car l'aptitude de Forme Bestiale du Guerrier Animorphe rend cette classe bien sûr éligible à cette CdP : Un guerrier animorphe 15/Bellimorphe 5 est envisageable. Enfin, les formes bestiales ne sont pas équivalentes aux formes animales du druide : Pas de Master of Many Forms, ou de Combattant de la nature, par exemple.
Au global, je trouve cette classe équilibrée par rapport au build proposé, un peu moins versatile mais avec une seule mécanique de changement de formes à gérer et quelques trucs originaux (les particularités supplémentaires, par exemple).

Merci de me signaler les abus potentiels qu'une telle classe pourrait créer, afin que je la modifie si besoin ! :biere:


Guerrier Animorphe

Image
Certaines tribus animistes, barbares et reculées, ont développé des relations fortes avec les animaux qui les entourent. Parmi elles, quelques guerriers ont la charge de protéger la tribu, des temples ou des lieux sacrés isolés. Certains, par leur isolement au sein de la nature, se mettent alors à imiter les formes de combat redoutables des animaux, et tissent un lien mystique avec ces forces de la nature au point de ressembler à un animal, voire, pour les plus puissants d'entre eux, de se transformer en certains. Parfois nommés "Esprit de la forêt" ou "Sentinelles", ils jouissent d'un statut spécial dans leurs tribus, tissant de bonnes relations avec les shamans, druides, rôdeurs ou éclaireurs, ainsi qu'avec les autres guerriers et barbares. Certains d'entre eux deviennent si proches des formes qu'ils prennent qu'ils en deviennent des métamorphes accomplis, voire des créatures magiques.

Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Acrobatie (Dex), Artisanat (Int), Connaissance (nature) (Int), Connaissance (Explo. Sout.) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Equilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Tous sauf loyal.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 2d4 x 10 po (50 po).

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale (1/j), Empathie sauvage
2 +2330Esquive instinctive, Pistage
3 +3331Déplacement accéléré (+3m)
4+4441Déplacement facilité, Communication avec les animaux.
5+5441Forme bestiale (1/j), première forme bestiale (Taille M ou moins)
6+6552Forme bestiale (2/j), Furie Bestiale (2/j)
7+7552Forme bestiale (3/j), deuxième forme bestiale, Puissance Primitive
8+8662Communication avec les Plantes.
9+9663Troisième forme bestiale (Taille G)
10+10773Forme bestiale (4/j), Puissance Primitive
11+11773Particularité supplémentaire
12+12884Transformation rapide, Furie bestiale (3/j)
13+13884Quatrième forme bestiale, Puissance Primitive
14+14994Forme bestiale (5/j)
15+15995Particularité supplémentaire, Alternance de formes
16+1610105Puissance Primitive
17+1710105Cinquième forme bestiale (Taille TG)
18+1811116Forme bestiale (6/j), Furie bestiale (4/j)
19+1911116Puissance Primitive, Particularité supplémentaire
20+2012126Changeforme primitif

Image
Armes et armures. Le guerrier animorphe est formé au maniement des armes en bois (Gourdin, épieu, lance, pique, bâton, fronde, dague, massue, maillet, arc court et long, javeline, hache de lancer, hachette, bolas et harpon). Ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires ne présentant pas de parties métalliques : Armures matelassées, de cuir (tous types), de peaux, de bois... Il est également formé au maniement des boucliers, mais préfère en général utiliser ceux en bois.

Illétrisme : Voir capacité du Barbare.

Déplacement accéléré (Ext) : Le guerrier animorphe ajoute 3m à toutes ses vitesses de déplacement, sous sa forme humanoïde comme pour toutes ses formes bestiales.

Empathie sauvage (Ext) : Voir capacité du Druide.

Pistage : Le guerrier animorphe obtient ce don au niveau 2.

Esquive instinctive (Ext) : Voir capacité du Barbare.

Déplacement facilité (Ext) : Voir capacité de Druide.

Communication avec les Animaux (Sur) : A partir du niveau 4, 3 fois par jour, le guerrier animorphe peut communiquer avec les animaux, comme s'il lançait le sort correspondant. Pour l'utilisation de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de guerrier animorphe.

Communication avec les Plantes (Sur) : A partir du niveau 8, le guerrier animorphe peut utiliser une de ses utilisations quotidienne de Communication avec les animaux pour communiquer avec les plantes, comme s'il lançait le sort correspondant. Pour l'utilisation de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de guerrier animorphe.

Furie Bestiale (Ext) : Au niveau 1, une fois par jour, le guerrier animorphe peut entrer dans un état de rage similaire à la rage du barbare. La furie bestiale dure 3+mod.Constit rounds.
Le guerrier animorphe bénéficie pendant sa Furie Bestiale d’un bonus de Force de +2, d’un malus à la CA de 2, et d’un bonus aux JdS Volonté de 2.
De plus, sous forme humanoïde uniquement, le guerrier animorphe peut faire pousser certaines parties de son corps afin d’obtenir des armes naturelles. Il peut s’agir soit de deux griffes faisant 1d4 points de dégâts chacune, soit d’une morsure faisant 1d6 points de dégâts (pour un humanoïde de taille M). Il peut utiliser cette (ces) arme(s) naturelle(s) en tant qu’arme principale, ou en tant qu’arme secondaire en accompagnement d’une arme manufacturée avec un malus de -5 au jet d'attaque.
A partir du niveau 5, si le guerrier animorphe utilise Furie Bestiale alors qu'il est sous forme bestiale ou animale, ses armes naturelles sont considérées comme d'une taille supérieure. Egalement, il peut réaliser une attaque supplémentaire de son attaque principale si toutes les attaques du round subissent un malus de -2 à l'attaque.
Pendant la furie bestiale, un guerrier animorphe est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
A la fin de la Furie Bestiale, le guerrier animorphe est Fatigué pour le reste de la rencontre, comme le barbare après sa rage.
La Furie Bestiale ne peut pas être provoquée dans un état de rage de barbare (ou tout autre effets similaires) : Leurs bonus ne peuvent pas se cumuler. En revanche, le guerrier animorphe peut remplacer une utilisation de sa rage de barbare (ou tout autre effet similaire obtenu par des niveaux de classe ou des dons) par une utilisation supplémentaire de sa Furie Bestiale. Enfin, Furie Bestiale peut remplacer la rage de Barbare en ce qui concerne l'accès aux dons et aux classes de prestige. Si c'est le cas, les améliorations de la rage ainsi obtenues se transformeront en améliorations de la furie bestiale.
Le guerrier animorphe obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6, puis tous les 6 niveaux par la suite.

Forme bestiale (Sur) : A partir du niveau 5, par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le Guerrier animorphe peut prendre la forme d'un animal, comme avec le sort Métamorphose, à l'exception des améliorations et restrictions posées ci-dessous.
Le guerrier animorphe ne peut prendre qu'un nombre de formes limité. Ces formes sont décidées une fois pour toute à certains niveaux. Au niveau 5, il choisit un animal de taille M ou moins de 4DV ou moins, et il ne pourra se transformer qu'en cet animal. Il connait une forme supplémentaire aux niveaux 7, 9, 13 et 17, qu'il doit choisir parmi les animaux ayant strictement moins de DV qu'il n'a de niveaux de guerrier animorphe. A partir du niveau 9, les formes qu'il choisit peuvent être de taille G, et de taille TG au niveau 17.
Le guerrier animorphe doit choisir des formes d'animaux qu'il connait bien.
Le guerrier animorphe n'utilise pas les caractéristiques de l'animal qu'il a choisi. Au lieu de cela, il obtient un bonus à ses scores de Force, Dextérité et Constitution correspondant à (10- caractéristique de l'animal) si la valeur de caractéristique de l'animal est paire, ou (11-caractéristique de l'animal) si la valeur est impaire. Il conserve ses valeurs d'intelligence, de sagesse et de charisme, ainsi que son bonus de base à l'attaque et ses valeurs de base aux jets de sauvegarde. Il obtient les attaques naturelles de la forme choisie, ainsi que les capacités extraordinaires et surnaturelles de la forme choisie (particularités, attaques spéciales et bonus raciaux).
La transformation dure au maximum une minute par niveau de guerrier animorphe. Le guerrier animorphe peut mettre fin prématurément à sa transformation.
Le guerrier animorphe obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18.
Si le guerrier animorphe a la capacité de classe de Forme Animale (par des niveaux de Druide, par exemple), il peut dépenser une utilisation de son pouvoir de forme animale pour utiliser Forme bestiale. L'inverse n'est néanmoins pas possible. Si le guerrier animorphe a la capacité de classe de forme primitive (par des niveaux de Primitif, par exemple), il peut dépenser des utilisations de son pouvoir de forme bestiale pour utiliser forme primitive, et vice-versa.

Puissance Primitive. Spécialisé dans certaines transformations, à certains niveaux, le guerrier animorphe améliore ses formes bestiales, les rendant de plus en plus puissantes.
Au niveau 7, toutes les formes bestiales que le guerrier animorphe peut prendre bénéficient des bonus en Force, Dextérité, Constitution et Armure naturelle indiqués dans le tableau ci-dessous. Également, le guerrier animorphe obtient des bonus spéciaux comme indiqués dans le tableau.
Aux niveaux 10, 13, 16 et 19, ces bonus s’améliorent.
NiveauForceDextéritéConstitutionArmure naturelleSpécial
7+0+0+0+2RD 1/-
10+2+2+2+3Les armes naturelles sont considérées comme Magiques pour outrepasser la réduction des dégâts.
13+4+2+4+5RD 3/-
16+6+2+4+6Les armes naturelles tranchantes et perforantes sont considérées comme en Fer Froid et les armes naturelles contondantes sont considérées comme en adamantium pour outrepasser la réduction des dégâts.
19+8+2+6+8Guérison accélérée 3

Transformation rapide : Au niveau 12, le guerrier animorphe peut se transformer en animal lors d'une action rapide ou immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cependant, cette transformation le fatigue plus. Si le guerrier animorphe utilise cette capacité, la durée de la transformation passe à 1 round/niveau, et il est épuisé à la fin de la transformation pendant un nombre de minutes égal à la durée de sa transformation en rounds, puis fatigué pendant la même durée.

Alternance de formes. A partir du niveau 15, au cours d'une utilisation de ses formes bestiales, et en dépensant une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, le guerrier animorphe peut passer de l'une de ses formes bestiales à une autre.

Particularité supplémentaire (Ext). Aux niveaux 11, 15 et 19, le guerrier animorphe peut choisir l'une des particularités extraordinaire ou surnaturelle de l'une de ses formes bestiales. Il ajoute cette particularité à toutes les formes qui n'en disposent pas déjà, y compris sa forme humanoïde.
Pour utiliser ces particularités, le guerrier animorphe doit se trouver dans le même milieu que l'animal auquel il prend cette particularité. Par exemple, le guerrier animorphe ne peut utiliser la particularité de Vision aveugle (36m) qu'il a prise à l'orque épaulard que s'il est plongé dans un milieu liquide.
Le guerrier animorphe peut, au lieu d'une particularité, choisir un bonus racial aux compétences que possède l'une de ses formes bestiales et l'ajouter à toutes ses formes, y compris sa forme humanoïde.

Changeforme primitif (Sur). Au niveau 20, le type du Guerrier Animorphe passe à Créature Magique (métamorphe). Il devient donc immunisé aux effets ciblant les humanoïdes. De plus, il gagne une vision dans le noir jusqu'à 18m (ou 36m s'il disposait déjà d'une vision dans le noir sur 18m) et une réduction des dégâts de 10/- (non cumulable avec celle donnée par la capacité de Puissance Primitive). Enfin, les armes naturelles de ses formes bestiales passent outre la réduction des dégâts comme s'il s'agissait d'armes en adamantium.

Ancien Guerrier Animorphe. Un guerrier animorphe devenant loyal perd l’aptitude de furie bestiale et de forme bestiale, et est incapable de progresser en niveau en tant que Guerrier animorphe. Il perd également les Particularités supplémentaires qu'il aurait obtenue. Il conserve toutefois ses autres aptitudes de classe.

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San De propose des niveaux de substitution pour les Goliaths, les Férals et les Volodnis.
Vous trouverezici des dons adaptés aux guerriers animorphes.
Voici une classe de prestige adaptée aux guerriers animorphes : Sorcier animorphe.
Enfin, vous avez également ici un guide pour construire votre personnage de guerrier animorphe.

Edité : 03 Octobre 2015, 09:40 par Viadoq (20×)
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Message Publié : 12 Septembre 2015, 20:39 
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Niveaux de substitution guerrier animorphe goliath
Image

Les goliaths ayant une affinité avec la terre leur transformation leur permettra d'être plus résistant aux dégâts que les autres guerrier animorphes et de se changer en élémentaire.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale de la montagne(1/j), Empathie sauvage
7 +2552Forme bestiale (3/j), deuxième forme bestiale, Puissance Primitive (Peau rocheuse)
13 +13884Forme élémentaire (terre), Puissance Primitive

Niveau 1. Furie Bestiale de la montagne (remplace : Furie Bestiale) Un guerrier animorphe Goliath peut puiser dans la force de la montagne pour accroitre sa taille et sa puissance lors d'une furie bestiale. Il gagne une catégorie de taille et de vient de taille G. En fait sa taille réelle n'augmente que d'environ 30 cm et son poids de 30 à 40%. Son équipement lui ne change donc pas de taille et fonctionne encore normalement. ce changement augmente l'espace occupé et l'allonge du Goliath jusqu'à 3m et lui impose un malus de taille de -1 sur les jets d'attaque et à la CA. Il ne gagne ni le bonus de sur les tests de lutte, ni l'avantage d'une arme plus grande (puisqu'il les possède déjà avec son pouvoir de puissante carrure). Le guerrier animorphe Goliath gagne un bonus temporaire de +2 en force pendant sa furie bestiale.

Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de furie bestiale, lorsque le personnage devrait gagner des utilisations quotidienne de furie bestiale ou un pouvoir modifiant la furie bestiale ils s'appliquent à la furie bestial de la montagne.

Niveau 7. Peau rocheuse (remplace la réduction de dégâts de Puissance Primitive) Un guerrier animorphe Goliath prend une forme bestiale qui a la peau si dure qu'il bénéficie d'une réduction de dégâts de 2/adamantium. Au niveau 13 la réduction de dégâts passe à 6/adamantium.

Niveau 13. Forme élémentaire (terre) (remplace : Quatrième forme bestiale) Un guerrier animorphe Goliath peut choisir de prendre la forme d'un élémentaire de la terre avec les mêmes restrictions que quand il prend la forme d'un animal lors de l'utilisation de son aptitude de Forme bestiale.
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Niveaux de substitution guerrier animorphe féral
Image

Contrairement aux autres guerriers animorphes qui ont accès à des formes animales les férals peuvent choisir de renforcer leur sauvagerie.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale (1/j), Empathie sauvage*
5+5441Sauvagerie bestiale (+1/j)
7+7552Sauvagerie bestiale (+3/j), Esquive totale, Puissance Primitive
9+9663Sauvagerie améliorée
11+11773Odorat
13+13884Don féral supplémentaire, Puissance Primitive
15+15995Don féral supplémentaire
17+1710105Sauvagerie sans fatigue
19+1911116Puissance Primitive, Don féral supplémentaire

Niveau 1. Empathie sauvage Un guerrier animorphe féral peut utiliser sa sagesse au lieu de son charisme pour l'aptitude d'empathie sauvage.

Niveau 5. Sauvagerie bestiale (remplace la Forme bestiale et la Première forme bestiale).Un guerrier animorphe féral apprend a mieux maitriser sa transformation et elles durent bien plus longtemps. Il perd l'aptitude de Forme bestiale, à la place des utilisations supplémentaires de Forme bestiale il gagne des utilisations de son aptitude raciale de sauvagerie et ne gagne pas de forme bestiale supplémentaire. La sauvagerie dure au maximum une minute par niveau de guerrier animorphe. Toute arme naturelle gagnée par l'aptitude de sauvagerie est considérée comme d'une catégorie de taille supérieure au niveau 8 et de deux catégories de taille supérieure au niveau 16. Les aptitudes de Puissance Primitive et de Transformation rapide s'appliquent alors à la sauvagerie.

Niveau 7. Esquive totale (remplace la Deuxième forme bestiale).

Niveau 9. Sauvagerie améliorée (remplace la Troisième forme bestiale) Un guerrier animorphe féral de niveau 9 gagne certains bonus quand il est en sauvagerie.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de force (marques férales : gorebrute, longues dents, et griffe affilée) ses armes naturelle lui permettent de passer une réduction de dégâts ignoré par l'adamantium.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de dextérité (marques férales : arpenteur de falaise, longue foulée, et swiftwing) il gagne alors l'aptitude d'esquive extraordinaire quand il est en sauvagerie.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de constitution (marques férales : peau de bête, truedive, et traque sauvage) il gagne alors une guérison accélérée égale à 1 + ses dons de férals quand il est en sauvagerie. Cette guérison accélérée se cumule avec celle de Puissance Primitive.

Si sa sauvagerie lui accorde un bonus de sagesse (marque férale : dreamsight) il gagne alors une immunité aux enchantements quand il est en sauvagerie.

Niveau 11. Odorat (remplace Particularité supplémentaire) un guerrier animorphe féral gagne l'aptitude d'odorat au niveau 11.

Niveau 13. Don féral supplémentaire (remplace la Quatrième forme bestiale) le guerrier animorphe féral gagne un don de féral supplémentaire (il doit remplir les conditions).

Niveau 15. Don féral supplémentaire (remplace Alternance de formes et Particularité supplémentaire) le guerrier animorphe féral gagne un don de féral supplémentaire (il doit remplir les conditions).

Niveau 17. Sauvagerie sans fatigue (remplace la Cinquième forme bestiale) La sauvagerie (y compris en Transformation rapide) et la furie bestiale ne fatiguent plus le guerrier animorphe féral au niveau 17.

Niveau 19. Don féral supplémentaire (remplace Particularité supplémentaire) le guerrier animorphe féral gagne un don de féral supplémentaire (il doit remplir les conditions).
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Niveaux de substitution guerrier animorphe volodni
Image

Les volodnis sont une race jouable de plante de l'Inaccessible orient. Leur nature végétale leur permet d'avoir accès a des formes de plante en plus des formes animales et leur permet d'avoir de se faire pousser des épine et d'être plus à l'aise en forêt.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+1220Illettrisme, Furie Bestiale (1/j), Empathie végétale
4 +4441Aisance sylvestre, Communication avec les animaux.
5 +5441Forme bestiale (1/j), Forme de plante (Taille M ou moins)
11 +11773Épines empoisonnées

Niveau 1. : Empathie végétale (remplace Empathie sauvage). Les volodni peuvent utiliser leur aptitude d'Empathie sauvage avec leur bonus de sagesse au lieu du bonus de charisme. De plus ils bénéficient d'un bonus de +2 aux tests de diplomatie contre les créatures de type plante.

Niveau 4. : Aisance sylvestre (remplace Déplacement facilité) similaire à déplacement facilité si ce n'est que le guerrier animorphe volodni gagne un bonus de d'esquive de +1 quand il est dans un environnement boisé.

Niveau 5. : Forme de plante (remplace Première forme bestiale). Les volodnis étant des plantes ils apprennent ainsi a imiter d'autres plantes quand ils se transforment. Il peuvent choisir de se transformer en une plante ou un animal particulier quand ils recourent à leur aptitude de Forme bestiale.

Niveau 11. : Épines empoisonnées (remplace Particularité supplémentaire) Comme le sort de druide du même nom. L'origine végétale du guerrier animorphe volodni lui permet de faire pousser des épines empoisonnées. Le volodni peut recourir à cette aptitude lorsqu'il est en Forme bestiale ou furie bestiale (elle se déclenche automatiquement lors du déclenchement de l'aptitude par une action libre). Il peut utiliser cette aptitude un nombre de foi égal à son bonus de sagesse par jour (minimum 1). La durée est égale à un round par niveau de classe de guerrier animorphe.
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Don supplémentaire

Puissante forme animale [Forme animale]

Conditions : Aptitude de classe de Forme animale, Trait racial de puissante carrure

Avantage : Lorsque le personnage utilise son pouvoir de forme animale, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puissante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégorie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir les traits raciaux de puissante carrure). De plus, les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande.
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Ca manque d'illustration


Edité : 27 Septembre 2015, 08:43 par San De (13×)
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Message Publié : 13 Septembre 2015, 10:44 
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Ha ben cette classe t’a inspiré ! :mrgreen: Merci beaucoup pour ton intérêt. :sage:

Pour les compétences, j’ajoute Equilibre, Connaissance (nature) et Fouille aux compétences de classe. Bonnes idées. Je n’avais pas pensé à Equilibre, et j’avais beaucoup hésité pour les deux autres, mais pourquoi pas. De toute façon, le guerrier animorphe a accès à plein de choses bien. Il devra faire des choix, un peu comme le Moine.
Par contre, Evasion et Equitation ne me paraissent pas dans le thème.
Sur le fait de passer à 6pts de compétences par niveau, j’ai beaucoup hésité. En moyenne, le build en référence (Rôdeur 8/Barbare 2/Primitif 10) en a 4/niveau (Primitif n’en a que 2/niveau, avec des régressions qui font baisser l’intelligence en prime). Mais sur les huit premiers niveaux, il a surtout des niveaux de rôdeurs… Donc 6/niveau pourrait se justifier. Peut-être puis-je biaiser le sujet en offrant des bonus conditionnels aux compétences, type les environnements de prédilection des arcanes exhumées ?

Pour la langue supplémentaire et la communication avec les plantes/créatures magiques, je voyais le guerrier animorphe plus proche du barbare que du druide, même si certaines capacités semblent similaires. J’aurai tendance à en rester à la communication animale… Mais ça se discute. On peut imaginer aussi lui donner le pouvoir de communion avec la nature à haut niveau, ou encore une protection magique contre les fées. Bref, le rendre plus « mystique ». Mais j’ai l’impression que l’on va rendre cette classe « trop bien » pour une classe à BBA fort. Non ?

Pour le déplacement accéléré, oui, c’est une bonne idée que de permettre ce bonus à toutes les vitesses, quelle que soit la forme choisie. Je rajoute.

Sur le passage de la réduction de dégâts, tes remarques sont justes. Note que le passage de la réduction adamantium est inclus dans le « Changeforme primitif », au niveau 20, et donc fonctionne pour toutes les formes, y compris humanoïde.

Je ne comprends pas la remarque sur l’armure naturelle : Dans le tableau, elle ne s’applique bien qu’à ces formes.

Foulée inexorable : Je laisserai cet avantage à l’éclaireur, qui est un combattant agile. Cette habilité va bien avec l’escarmouche. Le guerrier animorphe est un combattant qui se transforme en ours ou en Lion sanguinaire et tape sur tout ce qui se trouve à portée.

J’adore les niveaux de substitution du Féral. :mrgreen: Sur ceux du Goliath, je n’y vois que des avantages, et aucuns inconvénients. Il faudrait qu’il perde quelque chose en échange de ces avantages, non ? Également, je ne suis pas fan de l’allonge de 3m avec des attaques naturelles, en dehors de son obtention par des niveaux de Bellimorphe.

Pour la Furie Bestiale dès le niveau 1, je voulais éviter le syndrôme du barbare : Qu’il soit intéressant de ne prendre qu’un seul niveau de Guerrier Animorphe, puis de se débrouiller avec le don « Rages supplémentaires ». Imagine par exemple un Guerrier animorphe 1/Druide 19. A chaque furie bestiale, toutes ses attaques sont considérées comme d’une taille supérieure, et il peut en faire une de plus par round. Et s’il prend le don « Furie Partagée », son compagnon animal en profite aussi ! Déjà que Druide, c’est fumé… Je voulais donc que l’investissement nécessaire pour la combo soit plus lourd. Deux niveaux, ça commence à embêter vraiment le druide, car il lancera des sorts de un niveau plus faible que ses copains prêtre ou magicien pendant toute sa carrière, et son compagnon animal sera plus faible également de 2 DVs.


Globalement, j’admets que j’ai un problème d’équilibrage de la classe avant le niveau 9. A partir de ce niveau, il peut se transformer en ours ou en lion sanguinaire, et il a assez de PO pour acheter des objets qu’il pourra utiliser sous forme bestiale. Avant cela, je le trouve un peu faiblot.
* Si on compare au niveau 4, on se dit qu’il vaut mieux jouer un rôdeur ou un barbare que cette classe qui est censée être un mix entre les deux. Voire même un guerrier.
* Au niveau 8, il aura certainement choisi le léopard en première forme bestiale (ou l’ours noir, ou le chien de selle), et une forme utilitaire pour la deuxième (chauve-souris, aigle, petit requin…). Quand il se bat sous forme animale, il a une force de 24, il fait une morsure à 1d6+7, et deux attaques de griffes à 1d3+3, avec une CA de 17. S’il cumule avec la furie bestiale, c’est deux attaques de morsure à 1d8+7, suivies de deux attaques de griffes à 1d4+3, avec une CA de 15.
A ce niveau, ce n’est pas terrible, je trouve. A peine meilleur que le rôdeur, qui a aussi des sorts, un compagnon animal, deux ennemis jurés, et qui peut faire presque pareil s'il a prit la variante de forme animale.

Quelques idées pour améliorer la classe :
- Les environnements de prédilection dont je parlais plus haut.
- Modifier la Furie Bestiale pour la rendre légèrement plus puissante. Par exemple :
Le guerrier animorphe bénéficie pendant sa Furie Bestiale d’un bonus de FO+2, d’un malus à la CA de 2, et d’un bonus aux JdS Volonté de 2.
Sous forme humanoïde : Le guerrier animorphe fait pousser certaines parties de son corps afin d’obtenir des armes naturelles. Il peut s’agir soit de deux griffes faisant 1d3 points de dégâts chacune, soit d’une morsure faisant 1d6 points de dégâts (pour un humanoïde de taille M). Il peut utiliser cette arme naturelle en tant qu’arme principale, ou en tant qu’arme secondaire en accompagnement d’une arme manufacturée. A partir du niveau 8, ces armes naturelles sont considérées comme d’une taille supérieure.
Si le guerrier animorphe a au moins 5 niveaux de classe et qu’il utilise cette capacité sous forme animale : Dégâts des armes naturelle +1 taille, une attaque supplémentaire de l’attaque principale si toutes les attaques à -2.
Note : Si je pars sur cette version de Furie Bestiale, je supprime le don « Science du combat à mains nues » du niveau 1, et je peux placer la furie bestiale en capacité de niveau 1 sans risque d’abus.

Qu’en penses-tu ? :perplexe:
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Message Publié : 14 Septembre 2015, 04:40 
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Viadoq a écrit :
Donc 6/niveau pourrait se justifier. Peut-être puis-je biaiser le sujet en offrant des bonus conditionnels aux compétences, type les environnements de prédilection des arcanes exhumées ?
J'y avais pensé aussi, dans ce cas là il faudrait ajouter connaissance (exploration souterraine) surtout dans le cas d'un personnage ayant pris l'environnement souterrain. (niveau 3 + 5 niveaux supplémentaires)

Citer :
Pour la langue supplémentaire et la communication avec les plantes/créatures magiques, je voyais le guerrier animorphe plus proche du barbare que du druide, même si certaines capacités semblent similaires. J’aurai tendance à en rester à la communication animale… Mais ça se discute.
On peut au moins ajouter le sylvestre dans les langues supplémentaires au choix à la création. On peut ajouter au moins la communication avec les plantes, le rôdeur a une niveau de substitution similaire.

Citer :
Sur le passage de la réduction de dégâts, tes remarques sont justes. Note que le passage de la réduction adamantium est inclus dans le « Changeforme primitif », au niveau 20, et donc fonctionne pour toutes les formes, y compris humanoïde.
Il faut attendre 20 niveaux pour passer cette réduction de dégâts, c'est long, le mettre au niveau 16 pour les armes contondantes me semble un bonne chose. Un moine à même niveau a magie/loyal/adamantium. As tu pensé au personnage qui se transforme en ankylosaure ou en mammouth, il n'a pas d'arme perforante/tranchante.

Citer :
Je ne comprends pas la remarque sur l’armure naturelle
Je trouve ce bonus d'armure trop concentré entre les niveaux 11 et 19, je propose plutôt de l'étaler du niveau 5 à 19 (nivaux impairs). Comme ça le bonus final ne change pas mais on en profite plus tôt.

Foulée inexorable
D'accord.

Citer :
J’adore les niveaux de substitution du Féral. :mrgreen: Sur ceux du Goliath, je n’y vois que des avantages, et aucuns inconvénients. Il faudrait qu’il perde quelque chose en échange de ces avantages, non ? Également, je ne suis pas fan de l’allonge de 3m avec des attaques naturelles, en dehors de son obtention par des niveaux de Bellimorphe.
J'ai juste adapté les niveaux de substitution de druide et rôdeur de races of Eberron. Pour le Goliath on peut laisser le niveau 13 sans problème. Le niveau 1 c'est comme le barbare Goliath niv1. Pour l'élémentaire après relecture je le mettrais plus tard (métamorphose est un sort de niveau 4 donc 7ème niveau de personnage), le druide Goliath peut se changer en élémentaire de terre au niveau 12, je propose donc de le mettre au niveau 13 à la place de la Quatrième forme bestiale. On lui retire aussi le D12.

Citer :
Pour la Furie Bestiale dès le niveau 1, je voulais éviter le syndrôme du barbare
Un druide sera toujours fumé. Un druide barbare 1/Druide 19. Deux niveaux de classe ne décourageront pas vraiment un druide (surtout avec le déplacement accéléré au niveau 3).

La classe repose sur deux aptitudes : furie bestiale et forme bestiale et l'une d'elle ne commence qu'au niveau 2. C'est gênant, imagine un barbare avec la rage au niveau 2, un paladin avec le châtiment au niveau 2, le roublard avec l'attaque sournoise au niveau 2, le moine avec le déluge de coups au niveau 2, l'éclaireur avec l'escarmouche au niveau 2, le magicien avec des sorts au niveaux 2, le ninja avec la frappe éclair au niveau 2, le rôdeur avec l'ennemi juré au niveau 2, le druide avec le compagnon animal au niveau 2, la barde avec la musique au niveau 2, le prêtre avec le renvoi des morts vivants au niveau 2.

Les seules exceptions de classes sans capacité phare au niveau 1 ce sont le guerrier et les classes dérivées (spadassin, samouraï) qui ont des dons à la place.

Actuellement ce que tu proposes au niveau 1 c'est un sous rôdeur/sous barbare : moins de PV que le barbare, moins de compétences que le rôdeur, illettré, pas d'ennemi juré ni de rage et ce n'est pas science du combat à mains nue qui compense cela.

Citer :
- Modifier la Furie Bestiale pour la rendre légèrement plus puissante. Par exemple :
Le guerrier animorphe bénéficie pendant sa Furie Bestiale d’un bonus de FO+2, d’un malus à la CA de 2, et d’un bonus aux JdS Volonté de 2.
Sous forme humanoïde : Le guerrier animorphe fait pousser certaines parties de son corps afin d’obtenir des armes naturelles. Il peut s’agir soit de deux griffes faisant 1d3 points de dégâts chacune, soit d’une morsure faisant 1d6 points de dégâts (pour un humanoïde de taille M). Il peut utiliser cette arme naturelle en tant qu’arme principale, ou en tant qu’arme secondaire en accompagnement d’une arme manufacturée. A partir du niveau 8, ces armes naturelles sont considérées comme d’une taille supérieure.
Si le guerrier animorphe a au moins 5 niveaux de classe et qu’il utilise cette capacité sous forme animale : Dégâts des armes naturelle +1 taille, une attaque supplémentaire de l’attaque principale si toutes les attaques à -2.
Note : Si je pars sur cette version de Furie Bestiale, je supprime le don « Science du combat à mains nues » du niveau 1, et je peux placer la furie bestiale en capacité de niveau 1 sans risque d’abus.
Très bien. :top: Cette version est plus simple que la première (augmenter les dégâts à mains nues de 1d8 au niveau 8 et d'1d10 au niveau 16, inutile il combattra tout le temps transformé en gros truc poilu). C'est mieux au niveau concept car il commence à se transformer un peu dès le niveau avec les griffes et la morsure au lieu de taper plus fort comme un barbare de base.

Je mettrais juste 1d4 pour le dégâts des griffes (dans Eberron les férals ont 1d4 de dégâts de griffes).
Il peut utiliser une griffe comme arme secondaire (avec un malus de -2) en complément d'une arme manufacturé dans la limite d'une attaque supplémentaire par round.

Il peut utiliser sa morsure comme arme secondaire (avec un malus de -5) dans la limite d'une attaque supplémentaire par round.

Edité : 27 Septembre 2015, 07:36 par San De
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Message Publié : 14 Septembre 2015, 16:14 
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J'ai modifié plein de choses.
Déjà, j'ai mis cette nouvelle version de la furie bestiale, accessible dès le niveau 1, avec un upgrade au niveau 5 (si forme bestiale), et un autre au niveau 8 (si forme humanoïde). Je crois d'ailleurs que je peux rayer cette dernière qui ne servira quasiment jamais. (Edit : Je l'ai viré).
Du coup, j'ai mis l'esquive instinctive au niveau 2, pour équilibrer par rapport au Barbare. Je ne sais plus où placer le don Pistage.
J'ai rajouté la communication avec les plantes au niveau 8, soit en même temps que le Rôdeur (niveau 2 de sorts pour lui).
Pour l'armure naturelle, j'ai ajouté un niveau dans la progression de la Puissance Primitive, au niveau 7, qui ne donne quasiment qu'un bonus à la CA naturelle. C'est équivalent à ce que tu proposais, mais ça a l'avantage de ne pas multiplier les concepts (déjà qu'il y en a beaucoup...).

Finalement, je n'ai pas mis :
La langue Sylvestre. Vraiment, pour moi, elle n'est pas dans le thème : Les rôdeurs, barbare et éclaireur n'y ont pas accès.
Les environnements de prédilection me paraissent "too much", du coup, quand je compare la classe à bas niveau avec les rôdeurs, barbares et éclaireurs.
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Message Publié : 14 Septembre 2015, 16:26 
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Pistage au niveau 1. (donne une petite capacité supplémentaire sans déséquilibrer)

Pas mal la puissance primitive dès le niveau 7.

Pour les armes ajoutes quand même la dague, javeline, hache de lancer, hachette, bolas et harpon.
Enlever la matraque (ça fait trop roublard et pas assez barbare).
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Message Publié : 14 Septembre 2015, 20:19 
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Allez, quelques dons qui vont bien avec cette classe (à part les deux derniers, je les ai créé sur des exemples de dons de druide existants).

Forme Bestiale exaltée [exalté]
Prérequis : Aptitude de classe de Forme Bestiale de taille G.
Bénéfice : Vous pouvez choisir le Chien esquiveur, l’aigle Géant, le Faucon Géant, le Pégase et la Licorne en tant que Forme Bestiale. Egalement, toutes les formes bestiales animales que vous pouvez prendre gagnent la Template Céleste. (A la discrétion du MJ, d’autres créatures magiques peuvent être disponibles comme Forme Bestiale. En général, seules les créatures de FP3 ou plus faibles sont possibles). Lors de vos transformations, vous bénéficiez des habilités extraordinaires et surnaturelles de ces formes, mais pas des autres capacités, comme les éventuels sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Aberrante
Pré-requis : Aberration Blood (LoM), Aptitude de classe de Forme Bestiale, Connaissance exploration souterraine 10rgs.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Aberrations. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des habilités extraordinaires et surnaturelles de ces formes, mais pas des autres capacités, comme les éventuels sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Draconique
Pré-requis : Connaissance (nature) 15rgs, Sagesse 19, Aptitude de classe de Forme Bestiale.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les dragons de taille P ou M. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des habilités extraordinaires et surnaturelles de ces formes, mais pas des autres capacités, comme les éventuels sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Plante
Pré-requis : Aptitude de classe de Forme Bestiale, Connaissance (nature) 15rgs.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Plantes. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des habilités extraordinaires et surnaturelles de ces formes, mais pas des autres capacités, comme les éventuels sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Vermine
Pré-requis : Aptitude de classe de Forme Bestiale, Connaissance (nature) 15rgs.
Bénéfice : Vous pouvez choisir vos Formes Bestiales parmi les Vermines. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des habilités extraordinaires et surnaturelles de ces formes, mais pas des autres capacités, comme les éventuels sorts ou pouvoirs magiques.

Forme Bestiale Supplémentaire
Pré-requis : Aptitude de classe de Forme Bestiale.
Bénéfice : Vous pouvez choisir une forme bestiale supplémentaire, de taille P ou M uniquement. Lors de vos transformations, vous bénéficiez des habilités extraordinaires et surnaturelles de ces formes, mais pas des autres capacités, comme les éventuels sorts ou pouvoirs magiques.

Particularité Supplémentaire
Pré-requis : Aptitude de classe de Particularité Supplémentaire
Bénéfice : Vous obtenez une nouvelle Particularité Supplémentaire, selon les mêmes règles que les autres. Ce don peut être pris plusieurs fois, pour obtenir de nouvelles particularités supplémentaires selon les mêmes règles.

Puissance de la flore
Pré-requis : Aptitude de classe de Puissance Primitive, Connaissance (nature) 15rgs, BBA+10.
Bénéfice : Vous pouvez remplacez votre aptitude de Puissance primitive par la template Greenbound, pour toutes vos formes bestiales animales. Vous décidez d'utiliser Puissance Primitive ou cette template au début de chaque utilisation de Forme Bestiale.

Edité : 27 Septembre 2015, 10:44 par Viadoq (6×)
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Message Publié : 14 Septembre 2015, 20:39 
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Tu devrais vraiment mettre la dague comme arme, après tout une dague n'est pas forcément en acier (silex, obsidienne, etc).
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Message Publié : 14 Septembre 2015, 20:45 
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C'est fait. ;)
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Message Publié : 25 Septembre 2015, 21:48 
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Le Guerrier Animorphe pour les nuls.

Comme pour les autres classes, voici un petit guide afin de pouvoir créer un personnage Guerrier Animorphe. Bonne lecture !

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre barbare sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


Les caractéristiques :

Force : C’est une caractéristique boostée par la capacité de Furie Bestiale et de Forme Bestiale, mais vous la voulez la plus élevée possible.
Dextérité : Le Guerrier animorphe n’a droit qu’à des armures non métalliques. De plus, celle-ci disparaitra lorsque vous serez transformé. Un boost à l’AC par la dextérité est donc nécessaire, sans compter le bonus à l’initiative qui vous permettra de charger plus souvent. Enfin, certaines compétences de classe utiles sont basées sur cette caractéristique. Je déconseille de passer en dessous de 14.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur, vos PV, et également la durée de votre Furie Bestiale. Cependant, cette caractéristique sera aussi boostée par votre Forme Bestiale, ce qui la rend légèrement moins importante pour vous que pour d’autres combattants. Assurez-vous d’avoir 12, mais si vous pouvez avoir 16, tant mieux !
Sagesse : Cette caractéristique sert à la compétence « Perception auditive », qui vous permettra de détecter vos ennemis et de ne pas être surpris. Egalement, cette caractéristique est la base de votre JdS Volonté. En tant que combattant, pensez que vous serez la première cible des magiciens ennemis, qui tenteront de vous charmer pour vous retourner contre vos compagnons !
Intelligence : Vous avez 4 points de compétence par niveau, mais vous en manquerez. Tout point supplémentaire vous sera utile. Mais aurez-vous assez de points à investir ici ?
Charisme : Aucune de vos capacités de classe ne se rapporte au charisme. De plus, on vous voit mal dans un rôle social. Vous pouvez descendre à 8, voire en dessous avec certaines races…

Globalement, vous voulez donc : FO>DE>CO>SA>IN>CH.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO16, DE14, CO14, SA12, IN10, CH8. Si vous n’aimez pas les valeurs inférieures à 10, vous pouvez tenter : FO16, CO14, DE12, SA12, IN10, CH10.


Les races
Un comme pour le druide, toutes les races peuvent convenir à un guerrier animorphe, car la plupart des bonus raciaux seront remplacés par ceux de vos formes bestiales lors des combats. Cependant, les bonus aux caractéristiques, les dons bonus et les visions particulières seront toujours applicables.

Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveaux : Les bonus de l’humain, déjà intéressants quel que soit la classe, seront de plus valables quel que soit votre forme !
Demi-orque : +2 en force et vision dans le noir : Là aussi, ces bonus seront valables quel que soit votre forme. Et la classe de prédilection vous permettra un multi-classage intéressant.
Nain : Le bonus de +2 en constitution est intéressant, ainsi que la vision dans le noir et le bonus de +2 contre les sorts. Excellent. La classe de prédilection vous interdira tout multiclassage intéressant, mais certains types de nain en ont d’autres.
Demi-elfe : Vision nocturne, immunité au sommeil. Identique à l'elfe, mais avec une classe de prédilection qui vous permettra de nombreux multiclassages. Maintenant, humain est bien mieux…
Elfe : +2 en dextérité, -2 en constitution, vision nocturne. Vous conserverez votre immunité au sommeil même sous forme animale, ainsi que votre bonus contre l’école d’enchantement. Les sous-races d'elfe des bois et d'elfe sauvage procurent un bonus de +2 en force, appréciable.
Gnomes : +2 en constitution, -2 en force, vision nocturne. La petite taille n’est pas un problème, vu que vous combattrez sous forme animale. Surtout, si vous avez 10 en Charisme, vous obtenez des pouvoirs magiques qui complèteront votre build. Le malus en force en fait une race sous-optimisée pour un guerrier animorphe.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, +2 aux JdS contre la peur, +1 aux JdS. Et c’est tout. Pas un bon choix, selon moi, sauf peut-être avec le halfelin Coeur vaillant, qui a un don supplémentaire. Le malus en force en fait une race sous-optimisée pour un guerrier animorphe.
Néanderthal (Frostburn) : FO+2, DE-2, CO+2, IN-2. Classe de predilection : Barbare. De plus, va bien dans le concept.
Goliath (Races de la pierre) : De plus, il existe des niveaux de substitution pour le guerrier animorphe. Un ajustement de niveau de 1, cependant.
Féral (Eberron) : Une autre race intéressante pour un guerrier animorphe, qui a ses propres niveaux de substitution. Egalement, cette race permettra de vous qualifier pour la classe de prestige de Maître Lycantropoïde, qui vous offrira une sorte de nouvelle forme bestiale.
Volodni (innaccessible orient) : Cette race de plante jouable a également des niveaux de substitution. Mais l'ajustement de niveau de 2 fait mal, cependant.


Commentaire sur les capacités de classe :
d10 PV, BBA fort, Choix d’armes limités (mais couvrant tous les styles de combat utiles à la classe), Armures limitées (faible choix) et Boucliers : Vous êtes un combattant, mais d’autres classes ont bien mieux.
Alignement, ancien guerrier animorphe : Tout sauf loyal. Dommage, un Moine/Guerrier animorphe aurait eu de l’intérêt.
Illétrisme : C’est un malus, donc rouge.
4pts de compétence/niveau : Pas mal, mais vous n’aurez pas assez de points pour investir dans toutes les compétences qui le mériteraient. Vous devrez faire des choix !
Empathie sauvage : Cette habilité est plus utile à bas niveau, où elle échouera souvent, qu’à haut niveau, où les personnages rencontrent autre chose que des animaux agressifs… Mais c’est un bonus.
Furie Bestiale : L’une des signatures du guerrier animorphe. Equivalente à la rage du barbare, celle-ci est moins puissante sous forme humaine (elle ne procure qu’un +2 en force), mais vous procure des armes naturelles (qui peuvent être utilisées en tant qu’armes secondaires), et rendra plus tard vos formes bestiales plus puissantes (augmentation de taille, une attaque de plus de l’attaque principale). Vous disposez de moins de Furies Bestiales que le Barbare n’a de rage, mais votre principale force ne vient pas de là. Il n’empêche, il s’agit d’une bonne addition à la classe.
Esquive instinctive : Votre CA dépend en partie de votre dextérité. Conserver ce bonus en toute circonstance est un bon point.
Pistage : Ce don à lui seul vous offre un rôle dans le groupe pour les phases hors-combat. Très bon.
Déplacement accéléré (+3m) : Ce bonus s’applique à toutes vos vitesses de déplacement. Très bien, surtout si vous obtenez une vitesse de creusement !
Déplacement facilité : Permet de charger même à travers des fourrés. Situationnel, mais peut avoir son utilité, une fois que vous vous êtes transformé en félin qui a la capacité de bond...
Communication avec les animaux, communication avec les plantes : Ces bonus complètent bien le pouvoir d’empathie sauvage. Et des animaux et des plantes, il y en a quasiment partout, y compris en ville ! Ces pouvoirs, bien utilisés, vous permettront d’obtenir de précieux renseignements.
Forme Bestiale : Vous êtes entré dans cette classe pour cette capacité. Contrairement au druide, vous ne prenez pas les caractéristiques physiques de l’animal choisi, mais vous ajoutez des bonus à vos caractéristiques : Vous pouvez ainsi les entrainer à des niveaux très élevés ! En échange, vous ne disposez que de quelques formes spécifiques dans lesquelles vous vous transformerez. Si certaines seront prévues pour le combat au corps-à-corps, vous en choisirez d’autres pour pouvoir voler, avoir une vitesse de creusement, ou pouvoir nager sous l’eau… Dès le niveau 7, vous combattrez plus souvent sous forme animale que sous forme humaine. A partir du niveau 9, vous aurez droit à une forme bestiale de Taille G, ce qui sera une nouvelle étape dans l’acquisition de votre force de frappe. Par la suite, vous compterez surtout sur les puissances primitives pour devenir de plus en plus dangereux.
Puissance primitive : Vos formes animales obtiennent en plus des bonus au fur et à mesure des niveaux. S’ils sont surtout défensifs au niveau 7, ces bonus deviennent offensifs plus tard.
Transformation rapide : Cette habilité vous permet de prendre une forme bestiale en action rapide. Très pratique si vous êtes surpris, ou si vous ne pouvez pas attendre un round pour entrer dans un combat. Les malus générés ne sont pas à négliger, cependant : Vous ne serez plus très actif pendant une bonne demi-heure après cette transformation !
Alternance de formes : Si, au milieu d’une transformation, vous avez besoin de prendre une autre forme (par exemple pour voler alors que vous êtes en forme d’ours), maintenant, vous pouvez.
Particularité Supplémentaire : La plupart du temps, vous n’aurez le choix qu’entre Odorat, Vision nocturne, et des bonus aux compétences. Avec certaines formes moins optimisées pour le combat, vous pourrez peut-être obtenir Vision dans le noir ou Vision aveugle, ou d’autres choses intéressantes. Très bon !
Changeforme primitif : Ces capacités sont intéressantes, mais ne justifient pas le suivi de la classe jusqu’à ce niveau.

En résumé, avant le niveau 4, vous êtes un barbare/rôdeur acceptable. A partir du niveau 5, vous commencez à combattre sous forme animale, voire avez une forme utilitaire. Vous développez votre vraie puissance à partir du niveau 9, avec votre première forme bestiale de taille G.


Compétences :

Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Dressage : Vraiment, une compétence inutile pour vous. Mais si vous avez pris quelques niveaux d’une classe vous permettant d’obtenir un compagnon animal, vous pourrez faire progresser cette compétence aussi par vos niveaux de guerrier animorphe.

Survie : Vous mettrez ici un point par niveau sans réfléchir. Cette compétence vous donne un rôle à elle seule en dehors des combats.
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise (par exemple, en prenant une forme bestiale).
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Ce qui peut vous donner le temps nécessaire pour vous transformer avant le combat.

Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges, ou le début d’une piste (à combiner ensuite avec le don Pistage).
Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Très utile sous forme de félin, par exemple. Si vous commencez à investir ici, il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps (mais pensez aux bonus de dext qu’apporte votre forme bestiale !).

Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, cette compétence rentre complètement dans le fluff de votre personnage. Mettez donc au moins un point pour faire le test, voire cinq pour le bonus.
Connaissance (Exploration souterraine) : Cette connaissance vous permet de reconnaître les aberrations et les vases. Moins utile que Connaissance (Nature), mais un point peut être utile pour au moins faire le test.

Intimidation : Bien que cette compétence entre totalement dans le fluff du Guerrier Animorphe, vous n’aurez pas assez de points de compétence pour investir là-dedans. Laissez le Barbare prendre ce rôle.
Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, car vous avez l’esquive instinctive et ne perdez pas votre Dext à la CA même à terre. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, vous prendrez une forme bestiale volante ou qui a une vitesse d’escalade.
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre. Si vous prenez une forme bestiale qui peut respirer sous l’eau et a une vitesse de nage, cette compétence ne vous servira plus à rien.
Saut : 5 rangs vous donneront un bonus à vos jets d’acrobatie. De plus, vous pouvez prendre le don Attaque Sautée, qui sera très bien dans un build de formes chargeuses (tigre, par exemple).


Dons :

Arme de Prédilection : Si votre MJ autorise que le bonus s’applique à toutes vos attaques naturelles, +1, c’est bien.
Arme en main : Hum… Vos armes, ce sont vos griffes. Passez.
Dons donnant des bonus aux compétences : Vous avez assez de points de compétence pour faire vos choix. Pas la peine de dépenser des dons pour cela.
Attaque en finesse : Hahaha ! Et pourquoi pas vous multiclasser Spadassin, tant que vous y êtes !
Attaque en puissance : Ce don est moins efficace avec vos armes naturelles qu’avec une arme à deux mains. Mais cela reste une bonne façon d’augmenter vos dégâts quand même.
Enchaînement : Ce don vous permettra de porter une attaque de plus lorsque vous tuerez un adversaire, ce qui risque d’arriver souvent vu les dégâts que vous faites. De plus, vous êtes souvent au cœur de la mêlée, et d’autres adversaires à portée, il y en a.
Succession d’enchaînement : Pour faire place nette autour de vous.
Science de la bousculade : Il est parfois utile de replacer un ennemi, pour ouvrir une brèche. Une chaîne de dons partant de celui-ci existe (voir section II), permet de bonnes combinaisons. Également, si vous vous multiclassez guerrier, vous pourrez peut-être bénéficier de la classe alternative "Dungeon Crusher" (dans les suppléments).
Science du renversement, de la destruction : Plus situationnels que la science de la bousculade.
Attaque réflexe : Peu utile pour vous, vu que vous n’avez pas d’allonge.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Expertise du combat : Vous ne pouvez pas vous qualifier pour ce don, qui demande une intelligence de 13. Pourtant, il ouvre droit à d’autres dons qui peuvent être utiles, comme Science du Croc-en-jambe, excellent vu votre force.
Science du critique : Les armes naturelles ne font un critique que sur 20, ce qui ne rend pas ce don très utile.
Science de l’initiative : Ce don vous permettra de charger plutôt que de recevoir la charge. Ou vous donnera l’occasion de vous transformer avant que le combat ne commence.
Science du combat à mains nues : Outre le fait que ce don vous permet de vous battre avec vos mains plutôt qu’avec votre arme, il vous qualifie également pour Science de la lutte, et un Guerrier Animorphe sous forme bestiale a une force supérieure à celle de la plupart de ses adversaires (notez cependant que certaines formes bestiales ont déjà la capacité d’étreinte…). De plus, même sous forme bestiale, vous pouvez utiliser vos attaques à mains nues (y compris les itératives), suivies de toutes vos attaques naturelles en tant qu’attaques secondaires (sauf votre main/griffe droite). Bref, beaucoup d’attaques en perspectives. Cependant, la Furie Bestiale ne vous permettra pas d’utiliser votre attaque principale naturelle une fois de plus, puisque vous n’en avez plus… Tout se calcule, en fonction de votre forme bestiale.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté.
Tir à bout portant et les dons dépendant de celui-ci : Ceci n’est pas votre style de combat.
Combat monté, et la chaîne correspondante : Vous n’avez pas la compétence Equitation.
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige, et ce serait bien la seule raison pour laquelle vous le prendriez.

Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, ce qui n’est pas le vôtre, sauf si vous êtes adepte des formes n’ayant qu’une attaque (par exemple, loup, sanglier, mais aussi crocodile, éléphant ou rhinocéros…). Notez que Attaque en vol (Manuel des monstres) vous permet de faire une attaque éclair en vol et Swim-by Attack (Stormwrack) permet de faire une attaque éclair en nageant, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent.
Charge en puissance (MM3, Eberron) : Si vous faites une attaque à la fin d'une charge vous ajoutez des dégâts (taille M : +1d8, taille G : +2d6, taille TG : +3d6, taille Gig : +4d6, taille Col : +6d6). Malheureusement limité à la première attaque (même si on peut en faire plusieurs comme avec la capacité bond) ce don permet de faire d'important dégâts si vous faites un build basé sur la charge (encore plus important si vous êtes de taille G comme un Goliath ou si quelqu'un vous a lancé un sort d'agrandissement). Et aussi très intéressant dans le style de l'attaque éclair !
Maitrise de la charge en puissance (Eberron) : Evolution du don Charge en puissance ou vous êtes considéré comme étant d'une catégorie de taille supérieure.

Forme bestiale supplémentaire : Vous choisirez une forme utilitaire, vous apportant une capacité de vol, de creusement ou de nage, ou d’autres afin d’atteindre des Particularités Supplémentaires intéressantes. Mais avec 5 formes au total, vous en aurez assez pour couvrir la plupart de vos besoins.
Forme bestiale exaltée, Forme bestiale aberrante, Forme bestiale draconique, Forme bestiale plante : Vous ne pourrez prendre ces dons qu’aux niveaux 9, 12 ou 15, mais elles vous permettront d’apporter un peu plus de choix aux formes que vous pourrez prendre. Vous choisirez certainement celles-ci en fonction des attaques spéciales extraordinaires ou surnaturelles qu’elles peuvent avoir, ou encore en fonction des particularités que vous visez pour l’ensemble de vos formes. J’aime bien le Chien esquiveur pour Porte dimensionelle 1/round en action libre...
Particularité supplémentaire : Si vous avez des formes spécifiques ayant des particularités sympathiques, vous pourrez en choisir une de plus grâce à ce don. L’intérêt du don dépend donc des formes que vous avez. Mais en général, une particularité bien choisie est supérieure à un don…
Puissance primitive de la flore : Suivant votre RP ou votre build, ce don peut être très bien. Type plante, +6 à l’armure naturelle, FO+6, DE+2, CO+4, CH+4, +16 en déplacement silencieux et en discrétion dans les forêts. Une bonne alternative aux puissances primitives.

Arme naturelle améliorée (Manuel des monstres) : Un MJ taquin vous demandera d’identifier une seule arme naturelle d’une seule de vos formes bestiales, et qui bénéficiera de ce don (arme naturelle considérée comme d’une taille supérieure). N’empêche, la forme bestiale que vous choisirez au niveau 9 sera certainement celle qui vous servira en combat le reste de votre carrière : Prenez ce don au niveau 9 !
Attaques multiples : Si votre maître autorise ce don, les attaques secondaires avec vos armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2 au lieu de -5. Combattez à mains nues, puis avec vos armes naturelles !
Superior Unarmed Strike : Si vous avez pris le don science du combat à mains nues, ce don vous permettra de faire progresser vos dégâts. Indispensable dans ce cas. Le plus drôle ? C’est que vous pouvez cumuler ce don avec une ceinture de moine, ce qu’un moine ne peut pas faire (incohérence des règles, quand tu nous tiens…) !
Wild Cohort (site wizard of the cost) : Vous donne un compagnon animal, plus faible que celui du druide mais plus fort que celui du rôdeur. Prenez ensuite le don « Furie Partagée » afin que votre compagnon animal profite des effets de vos furies bestiales. Ce compagnon animal est en plus de ceux que vous fourniraient d'autres classes (druide, rôdeur, maître des bêtes...).
Rage supplémentaires : Deux furies bestiales de plus par jour : Toujours utile.
Rage prolongée : Bof pour vous : Sous forme bestiale, vous disposez déjà d’une constitution impressionnante, et vos furies bestiales durent déjà suffisamment longtemps.
Reckless Rage (Race of stone) : Lors de vos rages, vous avez un malus additionnel de -2 à la classe d’armure, mais vous bénéficiez un bonus supplémentaire de +2 à la force et la constitution.

Attaque sautée (Complete Adventurer) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés ! Avec la capacité de Bond d’une forme féline, et Shock trooper, cela vous permet d’atteindre de très bons dégâts.
Shock Trooper (Codex martial) : Là aussi, trois manœuvres. La première vous permet, lors d'une bousculade, de repousser vos adversaires sur la droite ou la gauche. La deuxième, si vous bousculez un adversaire sur une case occupée par un autre, de faire une tentative de croc-en-jambe sur chacun d'eux. La troisième, en cas de charge, de basculer votre malus de l'attaque en puissance sur votre CA plutôt que sur votre BBA. Combiné à la variante Dungeon Crusher et au don Attaque Sautée, c'est excellent.
Recul (Races de la pierre) : permet d'effectuer une tentative de bousculade gratuite si vous réussissez une attaque en puissance (de plus vous n'avez pas à vous déplacer avec votre ennemi). Il faut être de taille G ou Goliath pour prendre ce don mais avec vos formes animales vous le serez. Si en plus vous prenez l'option Dungeon Crusher du guerrier ça peut ajouter de 4d6 2x la force au niveau 2 et 8d6 + 3x la force au niveau 6.
Coup fabuleux : Encore mieux que recul car la cible se prend 1d6 de dégâts si elle heurte un obstacle.
Combattant Brutal (Codex Martial) : Vous obtenez trois manœuvres intéressantes pour un combattant : Des bonus si vous bousculez un adversaire, une attaque supplémentaire si vous détruisez un objet tenu par un adversaire, et une attaque en puissance améliorée après une charge.

Steadfast determination (PHB2) : Utilisez votre constitution pour les JdS volonté à la place de votre Sagesse. Grâce à ce don, les JdS Volonté ne vous font plus si peur.
Martial Study/Martial Stance (Tome of Battle) : Comme pour tout combattant, certaines manœuvres/postures sont aussi très bonnes pour un guerrier animorphe. Entre autre dans l’école de la Griffe du Tigre, mais pas que.


Les formes bestiales
Le choix de vos formes bestiales est clé pour la création de votre personnage Guerrier Animorphe. Déterminées aussi par des considérations liées au BG et au RP, elles conditionneront la puissance de votre personnage.
S’il est évident que la première forme bestiale et la troisième (la première de taille G) seront choisies en fonction de leur puissance au combat, les trois autres pourront être plus utilitaires, vous offrant des vitesses de vol, de nage, de creusement, des capacités de respiration aquatique, ou encore n’auront un intérêt qu’à travers les Particularités Supplémentaires, pour améliorer les autres formes bestiales…
Je n’ai mis ci-dessous que les formes les plus intéressantes…


Forme de taille M ou moins.
Léopard : 16 en Force, 3 attaques, mais une bien meilleure dextérité que l’Ours noir, le léopard présente aussi la capacité de bond et celle d’étreinte, qui peut permettre deux attaques de pattes arrières supplémentaires. Excellente forme de combat.
Ours Noir : 19 en Force et 3 attaques. L’une des meilleures formes de combat de cette taille.
Blaireau Sanguinaire : Que 14 en Force, 3 attaques, mais une forte constitution (19 !) et surtout, une vitesse de creusement. De plus, il entre en rage s’il est blessé. Clairement dans le quatuor de tête des formes de combat de guerrier animorphe. Le Glouton présente les mêmes attraits, avec une dextérité et une armure naturelle plus faibles mais une vitesse d’escalade en prime.
Dinosaure "Fleshraker" (MM3) : 3 attaques générant du poison, croc-en-jambe, capacité de bond, 17 en force, CA excellente... Si votre maître l'autorise, c'est excellent !
Taupe Sanguinaire : 17 en force, 3 attaques aussi, une vitesse de creusement de 6m, et la particularité de perception des vibrations sur 18m. Une forme de combat peu mobile par rapport aux autres, avec une constitution plutôt faible, mais qui compense par d’autres capacités. Et pouvoir transmettre plus tard la perception des vibrations à toutes ses formes vaut son pesant de cacahuètes.
Faucon Sanguinaire : Vitesse de vol 24m, 3 attaques, 12 en force et 22 en dextérité. La meilleure forme de combat volante à cette taille. Mais à cause de ses 5DV, vous ne pourrez prendre cette forme qu'en deuxième forme bestiale.
Chordevoc (Race of the Wild) : Vitesse de vol 18m, vision aveugle sur 12m. De bons bonus aux compétences de discrétion, pour des aspects plus furtifs. Très bonne forme utilitaire, mais pas du tout combattante.
Aigle : Similaire au faucon sanguinaire en plus faible, mais vous pouvez prendre cette forme dès le niveau 5. Vous pouvez préférer le cygne, qui va un peu moins vite et est un peu moins fort, pour des raisons de fluff.
Chauve-souris : Vol 12m, Perception aveugle sur 6m. Nettement moins bon que le Chordevoc, mais si vous n’avez pas accès au supplément Race of the Wild, cette forme vous permettra d’obtenir Perception Aveugle. Sa taille Min permet également beaucoup de choses côté furtivité.
Guépard : 3 attaques, croc-en-jambe mais pas la capacité de bond, une vitesse de déplacement impressionnante avec la possibilité de sprinter (que vous pourrez donner à toutes vos formes grâce à particularité supplémentaire). Une alternative convenable au léopard.
Crocodile : Une seule attaque, mais qui fait 1d12. En Furie Bestiale, celle-ci grimpe à 3d8 plus 1,5 fois votre force. A deux attaques par round. Ce peut être une forme de combat acceptable, qui a l’avantage d’avoir aussi une vitesse de nage (9m) et d’être redoutable en environnement aquatique peu profond.
Babouin : Il s’agit d’une forme humanoïde : Vous pourrez utiliser une arme manufacturée humaine, ainsi qu’un éventuel bouclier, et profiter de l’attaque de morsure en tant qu’attaque secondaire. Un choix original de forme de combat pour un guerrier animorphe, mais pourquoi pas.
Marsouin : Vitesse de nage 24m, vision aveugle sur 36m, et une attaque de coup provoquant 2d4 de dégâts. Pas trop mal en forme marine. Mais a besoin de remonter à la surface pour respirer.
Requin : Nage 18m, perception aveugle 9m, et odorat surdéveloppé, une attaque de morsure. Certainement la meilleure forme de combat sous-marine pour cette taille.
Serpent : elles vous donnent des bonus en lutte mais aussi l'accès à une vitesse de nage et d'escalade, existe de taille P à TG. Certaines ont un venin.
Serpent-voile : existe seulement en taille M, à la place de la vitesse de nage elle vous donnera une vitesse de vol. Il peut cracher un cône de venin.
Note : Niferne (Royaumes serpents) : Créature totalement abusée pour un animal. Si vous avez accès à ce supplément, il s’agit du meilleur animal pour un guerrier animorphe à cette taille, tous suppléments confondus. Mais un maître avisé la refusera : Cette créature aurait dû être classée parmi les créatures magiques...

Formes de taille G :
Tigre : 23 en force, 3 attaques de base dont les dégâts de base sont importants, bond, étreinte, pattes arrières… La version grande taille du Léopard, que vous pouvez prendre dès le niveau 9. Le Tigre Sanguinaire (16DV) est encore meilleur, mais le faible gain de caractéristique fait que vous vous tournerez certainement vers des formes de taille TG ou des formes utilitaires au niveau 17…
Lion sanguinaire : Force de 25, mais les dégâts de base des attaques naturelles sont plus faibles que le Tigre. Idem pour le Smilodon (tigre à dent de sabre). Le choix est votre : A vous de voir !
Ours Polaire : Force de 27, 3 attaques aussi fortes que le tigre. L’une des meilleures formes de combat de taille G. L’Ours Sanguinaire est encore plus impressionnant, mais ne sera accessible qu’au niveau 13.
Pieuvre géante : Force de 20, mais 8 attaques de tentacules plus une morsure, avec une possibilité de constriction ! Le nuage d’encre et la propulsion seront utiles en milieu marin. Vous ne resterez pas longtemps à l’air libre sous cette forme, mais elle sera impressionnante d’efficacité offensive, sans compter le côté utilitaire sous-marin.
Aigle sanguinaire : Force de 20, trois attaques, et une vitesse de vol. La meilleure forme volante combattante de taille G.
Gorille Sanguinaire : Vous pourrez utiliser les armes manufacturées et utiliser vos armes naturelles en tant qu’armes secondaires, pour plus d’attaques, un peu comme le babouin. Egalement, vous pourrez entrer dans la classe de prestige de lanceur massif, pour un autre style de combat original.
Chauve-souris sanguinaire : La version G de la chauve-souris, avec des caractéristiques convenables et une attaque qui l’est aussi. Une forme volante pratique pour le combat aérien.
Baracuda sanguinaire, Requin et Cryptoclidus (un dinosaure) : Les meilleures formes de combat sous-marines, chacune ayant son petit plus par rapport aux deux autres.

Formes de taille TG :
Quetzalcoatlus : La meilleure forme volante de combat : 3 attaques à 2d10 et 2d6. Sans compter la vision dans le noir, si vous ne l’avez pas eue par ailleurs.
Ours polaire sanguinaire : Force de 39… la version améliorée des autres formes d’ours, avec en prime une vitesse de nage.
Calmar géant : Une forme de combat sous-marine impressionnante pour un guerrier animorphe, avec ses 10 tentacules et sa morsure. Une version améliorée de la pieuvre.
Mamouth laineux : Une force de 34 pour trois attaques, et des défenses qui peuvent provoquer une projection. Pas mal. L’éléphant et le mastodonte ont sensiblement les mêmes caractéristiques.
Rhinocéros sanguinaire : Force 30. Une seule attaque, mais avec une plage de critique de 17-20, x3. Pas mal.
Tricératops : Similaire au rhinocéros sanguinaire avec ses 30 en force mais il fait 4d8+20 de dégât soit 2 dés de plus que le rhinocéros.
Tyrannosaure : Pas le plus costaud à son niveau avec seulement 28 de force mais il a la capacité d'engloutissement.

Note : La plupart des dinosaures possèdent la vision dans le noir.


Multiclassage :
Notez que vous chercherez, en tant que guerrier animorphe, à franchir les paliers du niveaux 5 et surtout du niveau 9. Tout ce qui vous retardera dans l'atteinte de ces paliers sera à proscrire. Ou sinon, jouez une autre classe.

Barbare : Un seul niveau pour obtenir une rage supplémentaire, que vous pourrez convertir en Furie Bestiale ou inversement. Très bon, et bien dans le thème. Avec le totem du lion, obtenez la capacité de bond même pour vos formes qui n’en bénéficient pas, et avec celui du loup, obtenez au deuxième niveau le don Science du Croc-en-jambe sans son pré-requis. Excellent.
Eclaireur : Vous obtenez de nombreux points de compétence, ainsi que l’escarmouche, qui vous ajoutera des dégâts appréciables sous forme féline avec la capacité de bond. Prenez-en de un à cinq niveaux, suivant votre build et vos préférences.
Shaman spiritiste : Thématiquement, cette classe se combine bien avec le guerrier animorphe. Vous en prendrez 3 ou 4 niveaux, et entrerez dans la classe d'Animorphe Spiritiste, qui fera progresser les capacités des deux classes.
Druide : Le compagnon animal sera utile, mais un peu faible dans les hauts niveaux. Les sortilèges seront un plus, mais vous ne pourrez pas les lancer lorsque vous serez sous forme bestiale. Il n’empêche, un Druide 7 ou 10/Guerrier animorphe 10 ou 13 peut être envisagé, surtout combiné à des classes de prestige (comme Abolisseur ou Lion’s of Talisid). Pensez également au Druide vengeur (arcanes exhumées) qui vous donne la capacité de rage du barbare et 3m de plus à votre VD, ainsi que l’autre variante des arcanes exhumées qui vous procurera le bonus SA à la CA…
Ensorceleur : Prenez un niveau de cette classe, et entrez dans la classe de prestige de Sorcier Animorphe, qui fera progresser vos formes bestiales et vos sorts en même temps. Vous y gagnerez également 2 sorts à prendre dans la liste de ceux du druide, et pourrez lancer quelques sorts à travers des runes même sous forme bestiale. Mais vous ne pourrez plus sacrifier votre charisme.
Savant martial : Des manœuvres et postures utiles, comme pour toutes classes. Celles de la griffe du tigre ou du soleil couchant se combinent bien point de vue fluff avec le guerrier animorphe. Celles de la main d’ombre plus difficilement, mais aussi. Notez que plus vous prenez ces niveaux tard, meilleures seront les manœuvres que vous obtiendrez. Ha oui : Vous aurez aussi le bonus SA à la CA, pour toutes vos formes, ce qui est un bonus correct.
Barde, Beguiler, Mage de bataille : Un niveau, et entrez dans la classe de sorcier animorphe.
Prêtre : Un seul niveau, pour obtenir des renvois de morts-vivants et l’accès aux dons de domaine. Mais votre charisme est très faible : Vous n’en aurez pas beaucoup.
Guerrier : S’il vous manque un ou deux dons…
Ninja : Moins de points de compétences que le roublard et une attaque sournoise moindre. Cependant il a une réserve de ki qui vous accorde +2 aux jets de volonté et vous permet d'ajouter votre bonus de sagesse à la CA quand vous ne portez pas d'armure (à vous de voir avec votre MJ si le fait d'être en forme animale avec une armure de forme animale, vous ne la portez pas techniquement car elle fusionne avec votre corps, est compatible avec le port d'une armure.
Roublard : Vous obtenez de nombreux points de compétence et 1d6 de sournoise, moins bien qu'un éclaireur.
Rôdeur : Vous obtenez déjà la plupart des bonus du rôdeur dans les deux premiers niveaux. Pas la peine de vous multiclasser en rôdeur.
Paladin, moine, magicien : Aucune synergie.
Spadassin : Houhouhou ! Hahaha ! Hihihi ! Non. Non. Non.


Classes de prestige :

Bellimorphe (Codex martial) : Vous avez tout ce qu’il faut pour vous qualifier pour cette classe de prestige, qui apportera beaucoup à vos formes bestiales : Des armes considérées comme d’une taille supérieure, l’insensibilité aux critiques, la guérison accélérée, une allonge de 3m… Les cinq niveaux sont intéressants ! Par contre, elle ne fait progresser ni le nombre de formes bestiales, ni le nombre de formes connues, ni les puissances primitives : Vous hésiterez sans arrêt entre prendre un niveau de cette classe ou un de guerrier animorphe.
Sorcier animorphe : Vous pourrez entrer dans cette classe à partir de Guerrier Animorphe 5/Ensorceleur 1. Vous y conserverez la progression de vos formes bestiales, mais vous en aurez moins, et vous remplacerez vos puissances primitives par une "frappe profane". Cependant, vous y gagnerez 8 niveaux de lanceurs de sorts en 10 niveaux de classe et la possibilité de lancer certains de vos sorts même sous forme bestiale. Pas mal, pour plus de versatilité de votre personnage.
Animorphe Spiritiste : La classe de prestige prévue pour Shaman Spiritiste 3 ou 4/Guerrier animorphe 3 ou 2. Vous conserverez la progression de vos formes bestiales, en gagnerez une intangible, et prendrez 7 niveaux de lanceur de sorts en 10 niveaux de classe. Vous pourrez lancer vos sorts sous forme bestiale, ou effectuer des attaques naturelles à distance (oui oui). Très bien.
Abolisseur (Lords of Madness) : Vous pourrez entrer dans cette classe dès le niveau 7. Au niveau 1, vous gagnez entre autre une forme animale, comme le druide, ce qui vous apportera de la versatilité dans les formes que vous pourrez prendre. Et le cas échéant, vous pourrez l’utiliser comme forme bestiale. Très bien pour 1 niveau. Si vous en prenez plus, pensez à vous multiclasser d’un niveau dans une classe lanceuse de sorts divins pour profiter de la progression.
Primeval (Frostburn): Cette classe est encore plus spécialisée que le guerrier animorphe, et procure, par ses régressions, des bonus aux caractéristiques encore plus importants. Un bon moyen d’obtenir une sorte de 4ième forme bestiale/primitive dès le niveau 10. Mais il vous faudra faire un choix entre faire progresser votre forme primitive ou vos formes bestiales. Notez que Bellimorphe fera progresser les deux. Il y a de quoi faire de bons builds de Guerrier Animorphe /Primeval /Bellimorphes, qui auront tous leurs avantages et leurs inconvénients.
Lion of Talisid (Chapître sacrés) : Une bonne classe pour poursuivre la carrière d’un Druide 3/Guerrier animorphe 5 ou 9 : Vous y gagnez la capacité de forme animale, ce qui complètera bien votre build, tout en faisant progresser vos sorts de druide. Vous perdrez la progression de furie bestiale ou de vos formes bestiales.
Fist of the forest (Complete champion) : Si vous avez pris Science du Combat à mains nues, et combattez d’abord avec vos mains puis avec vos armes naturelles, cette classe permet une progression des dégâts, et vous permettra également d’ajouter votre bonus constitution à votre CA, ce qui est excellent ! La Feral Trance peut se cumuler avec votre furie bestiale. Un seul niveau est suffisant, ou trois, comme vous le souhaitez.
Berseker frénétique (Codex martial) : Cette classe arrêtera votre progression de forme bestiale, mais vous procurera une « Frenzy » qui ajoutera 6 points à votre force (10 plus tard), ainsi qu’une attaque supplémentaire à votre max BBA, un peu comme la Furie Bestiale, avec laquelle elle peut être activée ! Après le 10ième niveau de Guerrier Animorphe, ce peut être une bonne continuation, au moins pour quelques niveaux. Attention cependant aux effets secondaires : Cette Frenzy peut être déclenchée même quand vous ne le souhaitez pas, et vous pourriez vous retourner contre vos compagnons s’il n’y a plus de combattants ennemis…
Maître des bêtes (Codex aventureux) : Avec un niveau, plus le don Lien Naturel, obtenez un compagnon animal comme un druide de niveau 7. Mais prenez plutôt le don Wild Cohort.
Champion of Gwynharwyf (Chapîtres sacrés) : Deux dons que vous n’auriez certainement pas pris rendent l’accès à cette classe malaisée. Sinon, vous y continuerez votre progression de Furie Bestiale, mais pas de Formes Bestiales, tout en gagnant des pouvoirs de paladin (grâce divine, châtiment du mal…), ainsi que des sortilèges divins basés sur la sagesse que vous pourrez lancer même pendant vos Furies Bestiales, mais pas pendant vos formes bestiales. Un Guerrier Animorphe 10/Champion of G. 10 est envisageable.
Lanceur massif (codex martial) : Vous aimez le lancer de rocher ? Et bien transformez vous en gorille sanguinaire grâce à votre forme bestiale puis faites les trois niveaux de lanceur massif !
Guerrier Ursidé : Vous pouvez entrer dans cette classe au niveau 7. Vous pourrez alors vous transformer en ours lors de vos furies bestiales, ce qui équivaut à des utilisations supplémentaires de formes bestiales. Mais vous feriez mieux de rester Guerrier Animorphe et choisir les formes d’ours (glouton, ours noir, ours brun, ours polaire, ours sanguinaire, par exemple).

Edité : 07 Janvier 2018, 21:00 par Viadoq (12×)
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Message Publié : 25 Septembre 2015, 21:53 
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Localisation : Isère
Voilà un petit guide pour cette classe. Si vous voyez des choses à améliorer, merci de me le signaler. :mrgreen:
Egalement, si vous voyez des potentiels d'abus trop évidents sur cette classe, par des combos auxquelles je n'aurais pas pensé, merci de me les signaler !

Après ça, je m'atèlerai à la création de classes de prestige pour cette classe. Je pense notemment à un équivalent du Runescarred Berseker, mais qui fait progresser les formes bestiales plutôt que les rages, à quelque chose pour Shaman Spiritiste / Guerrier animorphe à base d'esprits animals et d'intangibilité, et à quelque chose pour ensorceleur / Guerrier animorphe et qui profiterait de sorts des écoles de transmutation ou d'illusion...
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Message Publié : 26 Septembre 2015, 06:17 
Hors-ligne Troll
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Message(s) : 482
Tu peux ajouter un lien vers le message d'optimisation dans le sujet récapitulatif stp.

Nouveau don : Forme Bestiale vermine.

Citer :
Puissance de la flore
Pré-requis : Aptitude de classe de Puissance Primitive, Connaissance (nature) 15rgs, BBA+12.
Bénéfice : Vous pouvez remplacez votre aptitude de Puissance primitive par la template Greenbound, pour toutes vos formes bestiales animales. Vous décidez d'utiliser Puissance Primitive ou cette template au début de chaque utilisation de Forme Bestiale.
Ca vient d'où Greenbound ? Et ça fait quoi ?

Races

Pourquoi dis tu que les elfes et les nains perdent leur bonus au JS contre les enchantements et les sorts ?

Pour les elfes a mon avis la variante elfe des bois (+2 for, -2 int) est en gras. Même chose pour l'elfe sauvage (+2 for, -2 int).

Halfelin cœur vaillant, 1 don, de quoi le faire passé en gras.

Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme. Mieux que le gnome.

Ménade (Grand Manuel des psioniques), la meilleure façon d'avoir accès aux dons psioniques, il peut pousser un hurlement de son qui provoque des dégâts et augmenter sa force.

Nezumi (Guide de l'orient) : +2 Con, -2 Cha, des attaques naturelles (1d4) de griffe et de morsure, vision nocturne, 12m de déplacement, possibilité de prendre le don odorat, des bonus aux compétences de discrétion et déplacement silencieux. Dans Rokugan D20 il existe même des variantes : Tribu de la patte avide (+2 Dex, -2 Cha), Tribu de l'os brisé (+2 For, +2 Con, -2 Int, -2 Sag, immunité contre la terreur, +1 armure naturelle, ajustement de niveau +1).

Volodni : on pourrait le mentionner vu que j'ai fait des niveaux de substitution.

Variante des aptitudes de classe

Totem Spirituel (Complete Champion) : Vous perdez votre bonus à la vitesse de déplacement, pour gagner un bonus ailleurs suivant votre animal-totem.
Passons sur les totems de l’aigle (+4 en fouille et détection), du renard (4 en déplacement silencieux et discrétion) et du loup (+2 à l'attaque lorsque vous prenez en tenaille), et notez le Totem de l’Ours, qui vous donne le don Science de la lutte (sans avoir besoin du pré-requis de combat à mains nues), et surtout le Totem du Lion, qui vous donne la capacité de Bond.
Cette capacité de bond du Totem du Lion vous permet d’effectuer une attaque à outrance à la fin d’une charge. Vous placez donc TOUTES vos attaques, au lieu d’une seule, après votre mouvement s’il fait au moins trois mètres. Elle vous sera moins utile qu'a d'autre classe car vous aurez accès à cette capacité par vos formes animale et votre aptitude de particularité.

Dons

Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair Une chaine qui peut être utile pour tout types de déplacements mais pour un guerrier animorphe il y a deux dons intéressants qui permettent de faire la même chose sans prendre les deux premier (du coup économie de deux dons).

Attaque en vol (Manuel des monstres) : vous pouvez faire une attaque éclair en vol, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous pouvez voler.
Swim-by Attack (Stormwrack) : vous pouvez faire une attaque éclair en nageant, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous avez une vitesse de nage.

Expeditious Dodge (Races of the wild) : vous bénéficiez de +2 à la CA quand vous vous déplacez de plus de 12m. En plus ce don peut remplacer esquive comme condition d'accès aux dons et classes de prestige. Bien mieux qu'esquive.

Charge en puissance (MM3, Eberron) : Si vous faites une attaque à la fin d'une charge vous ajoutez des dégâts (taille M : +1d8, taille G : +2d6, taille TG : +3d6, taille Gig : +4d6, taille Col : +6d6). Malheureusement limité à la première attaque (même si on peut en faire plusieurs comme avec la capacité bond) ce don permet de faire d'important dégâts si vous faites un build basé sur la charge (encore plus important si vous êtes de taille G comme un Goliath ou si quelqu'un vous a lancé un sort d'agrandissement).

Maitrise de la charge en puissance (Eberron) : évolution du don Charge en puissance ou vous êtes considéré comme étant d'une catégorie de taille supérieure.

Recul (Races de la pierre) : permet d'effectuer une tentative de bousculade gratuite si vous réussissez une attaque en puissance (de plus vous n'avez pas à vous déplacer avec votre ennemi). Inconvénient, il faut être de taille G ou Goliath pour prendre ce don mais avec vos formes animales vous le serez. Si en plus vous prenez l'option Dungeon Crusher du guerrier ça peut ajouter de 4d6 2x la force au niveau 2 et 8d6 + 3x la force au niveau 6.
Coup fabuleux Encore mieux que recul car la cible se prend 1d6 de dégâts si elle heurte un obstacle.

Combattant Brutal (Codex Martial) : Vous obtenez trois manœuvres intéressantes pour un combattant : Des bonus si vous bousculez un adversaire, une attaque supplémentaire si vous détruisez un objet tenu par un adversaire, et une attaque en puissance améliorée après une charge.

Soldat de brêche (Codex Martial) : Là aussi, trois manœuvres. La première vous permet, lors d'une bousculade, de repousser vos adversaires sur la droite ou la gauche. La deuxième, si vous bousculez un adversaire sur une case occupée par un autre, de faire une tentative de croc-en-jambe sur chacun d'eux. La troisième, en cas de charge, de basculer votre malus de l'attaque en puissance sur votre CA plutôt que sur votre BBA. Combiné à la variante Dungeon Crusher et au don Attaque Sautée, c'est excellent.

Attaques multiples Les attaques secondaires que la créature porte avec ses armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2 au lieu de -5.

Armure naturelle supérieure : Le bonus d’armure naturelle de la créature augmente de 1 point. Un don assez faible car votre aptitude de Puissance primitive vous apportera plus et il y a d'autres dons bien plus utiles.

Grande vitalité (codex martial) : Augmente votre réduction de dégât de 1 point. Ce bonus est trop faible car les dégâts peuvent monter très haut et ce n'est pas un point de dégâts en moins qui vous sauvera. De plus votre réduction de dégâts n'est pas permanente et dure seulement lors de la forme animale. Un autre don vous sera plus utile.

Frozen wild shape (Frostburn) : vous formes animales sont du sous type froid.

Formes bestiales

Chordevoc : ne fonctionne pas car c'est une créature de taille TP et le guerrier animorphe peut prendre des formes de taille P au minimum.

Serpent : elles vous donnent des bonus en lutte mais aussi l'accès à une vitesse de nage et d'escalade, existe de taille P à TG. Certaines ont un venin.
Serpent-voile : existe seulement en taille M, à la place de la vitesse de nage elle vous donnera une vitesse de vol. Il peut cracher un cône de venin.

Tricératops Similaire au rhinocéros sanguinaire avec ses 30 en force mais il fait 4d8+20 de dégât soit 2 dés de plus que le rhinocéros.
Tyrannosaure : Pas le plus costaud à son niveau avec seulement 28 de force mais il a la capacité d'engloutissement.

Multiclassage

Eclaireur : Un niveau est bien mais en continuant vous obtenez un bonus d'initiative et l'esquive instinctive supérieure au niveau 2, l'absence de traces et le déplacement accéléré au niveau 3, un don au niveau 4. Au niveau 5 vous obtenez esquive totale et un second dé d'escarmouche ce qui vous qualifie pour science de l'escarmouche mais vous perdez alors un point de BBA. Surtout plus vous prendrez de niveaux d'éclaireur moins vous aurez de formes animales et de furie bestiale. Dans tous les cas continuer après le niveau 5 n'est pas utile.
Ninja : Moins de points de compétences que le roublard et une attaque sournoise moindre. Cependant il a une réserve de ki qui vous accorde +2 aux jets de volonté et vous permet d'ajouter votre bonus de sagesse à la CA quand vous ne portez pas d'armure (à vous de voir avec votre MJ si le fait d'être en forme animale avec une armure de forme animale, vous ne la portez pas techniquement car elle fusionne avec votre corps, est compatible avec le port d'une armure.
Roublard : Vous obtenez de nombreux points de compétence et 1d6 de sournoise, moins bien qu'un éclaireur.

Classes de prestige

Combattant de la nature (codex martial) : des bonus aux formes animale.
Frozen berserker (Frostburn) : une classe en 5 niveau où vous pourrez entrer grâce à votre furie bestiale. Un BBA fort et du D12. Au niveau 1 vos poings feront plus de dégâts (ainsi qu'au niveau 4) et 1d6 de dégâts de froid supplémentaires. Vous stabilisez automatiquement quand vous êtes en points de vie négatifs. Au niveau 2 vous gagnez une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 à toutes les attaques), au niveau 3 le froid vous soigne. Au niveau 5 quand vous touchez avec vos deux points vous faite 2d8 +1/2 For de dégâts supplémentaire +1 1d6 de froid.
Lanceur massif (codex martial) : Vous aimez le lancer de rocher ! Et bien transformez vous en gorille sanguinaire grâce à votre forme bestiale puis faites les trois niveaux de lanceur massif !

Objet magique

Armure de forme animale : cet propriété d'armure vous permet de continuer à profiter de votre armure en forme animale.
Armure bestiale : même chose que l'armure de forme animale sauf qu'il vous faudra dépenser une utilisation de forme animale.
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Message Publié : 26 Septembre 2015, 14:25 
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Localisation : Isère
La template « Greenbound » est là. Type plante, +6 à l’armure naturelle, FO+6, DE+2, CO+4, CH+4, +16 en déplacement silencieux et en discrétion dans les forêts. Une bonne alternative aux puissances primitives. J'ai rajouté ces détails dans le guide.

Les bonus aux JdS des nains et elfes sont indiqués comme étant des bonus raciaux : Ils se perdent en changeant de forme, non ?

J’ai rajouté certaines races dans le guide, ainsi que la plupart des dons et des formes bestiales : Merci pour ta revue ! ;)
J’avais signalé l’éclaireur, mais pas le ninja et le roublard : Corrigé !
Egalement, le lanceur massif fait un style de combat différent, original. Trés bon. :top:

Sur la variante du complete champion, je ne suis pas pour. Je préfère laisser cela au barbare. De plus, échanger l’augmentation de vitesse de déplacement qui marche pour toutes les VDs, je pense que ce n’est pas une bonne idée… Autant ne pas l’autoriser.

Le guerrier animorphe n’est pas éligible à la classe de combattant de la nature (ni master of many forms, d’ailleurs) : La forme bestiale ne permet pas d’accéder aux dons et CdP comme s’il s’agissait de formes animales.


Pour ce qui est de mettre un lien dans la liste des guides, il ne s’agit pas d’une classe officielle. Donc j’hésite à le mettre. Egalement, il me semblait opportun de renommer ce fil « brouillon », et de refaire un fil propre avec tout ce que nous aurions produit : La classe, les dons, les niveaux de substitution, les classes de prestige spécifique et le guide. Non ?

Pour le don permettant la forme de vermine, j'y avais pensé, mais j'ai hésité. En lisant certaines vermines, les abus peuvent être terribles, notement parce que les vermines ont de très bonnes particularités. Peut-être faudrait-il le limiter à quelques formes choisies, un peu comme le don permettant les formes célestes. Qu'en penses-tu ?
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Message Publié : 26 Septembre 2015, 20:08 
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Tu as encore laissé le Chordevoc dans la liste des formes bestiale, on ne peut pas le mettre car c'est une créature de taille TP.

Pour le Frozen berserker dans les CdP tu le rajoutes ou pas ? Tu as aussi oublié le paragraphe sur les objets magiques.

Citer :
Les bonus aux JdS des nains et elfes sont indiqués comme étant des bonus raciaux : Ils se perdent en changeant de forme, non ?
La forme animale est une forme de métamorphose, sort lui même étant une évolution de modification d'apparence.

modification d'apparence a écrit :
Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard).
Dans le manuel des monstres à la case particularités on peut voir traits des elfes ou traits des nains.

Citer :
Pour ce qui est de mettre un lien dans la liste des guides, il ne s’agit pas d’une classe officielle.
Il n'y a pas que des classes officielles dans cette liste, mets le dans les modifiées.

Citer :
Egalement, il me semblait opportun de renommer ce fil « brouillon », et de refaire un fil propre avec tout ce que nous aurions produit : La classe, les dons, les niveaux de substitution, les classes de prestige spécifique et le guide. Non ?
Bonne idée avec un message avec un sommaire, puis un autre présentant la classe, puis un autre présentant les niveaux de substitution puis un pour l'optimisation puis des messages pour chacune des classe de prestiges éventuelles.

Citer :
Pour le don permettant la forme de vermine, j'y avais pensé, mais j'ai hésité. En lisant certaines vermines, les abus peuvent être terribles, notement parce que les vermines ont de très bonnes particularités. Peut-être faudrait-il le limiter à quelques formes choisies, un peu comme le don permettant les formes célestes.
Tout dépend du niveau d'obtention des particularités.

Edité : 26 Septembre 2015, 21:04 par San De
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Message Publié : 26 Septembre 2015, 20:57 
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Le chordevoc est valide : Il est marqué "taille M ou moins". Donc les tailles TP ou Min sont possibles. Tu trouves ça fumé ?

Je n'ai pas trouvé le frozen berseker particulièrement opportun pour un guerrier animorphe. En fait, les classes qui font progresser la rage ne s'adressent qu'à une partie des capacités du guerrier animorphe. Là, entre obtenir ces bonus ou progresser en puissance primitive, mon choix est fait...

Pour le reste, je vois ça dès que j'en ai le temps.

Edit : Arg. Je viens de voir que dans le tableau de la classe, je marquais "taille P ou M", alors que dans le texte de la forme bestiale, je précisais "Taille M ou moins". En fait, dans l'esprit, c'est ce dernier qui est valable. Mais ça se discute...
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Message Publié : 26 Septembre 2015, 21:04 
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L'ambiguïté sur la taille est levée.

J'ai édité le second message pour y mettre les niveaux de substitution.


Maitre lycanthropoïde (Eberron - univers) Une classe de prestige de transformation réservée aux férals. Un peu moins intéressant que les niveaux de substitution de féral car la classe apporte du D8 Pv et à un BBA moyen, cependant le premier niveau vous apporte un bonus de +2 dans un de vos caractéristique physique. Au niveau 5 vous pouvez prendre une forme hybride qui vous donnera d'important bonus de caractéristiques (voir ici).

La classe de prestige de maitre lycanthropoïde lui accorde quelques aptitudes renforçant sa sauvagerie et une transformation en une forme animale et une forme hybride (qui n'est pas cumulable avec la sauvagerie mais l'est avec la furie bestiale), ce qui le qualifie pour la classe de prestige de bellimorphe, il gagne aussi odorat, une tentative d'intimidation quand il attaque sur tout ses adversaires dans un rayon de 9 mètres qui sont secoué pour 5d6 rounds et 2 dons de férals supplémentaires. Il a aussi la possibilité de gagner la capacité bond. les conditions d'accès sont d'avoir un don de féral, 8 en survie (facile pour un guerrier animorphe) et 5 en connaissance (nature).

Il doit choisir entre 6 animaux qui lui donneront des bonus différents en état de sauvagerie et des bonus lors de la transformation en forme animale ou hybride.

Glouton : +2 Con, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), gagne une rage, For+4, Dex+4, Con +8
Loup : +2 Dex, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), croc en jambe, For+2, Dex+4, Con +4
Ours : +2 For, une attaque de griffe (dont les dégâts augmentent avec la marque des griffes affilées), étreinte, For+16, Dex+2, Con +8
Rat : +2 Dex, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), vitesse d'escalade (6m), Dex+4, Con +2
Sanglier : +2 Con, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), +4 aux jets de Volonté, For+4, Con +6
Tigre : +2 For, une attaque de griffe (dont les dégâts augmentent avec la marque des griffes affilées), bond, For+12, Dex+4, Con +6

Glouton : inutile, vous avez déjà la capacité furie bestiale et d'autres formes ont de meilleurs bonus de caractéristiques.
Loup : si vous désirez faire tomber votre adversaire avec croc en jambe c'est bien, sinon laissez tomber d'autres variantes permettent de faire plus de dégâts.
Ours : l'étreinte est utile si vous vous battez avec vos seules griffes ou si vous luttez, les bonus de la forme hybride sont très bons.
Rat : le plus nul.
Sanglier : le bonus de volonté est bien mais les bonus de caractéristiques sont assez moyens.
Tigre : la capacité de bond est très bonne et les bonus de caractéristiques sont très bons (bien qu'arrivant après ceux de la forme ours).
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Message Publié : 27 Septembre 2015, 10:41 
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San De a écrit :
Citer :
Les bonus aux JdS des nains et elfes sont indiqués comme étant des bonus raciaux : Ils se perdent en changeant de forme, non ?
La forme animale est une forme de métamorphose, sort lui même étant une évolution de modification d'apparence.

modification d'apparence a écrit :
Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard).
Dans le manuel des monstres à la case particularités on peut voir traits des elfes ou traits des nains.
Tu as raison. Ces races apportent donc un plus… Faut que je revois la quotation, alors, parce qu’étant donné que la petite taille des halfelins et gnomes n’est même pas un problème, même ces races peuvent être intéressantes.

Citer :
Citer :
Pour ce qui est de mettre un lien dans la liste des guides, il ne s’agit pas d’une classe officielle.
Il n'y a pas que des classes officielles dans cette liste, mets le dans les modifiées.

Citer :
Egalement, il me semblait opportun de renommer ce fil « brouillon », et de refaire un fil propre avec tout ce que nous aurions produit : La classe, les dons, les niveaux de substitution, les classes de prestige spécifique et le guide. Non ?
Bonne idée avec un message avec un sommaire, puis un autre présentant la classe, puis un autre présentant les niveaux de substitution puis un pour l'optimisation puis des messages pour chacune des classe de prestiges éventuelles.
Je mettrai tout au propre quand tout ça sera terminé. Il manque encore les deux classes de prestige que je veux créer.

Citer :
Citer :
Pour le don permettant la forme de vermine, j'y avais pensé, mais j'ai hésité. En lisant certaines vermines, les abus peuvent être terribles, notement parce que les vermines ont de très bonnes particularités. Peut-être faudrait-il le limiter à quelques formes choisies, un peu comme le don permettant les formes célestes.
Tout dépend du niveau d'obtention des particularités.
Oui. Finalement, je ne vois pas de contre-indication. Je vais mettre des pré-requis faisant en sorte que le don ne soit prenable qu’au niveau 12, et ça devrait faire l’affaire (=> première particularité correspondante au niveau 15).


Enfin, pour le Maître Lycantropoïde, j'ai préféré indiquer dans la liste des races du guide que le Féral permettait d'y accéder, avec un lien vers ton post. ;)
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Message Publié : 27 Septembre 2015, 11:10 
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D'ailleurs, voilà une première classe de prestige, pour ensorceleur/guerrier animorphe. :mrgreen: J'espère qu'elle plaira.
Merci des retours sur la puissance relative de cette classe, sur l'opportunité des pré-requis, etc. :sage:
Le build classique serait un Guerrier animorphe 5/Ensorceleur 1/Sorcier animorphe 10, plus quatre niveaux de guerrier animorphe ou d'ensorceleur, au choix, pris à la fin ou plus tôt...


Sorcier animorphe

Image

Descendants de races magiques, certains guerriers animorphes développent des pouvoirs similaires à ceux des ensorceleurs. Cherchant à les utiliser en toutes circonstances, ils infusent des runes dessinées sur leurs corps avec une partie de leur puissance magique.

Conditions :
Pour devenir Sorcier animorphe, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de façon spontané. Avoir deux sorts connus avec une portée "personnelle", "contact" ou "une créature".
Compétences : Artisanat (création de runes) 5rgs, Concentration 2rgs.
Dons : Incantation statique, Incantation silencieuse.
Spécial : Aptitude de classe de Forme Bestiale

Dés de vie : d8
Compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance (nature) (Int), Connaissance (Explo. Sout.) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécialSorts
1+0022Infuser une rune, Première rune, Forme bestiale, Dispense de composantes matérielles, empathie sauvage+1 dans une classe existante
2+1033Frappe profane+1 dans une classe existante
3+2133Deuxième rune+1 dans une classe existante
4+3144Troisième rune, Forme bestiale supplémentaire, Apprentissage naturel
5+3144Vision nocturne+1 dans une classe existante
6+4255Quatrième rune+1 dans une classe existante
7+5255Cinquième rune+1 dans une classe existante
8+6266Frappe profane supérieure, Forme bestiale supplémentaire, Apprentissage naturel
9+6366Sixième rune+1 dans une classe existante
10+7377Septième rune, Rituel rapide+1 dans une classe existante

Sorts. A chaque niveau de sorcier animorphe sauf le quatrième et le huitième, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes spontané précédentes. Il obtient les sorts par jour, les sorts connus supplémentaires et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (dons de métamagie ou de création d'objets supplémentaires, aptitudes de barde ou d'assassin, etc.). Si le sorcier animorphe possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes spontané, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.

Dispense de composantes matérielles : Un sorcier animorphe obtient ce don dès le premier niveau.

Empathie Sauvage : Les niveaux de sorcier animorphe s'ajoutent à ceux d'autres classes ayant la capacité d'empathie sauvage.

Infuser une rune : Le sorcier animorphe peut dessiner sur son corps des runes, qu'il pourra infuser de sa puissance magique. Il peut créer jusqu'à 7 runes sur son corps : 2 sur son torse, une sur chaque bras, une sur le dessus de chacun de ses mains, et une sur son visage.
Le rituel d'infusion dure 24 heures, pendant lesquelles le sorcier animorphe ne doit pas être dérangé. Au niveau 1, il ne peut infuser que l'une des runes de son corps. Celle-ci devient alors magique, et ne pourra être retirée que par un rituel inverse qui dure aussi 24h. La puissance magique infusée à la rune étant intrinsèque au sorcier animorphe, aucun autre moyen de retirer la rune n'existe.
Les runes infusées de la sorte apparaitront sur toutes les formes bestiales que le sorcier animorphe est capable de prendre.
Pendant le rituel, le guerrier animorphe choisit l'un des sorts qu'il connait de par l'une des classes de lancement de sorts spontané qu'il possède. Le sort choisit doit avoir une portée "Personnelle", "contact" ou "une créature". Le sorcier animorphe peut décider d'utiliser des dons de métamagie s'il le souhaite sur son sortilège, mais il doit être en mesure de pouvoir lancer ce sort avec ce don de métamagie.
Le sorcier animorphe pourra par la suite toujours lancer le sort infusé dans la rune comme d'habitude, mais pourra aussi le lancer en utilisant la rune (avec les dons de métamagie utilisés lors de l'infusion). S'il lance le sort en utilisant la rune, il n'utilise aucune composante : Ni verbale, ni somatique, ni matérielle. Il peut lancer ce sortilège en utilisant la rune même sous forme bestiale (mais pas pendant les furies bestiales). Lors du lancement du sort, la rune émet une légère lumière bleutée, qui ne rend pas l'utilisation de la rune discrète. Une fois lancé, la rune reste en place, et peut être utilisée à nouveau.
La durée de lancement du sort est la même en utilisant la rune qu'en le lançant de façon normale. La cible du sort est forcément le sorcier animorphe, et uniquement lui. Le sorcier animorphe ne peut appliquer de dons de métamagie au sort lancé à partir d'une rune, et ne peut pas décider de ne plus appliquer le ou les dons de métamagie qui ont été appliqués lors du rituel d'infusion.
L'utilisation de la rune consomme le slot de sort de la journée du niveau correspondant, à l'exception du fait que les dons de métamagie Incantation Statique et Incantation Silencieuse n'augmentent pas le niveau du sort.
Si le sorcier animorphe vient à "oublier" l'un des sorts qu'il connait, par exemple par un changement de niveau, alors la rune correspondante perd instantanément son infusion magique. Le sorcier animorphe pourra effectuer un rituel d'infusion pour implanter une nouvelle rune à la place.
Le sorcier animorphe peut infuser une deuxième rune au niveau 3, une troisième au niveau 4, et ainsi de suite comme indiqué dans le tableau.
Exemple : Un guerrier animorphe 5/Ensorceleur 3/sorcier animorphe 4 peut infuser le sort Agrandissement dans sa 3ième rune, avec le don de métamagie Extension de durée. Cette rune sera considérée comme contenant un sort de niveau 2, puisque Extension de durée augmente de 1 le niveau de sort. Au niveau 5 de sorcier animorphe (niveau 6 de lanceur de sort), il décide de changer Agrandissement en Armure de Mage. Il perd donc la magie de sa rune, et ne pourra plus lancer le sort Agrandissement. Il peut alors décider de faire un nouveau rituel d'infusion pour y mettre le sort Armure de Mage, ou tout autre sort connu qui remplit les critères.

Forme bestiale : Les niveaux de sorcier animorphe s'ajoutent à ceux de guerrier animorphe pour déterminer le nombre de formes bestiales par jour qu'il peut prendre ainsi que leur durée. Ils s'ajoutent également pour déterminer les limites du choix de formes bestiales qu'il pourrait avoir (voir Forme bestiale supplémentaire). Cependant, ces niveaux ne s'additionnent pas pour autres capacités liées aux formes bestiales, comme le nombre de formes connues, l’amélioration des formes grâce aux Puissances Primitives, ou la capacité de se transforer en action rapide.

Apprentissage naturel : Le sorcier animorphe, en combinant ses pouvoirs magiques et sa connaissance poussée de la nature, en vient à développer des pouvoirs originaux pour des lanceurs de sorts profanes. Aux niveaux 4 et 8, le sorcier animorphe apprend un sort de la liste des sorts de Druide. Il ajoute ce sort à sa liste de sorts connus. Si ce sort en remplit les conditions, il pourra le placer sur une rune. Bien que le sort soit issu de la liste des sorts de Druide, il est considéré comme un sort Profane pour le sorcier animorphe, et uniquement lui.

Forme bestiale supplémentaire : Aux niveaux 4 et 8, le sorcier animorphe gagne une nouvelle forme connue pour sa capacité de forme bestiale. Celle-ci doit respecter les règles habituelles, à ceci près que les niveaux de guerrier animorphe et de sorcier animorphe s'additionnent pour déterminer la taille maximum et le nombre de DV maximum de la créature.

Frappe profane : En action rapide, le sorcier animorphe peut décider de sacrifier l'un de ses slots de sorts de la journée pour gagner un bonus à l'attaque et aux dégâts de toutes ses attaques jusqu'au début du prochain round. Le bonus à l'attaque est égal au niveau de sort sacrifié, le bonus aux dégâts est égal à 1d4 par niveau du sort sacrifié. Le sorcier animorphe perd l'utilisation de ce slot pour la journée, comme s'il avait lancé un sort avec.

Frappe profane supérieure : Le bonus de la frappe profane aux dégâts passe à 1d6 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus à l'attaque reste égal au niveau du sort sacrifié.

Rituel rapide : Une fois par jour, le sorcier animorphe peut effacer une rune, qui perd ainsi sa substance magique, et en ré-écrire une autre à la place, en seulement une heure. Il ne peut regagner cette capacité qu'après 8h de repos.

Edité : 01 Octobre 2015, 16:41 par Viadoq (15×)
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Message Publié : 27 Septembre 2015, 20:44 
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Citer :
Frappe profane supérieure : Le bonus de la frappe profane aux dégâts passent à 2 points par niveau du sort sacrifié. Le bonus à l'attaque reste égal au niveau du sort sacrifié.
Frappe profane donne 1d4 de dégâts par niveau de sort, c'est 2d4 pour frappe profane supérieure ?

Rien aux niveaux 2 et 5 à part les sorts. Je propose d'ajouter incantation animale au niveau 2, en effet avec 7 sorts pouvant être lancé par rune ça fait quand même moins de sorts que les sorts connu d'un ensorceleur.

Au niveau 5 je propose d'ajouter un sort connu à la liste de sort du Sorcier animorphe : Hurlement primitif. Avec les modifications suivantes : il ne peut le lancer au moyen d'une rune et peut le lancer même s'il est sous l'effet de furie bestiale.
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Message Publié : 27 Septembre 2015, 20:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Pour frappe profane supérieure, je pensais à 2 pts, pas 2d4. Mais je vais rendre ça plus sexy, tu as raison. Donc frappe profane qui donne 1d4, et frappe profane supérieure qui passe à 1d6. 2d4 ou 1d8 me paraissent beaucoup... :-P

J'ai fait ce système de runes pour justement ne pas créer une incantation animale qui marcherait avec des sorts profanes, ce qui me parait bourrin. Donc, seulement 7 sorts, inscrits sur des runes une fois pour toute (enfin, le sorcier animorphe peut en changer, mais ça lui prend deux jours). Si on rajoute un équivalent d'Incantation animale, autant supprimer les runes, qui compliqueraient pour pas grand chose, du coup.
D'ailleurs, il y aura une "incantation bestiale" pour la CdP de shaman spiritiste/guerrier animorphe... ;)

Pour ce qui est du niveau 2, il faut calculer que les niveaux de GA et de SA s'ajoutent pour ce qui est des formes bestiales. Un classique GA5/Enso3/SA2 obtient une utilisation supplémentaire de sa forme bestiale à ce niveau 2 de sorcier animorphe. Pareil au niveau 5 de SA. Ce n'est pas si mal, non ?

J'avais pensé ouvrir les sorts d'ensorceleur à la liste du druide, mais je n'ai pas eu d'idée lumineuse. Le hurlement primitif est pas mal, mais comment obtient-il ce sort ?
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