Le Guerrier Animorphe pour les nuls.Comme pour les autres classes, voici un petit guide afin de pouvoir créer un personnage Guerrier Animorphe. Bonne lecture !
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre barbare sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
Les caractéristiques :Force : C’est une caractéristique boostée par la capacité de Furie Bestiale et de Forme Bestiale, mais vous la voulez la plus élevée possible.
Dextérité : Le Guerrier animorphe n’a droit qu’à des armures non métalliques. De plus, celle-ci disparaitra lorsque vous serez transformé. Un boost à l’AC par la dextérité est donc nécessaire, sans compter le bonus à l’initiative qui vous permettra de charger plus souvent. Enfin, certaines compétences de classe utiles sont basées sur cette caractéristique. Je déconseille de passer en dessous de 14.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur, vos PV, et également la durée de votre Furie Bestiale. Cependant, cette caractéristique sera aussi boostée par votre Forme Bestiale, ce qui la rend légèrement moins importante pour vous que pour d’autres combattants. Assurez-vous d’avoir 12, mais si vous pouvez avoir 16, tant mieux !
Sagesse : Cette caractéristique sert à la compétence « Perception auditive », qui vous permettra de détecter vos ennemis et de ne pas être surpris. Egalement, cette caractéristique est la base de votre JdS Volonté. En tant que combattant, pensez que vous serez la première cible des magiciens ennemis, qui tenteront de vous charmer pour vous retourner contre vos compagnons !
Intelligence : Vous avez 4 points de compétence par niveau, mais vous en manquerez. Tout point supplémentaire vous sera utile. Mais aurez-vous assez de points à investir ici ?
Charisme : Aucune de vos capacités de classe ne se rapporte au charisme. De plus, on vous voit mal dans un rôle social. Vous pouvez descendre à 8, voire en dessous avec certaines races…
Globalement, vous voulez donc : FO>DE>CO>SA>IN>CH.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO16, DE14, CO14, SA12, IN10, CH8. Si vous n’aimez pas les valeurs inférieures à 10, vous pouvez tenter : FO16, CO14, DE12, SA12, IN10, CH10.
Les racesUn comme pour le druide, toutes les races peuvent convenir à un guerrier animorphe, car la plupart des bonus raciaux seront remplacés par ceux de vos formes bestiales lors des combats. Cependant, les bonus aux caractéristiques, les dons bonus et les visions particulières seront toujours applicables.
Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveaux : Les bonus de l’humain, déjà intéressants quel que soit la classe, seront de plus valables quel que soit votre forme !
Demi-orque : +2 en force et vision dans le noir : Là aussi, ces bonus seront valables quel que soit votre forme. Et la classe de prédilection vous permettra un multi-classage intéressant.
Nain : Le bonus de +2 en constitution est intéressant, ainsi que la vision dans le noir et le bonus de +2 contre les sorts. Excellent. La classe de prédilection vous interdira tout multiclassage intéressant, mais certains types de nain en ont d’autres.
Demi-elfe : Vision nocturne, immunité au sommeil. Identique à l'elfe, mais avec une classe de prédilection qui vous permettra de nombreux multiclassages. Maintenant, humain est bien mieux…
Elfe : +2 en dextérité, -2 en constitution, vision nocturne. Vous conserverez votre immunité au sommeil même sous forme animale, ainsi que votre bonus contre l’école d’enchantement. Les sous-races d'
elfe des bois et d'
elfe sauvage procurent un bonus de +2 en force, appréciable.
Gnomes : +2 en constitution, -2 en force, vision nocturne. La petite taille n’est pas un problème, vu que vous combattrez sous forme animale. Surtout, si vous avez 10 en Charisme, vous obtenez des pouvoirs magiques qui complèteront votre build. Le malus en force en fait une race sous-optimisée pour un guerrier animorphe.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, +2 aux JdS contre la peur, +1 aux JdS. Et c’est tout. Pas un bon choix, selon moi, sauf peut-être avec le
halfelin Coeur vaillant, qui a un don supplémentaire. Le malus en force en fait une race sous-optimisée pour un guerrier animorphe.
Néanderthal (Frostburn) : FO+2, DE-2, CO+2, IN-2. Classe de predilection : Barbare. De plus, va bien dans le concept.
Goliath (Races de la pierre) : De plus, il existe des niveaux de substitution pour le guerrier animorphe. Un ajustement de niveau de 1, cependant.
Féral (Eberron) : Une autre race intéressante pour un guerrier animorphe, qui a ses propres niveaux de substitution. Egalement, cette race permettra de vous qualifier pour la classe de prestige de
Maître Lycantropoïde, qui vous offrira une sorte de nouvelle forme bestiale.
Volodni (innaccessible orient) : Cette race de plante jouable a également des niveaux de substitution. Mais l'ajustement de niveau de 2 fait mal, cependant.
Commentaire sur les capacités de classe :d10 PV,
BBA fort,
Choix d’armes limités (mais couvrant tous les styles de combat utiles à la classe),
Armures limitées (faible choix) et
Boucliers : Vous êtes un combattant, mais d’autres classes ont bien mieux.
Alignement, ancien guerrier animorphe : Tout sauf loyal. Dommage, un Moine/Guerrier animorphe aurait eu de l’intérêt.
Illétrisme : C’est un malus, donc rouge.
4pts de compétence/niveau : Pas mal, mais vous n’aurez pas assez de points pour investir dans toutes les compétences qui le mériteraient. Vous devrez faire des choix !
Empathie sauvage : Cette habilité est plus utile à bas niveau, où elle échouera souvent, qu’à haut niveau, où les personnages rencontrent autre chose que des animaux agressifs… Mais c’est un bonus.
Furie Bestiale : L’une des signatures du guerrier animorphe. Equivalente à la rage du barbare, celle-ci est moins puissante sous forme humaine (elle ne procure qu’un +2 en force), mais vous procure des armes naturelles (qui peuvent être utilisées en tant qu’armes secondaires), et rendra plus tard vos formes bestiales plus puissantes (augmentation de taille, une attaque de plus de l’attaque principale). Vous disposez de moins de Furies Bestiales que le Barbare n’a de rage, mais votre principale force ne vient pas de là. Il n’empêche, il s’agit d’une bonne addition à la classe.
Esquive instinctive : Votre CA dépend en partie de votre dextérité. Conserver ce bonus en toute circonstance est un bon point.
Pistage : Ce don à lui seul vous offre un rôle dans le groupe pour les phases hors-combat. Très bon.
Déplacement accéléré (+3m) : Ce bonus s’applique à toutes vos vitesses de déplacement. Très bien, surtout si vous obtenez une vitesse de creusement !
Déplacement facilité : Permet de charger même à travers des fourrés. Situationnel, mais peut avoir son utilité, une fois que vous vous êtes transformé en félin qui a la capacité de bond...
Communication avec les animaux, communication avec les plantes : Ces bonus complètent bien le pouvoir d’empathie sauvage. Et des animaux et des plantes, il y en a quasiment partout, y compris en ville ! Ces pouvoirs, bien utilisés, vous permettront d’obtenir de précieux renseignements.
Forme Bestiale : Vous êtes entré dans cette classe pour cette capacité. Contrairement au druide, vous ne prenez pas les caractéristiques physiques de l’animal choisi, mais vous ajoutez des bonus à vos caractéristiques : Vous pouvez ainsi les entrainer à des niveaux très élevés ! En échange, vous ne disposez que de quelques formes spécifiques dans lesquelles vous vous transformerez. Si certaines seront prévues pour le combat au corps-à-corps, vous en choisirez d’autres pour pouvoir voler, avoir une vitesse de creusement, ou pouvoir nager sous l’eau… Dès le niveau 7, vous combattrez plus souvent sous forme animale que sous forme humaine. A partir du niveau 9, vous aurez droit à une forme bestiale de Taille G, ce qui sera une nouvelle étape dans l’acquisition de votre force de frappe. Par la suite, vous compterez surtout sur les puissances primitives pour devenir de plus en plus dangereux.
Puissance primitive : Vos formes animales obtiennent en plus des bonus au fur et à mesure des niveaux. S’ils sont surtout défensifs au niveau 7, ces bonus deviennent offensifs plus tard.
Transformation rapide : Cette habilité vous permet de prendre une forme bestiale en action rapide. Très pratique si vous êtes surpris, ou si vous ne pouvez pas attendre un round pour entrer dans un combat. Les malus générés ne sont pas à négliger, cependant : Vous ne serez plus très actif pendant une bonne demi-heure après cette transformation !
Alternance de formes : Si, au milieu d’une transformation, vous avez besoin de prendre une autre forme (par exemple pour voler alors que vous êtes en forme d’ours), maintenant, vous pouvez.
Particularité Supplémentaire : La plupart du temps, vous n’aurez le choix qu’entre Odorat, Vision nocturne, et des bonus aux compétences. Avec certaines formes moins optimisées pour le combat, vous pourrez peut-être obtenir Vision dans le noir ou Vision aveugle, ou d’autres choses intéressantes. Très bon !
Changeforme primitif : Ces capacités sont intéressantes, mais ne justifient pas le suivi de la classe jusqu’à ce niveau.
En résumé, avant le niveau 4, vous êtes un barbare/rôdeur acceptable. A partir du niveau 5, vous commencez à combattre sous forme animale, voire avez une forme utilitaire. Vous développez votre vraie puissance à partir du niveau 9, avec votre première forme bestiale de taille G.
Compétences :Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Dressage : Vraiment, une compétence inutile pour vous. Mais si vous avez pris quelques niveaux d’une classe vous permettant d’obtenir un compagnon animal, vous pourrez faire progresser cette compétence aussi par vos niveaux de guerrier animorphe.
Survie : Vous mettrez ici un point par niveau sans réfléchir. Cette compétence vous donne un rôle à elle seule en dehors des combats.
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise (par exemple, en prenant une forme bestiale).
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Ce qui peut vous donner le temps nécessaire pour vous transformer avant le combat.
Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges, ou le début d’une piste (à combiner ensuite avec le don Pistage).
Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Très utile sous forme de félin, par exemple. Si vous commencez à investir ici, il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps (mais pensez aux bonus de dext qu’apporte votre forme bestiale !).
Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, cette compétence rentre complètement dans le fluff de votre personnage. Mettez donc au moins un point pour faire le test, voire cinq pour le bonus.
Connaissance (Exploration souterraine) : Cette connaissance vous permet de reconnaître les aberrations et les vases. Moins utile que Connaissance (Nature), mais un point peut être utile pour au moins faire le test.
Intimidation : Bien que cette compétence entre totalement dans le fluff du Guerrier Animorphe, vous n’aurez pas assez de points de compétence pour investir là-dedans. Laissez le Barbare prendre ce rôle.
Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, car vous avez l’esquive instinctive et ne perdez pas votre Dext à la CA même à terre. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, vous prendrez une forme bestiale volante ou qui a une vitesse d’escalade.
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre. Si vous prenez une forme bestiale qui peut respirer sous l’eau et a une vitesse de nage, cette compétence ne vous servira plus à rien.
Saut : 5 rangs vous donneront un bonus à vos jets d’acrobatie. De plus, vous pouvez prendre le don Attaque Sautée, qui sera très bien dans un build de formes chargeuses (tigre, par exemple).
Dons :Arme de Prédilection : Si votre MJ autorise que le bonus s’applique à toutes vos attaques naturelles, +1, c’est bien.
Arme en main : Hum… Vos armes, ce sont vos griffes. Passez.
Dons donnant des bonus aux compétences : Vous avez assez de points de compétence pour faire vos choix. Pas la peine de dépenser des dons pour cela.
Attaque en finesse : Hahaha ! Et pourquoi pas vous multiclasser Spadassin, tant que vous y êtes !
Attaque en puissance : Ce don est moins efficace avec vos armes naturelles qu’avec une arme à deux mains. Mais cela reste une bonne façon d’augmenter vos dégâts quand même.
Enchaînement : Ce don vous permettra de porter une attaque de plus lorsque vous tuerez un adversaire, ce qui risque d’arriver souvent vu les dégâts que vous faites. De plus, vous êtes souvent au cœur de la mêlée, et d’autres adversaires à portée, il y en a.
Succession d’enchaînement : Pour faire place nette autour de vous.
Science de la bousculade : Il est parfois utile de replacer un ennemi, pour ouvrir une brèche. Une chaîne de dons partant de celui-ci existe (voir section II), permet de bonnes combinaisons. Également, si vous vous multiclassez guerrier, vous pourrez peut-être bénéficier de la classe alternative "Dungeon Crusher" (dans les suppléments).
Science du renversement, de la destruction : Plus situationnels que la science de la bousculade.
Attaque réflexe : Peu utile pour vous, vu que vous n’avez pas d’allonge.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Expertise du combat : Vous ne pouvez pas vous qualifier pour ce don, qui demande une intelligence de 13. Pourtant, il ouvre droit à d’autres dons qui peuvent être utiles, comme
Science du Croc-en-jambe, excellent vu votre force.
Science du critique : Les armes naturelles ne font un critique que sur 20, ce qui ne rend pas ce don très utile.
Science de l’initiative : Ce don vous permettra de charger plutôt que de recevoir la charge. Ou vous donnera l’occasion de vous transformer avant que le combat ne commence.
Science du combat à mains nues : Outre le fait que ce don vous permet de vous battre avec vos mains plutôt qu’avec votre arme, il vous qualifie également pour
Science de la lutte, et un Guerrier Animorphe sous forme bestiale a une force supérieure à celle de la plupart de ses adversaires (notez cependant que certaines formes bestiales ont déjà la capacité d’étreinte…). De plus, même sous forme bestiale, vous pouvez utiliser vos attaques à mains nues (y compris les itératives), suivies de toutes vos attaques naturelles en tant qu’attaques secondaires (sauf votre main/griffe droite). Bref, beaucoup d’attaques en perspectives. Cependant, la Furie Bestiale ne vous permettra pas d’utiliser votre attaque principale naturelle une fois de plus, puisque vous n’en avez plus… Tout se calcule, en fonction de votre forme bestiale.
Reflexes surhumains,
Volonté de fer,
Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté.
Tir à bout portant et les dons dépendant de celui-ci : Ceci n’est pas votre style de combat.
Combat monté, et la chaîne correspondante : Vous n’avez pas la compétence Equitation.
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige, et ce serait bien la seule raison pour laquelle vous le prendriez.
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, ce qui n’est pas le vôtre, sauf si vous êtes adepte des formes n’ayant qu’une attaque (par exemple, loup, sanglier, mais aussi crocodile, éléphant ou rhinocéros…). Notez que
Attaque en vol (Manuel des monstres) vous permet de faire une attaque éclair en vol et
Swim-by Attack (Stormwrack) permet de faire une attaque éclair en nageant, vous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent.
Charge en puissance (MM3, Eberron) : Si vous faites une attaque à la fin d'une charge vous ajoutez des dégâts (taille M : +1d8, taille G : +2d6, taille TG : +3d6, taille Gig : +4d6, taille Col : +6d6). Malheureusement limité à la première attaque (même si on peut en faire plusieurs comme avec la capacité bond) ce don permet de faire d'important dégâts si vous faites un build basé sur la charge (encore plus important si vous êtes de taille G comme un Goliath ou si quelqu'un vous a lancé un sort d'agrandissement). Et aussi très intéressant dans le style de l'attaque éclair !
Maitrise de la charge en puissance (Eberron) : Evolution du don Charge en puissance ou vous êtes considéré comme étant d'une catégorie de taille supérieure.
Forme bestiale supplémentaire : Vous choisirez une forme utilitaire, vous apportant une capacité de vol, de creusement ou de nage, ou d’autres afin d’atteindre des Particularités Supplémentaires intéressantes. Mais avec 5 formes au total, vous en aurez assez pour couvrir la plupart de vos besoins.
Forme bestiale exaltée, Forme bestiale aberrante, Forme bestiale draconique, Forme bestiale plante : Vous ne pourrez prendre ces dons qu’aux niveaux 9, 12 ou 15, mais elles vous permettront d’apporter un peu plus de choix aux formes que vous pourrez prendre. Vous choisirez certainement celles-ci en fonction des attaques spéciales extraordinaires ou surnaturelles qu’elles peuvent avoir, ou encore en fonction des particularités que vous visez pour l’ensemble de vos formes. J’aime bien le Chien esquiveur pour Porte dimensionelle 1/round en action libre...
Particularité supplémentaire : Si vous avez des formes spécifiques ayant des particularités sympathiques, vous pourrez en choisir une de plus grâce à ce don. L’intérêt du don dépend donc des formes que vous avez. Mais en général, une particularité bien choisie est supérieure à un don…
Puissance primitive de la flore : Suivant votre RP ou votre build, ce don peut être très bien. Type plante, +6 à l’armure naturelle, FO+6, DE+2, CO+4, CH+4, +16 en déplacement silencieux et en discrétion dans les forêts. Une bonne alternative aux puissances primitives.
Arme naturelle améliorée (Manuel des monstres) : Un MJ taquin vous demandera d’identifier une seule arme naturelle d’une seule de vos formes bestiales, et qui bénéficiera de ce don (arme naturelle considérée comme d’une taille supérieure). N’empêche, la forme bestiale que vous choisirez au niveau 9 sera certainement celle qui vous servira en combat le reste de votre carrière : Prenez ce don au niveau 9 !
Attaques multiples : Si votre maître autorise ce don, les attaques secondaires avec vos armes naturelles ne subissent qu’un malus de –2 au lieu de -5. Combattez à mains nues, puis avec vos armes naturelles !
Superior Unarmed Strike : Si vous avez pris le don science du combat à mains nues, ce don vous permettra de faire progresser vos dégâts. Indispensable dans ce cas. Le plus drôle ? C’est que vous pouvez cumuler ce don avec une ceinture de moine, ce qu’un moine ne peut pas faire (incohérence des règles, quand tu nous tiens…) !
Wild Cohort (site wizard of the cost) : Vous donne un compagnon animal, plus faible que celui du druide mais plus fort que celui du rôdeur. Prenez ensuite le don «
Furie Partagée » afin que votre compagnon animal profite des effets de vos furies bestiales. Ce compagnon animal est en plus de ceux que vous fourniraient d'autres classes (druide, rôdeur, maître des bêtes...).
Rage supplémentaires : Deux furies bestiales de plus par jour : Toujours utile.
Rage prolongée : Bof pour vous : Sous forme bestiale, vous disposez déjà d’une constitution impressionnante, et vos furies bestiales durent déjà suffisamment longtemps.
Reckless Rage (Race of stone) : Lors de vos rages, vous avez un malus additionnel de -2 à la classe d’armure, mais vous bénéficiez un bonus supplémentaire de +2 à la force et la constitution.
Attaque sautée (Complete Adventurer) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés ! Avec la capacité de Bond d’une forme féline, et Shock trooper, cela vous permet d’atteindre de très bons dégâts.
Shock Trooper (Codex martial) : Là aussi, trois manœuvres. La première vous permet, lors d'une bousculade, de repousser vos adversaires sur la droite ou la gauche. La deuxième, si vous bousculez un adversaire sur une case occupée par un autre, de faire une tentative de croc-en-jambe sur chacun d'eux. La troisième, en cas de charge, de basculer votre malus de l'attaque en puissance sur votre CA plutôt que sur votre BBA. Combiné à la variante Dungeon Crusher et au don Attaque Sautée, c'est excellent.
Recul (Races de la pierre) : permet d'effectuer une tentative de bousculade gratuite si vous réussissez une attaque en puissance (de plus vous n'avez pas à vous déplacer avec votre ennemi). Il faut être de taille G ou Goliath pour prendre ce don mais avec vos formes animales vous le serez. Si en plus vous prenez l'option Dungeon Crusher du guerrier ça peut ajouter de 4d6 2x la force au niveau 2 et 8d6 + 3x la force au niveau 6.
Coup fabuleux : Encore mieux que recul car la cible se prend 1d6 de dégâts si elle heurte un obstacle.
Combattant Brutal (Codex Martial) : Vous obtenez trois manœuvres intéressantes pour un combattant : Des bonus si vous bousculez un adversaire, une attaque supplémentaire si vous détruisez un objet tenu par un adversaire, et une attaque en puissance améliorée après une charge.
Steadfast determination (PHB2) : Utilisez votre constitution pour les JdS volonté à la place de votre Sagesse. Grâce à ce don, les JdS Volonté ne vous font plus si peur.
Martial Study/Martial Stance (Tome of Battle) : Comme pour tout combattant, certaines manœuvres/postures sont aussi très bonnes pour un guerrier animorphe. Entre autre dans l’école de la Griffe du Tigre, mais pas que.
Les formes bestialesLe choix de vos formes bestiales est clé pour la création de votre personnage Guerrier Animorphe. Déterminées aussi par des considérations liées au BG et au RP, elles conditionneront la puissance de votre personnage.
S’il est évident que la première forme bestiale et la troisième (la première de taille G) seront choisies en fonction de leur puissance au combat, les trois autres pourront être plus utilitaires, vous offrant des vitesses de vol, de nage, de creusement, des capacités de respiration aquatique, ou encore n’auront un intérêt qu’à travers les Particularités Supplémentaires, pour améliorer les autres formes bestiales…
Je n’ai mis ci-dessous que les formes les plus intéressantes…
Forme de taille M ou moins.Léopard : 16 en Force, 3 attaques, mais une bien meilleure dextérité que l’Ours noir, le léopard présente aussi la capacité de bond et celle d’étreinte, qui peut permettre deux attaques de pattes arrières supplémentaires. Excellente forme de combat.
Ours Noir : 19 en Force et 3 attaques. L’une des meilleures formes de combat de cette taille.
Blaireau Sanguinaire : Que 14 en Force, 3 attaques, mais une forte constitution (19 !) et surtout, une vitesse de creusement. De plus, il entre en rage s’il est blessé. Clairement dans le quatuor de tête des formes de combat de guerrier animorphe. Le
Glouton présente les mêmes attraits, avec une dextérité et une armure naturelle plus faibles mais une vitesse d’escalade en prime.
Dinosaure "Fleshraker" (MM3) : 3 attaques générant du poison, croc-en-jambe, capacité de bond, 17 en force, CA excellente... Si votre maître l'autorise, c'est excellent !
Taupe Sanguinaire : 17 en force, 3 attaques aussi, une vitesse de creusement de 6m, et la particularité de perception des vibrations sur 18m. Une forme de combat peu mobile par rapport aux autres, avec une constitution plutôt faible, mais qui compense par d’autres capacités. Et pouvoir transmettre plus tard la perception des vibrations à toutes ses formes vaut son pesant de cacahuètes.
Faucon Sanguinaire : Vitesse de vol 24m, 3 attaques, 12 en force et 22 en dextérité. La meilleure forme de combat volante à cette taille. Mais à cause de ses 5DV, vous ne pourrez prendre cette forme qu'en deuxième forme bestiale.
Chordevoc (Race of the Wild) : Vitesse de vol 18m, vision aveugle sur 12m. De bons bonus aux compétences de discrétion, pour des aspects plus furtifs. Très bonne forme utilitaire, mais pas du tout combattante.
Aigle : Similaire au faucon sanguinaire en plus faible, mais vous pouvez prendre cette forme dès le niveau 5. Vous pouvez préférer le
cygne, qui va un peu moins vite et est un peu moins fort, pour des raisons de fluff.
Chauve-souris : Vol 12m, Perception aveugle sur 6m. Nettement moins bon que le Chordevoc, mais si vous n’avez pas accès au supplément Race of the Wild, cette forme vous permettra d’obtenir Perception Aveugle. Sa taille Min permet également beaucoup de choses côté furtivité.
Guépard : 3 attaques, croc-en-jambe mais pas la capacité de bond, une vitesse de déplacement impressionnante avec la possibilité de sprinter (que vous pourrez donner à toutes vos formes grâce à particularité supplémentaire). Une alternative convenable au léopard.
Crocodile : Une seule attaque, mais qui fait 1d12. En Furie Bestiale, celle-ci grimpe à 3d8 plus 1,5 fois votre force. A deux attaques par round. Ce peut être une forme de combat acceptable, qui a l’avantage d’avoir aussi une vitesse de nage (9m) et d’être redoutable en environnement aquatique peu profond.
Babouin : Il s’agit d’une forme humanoïde : Vous pourrez utiliser une arme manufacturée humaine, ainsi qu’un éventuel bouclier, et profiter de l’attaque de morsure en tant qu’attaque secondaire. Un choix original de forme de combat pour un guerrier animorphe, mais pourquoi pas.
Marsouin : Vitesse de nage 24m, vision aveugle sur 36m, et une attaque de coup provoquant 2d4 de dégâts. Pas trop mal en forme marine. Mais a besoin de remonter à la surface pour respirer.
Requin : Nage 18m, perception aveugle 9m, et odorat surdéveloppé, une attaque de morsure. Certainement la meilleure forme de combat sous-marine pour cette taille.
Serpent : elles vous donnent des bonus en lutte mais aussi l'accès à une vitesse de nage et d'escalade, existe de taille P à TG. Certaines ont un venin.
Serpent-voile : existe seulement en taille M, à la place de la vitesse de nage elle vous donnera une vitesse de vol. Il peut cracher un cône de venin.
Note : Niferne (Royaumes serpents) : Créature totalement abusée pour un animal. Si vous avez accès à ce supplément, il s’agit du meilleur animal pour un guerrier animorphe à cette taille, tous suppléments confondus. Mais un maître avisé la refusera : Cette créature aurait dû être classée parmi les créatures magiques...
Formes de taille G :Tigre : 23 en force, 3 attaques de base dont les dégâts de base sont importants, bond, étreinte, pattes arrières… La version grande taille du Léopard, que vous pouvez prendre dès le niveau 9. Le Tigre Sanguinaire (16DV) est encore meilleur, mais le faible gain de caractéristique fait que vous vous tournerez certainement vers des formes de taille TG ou des formes utilitaires au niveau 17…
Lion sanguinaire : Force de 25, mais les dégâts de base des attaques naturelles sont plus faibles que le Tigre. Idem pour le
Smilodon (tigre à dent de sabre). Le choix est votre : A vous de voir !
Ours Polaire : Force de 27, 3 attaques aussi fortes que le tigre. L’une des meilleures formes de combat de taille G. L’
Ours Sanguinaire est encore plus impressionnant, mais ne sera accessible qu’au niveau 13.
Pieuvre géante : Force de 20, mais 8 attaques de tentacules plus une morsure, avec une possibilité de constriction ! Le nuage d’encre et la propulsion seront utiles en milieu marin. Vous ne resterez pas longtemps à l’air libre sous cette forme, mais elle sera impressionnante d’efficacité offensive, sans compter le côté utilitaire sous-marin.
Aigle sanguinaire : Force de 20, trois attaques, et une vitesse de vol. La meilleure forme volante combattante de taille G.
Gorille Sanguinaire : Vous pourrez utiliser les armes manufacturées et utiliser vos armes naturelles en tant qu’armes secondaires, pour plus d’attaques, un peu comme le babouin. Egalement, vous pourrez entrer dans la classe de prestige de lanceur massif, pour un autre style de combat original.
Chauve-souris sanguinaire : La version G de la chauve-souris, avec des caractéristiques convenables et une attaque qui l’est aussi. Une forme volante pratique pour le combat aérien.
Baracuda sanguinaire, Requin et Cryptoclidus (un dinosaure) : Les meilleures formes de combat sous-marines, chacune ayant son petit plus par rapport aux deux autres.
Formes de taille TG :Quetzalcoatlus : La meilleure forme volante de combat : 3 attaques à 2d10 et 2d6. Sans compter la vision dans le noir, si vous ne l’avez pas eue par ailleurs.
Ours polaire sanguinaire : Force de 39… la version améliorée des autres formes d’ours, avec en prime une vitesse de nage.
Calmar géant : Une forme de combat sous-marine impressionnante pour un guerrier animorphe, avec ses 10 tentacules et sa morsure. Une version améliorée de la pieuvre.
Mamouth laineux : Une force de 34 pour trois attaques, et des défenses qui peuvent provoquer une projection. Pas mal. L’
éléphant et le
mastodonte ont sensiblement les mêmes caractéristiques.
Rhinocéros sanguinaire : Force 30. Une seule attaque, mais avec une plage de critique de 17-20, x3. Pas mal.
Tricératops : Similaire au rhinocéros sanguinaire avec ses 30 en force mais il fait 4d8+20 de dégât soit 2 dés de plus que le rhinocéros.
Tyrannosaure : Pas le plus costaud à son niveau avec seulement 28 de force mais il a la capacité d'engloutissement.
Note : La plupart des dinosaures possèdent la vision dans le noir.
Multiclassage :Notez que vous chercherez, en tant que guerrier animorphe, à franchir les paliers du niveaux 5 et surtout du niveau 9. Tout ce qui vous retardera dans l'atteinte de ces paliers sera à proscrire. Ou sinon, jouez une autre classe.
Barbare : Un seul niveau pour obtenir une rage supplémentaire, que vous pourrez convertir en Furie Bestiale ou inversement. Très bon, et bien dans le thème. Avec le totem du lion, obtenez la capacité de bond même pour vos formes qui n’en bénéficient pas, et avec celui du loup, obtenez au deuxième niveau le don Science du Croc-en-jambe sans son pré-requis. Excellent.
Eclaireur : Vous obtenez de nombreux points de compétence, ainsi que l’escarmouche, qui vous ajoutera des dégâts appréciables sous forme féline avec la capacité de bond. Prenez-en de un à cinq niveaux, suivant votre build et vos préférences.
Shaman spiritiste : Thématiquement, cette classe se combine bien avec le guerrier animorphe. Vous en prendrez 3 ou 4 niveaux, et entrerez dans la classe d'Animorphe Spiritiste, qui fera progresser les capacités des deux classes.
Druide : Le compagnon animal sera utile, mais un peu faible dans les hauts niveaux. Les sortilèges seront un plus, mais vous ne pourrez pas les lancer lorsque vous serez sous forme bestiale. Il n’empêche, un Druide 7 ou 10/Guerrier animorphe 10 ou 13 peut être envisagé, surtout combiné à des classes de prestige (comme Abolisseur ou Lion’s of Talisid). Pensez également au Druide vengeur (arcanes exhumées) qui vous donne la capacité de rage du barbare et 3m de plus à votre VD, ainsi que l’autre variante des arcanes exhumées qui vous procurera le bonus SA à la CA…
Ensorceleur : Prenez un niveau de cette classe, et entrez dans la classe de prestige de Sorcier Animorphe, qui fera progresser vos formes bestiales et vos sorts en même temps. Vous y gagnerez également 2 sorts à prendre dans la liste de ceux du druide, et pourrez lancer quelques sorts à travers des runes même sous forme bestiale. Mais vous ne pourrez plus sacrifier votre charisme.
Savant martial : Des manœuvres et postures utiles, comme pour toutes classes. Celles de la griffe du tigre ou du soleil couchant se combinent bien point de vue fluff avec le guerrier animorphe. Celles de la main d’ombre plus difficilement, mais aussi. Notez que plus vous prenez ces niveaux tard, meilleures seront les manœuvres que vous obtiendrez. Ha oui : Vous aurez aussi le bonus SA à la CA, pour toutes vos formes, ce qui est un bonus correct.
Barde, Beguiler, Mage de bataille : Un niveau, et entrez dans la classe de sorcier animorphe.
Prêtre : Un seul niveau, pour obtenir des renvois de morts-vivants et l’accès aux dons de domaine. Mais votre charisme est très faible : Vous n’en aurez pas beaucoup.
Guerrier : S’il vous manque un ou deux dons…
Ninja : Moins de points de compétences que le roublard et une attaque sournoise moindre. Cependant il a une réserve de ki qui vous accorde +2 aux jets de volonté et vous permet d'ajouter votre bonus de sagesse à la CA quand vous ne portez pas d'armure (à vous de voir avec votre MJ si le fait d'être en forme animale avec une armure de forme animale, vous ne la portez pas techniquement car elle fusionne avec votre corps, est compatible avec le port d'une armure.
Roublard : Vous obtenez de nombreux points de compétence et 1d6 de sournoise, moins bien qu'un éclaireur.
Rôdeur : Vous obtenez déjà la plupart des bonus du rôdeur dans les deux premiers niveaux. Pas la peine de vous multiclasser en rôdeur.
Paladin, moine, magicien : Aucune synergie.
Spadassin : Houhouhou ! Hahaha ! Hihihi ! Non. Non. Non.
Classes de prestige :Bellimorphe (Codex martial) : Vous avez tout ce qu’il faut pour vous qualifier pour cette classe de prestige, qui apportera beaucoup à vos formes bestiales : Des armes considérées comme d’une taille supérieure, l’insensibilité aux critiques, la guérison accélérée, une allonge de 3m… Les cinq niveaux sont intéressants ! Par contre, elle ne fait progresser ni le nombre de formes bestiales, ni le nombre de formes connues, ni les puissances primitives : Vous hésiterez sans arrêt entre prendre un niveau de cette classe ou un de guerrier animorphe.
Sorcier animorphe : Vous pourrez entrer dans cette classe à partir de Guerrier Animorphe 5/Ensorceleur 1. Vous y conserverez la progression de vos formes bestiales, mais vous en aurez moins, et vous remplacerez vos puissances primitives par une "frappe profane". Cependant, vous y gagnerez 8 niveaux de lanceurs de sorts en 10 niveaux de classe et la possibilité de lancer certains de vos sorts même sous forme bestiale. Pas mal, pour plus de versatilité de votre personnage.
Animorphe Spiritiste : La classe de prestige prévue pour Shaman Spiritiste 3 ou 4/Guerrier animorphe 3 ou 2. Vous conserverez la progression de vos formes bestiales, en gagnerez une intangible, et prendrez 7 niveaux de lanceur de sorts en 10 niveaux de classe. Vous pourrez lancer vos sorts sous forme bestiale, ou effectuer des attaques naturelles à distance (oui oui). Très bien.
Abolisseur (Lords of Madness) : Vous pourrez entrer dans cette classe dès le niveau 7. Au niveau 1, vous gagnez entre autre une forme animale, comme le druide, ce qui vous apportera de la versatilité dans les formes que vous pourrez prendre. Et le cas échéant, vous pourrez l’utiliser comme forme bestiale. Très bien pour 1 niveau. Si vous en prenez plus, pensez à vous multiclasser d’un niveau dans une classe lanceuse de sorts divins pour profiter de la progression.
Primeval (Frostburn): Cette classe est encore plus spécialisée que le guerrier animorphe, et procure, par ses régressions, des bonus aux caractéristiques encore plus importants. Un bon moyen d’obtenir une sorte de 4ième forme bestiale/primitive dès le niveau 10. Mais il vous faudra faire un choix entre faire progresser votre forme primitive ou vos formes bestiales. Notez que Bellimorphe fera progresser les deux. Il y a de quoi faire de bons builds de Guerrier Animorphe /Primeval /Bellimorphes, qui auront tous leurs avantages et leurs inconvénients.
Lion of Talisid (Chapître sacrés) : Une bonne classe pour poursuivre la carrière d’un Druide 3/Guerrier animorphe 5 ou 9 : Vous y gagnez la capacité de forme animale, ce qui complètera bien votre build, tout en faisant progresser vos sorts de druide. Vous perdrez la progression de furie bestiale ou de vos formes bestiales.
Fist of the forest (Complete champion) : Si vous avez pris Science du Combat à mains nues, et combattez d’abord avec vos mains puis avec vos armes naturelles, cette classe permet une progression des dégâts, et vous permettra également d’ajouter votre bonus constitution à votre CA, ce qui est excellent ! La Feral Trance peut se cumuler avec votre furie bestiale. Un seul niveau est suffisant, ou trois, comme vous le souhaitez.
Berseker frénétique (Codex martial) : Cette classe arrêtera votre progression de forme bestiale, mais vous procurera une « Frenzy » qui ajoutera 6 points à votre force (10 plus tard), ainsi qu’une attaque supplémentaire à votre max BBA, un peu comme la Furie Bestiale, avec laquelle elle peut être activée ! Après le 10ième niveau de Guerrier Animorphe, ce peut être une bonne continuation, au moins pour quelques niveaux. Attention cependant aux effets secondaires : Cette Frenzy peut être déclenchée même quand vous ne le souhaitez pas, et vous pourriez vous retourner contre vos compagnons s’il n’y a plus de combattants ennemis…
Maître des bêtes (Codex aventureux) : Avec un niveau, plus le don Lien Naturel, obtenez un compagnon animal comme un druide de niveau 7. Mais prenez plutôt le don Wild Cohort.
Champion of Gwynharwyf (Chapîtres sacrés) : Deux dons que vous n’auriez certainement pas pris rendent l’accès à cette classe malaisée. Sinon, vous y continuerez votre progression de Furie Bestiale, mais pas de Formes Bestiales, tout en gagnant des pouvoirs de paladin (grâce divine, châtiment du mal…), ainsi que des sortilèges divins basés sur la sagesse que vous pourrez lancer même pendant vos Furies Bestiales, mais pas pendant vos formes bestiales. Un Guerrier Animorphe 10/Champion of G. 10 est envisageable.
Lanceur massif (codex martial) : Vous aimez le lancer de rocher ? Et bien transformez vous en gorille sanguinaire grâce à votre forme bestiale puis faites les trois niveaux de lanceur massif !
Guerrier Ursidé : Vous pouvez entrer dans cette classe au niveau 7. Vous pourrez alors vous transformer en ours lors de vos furies bestiales, ce qui équivaut à des utilisations supplémentaires de formes bestiales. Mais vous feriez mieux de rester Guerrier Animorphe et choisir les formes d’ours (glouton, ours noir, ours brun, ours polaire, ours sanguinaire, par exemple).