Guerrier du cèdreCertains peuples habitant en Sibérie orientale et surtout du nord-ouest de l’Amérique du nord fabriquaient des
armures de bois faites de lamelles (plus tard il les fabriquèrent aussi en
lamelles de métal chez le koryaks de Sibérie et même avec des
pièces chinoises trouée. Ils échangeaient des peaux de loutres à des européens qui les revendaient en Chine contre ces fameuses pièces). L'armure de bois était faite de lamelles retenue ensemble par des ficelles, un casque de bois était constitué de deux pièces, un tronc était vidé pour faire un cercle qui recouvrait la tête, par dessus était posé un couvre chef en forme d'animal. Ces peuples vénéraient les corbeaux. Le
cèdre de l'ouest servaient a fabriquer des totems. Un de ces peuples, les
Tlingits, fabriquait des dagues doubles. Un autre peuple connu de cette région est celui des
Haïdas, connu comme étant les vikings du nord-ouest Pacifique. Ces peuples furent relativement tranquille jusqu'à la fin du XVIII ème siècle. Les européens arrivèrent alors (les Russes de l'ouest pour les fourrures de loutre, les Espagnols et les Anglais du sud), ils apportèrent les épidémies qui les frappèrent durement. Ils apportèrent aussi des améliorations comme la pomme de terre (qui pousse jusque dans le sud de l'Alaska), des fusils (qui poussèrent à adopter des armures plus lourde que celles de bois (comme les armures de pièces), la métallurgie, les
bateaux à voile, les canons (y compris sur les bateaux). Les Tlingits combattirent alors durement les russes.
Cette classe est destinée aux personnages voulant se battre en forêt. Le but est que le personnage fusionne avec son armure jusqu'à ce qu'ils ne forment plus qu'un.
ConditionsBBA +5Compétences : degré de maîtrise de 5 en Connaissance (nature), degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Dons : Endurance, Pistage
Sorts : faculté de lancer des sorts divin du 1er niveau
Spécial : doit parler le sylvestre, environnement de prédilection (forêt), sort divin de niveau 1. Doit porter une armure de bois
Dés de vie :
d8.
Points de compétences à chaque niveau :
6.
Compétences de classeArtisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), connaissance (religion), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Niveau | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial | Sorts |
1 | +1 | 2 | 2 | 0 | Armure de bois (+1), Compagnon animal corbeau, Déplacement facilité, Empathie sauvage, Pistage, Totem | +1 niveau effectif |
2 | +2 | 3 | 3 | 0 | Environnement de prédilection (forêt) +2, Forme de corbeau (1/jour), Peau d’écorce (1/jour) | +1 niveau effectif |
3 | +3 | 3 | 3 | 1 | Armure de bois (+2), Vigueur du cèdre (+2) | +1 niveau effectif |
4 | +4 | 4 | 4 | 1 | Croissance d’épine (1/jour), Pistage accéléré | +1 niveau effectif |
5 | +5 | 4 | 4 | 1 | Armure de bois (+3), Enracinement, Forme de corbeau (1/jour), Peau d’écorce (2/jour) | +1 niveau effectif |
6 | +6 | 5 | 5 | 2 | Environnement de prédilection (forêt) +4, Vigueur du cèdre (+4) | +1 niveau effectif |
7 | +7 | 5 | 5 | 2 | Armure de bois (+4), Camouflage | +1 niveau effectif |
8 | +8 | 6 | 6 | 2 | Croissance d’épine (2/jour), Forme de corbeau (3/jour), Peau d’écorce (3/jour) | +1 niveau effectif |
9 | +9 | 6 | 6 | 3 | Armure de bois (+5), Vigueur du cèdre (+6) | +1 niveau effectif |
10 | +10 | 7 | 7 | 3 | Apothéose du cèdre, Discrétion totale, Environnement de prédilection (forêt) +6 | +1 niveau effectif |
Aptitudes de classeArmes et armures. Le guerrier du cèdre apprend le maniement des pointes pour armure.
Armure de bois. Au niveau 1 le guerrier du cèdre établit un lien mystique entre lui et une armure de bois, celle-ci devient vivante. Elle acquiert une guérison accélérée de 2, son bonus d’altération et sa solidité augmentent de 1 tous les niveaux impairs. Le malus d’armure disparait. Tant qu’il porte l’armure le personnage bénéficie d’un bonus de discrétion et de déplacement silencieux en forêt égal à son niveau de classe.
Compagnon animal corbeau. Au niveau 1 le personnage gagne un compagnon animal corbeau. S’il avait déjà un compagnon animal d’une autre espèce il en gagne un nouveau, sinon il peut cumuler les niveaux de classe lui accordant un compagnon animal si celui-ci est un corbeau.
Déplacement facilité (Ext). Au niveau 1 le guerrier du cèdre se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter. Son compagnon animal bénéficie de cette aptitude.
Empathie sauvage (Ext). le personnage apprend gagne l’aptitude d’empathie sauvage. Si le personnage possède déjà l’aptitude d’empathie sauvage il cumule les niveaux lui accordant cette aptitude avec ceux de guerrier du cèdre.
Pistage. Le guerrier du cèdre ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Il cumule les niveaux des classes offrant cette aptitude.
Sort (Mag). A chaque niveau le guerrier du cèdre gagne un niveau de sort pour une classe de lanceur de sort divin qu’il possède déjà.
Totem. Le guerrier du cèdre se choisit un animal totem. Au niveau 1 (et tous les niveaux impairs) le personnage bénéficie d’un bonus de compétence suivant l’animal qu’il a choisi. Aigle (détection), cerf (perception auditive), corbeau (connaissance nature), loup (survie), orque (natation), ours (intimidation).
Environnement de prédilection (forêt). le personnage est un spécialiste de la forêt. Au niveau 2 il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le guerrier du cèdre ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire). Le compagnon animal bénéficie du bonus d’environnement de prédilection. Ce bonus augmente de +2 aux niveaux 6 et 10.
Forme de corbeau (Mag). Au niveau 2 le guerrier du cèdre peut se transformer en corbeau. Ce pouvoir fonctionne exactement comme le pouvoir de forme animale du druide, il peut se transformer en corbeau durant une heure par niveau (il cumule d’ailleurs ses niveaux de guerrier du cèdre avec ceux de druide s’il se transforme en corbeau pour la durée de ce pouvoir). Quand le personnage est sous forme de corbeau il gagne alors le don Incantation animale même s’il ne le possède normalement pas et ce don ne fonctionne qu’en forme de corbeau (si le personnage a accès à d’autre formes animales il doit prendre normalement ce don s’il veut pouvoir incanter un sort). Il gagne une utilisation de ce pouvoir au niveau 2 puis une autre tous les trois niveaux.
Peau d’écorce (Mag). Le guerrier du cèdre devient capable de lancer le sort peau d’écorce. Il peut le faire une fois par jour au niveau 2, deux fois au niveau 5 et trois fois au niveau 8. Il peut aussi le lancer en incantation spontané sur ses emplacements de sorts divin.
Vigueur du cèdre. Le personnage gagne un bonus de constitution de +2 aux niveaux 3, 6 et 9.
Croissance d’épine (Mag). Une fois par jour au niveau 4 (et deux fois au niveau 8) le personnage peut lancer le sort croissance d’épine sur son armure de bois. Celle-ci se couvre alors de pointes et fait les dégâts d’une armure de sa catégorie de taille. Le bonus d’altération de l’armure s’applique aux dégâts. Au niveau 10 le personnage peut lancer ce sort sur lui-même.
Pistage accéléré (Ext). Au niveau 4 le personnage peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
Enracinement (Sur). Au niveau 5 une fois par jour quand il porte son armure de bois le personnage peut s’enraciner (si le sol est assez meuble) pour une action complexe. Une fois enraciné il ne peut être renversé ou déplacé
Camouflage (Ext). Un personnage de niveau 7 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel.
Apothéose du cèdre. Au niveau 10 le personnage acquiert le type plante. Il gagne donc la vision nocturne (s’il ne la possède pas déjà). Il est immunisé (hormis s’il décide d’être affecté) aux effets mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et effets de moral) et au poison, effets de sommeil, paralysie, métamorphose et l’étourdissement. Il est immunisé aux coups critiques. Il n’a plus besoin de dormir (mais doit quand même se reposer 8 heures pour regagner ses sorts).
Discrétion totale (Ext). Un personnage de niveau 10 ou plus se trouvant dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est observé.

Un guerrier du cèdre coorinna--------------------------
Dague double tlingitChez le Tlingit les couteaux sont une arme de prédilection. Après le contact avec les européens il fabriquèrent des dagues en acier (récupéré par le commerce) et aussi en cuivre (qu'il extrayaient d'un gisement local).
Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d4
Facteur de portée : 3 m
Poids : 0,75 kg
Type : perforant ou tranchant
Prix : 10 po
Critique : 18/20x2
La dague double tlingit possède une pointe à la place du pommeau. Cette pointe augmente la probabilité d’effectuer un coup critique. Un personnage formé au maniement de cette arme gagne une possibilité supplémentaire par round d’effectuer une attaque d’opportunité.
Armure de boisCatégorie : Armures légères (non-métalliques).
Bonus d'armure : +3.
Bonus max. de Dextérité : +4.
Malus d'armure aux tests : -3.
Risques d'échec des sorts profanes : 15%.
Solidité. 5
