KurdaitchaLe
kurdaitcha est un assassin rituel aborigène. Il porte des chaussures faites de plumes d’émeu. Les aborigènes ne croyaient pas à la mort naturelle, pour eux la mort résultait d’un mauvais esprit ou d’un sort lancé par un ennemi. Ils sont connus pour employer des baguettes d’os qui donnent la mort ainsi que pour l’usage du poison.
Cette classe de prestige s'adresse aux rôdeurs qui veulent échanger leur dons de style de combat et leur compagnon animal contre des dés d'attaques sournoise et ajouter la liste de sorts de l'assassin à la liste de sorts de rôdeur.
ConditionsBBA +5Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion, degré de maîtrise de 8 en Survie.
Sorts : faculté de lancer des sorts de rôdeur ou d’assassin du 1er niveau
Spécial : pouvoir d’ennemi juré
Dés de vie :
d8.
Points de compétences à chaque niveau :
6.
Compétences de classeArt de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha),Saut (For) et Survie (Sag).
Niveau | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial | Sorts |
1 | +1 | 2 | 2 | 0 | Attaque sournoise (+1d6), Absence de traces, Attaque mortelle, Pistage, Utilisation du poison | +1 niveau effectif |
2 | +2 | 3 | 3 | 0 | Déplacement facilité, Ennemi juré, Esquive instinctive, Protection contre la mort (+1) | +1 niveau effectif |
3 | +3 | 3 | 3 | 1 | Attaque sournoise (+2d6), Pistage accéléré | +1 niveau effectif |
4 | +4 | 4 | 4 | 1 | Esquive totale, Protection contre la mort (+2) | +1 niveau effectif |
5 | +5 | 4 | 4 | 1 | Attaque sournoise (+3d6) | +1 niveau effectif |
6 | +6 | 5 | 5 | 2 | Ennemi juré, Proie du chasseur, Protection contre la mort (+3) | +1 niveau effectif |
7 | +7 | 5 | 5 | 2 | Attaque sournoise (+4d6), Camouflage | +1 niveau effectif |
8 | +8 | 6 | 6 | 2 | Baguette de mort, Protection contre la mort (+4) | +1 niveau effectif |
9 | +9 | 6 | 6 | 3 | Attaque sournoise (+5d6) | +1 niveau effectif |
10 | +10 | 7 | 7 | 3 | Discrétion totale, Ennemi juré, Proie du maître chasseur, Protection contre la mort (+5) | +1 niveau effectif |
Aptitudes de classeAbsence de traces (Ext). Au niveau 1, le kurdaicha ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si le kurdaicha bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Attaque mortelle. Si le kurdaicha étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix du kurdaicha). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du kurdaicha + modificateur d’Int du kurdaicha) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de kurdaicha. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le kurdaicha a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au kurdaicha pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent).
Pistage (Ext). Le kurdaicha ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Il cumule les niveaux des classes offrant cette aptitude.
Utilisation du poison. Le kurdaicha est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.
Sorts. A chaque niveau le kurdaicha gagne un niveau de sort pour ses sorts de rôdeur ou d’assassin. S’il dispose de niveaux de sorts pour les deux classes il doit choisir à quelle classe s’appliqueront les niveaux de sorts supplémentaires. De plus la liste de sort du kurdaicha s’agrandit, il peut maintenant lancer des sorts des listes d’assassin ou de rôdeur sur ses emplacements de sorts d’assassin ou de rôdeur.
Déplacement facilité (Ext). Un kurdaicha de niveau 2 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
Ennemi juré (Ext). Aux niveaux 2, 6 et 10 le kurdaicha choisit un nouvel ennemi juré.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le kurdaicha conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).
Si un kurdaicha possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure au lieu de l’esquive instinctive.
Protection contre la mort (Ext). Le kurdaicha lors de l’étude des sorts visant à tuer ses adversaire à appris capacité de résister aux effets de mort. Il gagne un bonus aux jets de sauvegarde contre les effets de mort aux niveaux 2, 4, 6, 8 et 10.
Pistage accéléré (Ext). Lorsqu’un kurdaicha de niveau 3 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.
Esquive totale (Ext). L’agilité phénoménale d’un kurdaicha de niveau 4 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le kurdaicha bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un kurdaicha sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
Proie du chasseur (Ext). Au niveau 6, un kurdaicha peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une action simple. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le kurdaicha peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de critique sont automatiquement confirmées. Le kurdaicha ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par action libre) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le kurdaicha a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.
Camouflage (Ext). Un kurdaicha de niveau 7 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel.
Baguette de mort (Mag). Le kurdaicha sait préparer une baguette d’os qu’il pointe sur ses ennemis pour leur donner la mort. Il peut lancer le sort doigt de mort dans une baguette (c’est un rituel qui lui prend 15 minutes, le DD du sort égal à 10 + niveau du kurdaicha + modificateur de sagesse du kurdaicha + bonus d’ennemi juré du kurdaicha si la cible appartient à ce type). Il ne peut utiliser cette baguette qu’une fois par jour et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un kurdaicha ne peut jamais avoir plus d’une baguette de mort en même temps.
Discrétion totale (Ext). Un kurdaicha de niveau 10 ou plus se trouvant dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est observé.
Proie du maître chasseur (Ext). Au niveau 10, le kurdaicha améliore sa capacité à chasser sa proie. Une action libre lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de Survie pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le kurdaicha décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.