Les loyaux bons ont leur champion avec le paladin, mais le saviez-vous, il a existé une variante pour chaque alignement dans quelques suppléments des 1ère et 2ème édition de Donjons et dragons. On les trouve ici :
http://members.tripod.com/lord_eadric/p ... adins.htmlVotre serviteur s'est proposé il y a quelques années de les adapter et les améliorer pour la troisième édition.
Voilà donc le
Myrikhan !
Le
myrikhan est le pendant
NB du paladin. Plus discret, moins éclatant, il vit de préférence au sein du petit peuple dont il partage les préoccupations. Les communautés champêtres ou sylvestres ou encore artisanales sont ses communautés de prédilection. Le bien-être de tous, la paix, plus que la justice et l'équité sont les objectifs principaux du myrikhan. Peu importe finalement, pourvu que tout un chacun s'y retrouve.
Le myrikhan a une éthique solide, mais ce n'est pas un idéaliste. C'est le bon sens et le sens pratique qui guident ses actions. On peut parler à son sujet d'humanisme pratique. Une bonne récolte pour un village, la découverte de plants particulièrement productifs, l'édification d'un hôpital, la mise en place de normes sanitaires dans une cité sont par exemple des affaires plus importantes que la destruction d'un temple maudit perdu dans un désert pour un myrikhan.
Le myrikhan privilégie toujours la non-violence, le combat étant le dernier recours, voire le dernier refuge de l'incompétence à ses yeux. Autant que possible ses armes sont non-létales. Il préférera ainsi en catégories d'armes le combat à mains nues, le bâton, la fronde, le fléau de paysan cetera. En outre, comme le myrikhan privilégie les dénouements pacifiques, il évite les tenues de combat qui incitent au conflit : il ne porte donc pas d'armures supérieures à légères et n'utilise pas les armes de guerre. Il n'utilisera pas de poison soporifique (qui peuvent provoquer la mort) mais peut user avec réserve et précaution d'une substance indolore et sans risques si jamais elle évite un bain de sang.
Le myrikhan dispose d'un bonus de +2 sur la profession qui est liée à la sphère d'action de la divinité qu'il honore.
<br>
Dés de vie : d8
Progression de combat : table du guerrier.
Jets de sauvegarde : progression du prêtre.
ARMES ET ARMURESLa formation de base d'un myrikhan n'est pas celle d'un guerrier : il utilise des armes de fortunes et ne manipule donc que les armes courantes.
Armes de guerre et exotiques interdites sauf non-létales.
Par défaut, le myrikhan n'est formé qu'au port des armures légères seulement.
COMPÉTENCES4 points de compétence (+ajust INT) au niveau 1.
2 + ajust INT à chaque niveau.
Compétences de classeLes compétences sociales et toutes celles qui sont associées à un métier du peuple sont considérées comme des compétences de classe.
Concentration, Artisanat, Diplomatie, Bluff, Soins des animaux, Premiers soins, Conn. : Histoire, Conn. : Religion, Conn. Mystères, Perception auditive, Agriculture, Détection, Fouille et Psychologie sont aussi des compétences de classe. Hypnose utilisée pour la médecine est accessible aussi au Myrikhan.
POUVOIRS ET APTITUDESNiveau 1 Perception du mal : le myrikhan peut sentir les intentions maléfiques, mais pas nécessairement les alignements mauvais, sauf s'ils sont pure malfaisance.
Imposition des mains Le myrikhan peut soigner 1+ajustement sagesse pv/niveau.
Grâce divine supérieure : ajout des bonus de sagesse sur les JS et la CA
Le myrikhan obtient automatiquement le don science du combat à mains nues
Niveau 2 Obtention automatique du don coup étourdissant
Niveau 3
Vade Retro
Niveau 4
Niveau 5 Guérison des maladies (non magiques) une fois par semaine
Niveau 6Protection divine : les bonus de sagesse aux JS et à la CA du myrikhan s'appliquent à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de trois mètres.
Niveau 7Exorcisme 1+bonus Sagesse/jour: le myrikhan est capable de délivrer un possédé ( la créature qui possède doit tirer un JS de volonté avec en DD 10+niveau+ bonus sagesse du myrikhan . La résistance à la magie ne s'applique pas. Si le myrikhan parvient à identifier la créature par son nom et son espèce, la DD s'accroît de 4 pour chaque élément identifié.
Niveau 8Obtention automatique du don destruction d'armes.
Niveau 9
Niveau 10Prospérité : une fois par jour, le myrikhan peut désigner 1+bonus charisme individus auxquels il permet de retenter leur chance en tirant à nouveau leur jet de dés. Attention, cette grâce étant dispensée par les dieux qui protègent le myrikhan, un tel cadeau n'est offert que si l'action considérée a comme objet le bien d'autrui, ou, pour le moins, un but pacifique (la réalisation d'objets utiles ou la culture de champs entrent dans cette catégorie). Compte-tenu de ces particularités on peut ne voir l'effet de cette grâce que longtemps dans le temps.
Niveau 12
Niveau 13
Niveau 14Point vital : le myrikhan repère un point vital sur son adversaire, quel que soit son type. Une fois par combat, il peut tenter de le mettre hors combat s'il réussit une attaque et que son adversaire rate un jet de vigueur avec comme DD 10+le niveau/2 du myrikhan + son bonus de sagesse. La mise hors-combat dure 1d4+bonus sagesse round
Niveau 15
Niveau 16 Imposition positive : quand le myrikhan frappe un mort-vivant, si ce dernier rate un jet de volonté DD10+niveau/2 du myrikhan + son bonus de sagesse, il "perd" un niveau. S'il revient à zéro ou à un, si le Myrikhan le veut et que son dieu le lui autorise, son adversaire ressuscite (mais au niveau 1 seulement, en cas de personnage autrefois classé).
SORTS Comme l'ensorceleur, le Myrikhan n'a pas besoin de fixer ses sorts pour la journée : il choisit dans la liste à sa disposition. Il doit en revanche prier chaque jour à raison de 10 minutes par niveaux de sort à multiplier par le nombre de sorts qu'il compte utiliser dans la journée.
Niv 1
Bénédiction de l'eau (eau bénite), Bénédiction funéraire, Bouclier de la foi, Alarme, Protection contre le mal, Détection du poison, Endurance aux énergies, Sanctuaire, Repli expéditif, soins
Niv 2
Endurance,Protection d'autrui,Résistance aux énergies, corde enchantée, invisibilité, soins modérées,
Niv 3
Dissipation de la magie, Don des langues, Main du berger, Mur de vent, Abri, Préservation des morts, soins critiques
Niv 4
Immunité contre les sorts, Protection contre l'énergie négative, Sphère d'isolement, soins intensifs
Progression en sorts :
N3 1n1
N4 2n1
N5 2n1/1n2
N6 2n1/1n2
N7 2n1 / 2n2
N8 2n1/ 2n2
N9 2n1/ 2n2/1n3
N10 2n1/2n2/1n3
N11 2n1/2n2/1n3
N12 3n1/2n2/1n3
N14 3n1/3n2/1n3
N15 3n1/3n2/1n3
N16 3n1/3n2/1n3/1n4
N17 3n1/3n2/1n3/1n4
N18 3n1/3n2/1n3/1n4
N19 3n1/3n2/1n3/1n4
N20 3n1/3n2/2n3/1n4
Construction de la fiche en cours