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Message Publié : 17 Octobre 2014, 16:29 
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Les loyaux bons ont leur champion avec le paladin, mais le saviez-vous, il a existé une variante pour chaque alignement dans quelques suppléments des 1ère et 2ème édition de Donjons et dragons. On les trouve ici : http://members.tripod.com/lord_eadric/p ... adins.html
Votre serviteur s'est proposé il y a quelques années de les adapter et les améliorer pour la troisième édition.
Voilà donc le Myrikhan !

Le myrikhan est le pendant NB du paladin. Plus discret, moins éclatant, il vit de préférence au sein du petit peuple dont il partage les préoccupations. Les communautés champêtres ou sylvestres ou encore artisanales sont ses communautés de prédilection. Le bien-être de tous, la paix, plus que la justice et l'équité sont les objectifs principaux du myrikhan. Peu importe finalement, pourvu que tout un chacun s'y retrouve. Le myrikhan a une éthique solide, mais ce n'est pas un idéaliste. C'est le bon sens et le sens pratique qui guident ses actions. On peut parler à son sujet d'humanisme pratique. Une bonne récolte pour un village, la découverte de plants particulièrement productifs, l'édification d'un hôpital, la mise en place de normes sanitaires dans une cité sont par exemple des affaires plus importantes que la destruction d'un temple maudit perdu dans un désert pour un myrikhan.
Le myrikhan privilégie toujours la non-violence, le combat étant le dernier recours, voire le dernier refuge de l'incompétence à ses yeux. Autant que possible ses armes sont non-létales. Il préférera ainsi en catégories d'armes le combat à mains nues, le bâton, la fronde, le fléau de paysan cetera. En outre, comme le myrikhan privilégie les dénouements pacifiques, il évite les tenues de combat qui incitent au conflit : il ne porte donc pas d'armures supérieures à légères et n'utilise pas les armes de guerre. Il n'utilisera pas de poison soporifique (qui peuvent provoquer la mort) mais peut user avec réserve et précaution d'une substance indolore et sans risques si jamais elle évite un bain de sang.
Le myrikhan dispose d'un bonus de +2 sur la profession qui est liée à la sphère d'action de la divinité qu'il honore.
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Dés de vie : d8
Progression de combat : table du guerrier.
Jets de sauvegarde : progression du prêtre.
ARMES ET ARMURES
La formation de base d'un myrikhan n'est pas celle d'un guerrier : il utilise des armes de fortunes et ne manipule donc que les armes courantes.
Armes de guerre et exotiques interdites sauf non-létales.
Par défaut, le myrikhan n'est formé qu'au port des armures légères seulement.
COMPÉTENCES
4 points de compétence (+ajust INT) au niveau 1.
2 + ajust INT à chaque niveau.

Compétences de classe
Les compétences sociales et toutes celles qui sont associées à un métier du peuple sont considérées comme des compétences de classe.
Concentration, Artisanat, Diplomatie, Bluff, Soins des animaux, Premiers soins, Conn. : Histoire, Conn. : Religion, Conn. Mystères, Perception auditive, Agriculture, Détection, Fouille et Psychologie sont aussi des compétences de classe. Hypnose utilisée pour la médecine est accessible aussi au Myrikhan.

POUVOIRS ET APTITUDES

Niveau 1
Perception du mal : le myrikhan peut sentir les intentions maléfiques, mais pas nécessairement les alignements mauvais, sauf s'ils sont pure malfaisance.
Imposition des mains Le myrikhan peut soigner 1+ajustement sagesse pv/niveau.
Grâce divine supérieure : ajout des bonus de sagesse sur les JS et la CA
Le myrikhan obtient automatiquement le don science du combat à mains nues
Niveau 2
Obtention automatique du don coup étourdissant
Niveau 3
Vade Retro
Niveau 4
Niveau 5
Guérison des maladies (non magiques) une fois par semaine
Niveau 6
Protection divine : les bonus de sagesse aux JS et à la CA du myrikhan s'appliquent à tous ceux qui se trouvent dans un rayon de trois mètres.
Niveau 7
Exorcisme 1+bonus Sagesse/jour: le myrikhan est capable de délivrer un possédé ( la créature qui possède doit tirer un JS de volonté avec en DD 10+niveau+ bonus sagesse du myrikhan . La résistance à la magie ne s'applique pas. Si le myrikhan parvient à identifier la créature par son nom et son espèce, la DD s'accroît de 4 pour chaque élément identifié.
Niveau 8
Obtention automatique du don destruction d'armes.
Niveau 9
Niveau 10
Prospérité : une fois par jour, le myrikhan peut désigner 1+bonus charisme individus auxquels il permet de retenter leur chance en tirant à nouveau leur jet de dés. Attention, cette grâce étant dispensée par les dieux qui protègent le myrikhan, un tel cadeau n'est offert que si l'action considérée a comme objet le bien d'autrui, ou, pour le moins, un but pacifique (la réalisation d'objets utiles ou la culture de champs entrent dans cette catégorie). Compte-tenu de ces particularités on peut ne voir l'effet de cette grâce que longtemps dans le temps.
Niveau 12
Niveau 13
Niveau 14
Point vital : le myrikhan repère un point vital sur son adversaire, quel que soit son type. Une fois par combat, il peut tenter de le mettre hors combat s'il réussit une attaque et que son adversaire rate un jet de vigueur avec comme DD 10+le niveau/2 du myrikhan + son bonus de sagesse. La mise hors-combat dure 1d4+bonus sagesse round
Niveau 15
Niveau 16
Imposition positive : quand le myrikhan frappe un mort-vivant, si ce dernier rate un jet de volonté DD10+niveau/2 du myrikhan + son bonus de sagesse, il "perd" un niveau. S'il revient à zéro ou à un, si le Myrikhan le veut et que son dieu le lui autorise, son adversaire ressuscite (mais au niveau 1 seulement, en cas de personnage autrefois classé).

SORTS
Comme l'ensorceleur, le Myrikhan n'a pas besoin de fixer ses sorts pour la journée : il choisit dans la liste à sa disposition. Il doit en revanche prier chaque jour à raison de 10 minutes par niveaux de sort à multiplier par le nombre de sorts qu'il compte utiliser dans la journée.
Niv 1
Bénédiction de l'eau (eau bénite), Bénédiction funéraire, Bouclier de la foi, Alarme, Protection contre le mal, Détection du poison, Endurance aux énergies, Sanctuaire, Repli expéditif, soins
Niv 2
Endurance,Protection d'autrui,Résistance aux énergies, corde enchantée, invisibilité, soins modérées,
Niv 3
Dissipation de la magie, Don des langues, Main du berger, Mur de vent, Abri, Préservation des morts, soins critiques
Niv 4
Immunité contre les sorts, Protection contre l'énergie négative, Sphère d'isolement, soins intensifs

Progression en sorts :
N3 1n1
N4 2n1
N5 2n1/1n2
N6 2n1/1n2
N7 2n1 / 2n2
N8 2n1/ 2n2
N9 2n1/ 2n2/1n3
N10 2n1/2n2/1n3
N11 2n1/2n2/1n3
N12 3n1/2n2/1n3
N14 3n1/3n2/1n3
N15 3n1/3n2/1n3
N16 3n1/3n2/1n3/1n4
N17 3n1/3n2/1n3/1n4
N18 3n1/3n2/1n3/1n4
N19 3n1/3n2/1n3/1n4
N20 3n1/3n2/2n3/1n4

Construction de la fiche en cours
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Message Publié : 19 Octobre 2014, 18:17 
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Inscription : Nov 2013
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Vraiment intéressant ! C'est, en quelque sorte, le paladin des paysans. J'aime vraiment l'idée, le fluff est parfait, même pour créer un simple ordre de paladin si on ne désire pas utiliser cette classe.

J'ai peur qu'il souffre du même mal que le moine, soit qu'il soit MAD (multi-attribute-dependency). Il a besoin d'une bonne force pour se battre, d'une bonne sagesse pour ses sorts et surtout sa grâce divine, de dextérité pour sa CA, de constitution (comme tout le monde). Du coup, il risque d'être assez faiblard... Je ne suis pas certain de son rôle non plus : il n'est clairement pas un combattant de première ligne, mais pas un skillmonkey non plus.

Personnellement, j'accentuerais son rôle de bon gardien des paysans avec plus de points de compétence (vivre en campagne développe des habiletés) ou des capacités de protection des autres plus accrue. Un pouvoir relié à la nature ne serait pas de refus non plus !
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Message Publié : 19 Octobre 2014, 20:28 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Pour les compétences mettre 4 points à chaque niveau (pourquoi seulement au niveau 1).

La liste n'est pas bonne il y en a qui n'existent pas en 3.5 et il faudrait la mettre par ordre alphabétique. J'ai enlevé agriculture (c'est un métier donc Profession) Connaissances (Mystères) (je ne vois pas ce que cette classe va en faire). Jai ajouté Connaissances (folklore local) ça me semble plus dans l'optique de la classe, ainsi que Connaissances (architecture et ingénierie) (sil veut bâtir un hôpital il vaut mieux avoir des points dans cette compétence).

Artisanat, Bluff, Concentration, Connaissances (architecture et ingénierie), Connaissances (folklore local), Connaissances (histoire), Connaissances (religion), Détection, Diplomatie, Dressage, Fouille, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie

Niveau 1
Perception du mal -> Détection du mal comme le paladin.
Grâce divine supérieure : ajout des bonus de sagesse sur les JS et la CA. Je mettrais simplement el bonus à la CA et le bonus au JS au niveau 2. -> Bonus à la CA
Imposition des mains -> comme le paladin de pathfinder
Aura de bien comme le paladin.

Niveau 3
Vade retro -> Renvoi des morts- vivants comme un prêtre - 2 niveaux.

Sorts : pourquoi a t'il moins de sort qu'un paladin ? Et pourquoi le faire commencer au niveau 3 ? Il vaut mieux donner le même nombre de sorts qu'un paladin et les faire commencer au niveau 4.

Niveau 2 : Grâce divine : bonus de sagesse aux JS

Niveau 3 : Santé divine -> comme le paladin.
Grâce -> comme le paladin de pathfinder

Niveau 5
Guérison des maladies (non magiques) une fois par semaine. Pourquoi seulement non magique ? -> comme le paladin. Moi je l'enlèverai et mettrai grace au niveau 3.

Niveau 8
don destruction d'armes -> Science de la destruction. Je le mettrai plus tôt au niveau 4 et lui donnerai Serre de l’aigle au niveau 8.

Niveau 14
Point vital -> Coup engourdissant. Je le donnerai au niveau 10.

Suggestion : Vœu de paix et Vœu de non-violence.
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Message Publié : 21 Octobre 2014, 18:19 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 694
Salut Simval
En fait, je le vois plutôt proche des petites gens, comme le sont souvent les NB. Je le vois davantage dans la catégorie des protecteurs, un peu guerrier, un peu prêtre.
La sagesse est quand même son attribut principal, me semble-t-il.
Salut San De
Pour Perception du mal il s'agit bien d'un pouvoir spécifique. Il ne peut repérer le mal à la manière d'un paladin mais il peut sentir les mauvaises intentions, même chez un personnage neutre (ou même bon, bien que ce soit bien plus rare). C'est un pouvoir qui s'appuie beaucoup sur la psychologie. Pour les connaissances, il est davantage pratique que théorique, donc il sera tailleur de pierres plutôt qu'architecte ou alors maçon.
Pour les sorts, je ne veux justement pas copier la progression du paladin, et d'ailleurs, elle différait à l'origine.
Pour le coup engourdissant je le donne au niveau et Point vital, au niveau, dans ces conditions.
Très bien, voeu de paix et voeu de non-violence. A quels niveaux, à ton avis ?
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