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Message Publié : 05 Octobre 2014, 18:31 
Hors-ligne Incube/Succube
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Localisation : Sur la Lune
Salut à tous!

Je suis actuellement en train de travailler à la préparation d'une campagne haut niveau de 3.5 sur ce forum, et je voulais soumettre mon projet à la critique du forum, afin d'essayer de mieux équilibrer ce que je suis en train de monter. Pour résumer : les personnages commenceront sans doute autour du niveau 18-20, et commenceront le jeu chacun avec l'un des archétypes rédigé plus bas.

Note : toute ressemblance avec la licence Fate n'est absolument pas accidentelle.

Archétypes V2.4
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Esprit héroïque

Don supplémentaire : permet de choisir un don supplémentaire, devant être choisi dans la liste des dons réservés aux esprits héroïques

Esprit idéalisé (Ex) : un esprit héroïque est la réincarnation de l’âme d’un héros dans un corps en tout point semblable à celui qu’il avait de son vivant, mais pas nécessairement dans l'état dans lequel il était à sa mort. Un esprit héroïque choisit la catégorie d'âge dans laquelle il souhaite se réincarner, les bonus et pénalités habituelles s'appliquent. Un esprit héroïque ne vieillit plus, et est effectivement immunisé au passage du temps. De par leur nature, les esprits héroïques ne peuvent être ressuscités que grâce à un sort de Souhait ou de Miracle.

Corps éthéré (Ex) : un esprit héroïque compte comme une créature extraplanaire, quelle que soit sa race d’origine, avec tous les avantages et inconvénients que cela peut impliquer. Si ciblés par un sort de Bannissement, ou un effet similaire, ils sont renvoyés sur le plan éthéré. De plus, au prix d’une action complexe, il peut passer du plan matériel au plan éthéré (et vice-versa). Cette action met automatiquement fin à son tour de jeu, et ne peut être employée qu’une fois par heure.

Aura magique (Su) : l’esprit héroïque dégage une aura magique puissante, détectable par les sortilèges appropriés. Ils gagnent les sous-types de leur alignement (par exemple, un esprit héroïque d’alignement loyal bon compte comme étant de type Bon et Loi), et ont une aura surpuissante du type de cet (ou de ces) alignements. De plus, leur nature singulière unique les rend réceptifs les uns aux autres. Un esprit héroïque ressent automatiquement la présence d’un autre esprit héroïque dans un rayon d’un kilomètre, ainsi que sa direction générale. Il n’est pas capable de repérer précisément son emplacement.

Résistance à la magie (Ex) : variable. La nature même d’un esprit héroïque lui confère une résistance aux sortilèges, dépendant de sa personnalité.

De plus, un esprit héroïque choisit l'un des archétypes suivant :



Le Chevalier
Prérequis : attaque de base +15

+2 en force et en intelligence
Résistance à la magie : 20+niveau de classe
Maître d’arme : le personnage reçoit gratuitement les dons Attaque en Puissance, Arme de Prédilection et Spécialisation Martiale (arme au choix), même si il ne remplit pas les prérequis. Si le personnage possède déjà ses dons, il peut en choisir un autre à la place.
La voie de l’acier : toute arme entre les mains du personnage compte comme ayant un bonus d’altération de +5, sauf si l’arme possède naturellement un bonus supérieur. De plus, il peut ajouter le bonus d’altération de son arme à son bonus de bouclier (ne se cumule pas avec le bonus d’altération d’un bouclier magique), et rajoute son bonus de bouclier à sa classe d’armure de contact.
Art de la guerre : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture d’une de ces écoles : Cœur d’Acier, Corbeau Blanc, Esprit de Diamant ou Dragon de Pierre. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.

Le Chasseur
Prérequis : attaque de base +15

+2 en dextérité et en sagesse
Résistance à la magie : 10+niveau de classe
Tireur d’élite : le personnage reçoit gratuitement les dons Tir de Précision et Tir Rapide, et la portée de base de ses armes à distance augmente de 50%. Si le personnage possède déjà ces dons, il peut en choisir un autre à la place.
Œil du faucon : le personnage peut rajouter son modificateur de dextérité à ses jets de dégâts à distance. Les chances de rater ses attaques à distance exprimées en pourcentage (comme du fait d’un camouflage) sont également réduites de 20% (minimum 0%). Enfin, si il possède une vision ou un sens spécial, sa portée est augmentée de 9m.
Adaptabilité : toutes les compétences deviennent des compétences de classe. Cet avantage est rétroactif.

Le Voltigeur
Prérequis : attaque de base +15

+2 en force et en dextérité
Résistance à la magie : 15+niveau de classe
Assaut éclair : le personnage reçoit gratuitement les dons Attaques Réflexes, Esquive et Charge en Puissance, même si il n’en remplit pas les prérequis. Sa vitesse de déplacement à pied augmente aussi de 3m. Si le personnage possède déjà ses dons, il peut en choisir un autre à la place.
Allonge supérieure : le personnage gagne une portée d’allonge de 1,5m supplémentaire. Il peut également attaquer normalement un ennemi adjacent avec une arme à allonge.
Style de la tempête : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture d’une de ces écoles : Vent du Désert, Soleil Couchant ou Tigre Bondissant. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.

Le Conquérant
Prérequis : posséder un compagnon animal ou une monture de paladin

+2 en force et en charisme
Résistance à la magie : 10+niveau de classe
Chevaucheur infatigable : le personnage reçoit gratuitement le dons Combat Monté, même si il n’en remplit pas les prérequis. Il gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque et de +2 à ses jets de dégâts lorsqu’il est monté. Si le personnage possède déjà ce don, il peut en choisir un autre à la place
Monture légendaire : la monture d’un paladin compte également comme un familier et un compagnon animal du même niveau. Un compagnon animal compte également comme une monture de paladin et un familier de même niveau ; en conséquent, la créature profite des trois tables de progression à la fois. Ce bonus est rétroactif.
Maître de guerre : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture de l‘école du Corbeau Blanc ou de l‘Esprit Dévoué. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.

Le Ravageur
Prérequis : posséder une aptitude de rage du barbare

+6 en force, +4 en constitution, -4 en intelligence, -2 en sagesse
Résistance à la magie : 20+niveau de classe
Rage infinie : le personnage n’a plus de limite au nombre d’utilisations de sa capacité de rage par jour, et celle-ci dure jusqu’à ce qu’il choisisse d’y mettre fin ou qu’il tombe inconscient
Coups dévastateurs : le personnage confirme automatiquement ses coups critiques. Il ignore également les 10 premiers points de RD de ses cibles.
Corps d’acier : le personnage gagne une RD 5/-, cumulable avec des aptitudes de race ou de classe, mais pas avec des objets.

L’Assassin
Prérequis : posséder une aptitude d’attaque sournoise ou équivalent

+2 en dextérité et en intelligence
Résistance à la magie : 15+niveau de classe
Présence masquée : le personnage gagne gratuitement le don Traqueur des Ombres. Il peut à volonté réprimer son aura magique, et échapper à la détection automatique par un autre esprit héroïque. Si il possède déjà ce don, il peut en choisir un autre à la place. Il bénéficie également d’un effet permanent d’Alignement Indétectable.
Frappe mortelle : l’aptitude d’attaque sournoise du personnage ignore toutes les immunités de la cible.
Murmure des ombres : le personnage peut choisir gratuitement une manœuvre et une posture de l‘école de la Main de l‘Ombre. Il doit néanmoins en remplir les prérequis. Si il possède au moins un niveau d’une classe d’adepte martial, cette manœuvre supplémentaire est toujours préparée, mais ne compte pas dans la limite des manœuvres préparées du personnage.

Le Mystique
Prérequis : posséder la capacité de lancer de sorts de niveau 4 dans une classe

+2 dans une caractéristique mentale au choix
Résistance à la magie : 0+niveau de classe
Pouvoir légendaire : le personnage gagne gratuitement un don de métamagie au choix. Son niveau de lanceur de sort est également augmenté de 1.
Savoir secret : toutes les compétences de connaissance sont une compétence de classe ; le modificateur de sagesse de l'esprit héroïque se rajoute au résultat de tout test de connaissance effectué par lui. Cet avantage est rétroactif.

Dons héroïques
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Généraux
Résistance à la magie améliorée : la résistance à la magie de l’esprit héroïque augmente de 10.
Être de magie : l’esprit héroïque peut utiliser la capacité spéciale de Corps Ethéré à volonté.
Corps immortel : l’esprit héroïque gagne une résistance 10 aux dégâts de feu, de froid, d’électricité, d’acide et de son. Il est également immunisé aux maladies et aux poisons.
Equilibre parfait : les deux caractéristiques les plus basses de l’esprit héroïque augmentent de 2.
Marche sur l’air : l’esprit héroïque gagne une vitesse de vol (parfaite) de 9m.

Chevalier
Arme de légende : toute arme maniée par l’esprit héroïque bénéficie d’une propriété d’arme (choisie à la prise du don) équivalant à un bonus d’altération de +2. Alternativement, ce don peut être utilisé pour augmenter le bonus d’altération conféré par La Voie de l’Acier à +7.
Armure impénétrable : le bonus d’altération conféré par La Voie de l’Acier s’applique aussi à toute armure portée par l’esprit héroïque. Si l’esprit héroïque possède également le don Arme de Légende, il peut ajouter une propriété équivalant à un bonus de +2 à son armure (ou monter son bonus d’altération à +7, selon le choix effectué).
Maître du champ de bataille : l’esprit héroïque ne peut pas être pris au dépourvu, et conserve son bonus de dextérité à sa classe d’armure en toute circonstance. Au moment de tirer l’initiative, il peut de plus effectuer gratuitement une action de mouvement.
Ardeur : si l’esprit héroïque réussit un jet de sauvegarde de vigueur ou de volonté dont les effets sont réduits en cas de réussite, il ne subit aucun effet secondaire.

Chasseur
Tir guidé : les projectiles de l’esprit héroïque peuvent prendre des trajectoires improbables avant de trouver leur cible. Il ignore les couverts (partiels ou totaux) sur ses jets d’attaque à distance, et peut atteindre des cibles qu’il ne voit pas, du moment qu’il est conscient de leur présence et qu’il est possible d’avoir une ligne d’effet sur eux (peu importe par quelle trajectoire)
Projectiles renforcés : les dégâts infligés par un projectile tiré par l’esprit héroïque augmentent comme si le projectile était d’une catégorie de taille supérieure de deux crans à sa taille réelle.
Sens acérés : l’esprit héroïque gagne une capacité de perception des vibrations sur 30m. Il bénéficie également d’un effet constant de Détection de l’Invisibilité, et peut ressentir la présence d’un autre esprit héroïque dans un rayon de 10km, et déterminer précisément son emplacement.
Visée sans failles : l’esprit héroïque réduit les chances d’échec de ses attaques à distance de 30%. Cet effet est cumulatif avec l’aptitude Œil du Faucon

Voltigeur
Charge tourbillonnante : une charge de l’esprit héroïque ne s’effectue plus nécessairement en ligne droite, ne provoque aucune attaque d’opportunité, et lui permet de stopper son mouvement où il le désire. Il peut effectuer une attaque à outrance à n’importe quel moment de sa charge, répartissant ses attaques comme il le désire sur les créatures à portée de son choix
Pas éthéré : l’esprit héroïque peut se téléporter à volonté sur une distance égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol. Cela lui coûte une action de mouvement.
Instinct extraordinaire : chaque attaque ciblant l’esprit héroïque a 20% de chance d’échouer. Cet effet n’est pas cumulatif avec des effets similaires. Il gagne également l’aptitude Esquive Totale si il n’en bénéficiait pas déjà, ou Esquive Extraordinaire dans le cas contraire (cf aptitudes du roublard)
Tornade d’acier : lorsqu’il attaque avec une action simple ou une action à outrance, l’esprit héroïque peut effectuer une attaque supplémentaire (bonus maximum à l’attaque), mais toutes les attaques du round s’effectuent avec une pénalité de -2.

Conquérant
Meneur né : tout allié ayant une ligne de vue sur l’esprit héroïque gagne un bonus à ses jets de dégâts égal au modificateur de charisme de l’esprit héroïque. Ils peuvent également relancer leurs jets de volonté ratés. Ce bonus ne s’applique pas à l’esprit héroïque lui-même, et ce dernier doit être conscient pour l’accorder.
Chevaucheur de tempêtes : la monture de l’esprit héroïque gagne une vitesse de vol (normale) égale à sa vitesse de déplacement au sol, mais uniquement lorsque l’esprit héroïque la chevauche. L’esprit héroïque peut également effectuer une attaque à outrance après une charge lorsqu’il est monté.
Maître tacticien : l'esprit héroïque peut toujours agir durant un round de surprise, et peut effectuer un round de jeu complet, et non pas seulement une action simple. Au moment de tirer l'initiative, il jette deux dés et conserve celui de son choix ; il peut également élever le score d'initiative des alliés consentants dans un rayon de 18m à son score-1.

Ravageur
Destruction implacable : lorsqu’il est en rage, l’esprit héroïque peut infliger des coups critiques aux créatures y étant d’ordinaire immunisées
Titan parmi les mortels : l’esprit héroïque compte comme ayant une catégorie de taille supérieure d’un cran à sa taille réelle lorsqu’il s’agit de déterminer la taille des armes qu’il peut manier, ses modificateurs de lutte ou son allonge. Ce don lui confère aussi +2PV par niveau.
Avance inexorable : lorsqu’il est en rage, l’esprit héroïque est immunisé aux effets mentaux, et bénéficie d’un effet constant de Liberté de Mouvement.
Indestructible : l’esprit héroïque gagne une régénération 5 et est immunisé aux coups critiques et aux dégâts de précision. Ce don lui confère aussi +2PV par niveau.

Assassin
Existence incertaine : aucun sort de divination ou effet similaire ne peut révéler la moindre information sur l’esprit héroïque, à moins qu’il ne soit dans un rayon de 36m (il reste donc affecté, par exemple, par Vision Lucide). Il peut également lancer le sort Déguisement à volonté.
Manteau des ombres : l’esprit héroïque bénéficie d’un Camouflage permanent. Il peut également lancer le sort Invisibilité à volonté, mais uniquement sur lui-même.
Une lame dans la nuit : la première attaque qu’il inflige à une créature n’étant pas consciente de sa présence inflige des dégâts d‘attaque sournoise maximisés. Une même créature ne peut être victime de cette capacité qu’une fois par heure. Les points de vie retirés par l’esprit héroïque ne peuvent pas être soignés pour une durée d’1 heure / niveau de l’esprit.

Mystique
Puissance occulte : le DD de tous les sorts de l’esprit héroïque augmente de 1. Il gagne également un bonus de +2 pour battre la résistance à la magie de ses cibles.
Connaissance des anciens : l’esprit héroïque rajoute à ses sorts connus trois sorts n’appartenant pas à sa liste habituelle, pouvant être du niveau maximum de sort connu divisé par deux. Il est de plus capable d’identifier automatiquement les objets magiques ou artefacts qu’il serait amené à croiser, pour peu qu’il puisse l’observer pendant 1 minute.
Incantation parfaite : l’esprit héroïque n’a plus besoin de composante verbale ou gestuelle pour lancer ses sorts. Il réussit également automatiquement ses tests de concentration pour compléter un lancement de sort, quelle que soit la raison du test.
Maîtrise des éléments : les sorts de l’esprit héroïque infligeant des dégâts de feu, de froid, d’électricité ou d’acide ignorent les résistances à ces éléments des cibles, et infligent la moitié des dégâts aux cibles y étant immunisées. Il gagne également un bonus de +2 pour battre la résistance à la magie de ses cibles.

Edité : 09 Octobre 2014, 13:48 par Macros (6×)
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Message Publié : 05 Octobre 2014, 21:31 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Oct 2013
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Salut Macros, tu t'es laissé tenter :applaudit:
Je pense que le problème du chevalier vient du fait que les dons bonus arrivent bien trop tard. Normalement, tout bon guerrier de ce niveau les aura déjà.
Après, il pourra certes en choisir d'autres.
Pour le choix d'une manoeuvre gratuite, les archétypes ne pourront choisir que celle du niveau 1. Les autres demande, en général, comme prérequis d'avoir d'autres manoeuvres. Je ne parle pas bien sur des classes martiales. Est ce un choix ?
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Message Publié : 05 Octobre 2014, 23:05 
Hors-ligne Incube/Succube
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Que veux-tu, la pression populaire... ;)

Dans mon esprit, ces dons étaient justement une façon d'offrir gratuitement à un guerrier des dons qu'il aurait pris de toute manière, afin de lui laisser des options alternatives. Aussi, spécialisation martiale pour ceux qui n'ont pas envie de prendre 4 niveaux de guerriers juste pour +2 aux dégâts. Maintenant, est-ce suffisant pour soutenir la comparaison avec les autres archétypes? Sans doute pas tout à fait.

Pour les manœuvres... Pour la plupart des personnages, c'est effectivement une manœuvre de niveau 1-2, ce qui n'est pas extraordinaire, mais pas complètement négligeable non plus, il y en a des sympas. Néanmoins, un personnage qui prendrait étude martiale pourrait déjà choisir une manœuvre encore au dessus, et un adepte martial gagne une manœuvre haut niveau gratuite.
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Message Publié : 06 Octobre 2014, 15:17 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Petites modifications apportées aux archétypes :

- chacun donne désormais des légers bonus aux caractéristiques (+2 à deux caractéristiques, sauf le Ravageur, qui part sur un +6 / +4 / -2 / -4)
- l'archétype général a été développé concernant les catégories d'âges et les effets du passage du temps ; bannir un esprit héroïque le renvoit sur le plan éthéré (ou il ne restera sans doute pas longtemps) ; en revanche, ils sont très difficile à ressusciter (je suppose que je pourrais ajouter un paragraphe disant qu'une résurrection véritable peut rappeler la créature de base, mais fait perdre l'archétype)
- le chevalier peut maintenant ajouter son bonus de bouclier à sa CA de contact, et le bonus d'altération de son arme fournit un bonus de bouclier équivalent
- le ravageur confirme automatiquement ses coups critiques et ignore une partie de la RD de ses cibles
- l'assassin bénéficie d'un effet constant d'alignement indétectable
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Message Publié : 06 Octobre 2014, 17:15 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Oct 2013
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Pour les boni de caractéristiques, j'aurai peut être inverser celui du chevalier et du chasseur.
Donner +2 en intelligence pour le chevalier, pour le don expertise du combat et combler ses faibles points de compétence.
Et +2 en sagesse pour le chasseur, vu que ses compétences principales sont basées dessus (survie, détection).
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Message Publié : 06 Octobre 2014, 19:27 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Hmm... c'est vrai que ça peut être pas mal. Allez, vendu!
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 15:40 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Nouvelle mise à jour :

- ajouts de dons sélectionnables par les détenteurs de l'archétype.
- recevoir l'archétype 'esprit héroïque' confère un don supplémentaire, devant être choisi parmi ceux proposés ici
- les bonus aux caractéristiques de l'assassin ont été modifiés pour devenir '+2 à la dextérité et à l'intelligence', afin d'être différents de ceux conférés par le chasseur

Côté dons, j'ai un peu séché sur le Conquérant, donc je suis ouvert aux suggestions. Il en manque également un sur l'Assassin.
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 17:25 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Comme le conquérant dispose d'une monture tu peux lui mettre comme don quelque chose du genre : raid monté et un don qui lui permet de faire une attaque à outrance après une charge monté.
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Message Publié : 09 Octobre 2014, 13:51 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Hmm, bonne suggestion ; le conquérant a reçu un don lui permettant une attaque à outrance après une charge montée, et qui donne aussi une capacité de vol à sa monture. A part ça, je lui ai aussi ajouté un don plus tactique ; peut être pas incroyable, mais raisonnablement utile, je pense.

Sinon, le Savoir Secret du Mystique permet maintenant de rajouter son modificateur de sagesse en bonus aux tests de connaissance.
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