Optimisation du RodeleroPour faire un bon rodelero il est conseillé d'aller consulter le
guide d'optimisation de l'éclaireur.
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
RacesVoir la description de ces races dans le guide d'optimisation de l'éclaireur.
Elfe des bois (caractéristiques),
Féral (caractéristiques, sauvagerie) (marques :
Longue foulé,
Longues dents,
Peau de bête,
Traque sauvage,
autres marques),
Humain (1 don, points de compétences),
Nezumi (tribu de la patte avide) (caractéristiques, vitesse de déplacement),
Gnome chuchoteur (caractéristiques, petite taille),
Xéphe (caractéristiques, psionique, pouvoir d'accélération),
Vanara (uniquement si vous avez besoin d'une vitesse d'escalade).
Toute race ayant une vitesse de déplacement de 6m ou moins.CompétencesVous n'avez pas beaucoup de compétences. Concentrez vous sur les compétences défensives (
Acrobatie et
Evasion),
Equitation ne vous servira à rien (car l'attaque éclair c'est seulement à pied),
Equilibre ne nécessite pas un score très élevé. Quelques points en
Saut et
Natation seront utiles. Vous gagnez gratuitement 3 points de compétences dans les compétences acrobatie, équilibre, évasion, saut.
Aptitudes de classeD 10 Vous avez des points de vie correct pour un combattant de corps à corps et en plus vous ne prendrez pas trop de risque avec votre style d'attaque éclair et votre CA élevée. Cependant si vous vous retrouver coincé vous pourrez encaisser les dégâts.
DéfenseEscarmoucheur lourd, bouclier rapide, bouclier de parade, Maîtrise des boucliers, Esquive totale : améliore votre CA et diminue les malus d'armure. Au niveau 10 vous serez donc en cuirasse (+5 CA) et écu (+5 CA, qui compte aussi dans la CA de contact et vous accorde une réduction de dégâts de 5/-) sans malus d'armure et de vitesse avec +8 de bonus de Dex max. Si vous déplacez vous aurez aussi +3 de bonus à la CA d'escarmouche
Rapidité, déplacementBouclier rapide, bonus de vitesse de déplacement : le style d'attaque éclair vous impose de vous rapprocher de l'ennemi et de vous en éloigner. Grace au bonus de bouclier rapide vous gagnez deux points d'initiative pour démarrez le combat en premier (vous avez déjà le bonus de 1 de fougue guerrière) et 4,5m de déplacement (vous avez déjà 3m d'éclaireur).
AttaqueScience du coup de bouclier : donnez un coup de bouclier sans perdre le bonus de CA, utile mais sans plus car vous aurez certainement une autre arme qui fera plus de dégâts.
Combattant agile au bouclier : l'équivalent de combat à deux armes si on utilise une arme et un bouclier (mais la suite des dons pour arme et bouclier n'existe pas). Si vous faites une attaque à outrance vous pourrez faire une attaque supplémentaire à -2.
Frappe de bouclier éclair : lors d'une action d'attaque (que vous ayez le droit à une ou plusieurs) une de vos attaques vous permet de frapper à la fois avec l'arme et le bouclier. Une de vos attaques aura donc plus de dégâts.
Dons supplémentairesArme en main : ne sert pas à grand chose pour le style de combat de l'attaque éclair
Course, Endurance : si vous devez parcourir de grandes distances ...
Vélocité : +1,5m en armure légère seulement, très peu utile car vous gagnez déjà une augmentation de vitesse.
Cible mouvante : trois manœuvres qui vous serons utile pour éviter les attaques de l'ennemi.
Improved skirmish : +2d6/+2 CA d'escarmouche, à prendre obligatoirement
Telling blow : ajoutez vos dés d'escarmouche (et de sournoise si vous en avez) lors d'un critique, utile seulement si vous avez une arme avec une zone de critique élevée (et la capacité accérée ou le don science du critique).
Bounding Assault, Rapid blitz : excellent, vous permet de faire deux puis trois attaques lors d'une attaque éclair, bien mais les conditions d'accès (BBA +12 et 18) réserve ces dons à des niveaux très élevé (mais heureusement vous avez un BBA fort ce qui vous permettra de remplir les conditions pour ces deux dons).
Two weapon rend : quand infligez des dégâts à un même adversaire avec votre arme et votre bouclier vous lui infligez alors des dégâts supplémentaires (+1d6 +1/2). Très utile à partir du niveau 6 quand vous gagnez l'aptitude de frappe de bouclier éclair, inutile avant le niveau 3 et combattant agile au bouclier.
Charge au bouclier : quand vous chargez et que vous donnez un coup de bouclier vous gagnez une tentative de croc en jambe gratuite (et l'ennemi ne peut retourner la tentative contre vous si vous rater). Peu utile car vous n'êtes pas sensé rester au contact de l'ennemi avec le style d'attaque éclair à moins de faire une charge.
Coup brutal de bouclier (nécessite charge au bouclier) : quand vous chargez et que vous donnez un coup de bouclier vous pouvez étourdir la cible (à condition qu'elle soit sensible aux coups critiques) et elle ne peut agir durant un round, le DD de sauvegarde est assez faible.
Science de l’initiative : toujours bon d'avoir une initiative plus élevée mais il y aura certainement d'autres priorités.
Shield ward : vous ajoutez votre bonus de bouclier à la CA de contact (mais vous pouvez déjà le faire avec bouclier de parade) ainsi qu'au jet pour résister aux manœuvres. Pas très utile étant donné que votre meilleure défense c'est de rester à distance de l'ennemi.
Talent, Voltigeur : utile seulement si vous visez une classe de prestige.
MulticlassageIl faut se multiclasser de manière à obtenir le plus de dés d'escarmouche possible sur 20 niveaux (+5d6, +5 CA), le mieux est cependant de sacrifier la dernière augmentation qui ne vous apportera qu'un point de CA (donc de rester à +5d6, +4 CA) surtout que la classe de rodelero apporte des bonus plus élevé à la CA (armure intermédiaire + bouclier) et que vous prendrez improved skirmish qui vous montera à +7d6/+6 CA.
Le mieux est de faire éclaireur 3, guerrier 1, éclaireur 4, rodelero 10, rôdeur 1, éclaireur 5-6, guerrier 2, barbare 1 (option férocité). (vous perdez juste 2 points de BBA).
Vous gagnez 7 dons (base) +2 (guerrier) +1 (éclaireur) +3 (rodelero) + gratuitement : pistage (rôdeur), science du coup de bouclier, Bouclier de parade, combattant agile au bouclier, frappe de bouclier éclair (rodelero).
Les dons indispensables seront les suivants (en plus des indispensables pour faire rodelero : esquive (possibilité de remplacer esquive par Expeditious Dodge), souplesse du serpent, attaque éclair, bouclier de prédilection) : swift hunter (cumul de rôdeur et d'éclaireur pour les ennemis jurés et l'escarmouche), improved skirmish, telling blow, Bounding Assault, Rapid blitz, Two weapon rend. Les dons Attaque en finesse, science de l'initiative et Cible mouvante sont aussi fortement recommandés.
Vous ferez ainsi 1 Frappe de bouclier éclair (dégâts de l'arme + bouclier + escarmouche) et 2 attaques normales (arme + escarmouche) + two weapon rend (+1d6 +1/2 For si l'arme et le bouclier ont touché la cible) lors d'une attaque éclair.
Si vous choisissez Charge au bouclier et Coup brutal de bouclier à la place de cible mouvante et science de l'initiative vous effectuerez un croc en jambe gratuit à la fin d'une charge et pourrez hébetter l'ennemi (1 action perdue s'il rate son jet de sauvegarde). Si vous pouvez faire une attaque à outrance après une charge cela fera 1 Frappe de bouclier éclair (dégâts de l'arme + bouclier + escarmouche), 3 attaques normales (arme + escarmouche) + 1 attaque combattant agile au bouclier (dégâts du bouclier + escarmouche) + two weapon rend (+1d6 +1/2 For si l'arme et le bouclier ont touché la cible) + tentative de croc en jambe (à terre : -4 à la CA + attaque d'opportunité quand l'ennemi se relèvera) + tentative d'hébétement (perd son round).
Barbare : il vaut mieux ne pas prendre le totem du lion et garder les 3m de déplacement car vous n'aurez ne profiterez pas trop de la multitude d'attaque multipliant les dés d'escarmouche (pour ce style il vaut mieux faire barbare 1, éclaireur 3 et rôdeur 16), malgré tout si vous charger de cette manière vous aurez 5 attaques (4 de l'arme plus une de combattant agile au bouclier) mais elles arriveront tard. Un niveau apporte une rage (on préfèrera la variante de férocité qui augmente la force et la dextérité si on fait un personnage ayant pris attaque en finesse, surtout que le style de l'attaque éclair permet de ne pas rester trop au contact). Après le premier niveau cette classe pas grand chose, esquive instinctive supérieure au niveau 2 (mais de toutes façon vous serez rarement pris en tenaille et vous pouvez vous échapper facilement avec votre compétences d'acrobatie).
Eclaireur : vous avez déjà 4 niveaux d'éclaireur quand vous entrer dans la classe de rodelero, prendre le niveau 5 vous augmente votre escarmouche, le niveau 6 apporte la foulée inexorable. Après pas la peine d'aller plus loin vous allez manquer de niveau (prenez par contre un niveau de rôdeur et le don swif hunter comme ça vous obtiendrez une augmentation d'escarmouche)
Guerrier : le second niveau est très bien pour gagner un don, il vaut mieux s'arrêter après.
Rôdeur : avec un niveau vous gagnez l'ennemi juré et vous vous qualifiez pour swif hunter (qui vous accordera le second ennemi juré). Les niveaux suivant sont peu utiles, le second niveau et ses styles de combat ne sont pas pour vous car vous ne combattez pas à distance (tir rapide) et le combat à deux armes ne vas pas avec le style de l'attaque éclair (en plus vous gagnez l'équivalent de combat à deux armes avec combattant agile au bouclier).
Roublard : l'attaque sournoise est assez peu compatible avec l'attaque éclair, en plus vos niveaux d'éclaireur vous ont déjà fourni tout ce qu'il faut pour être discret.
Sohei : vous apporte arme de prédilection et un déchainement de ki qui augmente votre force et dextérité, votre vitesse de déplacement et vous donne une attaque supplémentaire, mais vous ne la ferez pas car lors d'une attaque éclair c'est une seule attaque.
Sorcier : le fait qu'un sorcier de niveau 1 puisse lancer pattes d'araignée à volonté peut donner des possibilités intéressantes pour l'attaque éclair. cependant les bouclier et les armures intermédiaire ont un risque d'échec des sorts (pas trop grave car le sorcier peut faire autant de tentative qu'il veut). Il peut aussi choisir d'avoir une vitesse de nage et une respiration aquatique. Au niveau 2 il a donc accès à ses deux pouvoirs ainsi que détection de la magie.
Spadassin : un niveau si vous avez besoin d'attaque en finesse car les aptitudes de spadassin ne sont pas compatible avec le port d'armure intermédiaire.
Classes de prestigesCoureur pèlerin (races de la pierre) : pour un rodelero qui veut faire de l'attaque éclair en escalade avec chute ralentie. Par contre un BBA moyen, l'escarmouche commence au niveau 2 et il faut être Goliath.
Tempête d'acier (Codex Aventureux) : vous gagnez déjà des capacités similaires à cette classe.
Traqueur des cîmes (Codex Aventureux) : un jet de sauvegarde en moins et D8 PV, moins bon. L'escarmouche ne commence qu'au niveau 2, continuez en tant que rodelero ou éclaireur.