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Message Publié : 10 Septembre 2014, 00:07 
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Equilibre 3.5 : Classes de prestige

Un sujet où l'on pourra discuter de l'équilibrage des classes de prestige.
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Message Publié : 10 Septembre 2014, 00:43 
Hors-ligne Troll
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Initié de l'ordre des archers

Précision de loin

Je trouve la classe de prestige d'Initié de l'ordre des archers (Codex martial) bien mais elle souffre de défauts. Sa capacité la plus importante (Précision de loin, permet de faire des dégâts de précision (attaque sournoise, etc) à 18m au lieu de 9m) arrive au niveau 10.

Je propose de rendre cette aptitude évolutive. L'Initié de l'ordre des archers gagnera 1,5 mètre supplémentaire de portée au niveau 1 plus 1,5 mètre aux niveaux pair (soit 9m au niveau 10).

Comme cette classe est un spécialiste de l'arc je propose de lui ajouter l'aptitude suivante au niveau 1:

Spécialiste de l'arc : Le personnage cumule ses niveaux avec ceux de guerrier pour ce qui est des conditions d’accès aux dons de guerrier pour les arcs.

Archer sylvain (les Maitres de la nature) et Archer mage : ajouter Spécialiste de l'arc au niveau 1.

Cavalier des steppes (Codex Aventureux)

Je pense qu'ajouter la capacité de raid monté lourd aux nivaux 1 et 3 ajoute quelques chose d'intéressant pour le combat. je met la version lourde car un personnage prenant cette classe peut être un paladin, donc en armure lourde.

Raid monté lourd (Ext)

Le personnage apprend à attaquer efficacement à cheval. Si le personnage est monté et si sa monture se déplace d’au moins 3 mètres au cour de son tour de jeu, il inflige alors des dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps et ses attaques à distance (à moins de 9 mètres). Ces dégâts ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après que sa monture se soit éloignée de 3 m de l’endroit où elle se trouvait au début de son tour de jeu.

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures sensibles aux coups critiques. Le personnage doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre.

Au niveau 3, il gagne un bonus d’aptitude de +1 à sa classe d’armure et à celle de sa monture à chaque round pendant lequel elle se déplace d’au moins 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu.

Si le personnage possède l’aptitude raid monté par le biais d’une autre classe les deux aptitudes se cumulent si le personnage et sa monture portent une armure légère et une charge légère au maximum. Par exemple si le personnage à raid monté (1d6) et raid monté lourd (+2d6/1CA) il bénéficiera d’un bonus de +2d6/+2 CA si lui et sa monture son en armure légère au maximum et d’un bonus de +2d6/1CA si au moins l’un des deux à une armure autre que légère ou est en charge intermédiaire ou lourde.

Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn)

Même chose que pour le cavalier des steppes mais seulement avec raid monté car ce type de cavalier n'est pas sensé être en armure lourde. Ajouté Raid monté.

Raid monté (Ext)

Les chasseur shaaryens sont issus de cultures ayant pour habitude de monter des expéditions pour piller leurs ennemis et excellent dans l’attaque rapide à cheval. Si un chasseur shaaryen est monté et si sa monture se déplace d’au moins 3 mètres au cour de son tour de jeu, il inflige alors des dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps et ses attaques à distance (à moins de 9 mètres). Ces dégâts ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après que sa monture se soit éloignée de 3 m de l’endroit où elle se trouvait au début de son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du premier (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 9.

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures sensibles aux coups critiques. Le chasseur shaaryen doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre.

Au niveau 3, il gagne un bonus d’aptitude de +1 à sa classe d’armure et à celle de sa monture à chaque round pendant lequel elle se déplace d’au moins 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu. Il augmente de +1 tous les quatre niveaux au-delà du niveau 3 (+2 au niveau 7).

Le chasseur shaaryen perd le bénéfice de cette aptitude si lui on sa monture porte une armure autre que légère, ou si elle transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Cavalier Emerite Halfelin

Même chose que le chasseur shaaryen en ajoutant le raid monté mais en enlevant la capacité Bonus à la CA. (bonus à la CA tout les niveaux impair quand monté).

Edité : 15 Juillet 2015, 17:59 par San De
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Message Publié : 10 Septembre 2014, 09:04 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Citer :
Je pense qu'ajouter la capacité de raid monté lourd aux nivaux 1 et 3 ajoute quelques chose d'intéressant pour le combat. je met la version lourde car un personnage prenant cette classe peut être un paladin, donc en armure lourde.

Pour ma part, bien que ton raisonnement soit correct, je pense que la capacité de raid monté lourd ne devrait être réservé qu'aux véritable guerriers, cavaliers lourds, et moins aux classes tels que les rôdeurs, l'archer sylvain, le cavalier des steppes,... qui sont intrinsèquement des classes légères et rapides.

Ajouter la capacit de raid monté ok et laisser la possibilité aux guerriers de prendre le don raid monté lourd s'ils en ont besoin.
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Message Publié : 10 Septembre 2014, 10:34 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Pour les classes de prestige d'archer, un bon bonus serait de rajouter une capacité correspondant au don "viser" de Pathfinder.
-1 à l'attaque pour +2 aux dégâts, dans la limite du BBA.

Par exemple :
Niveau 1 : Viser : Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque à distance et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts à distance. La valeur choisie ne peut dépasser son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs aux jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
Niveau 6 : Viser supérieur : Quand il utilise son aptitude de viser, le personnage compte à ses dégâts le double du malus à ses jets d'attaque.
Niveau 10 : Viser tueur : Si l'archer utilise une action complexe pour ne tirer qu'une seule flèche, en utilisant son aptitude de viser, le personnage compte à ses dégâts le quadruple de son malus à ses jets d'attaque.
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Message Publié : 10 Septembre 2014, 22:02 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Furgil a écrit :
Pour ma part, bien que ton raisonnement soit correct, je pense que la capacité de raid monté lourd ne devrait être réservé qu'aux véritable guerriers, cavaliers lourds, et moins aux classes tels que les rôdeurs, l'archer sylvain, le cavalier des steppes,... qui sont intrinsèquement des classes légères et rapides.
Tu as raison pour le cavalier des steppes.

Par contre on peut mettre raid monté lourd pour le Preux cavalier (Codex martial).
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Message Publié : 13 Septembre 2014, 11:51 
Hors-ligne Uruk
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Ce sujet est vaste... Un bon départ serait de faire une "analyse des classes de prestige" pour mieux savoir ce qu'est une CdP "puissante" ou pas... des volontaires ? :sifflote:

Je réagirai juste sur l'idée de la "visée" : avec feu nourri, un -1/+1 similaire à l'attaque en puissance donne déjà un bonus total de -1/+4, et pour ceux qui veulent optimiser la chose avec la propriété splitting, on monte à -1/+8 :fouet:. L'initié et ses dés de dégâts supplémentaires vont dans le bon sens, à mon avis, mais il faudrait peut-être lui permettre de l'utiliser plus souvent : en attaque à outrance ( sur une seule flèche de l'attaque), en feu nourri, en tir en mouvement...
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Message Publié : 15 Septembre 2014, 08:12 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Ornemus a écrit :
Je réagirai juste sur l'idée de la "visée" : avec feu nourri, un -1/+1 similaire à l'attaque en puissance donne déjà un bonus total de -1/+4, et pour ceux qui veulent optimiser la chose avec la propriété splitting, on monte à -1/+8 :fouet:. L'initié et ses dés de dégâts supplémentaires vont dans le bon sens, à mon avis, mais il faudrait peut-être lui permettre de l'utiliser plus souvent : en attaque à outrance ( sur une seule flèche de l'attaque), en feu nourri, en tir en mouvement...
En voyant les choses comme ça, un guerrier, un paladin, ou un barbare avec ses quatre attaques à l'arme à deux mains transforme un -1 en +8, sans aucune optimisation ni arme spéciale ni don supplémentaire que l'attaque en puissance. C'est encore pire avec le don Attaque Sautée et la capacité de bond. Si on rajoute une arme de rapidité, ou la variante Whirling Frenzy du Barbare, c'est encore mieux... Le permettre aussi sur les armes à distance ne me parait pas déraisonnable, surtout que ces armes souffrent plus des DR que l'arme à deux mains.
Mettre une telle capacité au niveau 5 de la classe de prestige demandera quand même une certaine dédicace de la part du personnage sur ce style de combat...
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Message Publié : 15 Septembre 2014, 14:37 
Hors-ligne Uruk
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Disons que mon perso principal est un Barde/Chantre de guerre, et qu'avec un build un peu spécialisé n'utilisant même pas cette règle ( il y a quelques houserules, mais rien d'aussi puissant), il ridiculise complètement le barbare en terme de dégâts... et en terme de bonus à l'attaque aussi... :batte:

Le feu nourri, c'est un seul jet d'attaque, à Bba maximal. Tu obtiens facilement un bonus à l'attaque supérieur à celui du combattant de corps à corps, et un build bien pensé te permet de toucher à peu près n'importe qui. Tu cumules les propriétés magiques de ton arc et de tes flèches, ce qui te permet de passer n'importe quelle DR.

Après, comme tu le dis, cinq niveaux de classe de prestige sont un investissement assez important. Selon les règles que tu utilises et ta façon de jouer, ça peut être un moyen assez pratique. Mais je peux te témoigner qu'à ma table, en tout cas, ce don serait complètement fumé ! :lecture:
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Message Publié : 15 Juillet 2015, 18:11 
Hors-ligne Troll
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L'éclaireur orque, une classe 3.0 qui est bien faible comparé à l'éclaireur de base

L'aptitude de fusion avec la nature est inférieure à celle de camouflage, la liste des dons supplémentaires est ridicule (il faudrait lui ajouter celle de l'éclaireur) et le dé de sournoise pourrait être remplacé (au choix) par un dé d'escarmouche. On lui donne aussi un bonus de fougue guerrière car ça colle bien avec un orque.

Compétences de classe
Ajouter : Connaissances (nature) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Équitation (Dex).

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+0+2+0+0Connaissance du terrain +1, Fusion avec la nature
2+1+3+0+0Don supplémentaire, déplacement accéléré (+3 m)
3+2+3+1+1Connaissance du terrain +2, attaque sournoise (+1d6) ou escarmouche (+1d6), Camouflage
4+3+4+1+1Don supplémentaire, Fougue guerrière (+1)
5+3+4+1+1Connaissance du terrain +3, déplacement accéléré (+6 m)

Camouflage. Au niveau 3 l'éclaireur orque gagne l'aptitude de camouflage.

Don supplémentaire. Aux niveaux 2 et 4, le personnage gagne un don supplémentaire à choisir parmi les suivants : Arboricole, Forestier, Racé, Résistance au poison, Robustesse et Survivant. S'il le désire il peut aussi choisir un don issu de la liste de l'éclaireur (à condition d'en remplir les conditions).

Attaque sournoise (Ext) ou escarmouche (Ext). L'éclaireur orque gagne 1d6 d'escarmouche ou de sournoise (au choix).

Fougue guerrière (Ext). Au niveau 4, l'éclaireur orque gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et aux tests d'initiative. Ce bonus est cumulable avec celui accordé par la classe d'éclaireur. L'éclaireur orque perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
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Message Publié : 15 Juillet 2015, 20:39 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Je pense surtout que c'est une CdP qui a été faite pour de l'épaisseur à un PNJ orc, pas spécialement pour être jouée par les joueurs. Toutes les CdP ne sont pas faites pour être optimisées et bourrines, loin de là. Beaucoup sont faites uniquement pour le roleplay et le lore d'une organisation, une région, une faction ou ce genre de choses.
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Message Publié : 15 Juillet 2015, 22:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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D'Eon a écrit :
Je pense surtout que c'est une CdP qui a été faite pour de l'épaisseur à un PNJ orc, pas spécialement pour être jouée par les joueurs. Toutes les CdP ne sont pas faites pour être optimisées et bourrines, loin de là. Beaucoup sont faites uniquement pour le roleplay et le lore d'une organisation, une région, une faction ou ce genre de choses.

Il n'empêche que t'as quand même un paquet de CdP que si tu analyse en détail, tu te rend compte qu'en restant sur une classe de base ou en te multiclassant sans CdP, ben tu fais bien mieux. Donc le Fluff c'est cool certes, mais dans ce genre de cas précis la CdP est tout bonnement raté. Faut le reconnaitre. Pour l'éclaireur orque, je l'ai utilisé une fois dans une campagne en forêt avec mes PnJ, c'était sympa pour tendre une ou deux embuscades, et pis voilà. Mais on peut faire tout aussi bien, voir mieux, avec des niveaux de rôdeur/éclaireur + quelques potions et OM spécifiques.
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