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Message Publié : 29 Août 2014, 21:04 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 264
Localisation : Lyon, France
J'ai fini avancé jusqu'à un niveau satisfaisant mon travail de ces derniers mois à propos de l'équilibre de D&D 3.5.

Si j'ai bien compris comment on joint un fichier sur ce forum, vous trouverez ci-dessous un document récapitulant mes propositions en ce qui concerne :

- Le système de combat
- Les manœuvres de combat
- Le système de bottes, postures et contres
- Les classes de Guerrier et de Moine
- Les compétences
- Les dons (généraux, bottes, postures et contres, selon les classes).

Il y a quelques changements majeurs au niveau du système de combat, mais ceux-ci sont pensés pour qu'il soit assez facile de les adopter lorsqu'on a l'habitude de 3.5. Il y a aussi des modifications qui sont faites pour rester discrètes afin justement que le passage se fasse plus en douceur. D'autres modifications très subtiles viennent gommer les déséquilibres de façon pas toujours directe... Et au milieu de tout cela traînent les inévitables partis pris venant de ma vision personnelle du jeu, sans oublier les erreurs, les oublis, les imprécisions... Le tri risque de ne pas être facile, mais ma ligne directrice est de plaire au plus grand monde. Évidemment, personne n'aime changer ses petites habitudes, mais vous pouvez me faire confiance pour avoir longuement réfléchi à l'utilité et aux conséquences de tout ce que j'ai écrit ( au mot près, parfois) !

Je crois vraiment que beaucoup pourront adopter tout ceci en bloc et l'utiliser pour jouer. J'espère en tout cas que certains voudront m'aider à tester ce que ça donne en pratique. Mes essais sont plutôt concluants, mais rien ne vaut une petite mise en situation pour mieux se rendre compte des possibilités offertes par ces règles !

Les retours, remarques, critiques, etc. sont bien évidemment très attendues !

RAPPORT D'ERREURS N°1 : j'ai oublié de faire la part entre la compétence Acrobatie et la posture "danse du papillon" pour ce qui est du déplacement sur l'eau, sur la neige, les pièges, les pointes d'épée, etc. Pour l'instant, tout est resté entre parenthèses dans la description de la posture. C'est à discuter !


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Edité : 01 Septembre 2014, 14:15 par Ornemus
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Message Publié : 30 Août 2014, 19:17 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Fév 2014
Message(s) : 22
Hâte de lire et dépouiller ceci, ainsi que lire les retours des autres.
Comptes-tu intégrer également un équilibrage des autres classes de base ? Celles issues du MdJ comme celles d'autres suppléments ?

Merci en tout cas pour le travail abattu !
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Message Publié : 02 Septembre 2014, 17:16 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 264
Localisation : Lyon, France
Si j'arrive déjà à faire tout le manuel des joueurs, ce sera pas mal. Surtout que cela passe forcément par l'étude du système de magie, qui est un grrrros morceau. Dans l'idéal, j'y inclurais bien quelques CdP, ainsi que le spadassin et le guerrier psy. Mais je ne vous garantis rien.

Je ne reprend en gros que le MdJ, mais j'y inclus des idées venues de partout et notamment des autres suppléments. Ainsi, je compte inclure la frénésie comme option de rage pour le barbare, ce qui signifie que le berserker frénétique n'a plus de raison d'être dans cette réécriture. Et je laisse volontairement des options de côté, comme les dons utilisant des renvois de MV qui changent complètement l'équilibre de cette aptitude. Ainsi, si certaines combos fumées ne sont plus possibles... c'est peut-être fait exprès.


L'idée de base est donc que toute classe, CdP, don, sort ou équipement qui n'est pas repris dans le document... n'existe plus. Ceci car leur introduction risquerait de perturber l'équilibre mis en place. Normalement, ça devrait suffire pour jouer à D&D avec un éventail de possibilités très convenable. Mais bien sûr, chaque MJ est libre de modifier et d'ajouter tout ce qu'il veut !
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