Bande sonDans le désert les nomades n'utilisent pas trop les chevaux, (bien que des races adaptées aux déserts existent comme les chevaux arabes ou les
akhal teke), ils aiment aussi les ânes (l'âne domestique est originaire des déserts de l'est de l'Afrique). Ces nomades Bédouins et Touaregs mènent leurs troupeaux d'oasis en oasis, se déplaçant sans cesse pour ne pas épuiser les rares pâturages du désert.
Dans un monde fantastique on peut donc imaginer un spécialiste du combat monté en milieu désertique, il pourrait monter des montures classiques comme des chameaux et des dromadaires, des races de chevaux et de poney adaptés au désert. Et aussi des montures plus exotiques comme des hyènes, des guépards, des lions, des chacals sanguinaires et des indricothères.
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Seigneur des chameauxCertains
seigneurs des chevaux vivent dans des environnements chauds et au lieu de monter des chevaux et de faire paitre du bétail classique ils chevauchent et font paitre des chameaux ou des dromadaires. Cette classe s’adresse aux personnages voulant maitriser une monture adaptée au désert. Contrairement à un seigneur des chevaux classique un seigneur des chameaux gagnera quelques aptitudes de combat monté en moins mais en contrepartie son extase de la bataille sera plus puissante et il gagnera des aptitudes d'adaptation à la chaleur. Cette classe s'adresse aussi aux rôdeurs désirant s'adapter aux environnements désertiques.
ConditionsCompétences : Dressage 4, Equitation 8, Survie 8
Dons : Attaque au galop, Combat monté,
Endurance à la chaleurSpécial : Compagnon animal
Un personnage qui a des niveaux dans la classe de
seigneur des rennes ne peut entrer dans cette classe.
Dés de vie :
d8.
Points de compétences à chaque niveau :
6.
Compétences de classeArtisanat (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).
Armes et armures : Le seigneur des chameaux apprend à utiliser certaines armes :
Kopesh (Sandstorm),
Lasso (Races de faerûn),
Scorpion tail whip (Sandstorm). Armure :
Vêtement tourbillon gnome (Races de la pierre)
Niveau | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial |
1 | +1 | 0 | 2 | 0 | Compagnon animal, extase de la bataille (1/jour), pistage, raid monté (+1d6), Ecumeur du désert, Traqueur du désert, vision désertique |
2 | +2 | 0 | 3 | 0 | Pistage monté (1/2 VD), Bonus d’équitation +1, Environnement de prédilection (désert) +2, Extase désertique (vitesse de déplacement +3 m) |
3 | +3 | 1 | 3 | 1 | raid monté (+1d6/+1 CA), Grand galop |
4 | +4 | 1 | 4 | 1 | Bonus d’équitation +2, Maitrise du combat monté, Extase désertique (vent du désert), Science de l’endurance à la chaleur |
5 | +5 | 1 | 4 | 1 | raid monté (+2d6/+1 CA), Extase de la bataille (2/jour) |
6 | +6 | 2 | 5 | 2 | Pistage monté (VD normale), Bonus d’équitation +3, Extase désertique (liberté de mouvement), Environnement de prédilection (désert) +4 |
7 | +7 | 2 | 5 | 2 | raid monté (+2d6/+2 CA), Longue chevauchée, Camouflage |
8 | +8 | 2 | 6 | 2 | Bonus d’équitation +4, Extase désertique (mirage) |
9 | +9 | 3 | 6 | 3 | Extase de la bataille (3/jour), raid monté (+3d6/+2 CA), Maitrise de l’endurance à la chaleur |
10 | +10 | 3 | 7 | 3 | Bonus d’équitation +5, Environnement de prédilection (désert) +6, Extase désertique (fatigue) |

Aptitudes de classeCompagnon animal (Ext) Le seigneur des chameaux tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Un seigneur des chameaux doit choisir un animal (il doit impérativement pouvoir chevaucher son compagnon animal) dans la liste suivante : âne,
chameau, chameau de guerre (Sandstorm), cheval de guerre (lourd ou léger), chien de selle, dromadaire, hyène, poney de guerre. Il peut aussi choisir un autre animal à la condition que celui-ci puisse lui servir de monture et qu’il soit originaire d’un environnement désertique. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le seigneur des chameaux au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal gagne l’effet de certains dons et aptitudes en même temps que son maître : Endurance à la chaleur, Science de l’endurance à la chaleur et Maîtrise de l’endurance à la chaleur.
Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du seigneur des chameaux. Si le seigneur des chameaux dispose déjà d’un compagnon animal il peut cumuler les niveaux de classes permettant d’avoir un compagnon animal si celui-ci est originaire d’un environnement désertique. S’il désire garder son premier compagnon animal et avoir un second compagnon animal originaire d’un environnement désertique en comptant seulement ses niveaux de seigneur des chameaux.
Le seigneur des chameaux peut aussi appeler des compagnons plus puissants s’il a suffisamment de niveaux de druide équivalent pour un compagnon animal plus puissant. Niveau 4 : chacal sanguinaire (Sandstorm), guépard, protocératops (Sandstorm), vélociraptor (Eberron). Niveau 7 : deinonychus, lion,
oiseau d'effroi (Fiend Folio). Niveau 10 : lion sanguinaire, mégaraptor. Niveau 16 :
indricothère (Fiend Folio).
Ecumeur du désert (Ext)Le personnage traite le sable peu profond comme un terrain normal et le sable profond comme du sable peu profond. Le personnage ne risque pas de briser une couche de sable sous ses pas. Le personnage partage ce pouvoir avec son compagnon animal.
Extase de la bataille (Ext)Un seigneur des chameaux peut entrer dans une extase de la bataille un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient plus agile et résistant, semblant presque intouchable à ses adversaires. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Dextérité et Constitution, une réduction des dégâts de 1/– (cette réduction de dégâts augmente de 1 tous les 3 niveaux après le premier, les niveaux de classes accordant l’extase de la bataille se cumulent pour la réduction de dégâts), ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Cette réduction se cumule avec tout autre que le seigneur des chameaux pourrait avoir. Quand il chevauche son compagnon animal et qu’il est en extase celui-ci gagne un bonus de +3 m à sa vitesse de déplacement. Un seigneur des chameaux peut utiliser toutes ses compétences durant une extase de la bataille, mais tous ses jets de compétence se font avec un malus de -2, à l'exception d’Équitation, Dressage et Intimidation. Il ne peut utiliser la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception des dons de création d’objets ou de métamagie.
Une extase dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le seigneur des chevaux perd les modificateurs de l’extase et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).
Un seigneur des chameaux ne peut entrer en extase qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser son extase de la bataille une fois par jour. Aux niveaux 5 et 9, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans l'extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).
Pistage (Ext)Le seigneur des chameaux ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Il cumule les niveaux des classes offrant cette aptitude.
Raid monté (Ext)Les seigneurs des chameaux sont issus de cultures ayant pour habitude de monter des expéditions pour piller leurs ennemis et excellent dans l’attaque rapide à dos de monture. Si un seigneur des chameaux est monté et si sa monture se déplace d’au moins 3 mètres au cour de son tour de jeu, il inflige alors des dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps et ses attaques à distance (à moins de 9 mètres). Ces dégâts ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après que sa monture se soit éloignée de 3 m de l’endroit où elle se trouvait au début de son tour de jeu.
Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures sensibles aux coups critiques. Le seigneur des rennes doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre.
Au niveau 3, il gagne un bonus d’aptitude de +1 (qui augmente ensuite) à sa classe d’armure et à celle de sa monture à chaque round pendant lequel elle se déplace d’au moins 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu.
Le seigneur des chameaux perd le bénéfice de cette aptitude si lui on sa monture porte une armure autre que légère, ou si elle transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Traqueur du désert (Ext)Le seigneur des chameaux de niveau 1 sait se déplacer en toute discrétion à travers pratiquement tous les terrains. Lorsqu'elle doit faire un test dans ces compétences, la monture n'utilise pas ses propres degrés de maîtrise de Déplacement silencieux et Discrétion, mais ceux du cavalier. Ce sont toujours la taille, la valeur de Dextérité, le malus d'armure aux tests de la monture et ses autres modificateurs concernés qui entrent en compte dans les tests de ces deux compétences. De plus la monture ne laisse plus de traces (à moins que le seigneur des chevaux décide de laisser volontairement des traces).
Vision désertique (Ext) Le personnage gagne la capacité de voir normalement malgré la lumière éblouissante du soleil et le sable et sa vue n'est donc pas gêné par la réverbération d’un soleil brillant ou les tempêtes de sable. La vision désertique n'est pas meilleure que la vision normale, et ne confère pas la possibilité de voir dans le noir si la cible ne possède pas ce pouvoir. Le personnage partage ce pouvoir avec son compagnon animal.
Bonus d’équitation (Ext)Au niveau 2 le seigneur des chameaux gagne un bonus aux tests d’équitation et de dressage égal à la moitié de son niveau.
Environnement de prédilection (désert) (Ext)Au niveau 2 quand le seigneur des chameaux se trouve dans un environnement désertique. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le personnage ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire). Le bonus accordé augmente de +2 aux niveaux 6 et 10. Le bonus d’environnement de prédilection s’applique aussi au compagnon animal du personnage.
Extase désertique (Ext)Au niveau 2 quand le seigneur des chameaux rentre en extase de la bataille il s’imprègne de l’environnement désertique dans lequel il a vécu. Cela se traduit visuellement par une trainée similaire à de l’air chauffé (comme au-dessus d’une route l’été) quand il bouge que ce soit en combattant ou en se déplaçant, l’effet visuel se produit aussi quand il chevauche son compagnon animal lors d’une extase. Hormis ces effets visuels la vitesse du personnage augmente de 3m lors d’une extase, même chose s’il chevauche son compagnon.
Au niveau 4 le pouvoir d’extase désertique s’améliore, il peut désormais utiliser le vent du désert pour se protéger. Une fine bande de sable tournoie autour du corps du personnage, l'aidant à éviter les attaques. Le sable ne gêne pas la vision, mais donne un bonus de +1 de parade à la Classe d'Armure. Le bonus de parade augmente de +1 tous les 2 niveaux pour un maximum de +4 au niveau 10. S’il chevauche son compagnon celui-ci gagne aussi l’effet. C'est un pouvoir magique.
Au niveau 6 le personnage gagne le pouvoir de liberté de mouvement lors d’une extase (de même que son compagnon animal s’il le chevauche).
Au niveau 8 quand le personnage est en extase il simule les mirages du désert ce qui a pour effet de créer des doubles de lui-même ce qui reproduit l’effet du sort image miroir (niveau de lanceur de sort égal au niveau de seigneur des chameaux, durée égale à celle de l’extase de la bataille). S’il chevauche son compagnon celui-ci gagne aussi l’effet de mirage. C'est un pouvoir magique.
Au niveau 10 quand le personnage effectue un coup critique lors d’une extase la cible doit effectuer un jet de vigueur (DD 10+1/2 niveau du seigneur des chameaux + modificateur de Sagesse, les créatures de type plante et eau ont un malus de -4, les créatures de feu ont un bonus de +4) sous peine de subir un effet de dessèchement similaire au sort fatigue (niveau de lanceur de sort égal au niveau de seigneur des chameaux) et un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. C'est un pouvoir magique.
Pistage monté (Ext)Le seigneur des chameaux est particulièrement doué pour suivre une piste à dos de monture. Dès le niveau 2, il peut suivre une piste à la moitié de la vitesse de déplacement de base de leur monture sans subir de malus aux tests de Survie. Au niveau 6, il lui est possible de suivre une piste à vitesse normale sans subir de malus à ces mêmes tests.
Grand galop (Ext)A partir du niveau 3, le seigneur des chameaux peut pousser sa monture pour qu'elle avance au double de sa vitesse de déplacement habituelle pendant 1 round. Durant ce round, elle charge au double de cette nouvelle vitesse de déplacement et galope au quadruple de celle-ci. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour sans que cela ne mette la monture en danger. Si le personnage tente d'y recourir une seconde fois, sa monture doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts. Chaque fois que le seigneur des chameaux tente d'y faire appel une nouvelle fois, sa monture doit effectuer un jet de Vigueur contre le même DD, sachant que les dégâts augmentent de 1d6 par tentative supplémentaire. Ainsi, la troisième utilisation de ce pouvoir au cours d'une .même journée infligera 2d6 points de dégâts, puis 3d6 pour la quatrième, etc.
Maitrise du combat monté (Ext)Un seigneur des chameaux de niveau 4 et au-dessus peut exécuter une attaque à outrance avec une arme de corps à corps, tant que sa monture n'effectue qu'une action de mouvement dans le round.
Science de l’endurance à la chaleurAu niveau 4 le personnage gagne le don Science de l’endurance à la chaleur. Il bénéficie d’une résistance au feu de 5. S'il possède déjà une résistance au feu, celle-ci augmente de 5 (pour un maximum de 15). Le personnage peut vivre confortablement sans effectuer de jet de Vigueur à ses températures allant jusqu'à 100°C. Il est considéré comme ayant un degré de protection contre la chaleur de 3. Ce don remplace le don Endurance au feu.
Camouflage (Ext)Au niveau 7 le seigneur des chameaux gagne l’aptitude de camouflage (voir l’aptitude de camouflage p 55 du manuel des joueurs).
Longue chevauchée (Ext)Au niveau 7, le seigneur des chameaux apprend à puiser davantage dans les réserves de sa monture afin de chevaucher plus longtemps et à meilleure allure. Quand il se déplace sur une longue distance, sa monture progresse à 150 % de sa vitesse de déplacement habituelle. De plus la monture se déplace à la totalité de sa vitesse de déplacement dans les environnements désertique. Ce pouvoir n'augmente pas la vitesse de déplacement de la monture au combat.
Maitrise de l’endurance à la chaleur (Ext)Au niveau 9 le personnage gagne Maîtrise de l’endurance à la chaleur. Il bénéficie d’une résistance au feu de 10. S'il possède déjà une résistance au feu, celle-ci augmente de 10 (pour un maximum de 20). Cette aptitude remplace celle de Science de l’endurance à la chaleur.
