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 Sujet du message : Sorts originaux (recueil)
Message Publié : 09 Juillet 2014, 13:48 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Voici un espace pour tous ceux qui souhaitent partager les sorts qu'ils ont inventés et qui sont au stade final de maturation.
Pour les sorts en cours de maturation une autre aide de jeu sera créée le moment venu.
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 Sujet du message : Re: Sorts originaux (recueil)
Message Publié : 15 Août 2014, 15:14 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Citer :
cercle magique supérieur
école: abjuration
niveau: enso/mag 4, prê 4, pal 4
(...)
description:
identique à cercle magique contre le mal hormis ce qui est indiqué;

Ce sort combine les effets des sorts cercle magique contre le mal, le bien la loi et le chaos en un seul sort.
comme il s'agit d'un seul et unique sort, les bonus de parade à la CA et aux jets de sauvegarde se cumulent en fonction de l'alignement.
Toujours en fonction de l'alignement, plusieurs tests de résistance à la magie peuvent être utilisés pour empêcher une créature de toucher ou d'approcher la cible du sort.
Par exemple un diable (loi et mal) devrait subir deux tests de RM à chaque round où il essaye d'attaquer le prêtre protégé pour pouvoir effectivement l'approcher et l'attaquer, il suffit que le prêtre réussisse un seul de ces tests pour être protégé pour ce round. Tandis qu'une créature d'alignement neutre ne serait pas affectée par ce sort (CA, JDS et possibilités de toucher) à moins d'avoir été convoquée (quatre tests de RM).

Pour ce qui est de la version piège:

identique à cercle magique contre le mal hormis ce qui est indiqué;
Bien que le sort combine plusieurs cercles en un, une seule ancre dimensionnelle est requise pour produire les effets décrits dans la description.
Dans le cas où des tests de charisme ou de RM doivent être faits dans le cadre de ce sort (voir description des cercles magiques contre l'alignement), entre deux et quatre tests devront être faits en fonction de l'alignement de la créature il suffit que la créature échoue à un seul d'entre eux pour être prisonnière pour la journée (ou le terme du sort le cas échéant). Par exemple, diable barbelé (LM) 2 tests, slaad rouge (CN) 3 tests, élémentaire de l'air (N) 4 tests.
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 Sujet du message : Re: Sorts originaux (recueil)
Message Publié : 15 Août 2014, 15:25 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Citer :
possession d'urgence
école: nécromancie
niveau: enso/mago 6
composantes: VGF ou F
temps d'incantation: action immédiate ou une minute
(...)
description:
Identique à "possession" hormis ce qui est indiqué :
ce sort est une version optimisée de possession qui octroie une plus grande flexibilité dans son lancement suivant la version utilisée:
1:lancement du sort en action immédiate (VGF)
2:lancement du sort en une minute mais sans composantes verbales ou gestuelles (F)
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 Sujet du message : Re: Sorts originaux (recueil)
Message Publié : 01 Septembre 2014, 22:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2331
Je pense que c'est quand même plus lisible en plaçant chaque sort dans un cadre de citation.

Citer :
Séparation de l'âme
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 Créature inconsciente
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non

Ce puissant sort permet de séparer l’âme d’un individu de son corps afin qu'il continue d'évoluer dans le même plan en tant que fantôme. Le sujet doit être inconscient pour que le sort fonctionne. Une fois la séparation terminée, l’âme de la créature apparait en tant que fantôme au bout de 1d6 minutes, à quelque mètres de son corps. Le sujet reçoit donc l'archétype "fantôme" et est parfaitement conscient de ce qui vient de lui arriver. Il est libre de faire ce qu'il veut en tant que fantôme (se déplacer, passage dans l'éther, etc...) mais ne peut gagner de points d'expérience (ni de niveaux ou de DV) sous cette forme tout comme il ne peut se déplacer d'un plan à un autre mis à part le plan dans lequel il a subit le sort et le plan éthérée.

Le sujet ne peut pas retrouver son corps par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. Au lieu de cela, il lui suffit simplement de toucher son corps pour revenir à la vie. Ceci provoque cependant les même effets à son réveil que s'il avait été ressuscité par un sort de rappel à la vie. Le corps délaissé est d'ailleurs sujet à la décomposition naturelle même s'il n'est pas considéré comme un cadavre au sens propre du terme et que le fantôme ne subit pas les effets du vieillissement. Pour que l'âme puisse revenir à son corps, il faut que celui-ci reste intact. Il est donc conseillé de lancer Préservation des mort sur le corps juste après la séparation si l'on souhaite que le sujet revienne un jour à son état normal. À noter qu'il n'y a pas besoin d'effectuer un jet de volonté si le sujet était consentant avant de s'endormir.

Il existe un lien entre le Fantôme et son corps qui transmet les effets subits par ce dernier vers le fantôme, exception faite des dégâts directement infligés au corps. Ce lien n'est pas réciproque et ne fonctionne donc que dans le sens du corps vers le fantôme et non l'inverse. Il est ainsi possible de passer outre certaines immunités dont le fantôme bénéficie en tant que mort-vivant ou intangible. Le corps transmet au fantôme les effets mentaux, de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les diminutions de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissement temporaires de caractéristiques ainsi que les effets nécessitant un jet de vigueur pour les objets également. Les effets liés à la faim et la soif n'affectent ni le corps ni le fantôme tandis que les effets liés à l'environnement dans lequel se trouve le corps ne sont pas transmis (mais cela n'empêche pas le corps de se dégrader).

Composante matérielle. Une poudre magique que le lanceur de sort doit jeter sur le corps de la cible et qui vaut 500po par dés de vie de la créature ciblée. Ce coùt est multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieur à M et divisée par deux pour chaque catégorie inférieur. Par exemple, pour un Dragon vert adulte (Taille TG, 20DV), le coût final sera de 40 000po (500x20x4)

Edité : 07 Septembre 2014, 15:42 par KHL (3×)
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 Sujet du message : Re: Sorts originaux (recueil)
Message Publié : 07 Septembre 2014, 14:59 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2331
Citer :
Sceau
Universel
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M, PX
Temps d’incantation : Sceau principal : 6 rounds, Extensions et noeuds : 2 rounds par case, tracé de connexion 1 round par 3m de ligne.
Portée : voir description
Cible : Surface de 1 case +1 case par extension. Tracés et noeuds : selon la forme du sceau (voir description)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à Permanence si ce n'est que le sort est lié à un Sceau magique (semblable à un glyphe) que le lanceur de sort doit inscrire au moment de l'incantation avec une encre précieuse. Le sceau occupe une surface d'une case (1,5x1,5m). Lorsque le sceau est achevé (au bout de 6 rounds), on doit lancer le sort qu'on veut rendre permanent sur le sceau (en le ciblant précisément). Le sort choisit est déjà spécifié dans l'écriture du sceau, il est donc inutile de lancé un sort sur un sceau qui ne lui ai pas dédié (voir plus bas). Les effets du sort prennent effet immédiatement après le lancement. Si le sort n'est pas lancé après l'inscription du sceau, rien ne se passe. Mais le sceau peut toujours être utilisé tant qu'il n'est pas effacé (voir plus bas).

Zone et direction. Si le sort cible une zone, le point de lancement de celle-ci est celui du sceau. S'il faut choisir une direction, le lanceur de sort décide de celle-ci à la fin de l'incantation. Autrement, la direction par défaut est la ligne perpendiculaire à la surface du sceau (si le sceau est au sol, la direction est donc vers le haut).

Cibler un objet ou une créature. Si le sort vise une ou plusieurs cibles spécifiquement qu'elles soient des objets ou des créatures, celles-ci doivent se trouver sur le sceau au moment de l'incantation du sort pour peu que l'espace qu'elles occupent soit inférieur ou égal à celui du sceau (voir ci-dessous).

Sceau principal, extensions, tracés de connexion et noeuds. Si le ou les cibles occupent une surface trop grande, il est possible d'agrandir ou changer la forme du sceau. Par exemple, il est possible de tracer au sol le sceau principal seul sur une case puis de dessiner un ou plusieurs autres sceaux d'extensions plus loin (et de différente taille) où pourront se tenir les cibles et enfin lier le sceau principal aux extensions par un tracé qui les connectent. Il n'est pas nécessaire que le tracé de connexion soit droit mais il faut que chaque sceau d'extension soit lié au principal par son propre tracé. Il est cependant possible de tracé un "noeud" pour fusionner les tracés des extensions en un seul tracé. L'espace occupé par le noeud est d'une case et il ne peut y en avoir qu'un seul entre les sceaux extensions et le sceau principal. Enfin, les extensions adjacentes au sceau principal n'ont pas besoin de tracé pour fonctionner et peuvent servir à agrandir et changer la forme de celui-ci. Le coût du sort augmente selon la forme finale du sceau (voir plus bas).

Limites du sceau. Une fois que toute les cibles se tiennent sur le sceau finalisé et que le sort est lancé, celui-ci prend immédiatement effet et reste permanent même si les créatures ciblés se déplace à l'extérieur du sceau et s'en éloigne. L'effet ne peut être interrompu que si le sceau est effacé (voir plus bas) ou si les limites du sort lancé sont atteintes. Par exemple si le sort est mur de feu, il n'est plus actif sous l'eau mais redevient actif dès que la cible revient à l'air libre. L'effet du sceau (et donc du sort) ne peut suivre la cible dans un autre plan à moins que le sort le précise. Contrairement à d'autres sorts inscrits comme symbole, un sceau continue d'être actif même s'il est couvert ou caché, à moins que ce qui le couvre ne finisse par l'effacer avec le temps (chaleur, eau, rouille, végétaux, etc...).

Mauvais usage du sceau. L'usage d'un sort avec un sceau n'augmente (et ne diminue) d'aucune façon possible les autres paramètre du sort en question. Par exemple, il est inutile de faire un sceau pour plusieurs cibles si le sort lancé n'en affecte qu'une seule. Tout comme il est inutile de lancer un sort sur un sceau qui ne lui ai pas dédié. Dans ces cas de figure, le sceau ne fonctionne pas et s'efface aussitôt.

Effacer un sceau. Un sceau principal comporte 6 parties à tracer (1 par round), Une extension de sceau ou un noeud compte comme 2 parties et un tracé compte comme 1 partie pour 3 mètres. Effacer ou déformer ne serai-ce qu'une partie du sceau principal le rend entièrement inactif. Si une partie autre que le sceau principal est dégradée, ce dernier reste actif mais n'affecte plus les cibles dont le tracé ou l'extension a été effacé.

Il faut 2 round pour effacer ou déformer une partie du sceau (action complexe à chaque round) et donc 12 rounds sur le sceau principal pour s'assurer de son entière disparition. Le sort effacement affecte normalement un sceau et l'efface entièrement d'un bout à l'autre.

Redessiner un sceau. Selon son niveau de dégradation, un sceau effacé peut être retracé par un lanceur de sort profane. Ce dernier doit d'abords identifier le sceau principal et le sort en question (voir plus bas). Une fois identifié, le sceau peut être reconstitué de différentes manière : Si le sceau principal ne comporte que 1 ou 2 parties sur 6 effacés, le lanceur de sort peut le retracer en dépensant le coût nécessaire à sa reconstitution (voir plus bas). Si plus de 2 parties sur 6 ont été touchés, le lanceur de sort doit en plus connaitre et lancer le sort de sceau pour le retracer. S'il ne reste que 2 parties sur 6, il faudra en plus des conditions précédentes connaitre et lancer le sort dédié au sceau. Ceci revient donc à refaire entièrement le sceau mais sans avoir le choix sur son emplacement et avec une réduction de deux parties (400po) sur le coût des composantes.

Retracer les autres parties du sceau, tel que les extensions est toujours possible, tant que l'on sait exactement à quoi devait ressembler le sceau final avant sa dégradation. En revanche, l'ajout d'extensions (dans le cas ou celui-ci est possible sans provoqué de dysfonctionnement) ne peut être fait qu'en lançant sceau à nouveau.

Repérer et identifier un sceau. Un sceau reste visible à moins qu'on le cache ou qu'on le rende invisible par d'autre moyens. Il apparait comme une suite de runes et de formes géométriques complexes et inconnues aux yeux de quiconque mais il est possible de l'identifier avec Lecture de la magie ou Art de la magie comme pour tout effet ou écrit de sort. Tenter d'identifier une autre partie du sceau que le principal ne donne aucun résultat, mais il est possible de retrouver ce dernier en suivant la convergence des tracés. Si une partie du sceau est repérable avec Détection de la magie alors l'intégralité du sceau est révélée et ce même si une partie est couverte par une surface qui bloquerait normalement le champ de la détection. De plus, le sort affiche le flux d'énergie convergent des extensions vers le sceau principal ce qui permet de le reconnaitre facilement.

Sceau et Glyphe. Il est possible de combiner un glyphe à sort et un sceau. Dans ce cas le sceau ne s'active que lorsque les conditions spécifié par le glyphe sont remplies.

Composante matériel. Une craie magique valant 200po par partie de sceau, soit 1200po pour le sceau principal, 400po pour une Extension ou un noeud et 200po par 3m de tracé de connexion.
Coût en PX. Selon le sort lancé sur le sceau : Voir le sort Permanence
Il faut aussi s'acquitter du coût du sort rendu permanent ainsi que du glyphe, le cas échéant.
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 Sujet du message : Re: Sorts originaux (recueil)
Message Publié : 07 Septembre 2014, 23:37 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Je suis au regret de vous dire que j'ai été dans l'obligation de supprimer l'un des sorts que j'ai posté ici suite à l'opposition du coauteur de ce sort. (nous l'avons créé à deux)
Si personnellement je ne comprends pas cette décision, je respecte son choix.

Donc, si vous vous intéressez aux sorts dérivés du sort "possession" et que vous souhaitez une version plus puissante de ce dernier, contactez moi par MP avec votre e-mail et je m'assurai que ce dernier soit transmis à la personne en question.
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