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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 02 Juin 2015, 22:32 
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Moi aussi je pensais en faire une créature artificielle au début mais en regardant l'ancêtre nain (Manuel des monstres 4) j'ai décidé d'en faire la même chose. Les nains créent une statue puis appellent l'esprit d'un ancêtre pour l'habiter, ensuite l'ancêtre s'active en cas de danger pour le clan nain. Les moaïs sont des statues érigées pour vénérer les ancêtres. C'est donc le même principe, mais en plus pour les rapanuis c'est cultuel en plus de défensif.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 04 Juin 2015, 16:03 
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En fait quand j'ai vu ton Moaï ça m'a fait pensé à quelques monstres de suppléments qui y ressemble beaucoup dont l'ancêtre nain justement. Mais il y avait aussi le Thomil (l'Inaccessible Orient) qui me semblait très proche niveau fluff (s'attaque à ceux qui ne font pas d'offrandes aux esprits etc.). Il y a aussi le Percetombe (Monstres de Faerun) et enfin le Galeb Duhr (MM2). Il y a aussi pas mal de créatures de type Fée mais qui ne ressembles pas aux fée classiques et ton monstre pourrait très bien en faire partie.
EDIT : Y a aussi l'Immoth et l'Oran renégat (MM2)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 04 Juillet 2015, 11:03 
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Petite question annexe pour le gnar, les dons de férals se trouvent dans quel manuel ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 04 Juillet 2015, 17:54 
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Les dons de férals se trouvent dans les ouvrages suivants : Eberron univers, Races of Eberron et un dans le Manuel des monstres 3.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 17 Juillet 2015, 18:43 
Hors-ligne Orque
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merci !
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 31 Octobre 2015, 02:09 
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Koala
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Le koala est un marsupial arboricole qui passe sa vie à manger des feuilles d’eucalyptus. Cette nourriture peu nourrissante fait qu’il est lent.

Animal de taille TP
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-1 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (-1 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 14, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Discrétion +10*, Équilibre +10, Escalade +10, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : forêts chaudes et tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 2 DV (taille P), 3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Combat

Généralement, le koala fuit à l’abri des arbres. Toutefois, il se bat férocement s’il est acculé.

Compétences. Le koala bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé, et il utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de force). * Dans les épais fourrés, les hautes herbes et les feuillages épais le bonus de discrétion passe à +8.

Familier : Un familier koala accorde à son maître un bonus de +2 aux tests de Diplomatie.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 31 Octobre 2015, 03:30 
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Koobor

Les koobors sont une espèce d’homme koala.


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Koobor roublard koobor de niveau 1

Humanoïde de taille P
Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6m (4 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +2 armure de cuir, +1 taille), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/-6
Attaque : dague (-1 corps à corps 1d3-2, crit 19/20 x2) ou arbalète d’acrobate (+3 distance, 1d3, crit 19/20 x2)
Attaque à outrance : dague (-1 corps à corps 1d3-2 crit 19/20 x2) ou 2 griffes (-1 corps à corps, 1d3-2) ou arbalète d’acrobate (+3 distance, 1d3, crit 19/20 x2)
Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5 m
Attaques spéciales : attaque sournoise à distance+1d6
Particularités : Affinité avec la faune, façonnage du bois (1/j), métabolisme lent, pattes arrière, recherche des pièges, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig -1, Vol +0
Caractéristiques : For 6, Dex 13, Con 9 , Int 14, Sag 10, Cha 13
Compétences : Acrobatie +5, Bluff +2, Connaissances (mystères) +2, Décryptage + 2, Déplacement silencieux +5, Désamorçage/sabotage +3, Détection +4, Diplomatie +5, Discrétion +9, Equilibre +9, Escalade +9, Escamotage +2, Evasion +1, Fouille + 6,Maitrise des cordes + 3,Perception auditive +6, Psychologie +2,Saut -1, Renseignements +2, Utilisation d’objet magiques +5
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts, jungles
Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 montés sur des kangourous ou des gulas) ou tribu (40–400 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8, 10–24 kangourous ou des gulas)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Combat

Les koobors évitent le combat aux corps à corps s’ils le peuvent. Ils envisageront toutes les stratégies possibles avant un combat car leur faible force ne leur permet pas de tenir face à un adversaire plus fort qu’eux, ils font donc plus confiance à leur ingéniosité pour vaincre. Il attaque de préférence en groupe, en embuscade en lançant des filets sur leur adversaire situé en bas des arbres. Une fois ceux-ci enchevêtrés ils les affaiblissent avec des armes à distances. Ils peuvent aussi se laisser chuter sur un adversaire en contrebas pour les attaquer avec leurs quatre griffes.

Attaque sournoise. Le roublard koobor dispose d’1d6 d’attaque sournoise à distance et de 2d6 pour les attaques sournoises à l’arbalète. Il dispose de 0d6 d’attaque sournoise au corps à corps.

Façonnage du bois. 1/jour niveau de lanceur de sorts de 1, DD 13.

Compétences. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés, et ils utilisent leur modificateur de Dextérité (et non celui de force).

Traits raciaux des koobors

Vitesse de déplacement : 6 m, escalade 6m. Les koobors sont lents mais savent escalader.

Caractéristiques : For-2, Int +2, Cha +2. Les koobors ne sont pas fort à cause de leur petite taille, par contre ils sont plus réfléchis et plus charismatiques.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les koobors ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Maniement des armes. Les koobors savent manier le boomerang et le lasso. Ils considèrent le filet comme une arme de guerre. Ils savent également manier les arbalètes de poing, d’acrobate et légère et ont un bonus racial de +1 à l’attaque avec ce type d’arbalète.

Griffes. Les koobors bénéficient de deux attaques de griffes causant 1d3 de dégâts.

Pattes arrière. Les pattes arrière des koobors peuvent être utilisées au combat lors d’une lutte ou si le personnage peut faire une attaque à outrance après une charge (par une capacité de classe ou un don). Elles infligent 1d3 points de dégâts chacune. Le koobor peut également se maintenir sur une paroi uniquement avec ses pattes arrière de manière à avoir les mains libres.

Métabolisme lent. Les koobors ont un métabolisme plus lent que celui des autres races. Ils sont donc immunisés aux poissons quand ils en ingèrent. S’ils sont affectés par un poison ou un venin ils lancent deux dés lors d’un jet de sauvegarde et gardent le meilleur.

Pouvoir magique. Les koobors peuvent utiliser le pouvoir magique Façonnage du bois une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du koobor + le niveau du sort.

Le sort façonnage du bois est un sort de niveau 2 pour tout koobor ayant des niveaux de lanceur de sorts. Un koobor pouvant lancer des sorts de niveau 2 ajoute gratuitement ce sort à sa liste et peut le lancer sur un emplacement de sort de niveau 2.

Vision nocturne. Les koobors voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Affinité avec la faune : Les koobors sont plus proche de certains animaux ce qui fait que l’attitude initiale des gulas et des koalas est initialement indifférente.

Compétences. Les koobors se montrent généralement très discret et ont un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux. Dans les feuillages épais Ils bénéficient d’un bonus de discrétion de +4. Leur grande oreilles leurs donne un bonus de +2 aux tests de Perception auditive.

Les koobors bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’ils sont pressés ou menacés, et ils utilisent leur modificateur de Dextérité (et non celui de force).

Les koobors sont renommé pour leur maitrise du bois et ont un bonus racial de +2 aux tests de compétences Artisanat et Estimation pour les objets en bois. Ils ont également un bonus de +2 aux tests de Connaissance (nature) pour ce qui est des plantes. Ils ont un bonus de +2 aux tests de Maitrise des cordes.

Leurs connaissances occultes sont renommées et ils bénéficient aussi d’un bonus de +2 aux tests de Décryptage et de Connaissance (Mystères).

Langues : d’office commun, koobor, Supplémentaires : boondaburra, coorinna, tarrabah, warreen, yimithirr, elfe, gnome, halfelin et sylvestre.

Classe de prédilection : roublard

Niveaux de substitutions raciaux
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Barbare koobor

Niveau 1. Déplacement accéléré. Un barbare koobor ajoute le bonus de déplacement à sa vitesse au sol et à sa vitesse d’escalade.

Niveau 3. Grand saut. Un barbare koobor saute encore mieux dans les branches, il gagne le pouvoir de grand saut. Cette aptitude remplace l’augmentation de Sens des pièges qui sera désormais inférieure de 1 à ce qui est indiqué dans la table du barbare.

Niveau 4. Chute ralentie. Un barbare koobor gagne le pouvoir de chute ralentie, elle est de 6m au niveau 4 et augmente par la suite de 3m tout les deux niveaux. Ce pouvoir remplace l'utilisation quotidienne de rage du barbare du niveau 4, le barbare koobor aura désormais une rage de moins que ce qui est indiqué dans la table du barbare.

Niveau 6. Chute agressive. Un barbare koobor sait au mieu prendre ses ennemis par surprise. Cette aptitude remplace l’augmentation de Sens des pièges qui sera désormais inférieure de 1 à ce qui est indiqué dans la table du barbare.

Eclaireur koobor

Niveau 3. Déplacement accéléré. Un éclaireur koobor ajoute le bonus de déplacement à sa vitesse au sol et à sa vitesse d’escalade.

Grand saut. Un éclaireur koobor saute encore mieux dans les branches il gagne le pouvoir de grand saut. Cette aptitude remplace l’augmentation de Sens des pièges qui sera désormais inférieure de 1 à ce qui est indiqué dans la table de l’éclaireur.

Niveau 4. Chute ralentie. Un éclaireur koobor gagne le pouvoir de chute ralentie, elle est de 6m au niveau 4 et augmente par la suite de 3m tout les deux niveaux. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de l’éclaireur du niveau 4.

Guerrier koobor

DV : d8. Points de compétences par niveau : 4.

Niveau 1. Guerrier discret. Un guerrier koobor sait être discret pour approcher un ennemi, de préférence en passant par les branches. Acrobatie, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Equilibre, Maitrise des cordes et Perception auditive sont désormais des compétences de classe pour le guerrier koobor. Pour rester discret le guerrier koobor a du sacrifier son entrainement aux armures les plus lourdes, il ne gagne pas le port d’armures lourdes ni le maniment des pavois.

Prédilection pour les arbalètes. Un guerrier koobor de niveau 1 aprend à tier à la perfection avec les arbalètes, il gagne un bonus de +1 à l’attaque pour tous les types d’arbalètes. Cette aptitude est l’équivalent du don Arme de prédilection pour les arbalètes pour ce qui est des conditions d’accès aux classes et dons. Cette aptitude remplace le don supplémentaire du niveau 1 de guerrier.

Niveau 4. Chute ralentie. Un guerrier koobor gagne le pouvoir de chute ralentie, elle est de 6m au niveau 4 et augmente par la suite de 3m tout les deux niveaux. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier du niveau 4.

Niveau 6. Guerrier embusqué. Un guerrier koobor sait quand il faut attaquer discrètement, il gagne l’aptitude d’attaque sournoise (+1d6) mais uniquement pour les attaques à distance. Quand il manie une arbalète il ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il attaque à distance. Il gagne aussi un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de guerrier du niveau 6.

Magicien koobor

Niveau 5. Domaine koobor. Au niveau 5 un magicien koobor gagne le domaine du bois ou de la flore. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire du 5ème niveau.

Niveau 10. Domaine koobor. Au niveau 10 un magicien koobor gagne le domaine du bois ou de la flore. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire du 10ème niveau.

Ninja koobor

Niveau 7. Déplacement facilité. Un ninja koobor se déplacera facilement dans les feuillages, il gagne le pouvoir de déplacement facilité (comme celui du rôdeur). Cette aptitude remplace celle d’escalade rapide.

Rôdeur koobor

Niveau 1. Ennemi juré koobor. Quand un rôdeur koobors choisit Humanoïde (tarrabahs) ou Humanoïde (humain) il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’ennemi juré après le niveau 1 pour une race de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’ennemi juré.

Niveau 2. Style de combat koobor. Un rôdeur koobor peut prendre le don versatilité koobor à la place d’un don de style de combat.

Niveau 4. Compagnon animal koobor. Les koobors ont un lien spécial avec les gulas et les koalas et sont passé maître dans l’élevage des autours. Au niveau 4 si le rôdeur choisit comme compagnon animal un gula ou un koala ou un autour (prennez les caractéristiques du faucon pour cet animal) son niveau effectif de druide est égal à son niveau de rôdeur. De plus il partage l’aptitude Déplacement facilité avec son compagnon animal (du moins s’il les possède). Le rôdeur pourra aussi appeler un compagnon animal autre qu’un gula ou un koala mais celui-ci suivra les règles normales d’un compagnon animal de rôdeur.

Roublard koobor

Niveau 1. Attaque sournoise à distance. Les roublards koobor se focalisent plus sur l’attaque à distance que le corps à corps. Au niveau 1 ils gagnent +1d6 d’attaque sournoise à distance avec les arbalètes (en plus de la progression normale d’attaque sournoise, l’attaque sournoise pour les autres armes à distance progresse normalement). En contrepartie ils ont 1d6 d’attaque sournoise en moins pour les attaques de corps à corps que ce qui est indiqué sur la table du roublard (0d6 au niveau 1).

Niveau 3. Grand saut. Un roublard koobor saute encore mieux dans les branches il gagne le pouvoir de grand saut. Cette aptitude remplace l’augmentation de Sens des pièges qui sera désormais inférieure de 1 à ce qui est indiqué dans la table du roublard.

Niveau 4. Pouvoir spécial. Un roublard koobor sera plus à l’aise pour escalader. Il a accès aux pouvoir spéciaux Chute ralentie et Charge acrobatique dès le niveau 4. Au niveau 7 il a accès au pouvoir de déplacement facilité (comme celui du rôdeur). S’il choisit le pouvoir de chute ralentie elle continuera d’augmenter de 3m tout les deux niveaux après le niveau 4.

Niveau 6. Déplacement facilité. Un roublard koobor se déplacera facilement dans les feuillages, il gagne le pouvoir de déplacement facilité (comme celui du rôdeur). Cette aptitude remplace l’augmentation de Sens des pièges qui sera désormais inférieure de 1 à ce qui est indiqué dans la table du roublard.

Niveau 10. Tireur discret. Lorsqu’un roublard koobor utilise sa compétence de Discrétion pour un tir embusqué, son test de Discrétion ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20). Cette aptitude remplace le pouvoir spécial du niveau 10.

Histoire des koobors
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Au Paléolithique les koobors vivaient déjà dans les arbres, se nourrissant de feuille d’eucalyptus, de baies, de noix, d’insectes et chassant de petits animaux le plus souvent dans les arbres, leur proie de choix étant le kangourou arboricole (ils chassent le plus souvent en embuscade car ils ne sautent pas très bien). De tout temps ils avaient vécu dans les vastes forêts, se déplaçant de branche en branche en descendant rarement, même pour boire car leur alimentation leur fourni déjà une quantité importante de leurs besoins en eau et ils fabriquent des réservoirs d’eau dans les arbres grâce à leur pouvoir de façonnage du bois. Leur pouvoir de façonnage du bois leurs servaient aussi à se faire des abris rudimentaires. Ce pouvoir magique leurs permettaient aussi de s’approvisionner en outil, pourquoi descendre des arbres pour récolter des silex si on peut avoir un bon outil avec façonnage du bois ? La cohabitation avec les autres races se passait généralement bien, les koobors régnant sur les frondaisons, les yimithirrs dans les milieux ouverts délaissaient les forêts, les coorinnas vivaient au sol et ne concurrençaient pas fortement les koobors pour la nourriture (juste pour les noix de macadamia et pour les insectes mais il y en a plein et chacun les récoltant dans son milieu de prédilection), les warreens vivaient sous terre et les boodaburras près des rivières. Les relations avec les tarrabahs étaient mauvaises (comme avec toutes les races) mais ils ne se croisaient pas souvent et pouvaient se réfugier sur les petites branches que les tarrabahs ne pouvaient pas atteindre (si jamais il avait pris l’idée à ceux-ci de grimper à un arbre).

Les choses commencèrent à changer avec l’arrivée des humains qui avaient la fâcheuse habitude de débroussailler par le feu. Les fréquents incendies de forêts d’origine naturelle étaient gênants mais ils n’avaient jamais constitué de menace pour les koobors contrairement aux incendies provoqués par les humains, on peut combattre des humains mais pour le feu c’est plus difficile. Après que les humains aient appris à mieux gérer leurs feux les choses devinrent moins graves mais les koobors continuèrent à perdre du territoire surtout dans les forêts sèches, un peu moins dans les forêts humides et les jungles. Mais le pire était que le climat s’asséchait causant un recul supplémentaire des forêts.

Au Néolithique les koobors étaient sur le déclin, rien ne semblaient pouvoir arrêter le remplacement des forêts pour des milieux ouverts à cause des feux artificiels et de l’aridité croissante du climat et les défrichements agricoles s’ajoutaient au processus menant à toujours plus de pression agricole et militaires des humains sur leurs forêts, Les koobors semblaient voués à survivre seulement dans les régions impropre à l’agriculture. Paradoxalement ce sont ces menaces qui leur permirent de survivre, les réfugiés fuyant leurs forêts détruite allant vers les régions encore boisée où habitaient déjà des koobors, la densité de population augmentant la pression sur les sources de nourriture devient plus forte, chose qui n’avaient jamais eu lieu auparavant car la densité de population était resté faible. Les koobors se mirent alors à utiliser la magie pour accroitre la productivité de la forêt. Leur pouvoir de façonnage du bois leur servaient aussi à faire à des trous pouvant servir à attirer des oiseaux (pour prélever une partie de leurs œufs) ou des abeilles pour qu’elles y fondent une ruche et fournissent ainsi du miel. Les nids ainsi formé avaient aussi certaines fonctions de protection des fruits car certaines espèces d’oiseaux s’y installaient, par exemple un faucon pour éloigner les oiseaux frugivores ou un oiseau insectivore pour protéger les fruits des insectes.

Ils commencèrent à domestiquer les arbres, un processus très long mais qui fut accélérer par magie et aussi car les koobors ont une vision à long terme des choses. Domestiquer un arbre permet de le répandre au-delà de sa répartition naturelle mais on bute toujours sur le problème du climat, les koobors habitent des forêts allant des jungles aux forêts tempérées froides en passant par les forêts sèches et humides, il résolurent ce problème en inventant la greffe mais à un point inégalé par les autres races grâce à la magie, par exemple en greffant une branche d’un arbre d’un milieux sec, par exemple un acacia pour ses graines, un sur un tronc d’un arbre de milieux tempéré, par exemple un macadamia.

Un autre résultat fut la greffe de branches d’une variété de gommier rouge (un eucalyptus) qui poussent à l’horizontale, cela leur permit d’avoir des plates formes suspendue ou ils de mirent à cultiver des végétaux poussant normalement sur le sol.

Une espèce d’eucalyptus (Eucalyptus gunnii) fut domestiquée pour sa sève sucrée qui fermenté donne une boisson ressemblant à du cidre.

La densité de population fit aussi que les trous rudimentaires servant à passer la nuit se transformèrent en véritables maisons, les troncs des arbres les plus gros étant creusé avec façonnage du bois, une cave étant souvent aménagé pour y stocker les noix de macadamia, les graines d’acacia, et d’autre végétaux secs. Pour relier des arbres entre eux il arrive aussi que les koobors déracinent un arbre puis le collent à l’horizontale entre deux arbres avec façonnage du bois pour créer un couloir reliant deux habitations tout en maintenant l’arbre en vie.

Ils domestiquèrent aussi deux espèces : le kangourou arboricole qui leur sert de bête à viande et le gula qui leur sert de monture et pour la guerre, ils furent aussi les premier du continent à maitriser la fauconnerie. Ils gardent parfois des koalas comme animaux de compagnie.

Avec ses adaptations les koobors devinrent plus nombreux et mieux organisés et purent résister à l’empiètement des agriculteurs sur leurs forêts.

L’Age du bronze apporta son lot de changement, des armes en métal sont plus efficaces pour se défendre, ils adoptèrent les kangourous roux des warreens comme monture (il est parfois nécessaire de se déplacer au sol). Ils se mirent à exporter des fruits secs, de l’artisanat sur bois et importait du bronze et du verre (très facile à enchâsser dans du bois pour faire des fenêtres avec façonnage du bois).

L’Age du fer provoqua le remplacement des armes en bronze par celles en fer. La rencontre avec des continents plus lointains leur apporta plein d’arbres nouveaux à exploiter, l’adoption de l’arbalète et surtout de l’arbalète de poing qu’ils améliorèrent en arbalète d’acrobate. Les nains furent accueillit dans une relative indifférence par contre les halflelins et les gnomes sont mieux accepter, sans doute à cause de leur petite taille du caractère roublard des halflelins et casanier des gnomes. Mais la meilleure rencontre fut celle avec les elfes, ceux-ci furent émerveillés par leurs cités arboricoles qui s’intègrent encore mieux dans la nature que les habitations elfiques, la vision à long terme des koobors fut aussi apprécié (bien que ces dernier vivent bien moins longtemps que les elfes). Ils ont des relations plus distante avec les demi elfes, n’aimant pas leur côté humain, avec les demi orques c’est pire ils n’aiment pas le côté humains et pas non plus le côté orque qui leur rappelle les tarrabahs.

Religion
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Il était une fois au Temps du rêve, un orphelin nommé Tharawal constamment maltraité et négligé par son clan. La région était très sèche et chaque soir, tout le monde buvait avant lui et il ne lui restait jamais assez d'eau pour assouvir sa soif. Il dut alors apprendre à vivre en mangeant les feuilles pleines d'eau du gommier, mais ce n'était jamais suffisant. Un matin, quand le clan partit chercher de la nourriture, ils oublièrent de cacher les seaux d'eaux et pour la première fois dans sa vie, Tharawal eût assez d'eau à boire. Il s'en remplit la panse qui était prête à éclater. Une fois, sa soif assouvie, il se rendit compte que son clan serait fort fâché quand il rentrerait. Il décida alors de rassembler tous les seaux d'eau et les suspendit à une branche basse pour les cacher. Il grimpa ensuite dans les branches et entonna un chant merveilleux qui fit tellement pousser l'arbre qu'il en devint le plus haut de la forêt.

Le soir, quand les gens du clan de Tharawal regagnèrent le village, ils étaient fourbus et assoiffés et devinrent bientôt fort en colère quand ils virent leurs seaux d'eau pendus au plus grand arbre où était Tharawal. Ils lui demandèrent de rendre les seaux volés, mais celui-ci refusa et leur dit : "À votre tour d'avoir soif !". Cela les mit dans une colère noire. Plusieurs hommes grimpèrent à l'arbre, mais Tharawal les faisait tomber en leur lançant les seaux. Deux sorciers plus fûtés arrivèrent tout de même jusqu'en haut et battirent Koobor à plate couture et lancèrent son petit corps brisé qui s'écrasa par terre.
Alors que tous regardaient, ils virent le corps brisé se métamorphoser en koala et grimper à l'arbre tout proche. Il s'assit alors au plus haut des branches et commença à mâcher des feuilles de gommier. Tharawal leur dit alors :" Vous pouvez me tuer mais les arbres me permettront toujours de survivre, les arbres sont mon domaine, n’y venez pas ! Si quelqu'un ose désobéir, mon esprit assèchera tous les lacs et toutes les rivières, si bien que tout le monde en mourra, et il en sera ainsi de tous les arbres !".

Voilà pourquoi les koobors n'ont pas besoin d'eau pour rester en vie et pourquoi les humains respectent toujours l'ordre de Tharawal, car ils ont peur qu'ils ne reviennent et ne leur prenne toute leur eau, les laissant assoiffés pour toujours.

Tharawal est représenter traditionellement comme un petit koala tenant un seau et ayant un sourir moqueur. Cette divinité est vénérée surtout pour les combattants et les roublards. (CN. Arme de prédilection arbalète de poing, Domaines : Bois, Chaos, Duperie, Flore, Soif)

Une divinité des koobors est Bidjara le sage qui connu pour avoir transformé des terres incultes en de luxuriantes forêts et découvrit le mécanisme des greffes. Il apprit aux koobor le pouvoir de façonner le bois. Il mourru lors d’un incendie en s’arrachant ses intestins pour créer un pont d’une forêt à une autre pour évacuer les koobors. Cette divnité est vénérée surtout par les bardes, les forestiers et les lanceurs de sorts. (LB. Arme de prédilection serpe, Domaines : Bien, Bois, Communauté, Connaissance, Flore, Loi)

Les sanctuaires des koobors sont constitués d’arbres plantés en spirale pour rappeler le serpent arc en ciel et le temps du rève. L’arbre central est souvent un bunya-bunya (Araucaria bidwillii). Ils utilisent aussi beaucoup l’eucalyptus arc-en-ciel (Eucalyptus deglupta) qui rappelle les écailes du serpent arc en ciel. Leur technique de greffe perfectionnée par leur pouvoir de façonnage du bois fait qu’ils greffent de l’écorce d’eucalyptus arc-en-ciel sur les troncs des autres arbres du sanctuaire. Ces arbres sont reliés entre eux par des ponts de cordes dont certaines en intestins de gula. Des seaux sont aussi suspendus dans ces arbres.

Une fois par an a lieu le festival du sauvetage pour honorer Bidjara le sage. Les koobors sacrifient des gulas (généralement un seul). Ils brulent ensuite son corps à l’exception de ses intestins qui serviront à fabriquer des ponts reliant les arbres rituels. Le rituel a lieu de nuit.
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La nouvelle année commencent par le festival des seaux. Pour fêter la nouvelle année les koobors se déguisent en Tharawal (en portant des déguisements ou se peignant le corps de sutures pour symboliser le fait qu’il se soit reconstitué depuis plusieurs morceaux). Durant cette fête les koobors se font des farces en se lançant des seaux remplis d’eau depuis les hauteurs, de ce fait cette fête est particulièrement appréciée des enfants.

Leur fête la plus importante a lieu lors de la fructification des pins bunya-bunya. Le pin bunya-bunya a les plus gros cônes du monde, plus gros qu’un ananas, 20–35 cm de diamètre, et dont on peut manger les pignons (3 à 4 cm), les koobors et d’autres races se réunissent tous les deux à sept ans quand les arbres fructifiaient ce qui permettaient de régler les disputes, sceller des alliances, des mariages, des cérémonies religieuses, de faire du commerce, etc.

Commerce et industrie

Les koobor sont passé maitre dans l’artisanat du bois du fait de leur pouvoir de façonnage du bois. Ils utilisent surtout des outils en bois car c’est un matériau abondant. Ils exportent de l’hydromel et du cidre de gommier, des parfums et des herbes médicinales. Leurs cordes sont aussi réputées pour leur solidité. Ils fabriquent aussi de bonnes arbalètes et exportent des jeunes arbres. Ils exportent aussi des koalas comme animaux de compagnie.
Ils importent du verre coloré pour leurs fenêtres ainsi que de l’acier de bonne qualité pour leurs arbalètes.

Agriculture
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Pour les koobors parler d’agriculture c’est d’abord parler de sylviculture. Là où les autres expèces se content généralement de planter quelques plantes poussant au ras du sol et quelques arbres sans modification les koobors plantent des forêts et guident soigneusement le développement des arbres. Bien que par magie leur arbre poussent plus vite que la normale cela demeure tout de même un processus lent qui prend des années, cet intervalle leur permet donc d’avoir une vision à plus long terme que la plupart des autres espèces bien qu’il ne vivent guère plus longtemps qu’un humain, seul les elfes ont une vison à plus long terme. Les koobors commencent par planter les arbres qu’il leur faut tout en greffant des branches d’arbre fruitiers sur des arbres ayant déjà la bonne taille. Ils favorisent la pousse de branches horizontales par endroit et comblent les espaces avec un sort de façonnage du bois puis y mettent de la terre pour y faire pousser des végétaux cultivés normalement au sol. Des trous dans les arbres et un réseau de rigoles façonnés dans les branches fournissent des réservoirs arboricoles pour l’irrigation. Des étables arboricoles servent à loger des kangourous arboricoles et des volailles. Des étables au sol existent aussi pour certains animaux trop gros comme les kangourous qui leurs servent de montures.

Dans leur langage les koobors utilisent le même mot pour arbre, champs et maison, leurs jardins suspendus sont dénommés : prairies suspendues.

Leurs habitations sont remarquables, là ou les elfes se contentent de construire sur un arbre les koobors eux sculptent l’arbre à leurs besoins avec leur pouvoir de façonnage du bois, besoin d’une fenêtre façonnage du bois puis quelques morceaux de verre colorés, envie de changer de papier peint, un sort de façonnage bu bois et l’ont peut changer une écorce d’eucalyptus arc-en-ciel par une de pin ou d’ébène. Des caves sont creusé dans le sous sol et des escaliers dans les troncs. Ils ont même élevé la greffe à son point ultime en créant des arbres aux quarante fruits, les forestiers doués plantent un arbre et ils y greffent ensuite plusieurs variétés de fruits différents, au printemps c’est un arbre aux fleurs multicolores, chaque branche ayant un type de fleur différent, ensuite les fruits murissent à différentes périodes ce qui fait que l’arbre produit un petit nombre de fruit en continu au lieu d’une grosse quantité durant une courte période. Des artisans koobors sont très demandés par les autres races pour sculpter ce genre d’arbre.

Les koobors et les warreens construisent souvent des cités communes, ils ont beaucoup pour s’entendre, une taille similaire, les koobors savent aménager au mieux les arbres tandis que les warreens aménagent au mieux le sous sol, reliant les arbres entre aux par des galeries souterraines et les koobors creusant des escaliers dans les troncs des arbres.

Guerre

Les koobors évitent le plus possible le contact à cause de leur faible force et par-dessus tout les combat au sol, ils cherchent à attirer leurs ennemis dans un milieu couvert ou au minimum broussailleux et l’attaquent furtivement à distance. Ils se déplaceront de préférence par des passages creusés à l’intérieur des troncs ou sur des ponts de cordes, ils évitent de sauter de branches en branche car ce sont de mauvais sauteurs. S’ils doivent aller au corps à corps ils se laisseront chuter sur leurs adversaires leurs quatre griffes les premières, ou à dos de gula c’est encore mieux, si possible après avoir lancé des filets ou tenté de les enchevêtrer avec un lasso.

Leur cavalerie au sol est composée de kangourous tandis que les gulas constituent la cavalerie arboricole. Les rôdeur koobor ont généralement un gula ou un rapace qui se déplace assez bien en forêt comme un autour (prenez les caractéristiques du faucon).

Autrefois ils utilisaient l’arc court comme arme à distance de prédilection mais leur faible force ne les avantage pas pour l’utilisation de cette arme, récemment le contact avec des contrées plus lointaines leur a permit d’acquérir des arbalètes et les koobors ont même inventé une amélioration de l’arbalète de poings en appliquant une plaque de bois sur la partie supérieure pour empêcher le carreau de tomber lors d’une escalade, créant ainsi l’arbalète d’acrobate. Ils utilisent leurs griffes pour combattre quand ils n’ont plus le choix, préférant des armes plus grosse, le fait qu’ils puissent se servir de leurs griffes des jambes pour s’agripper à un tronc leur permet d’utiliser une arme à deux mains sans problème lors d’un combat arboricole.

Leurs armures sont assez légères, souvent elles sont en bois et ont un camouflage type forêt.

Les lanceurs de sorts koobor maitrisent au mieux les sorts liés aux végétaux et peuvent transformer une forêt en piège mortel pour des intrus.
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Dons

Artisan koobor

Conditions : koobor, degré de maitrise de 5 en Artisanat (un type de travail du bois)

Avantage : Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets d’Artisanat pour les objets en bois, de plus son pouvoir magique de façonnage du bois est utilisable une fois de plus par jour et il peut le lancer avec un niveau de lanceur de sort égal à Ses DV.

Chute agressive
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Source : L'inaccessible Orient

Conditions : koobor, taer

Avantage : Avantage : le personnage peut effectuer une action de charge en se laissant tomber sur un adversaire depuis une hauteur d’au moins 1,50 mètre. (Par exemple une hauteur de 3 mètres suffit pour une créature de taille M tandis qu’il faut une hauteur de 4,5 mètres pour une créature de taille G) Le personnage ne peut sauter de plus de 9 mètres que s’il bénéficie d’un effet de lévitation ou de vol (car il lui faut se projeter vers sa cible). Le personnage gagne un bonus de circonstance de +1 à l’attaque (en plus du bonus découlant de la charge).

Si l’attaque réussit le personnage peut choisir entre infliger des dégâts doublés avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle (ses quatre griffes pour un koobor) ou tenter une attaque de croc en jambe sur sa cible en étant considéré comme d’une catégorie de taille supérieure à sa taille réelle.
Après l’attaque le personnage subit les dégâts normaux d’une chute selon la hauteur. S’il réussit un test de saut d’un DD de 15 la distance effective est réduite de 3 mètres. S’il rate ce test il se retrouve allongé à terre à 1,50 mètre de sa cible.

Il est également possible d’utiliser Chute agressive pour engager une lutte au lieu de porter une attaque normale. Dans ce cas-là le personnage est considéré comme étant d’une catégorie de taille plus grande que sa taille réelle pour le premier test de lutte suivant le saut (et uniquement celui-ci).

Normal : Il est possible de se laisser tomber sur l’ennemi sans posséder ce don mais l’action n’est pas traité comme une charge, l’attaque n’inflige pas de dégâts doublés.

Spécial : un guerrier ou un éclaireur peuvent prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Familier koobor

Conditions : Appel de familier, koobor, Niveau 6

Avantage : Les lanceurs de sorts koobors utilisent leur connaissance en magie pour sculpter un petit arbre en forme humanoïde et lui conférer une intelligence, le familier est de type plante et confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).

Caractéristiques du familier : For 6, Dex 10, Con 14, Int 2, Sag12, Cha 6
Taille : TP
CA : bonus d’armure naturelle : +2
Attaque : coup 1d3
Don : Attaque en finesse
Particularités : particularité des plantes, vision dans le noir (18 m)

Lanceur de sort végétal

Condition : koobor, lanceur de sort.

Avantage : Le personnage gagne l’accès au pouvoir et aux sorts du domaine du bois ou de la flore. Il pourra lancer ces sorts sur n’importe quel emplacement du niveau correspondant.

Un personnage peut prendre ce don plusieurs fois, à chaque fois il choisira un domaine différent.

Versatilité koobor

Condition : Dex 15, Koobor, maniement de l’arbalète de poing et de l’arbalète d’acrobate

Avantage : Quand vous tenez une arbalète de poing ou une arbalète d’acrobate dans une main et une arme dans l’arme (qui peut être votre griffe) vous êtes considéré comme ayant le don Combat à deux armes pour ce qui est des pénalités d’attaque. De plus vous ne provoquez pas d’attaque d’opportunité quand vous faites des attaques à distance avec des arbalètes de ce type.

Spécial : un guerrier et un éclaireur peuvent prendre ce don en tant que don supplémentaire. Un rôdeur peut prendre ce don à la place d’un don de style de combat (mais s’il le fait les dons de combat à deux armes ne s’appliqueront que s’il tien au moins une arbalète de ce type).
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Arme

Arbalète d'acrobate

Prix et caractéristiques : identique à l'arbalète de poing.

Cette arme est similaire à une arbalète de poing (les dons s'appliquant à cette arme s'applique également à l'arbalète de poing) si ce n'est qu'une plaque de bois recouvre la partie supérieure pour empêcher le carreau de tomber. Ainsi on peut tirer la tête en bas sans que le carreau ne tombe. On charge les carreau par l'arrière.
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J'ai aussi ajouté une classe de parangon koobor.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Janvier 2016, 06:56 
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Kame
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« Cowabunga »



Kame ninja (révisé) 1

Humanoïde de taille M
Dés de vie : 1d6 (6 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 13 (+ 1 Dex, +2 armure naturelle,) contact 11 , pris au dépourvu 12
Attaque de base / lutte : + 0 / -1
Attaque : ninja-to (-1 corps à corps 1d6-1), shuriken (+3 distance 1d3) ou Déluge d’étoiles (3 shurikens, +1 distance 1d3+2)
Attaque à outrance : 2 ninja-tos (-3 corps à corps 1d6-1), 2 shurikens (+1 distance 1d3) ou Déluge d’étoiles (4 shurikens, -1 distance 1d3+2)
Espace occupé / allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), déluge d’étoiles, races ennemies
Particularités : Bonus à la CA, Combat à deux armes kame, pouvoir ki, recherche des pièges, robustesse kame, vison dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3 , Vig +1 , Vol +2(+2 au JdS Vol si il reste des points de ki) (Vulnérabilité à la métamorphose, -6 au JdS contre les pouvoirs de transmutation)
Caractéristiques : For 9 , Dex 12 , Con 10 , Int 11 , Sag 15 , Cha 6
Compétences : Acrobatie+5, Connaissances (exploration souterraine) +2, Connaissances (plans) +2, Crochetage +3, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/sabotage +2, Détection +5, Discrétion +7, Equilibre +5, Escalade +3, Escamotage +3, Evasion +1, Fouille +2, Natation +3, Perception auditive +5, Renseignement -2, Saut +3
Dons : Arme en main (shuriken uniquement), arme de prédilection (shuriken)
Environnement : environnement urbain, souterrains
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), patrouille (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou compagnie (30–100 plus 20% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Evolution possible : par une classe de personnage
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Il y a des millénaires de cela un sorcier humain maléfique du nom d’Oroku Saki utilisa ses pouvoirs magiques et des produits alchimiques mutagènes pour transformer des animaux en combattants pour pouvoir se tailler un royaume. Fort heureusement un maitre ninja nezumi du nom Hamato Yoshi se rendit compte de ses plans et lui et son clan de ninja parvint à infiltrer la forteresse d’Oroku Saki et à le tuer. Des expériences du sorcier ne restaient que des animaux mutants difformes et quelques tortues humanoïdes en bas âge, ce furent les premiers kames. Hamato Yoshi entreprit de les élever, leur enseignant l’art du ninjutsu aux meilleurs d’entre eux et les éduquant à la religion des nezumis, le chamanisme. C’est depuis ce temps que les kames pratiquent le nezumi comme langue maternelle et qu’ils s’entendent bien avec cette race, on trouve très souvent des kames dans les communautés nezumis.. Ils vivent plutôt à l’écart des humains, ceux-ci les prenant parfois pour les maléfiques kappas, bien que les kames soient bien plus grands, les humains les considèrent cependant assez bien à cause de leurs talents artistiques et leurs réputés ninjas capables de s’infiltrer partout. Ils placent leurs repèrent généralement dans les égouts ou les souterrains pour être plus discret, ce qui les a amenés à explorer parfois certains secteur du monde souterrains. Au fil du temps ce peuple a révélé un impressionnant don pour la sculpture et la peinture. Ils sont les créateurs d’un plat, l’okonomiyaki, une sorte de pizza japonaise, qu’ils apprécient par-dessus tout y ajoutant souvent des ingrédients bizarres ce qui est déconcertant pour le palais des autres races.

Combat

Les kames envoient leur éclaireur (généralement des ninjas) et tentent d’éliminer discrètement leur ennemi, s’ils n’y arrivent pas ils envoient leurs guerriers (généralement des samouraïs) avec leurs mage en appuis.

Combat à deux armes kame. le ninja kame possède le don combat à deux armes pour les shurikens et le ninja to.

Races ennemies. Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations et les humanoïdes monstrueux.

Pouvoir ki. (Sur) (réserve de ki : 4) Lors d’une attaque à outrance uniquement, le ninja peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Enfin, il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’intuition de +4 aux tests de Discrétion pendant 1 round. Ces pouvoirs s’activent par une action rapide.

Déluge d’étoiles kame (Ext) : Pour utiliser ce pouvoir, le ninja dépense 1 point de sa réserve de ki par une action rapide qui précède une attaque avec des shurikens. Il peut alors lancer deux shurikens de plus avec son meilleur bonus de base à l’attaque mais les attaques de tous les shurikens subissent un malus de -2, y compris les deux supplémentaires. Il ajoute son bonus de sagesse aux dégâts. En plus des effets de l’aptitude de déluge d’étoile un ninja kame ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il attaque avec un shuriken (ceci sans devoir à dépenser de point de ki).

Traits raciaux des kames

Vitesse de déplacement : 9 m

Caractéristiques : Sag +2, Cha-2.

Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les kames n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Maniement des armes. Les kames savent manier le bâton, le katana, le kusari-gama, le ninja to, le nunchaku, le saï et les shurikens Ils ont un bonus racial de +1 au maniement des shurikens. Ils sont considérés comme ayant le don Arme en main pour les shurikens.

Carapace. Les kames ont une carapace leur accordant un bonus d’armure naturelle de +2. Cependant cette carapace prend trop de place pour qu’ils puissent porter une armure.

Races ennemies. Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les aberrations et les humanoïdes monstrueux.

Réserve de ki. (Sur). Un kame dispose d’un point de ki (il gagne ensuite un point de ki supplémentaire tous les 6 niveaux globaux). Il peut utiliser ce point de ki (par une action rapide) s’il n’est pas en charge intermédiaire ou lourde. Il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour augmenter son bonus d’armure naturelle de +2 durant 1 round par niveau. Il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’intuition de +4 aux tests de Discrétion pendant 1 round.

La réserve de ki du kame se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément être consécutives). Si le kame possède des niveaux dans une autre classe qui donne des points de ki, il ajoute son point de ki à ceux de cette classe pour déterminer le nombre de points de ki qui se trouve dans la réserve.

Robustesse kame. Les kames sont particulièrement robustes et bénéficient d’un bonus de +1 aux jets de vigueur et de deux points de vie supplémentaires. Ils sont considérés comme ayant le don robustesse pour ce qui est des conditions d’accès aux dons et classes de prestige.

Vision dans le noir. Les kames voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Vision nocturne. Les kames voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Vulnérabilité à la métamorphose. Les kames sont vulnérable à la métamorphose, ils ont un malus de -6 aux jets de sauvegarde visant à résister aux sorts et pouvoirs magiques du registre métamorphose ou de l’école de transmutation.

Compétences raciales : les kames sont athlétiques et obtiennent un bonus de +2 dans les compétences Acrobatie, Equilibre, Escalade, Evasion, Natation et Saut. Ils sont aussi discrets et ont un bonus de +2 en Déplacement silencieux et Discrétion. Leur lien avec les nezumis leur donne un bonus de +2 en Diplomatie contre un nezumi et aux tests de Connaissance vis-à-vis des nezumis. Les kames sont réputés pour leurs peintures et sculptures, ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat pour les peinture et sculptures. Ils sont aussi renommés pour leurs connaissances des souterrains et des plans et ont un bonus racial de +2 en Connaissances (exploration souterraine) et Connaissances (Plans).

Langues : d’office commun, commun des profondeurs et nezumi, supplémentaires : aquatique, gobelin, halfelin, kappa et kenku.

Classe de prédilection : ninja.
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Dons
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Carapace à pointes

Le personnage possède une carapace avec des pointes acérées.

Condition : Kame

Avantage : le personnage possède des pointes sur sa carapace qu’il peut utiliser comme des pointes pour une armure de sa catégorie de taille. Son bonus d’armure naturelle passe à +3. Cependant cette carapace est plus encombrante et lui donne un malus de 10% d’échec des sorts profanes.

Spécial : ce don ne peut être pris qu’au niveau 1. Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire au niveau 1 global.

Carapace ki [Tactique]

Le personnage sait combattre au mieux en utilisant sa carapace à pointe et ses pouvoirs ki.

Condition : Carapace à pointes

Avantages : Le combattant kame peut utiliser sa carapace de plusieurs manières. Il gagne également un point de ki supplémentaire.

Carapace ki. En dépensant un point de ki pour augmenter son bonus d’armure le bonus d’armure naturelle du personnage est augmenté de +4 au lieu de +2. De plus il gagne une réduction de dégâts de (5/magie) durant la durée de ce pouvoir.

Carapace spirituelle. En dépensant un point de ki l’armure naturelle du personnage le protège également contre les attaques de contact. Il gagne également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux. Ce pouvoir dure un round par niveau.

Pointes ki. En dépensant un point de ki le personnage peut augmenter ses dégâts de pointe de carapace d’une catégorie de taille durant un round par niveau. Elles sont de plus considérées comme magiques pour ce qui est de passer les réductions de dégâts de manière permanente.

Spécial : Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Métamagie ki [Métamagie]

Conditions : kame, lanceur de sort

Avantage : un lanceur de sort kame peut sacrifier des points de ki lors de l’utilisation d’un don de métamagie pour augmenter la puissance d’un sort pour un cout égal à un point de ki par niveau d’emplacement de sort supplémentaire demandé.

Réduction de dégâts kame

La carapace des kames leur accorde une réduction de dégâts.

Condition : Kame

Avantage : Le personnage gagne une réduction de dégâts de 1/-. En dépensant un point de ki (par une action rapide) le personnage peut améliorer cette réduction de dégâts de +4 pour une durée égale au niveau global du personnage. Vous gagnez un point de ki.

Spécial : Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire.

Dons modifiés

Enduring ki, Extended ki pool : (Complete scoundrel) un éclaireur ou un guerrier ou un moine kame peut choisir ces dons en tant que don supplémentaire. De plus un kame prenant un de ces dons gagne un point de ki supplémentaire.

Martial stalker : (Complete scoundrel) un samouraï kame prendra en compte ses niveaux de ninja, samouraï et guerrier pour les effets de ce don. Les niveaux de samouraï ne comptent pas pour les conditions d’accès aux dons de guerrier (excepté pour les armes ancestrales de samouraï).
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Niveaux de substitution
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Eclaireur kame

Niveau 3 : Environnements de prédilection kame. Quand un kame choisit les environnements Urbain, Sous terrain ou Plan. Il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’environnement de prédilection après le niveau 1 pour un environnement de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’environnements de prédilection.

Guerrier kame

Niveau 1 : Prédilection pour les armes raciales : un guerrier kame de niveau 1 obtient un bonus de 1 à l’attaque pour les armes raciales : bâton, le katana, le kusari-gama, le ninja to, le nunchaku, le saï et les shurikens. Ce don remplace le don Arme de prédilection pour les conditions d’accès aux dons et classe de prestige. Il gagne aussi le don combat à deux armes pour ses armes raciales. Cette aptitude remplace le don de guerrier de niveau 1.

Niveau 4 : Prouesse de lancer kame. Les guerrier kames sont expert dans l’utilisation des shurikens. Ils gagnent une prouesse de lancer au niveau 4. Les guerriers kame ne provoquent plus d’attaque d’opportunité quand ils attaquent avec un shuriken. Ils peuvent aussi prendre une prouesse à la place d’un don de guerrier s’ils continuent leur progression de guerrier. Ces prouesses de lancer sont uniquement utilisables avec des shurikens.

Deux d'un coup. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le guerrier kame peut lancer une arme de jet de prédilection sur deux cibles adjacentes l'une à l'autre. Il effectue un seul jet d'attaque, avec un malus de -4, qu'il compare ensuite aux classes d'armure de ses deux cibles. L'attaque peut n'en toucher aucun, un seul ou les deux suivant le résultat du jet et leur CA. Les jets de dégâts sont effectués séparément. En cas de coup critique, le guerrier kame joue un jet de confirmation distinct pour chaque cible.
Double jet. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le guerrier kame peut lancer un shuriken depuis chaque main par une action simple (plutôt que par une action complexe). Il peut viser une ou deux cibles distantes de 9 mètres ou moins et bénéficie de son bonus de Force intégral aux dégâts (au lieu du demi-bonus habituellement imposé à une arme secondaire). Les malus normaux du combat à deux armes s'appliquent.
Lancer acrobatique. À condition de ne pas être en charge lourde, un guerrier kame maîtrisant cette prouesse peut effectuer une action simple au cours d'un enchaînement d'acrobaties pour lancer un shuriken (au lieu d'avoir à attendre d'avoir fini son mouvement). Si le résultat de son test d'Acrobaties est de 25 ou plus, cette attaque à distance ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Lancer groupé. S'il maîtrise cette prouesse, pour chaque jet d'attaque, le guerrier kame peut lancer deux shurikens d'une seule main. Il inflige alors les dégâts correspondant à ces deux armes, mais sans y appliquer le moindre bonus de Force.
Lancer sournois. Cette prouesse permet au guerrier kame de dissimuler son intention de lancer un shuriken par une action de mouvement. S'il réussit un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de sa cible, cette dernière est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage.
Point faible. Cette prouesse n'est disponible qu'au niveau 10. Grâce à elle, le guerrier kame peut effectuer des attaques de contact à distance contre les créatures de sa taille ou plus grandes (au lieu d'attaques à distance normales). Par contre, lors d'une telle attaque, il n'applique pas son bonus de Force au jet de dégâts.
Tir mortel. Cette prouesse permet d'augmenter le facteur de critique des shurikens du personnage d'un point (passe de x2 à x3). Les effets de cette prouesse ne sont pas cumulables avec les autres effets qui augmentent le facteur de critique d'une arme.

Cette aptitude remplace le don supplémentaire de niveau 4 du guerrier.

Ninja kame (ninja révisé)

Points de compétences par niveau : 8.

Niveau 1 : Combat à deux armes kame : un ninja kame de niveau 1 obitent le don combat à deux armes pour ses armes raciales : bâton, le katana, le kusari-gama, le ninja to, le nunchaku, le saï et les shurikens.
Déluge d’étoile kame : en plus des effets de l’aptitude de déluge d’étoile un ninja kame ne provoque plus d’attaque d’opportunité quand il attaque avec un shuriken (ceci même lors des attaques normales).

Niveau 4 : Prouesse de lancer kame. Les kames sont expert dans l’utilisation des shuriken. Ils gagnent une prouesse de lancer au niveau 4 puis une supplémentaires aux niveaux 8, 12, 16 et 20 (ces niveaux sont considérés comme des niveaux de substitution kame). Ces prouesses de lancer sont uniquement utilisables avec des shurikens.

Deux d'un coup. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le ninja kame peut lancer une arme de jet de prédilection sur deux cibles adjacentes l'une à l'autre. Il effectue un seul jet d'attaque, avec un malus de -4, qu'il compare ensuite aux classes d'armure de ses deux cibles. L'attaque peut n'en toucher aucun, un seul ou les deux suivant le résultat du jet et leur CA. Les jets de dégâts sont effectués séparément. En cas de coup critique, le ninja kame joue un jet de confirmation distinct pour chaque cible.
Double jet. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le ninja kame peut lancer un shuriken depuis chaque main par une action simple (plutôt que par une action complexe). Il peut viser une ou deux cibles distantes de 9 mètres ou moins et bénéficie de son bonus de Force intégral aux dégâts (au lieu du demi-bonus habituellement imposé à une arme secondaire). Les malus normaux du combat à deux armes s'appliquent.
Lancer acrobatique. À condition de ne pas être en charge lourde, un ninja kame maîtrisant cette prouesse peut effectuer une action simple au cours d'un enchaînement d'acrobaties pour lancer un shuriken (au lieu d'avoir à attendre d'avoir fini son mouvement). Si le résultat de son test d'Acrobaties est de 25 ou plus, cette attaque à distance ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Lancer groupé. S'il maîtrise cette prouesse, pour chaque jet d'attaque, le ninja kame peut lancer deux shurikens d'une seule main. Il inflige alors les dégâts correspondant à ces deux armes, mais sans y appliquer le moindre bonus de Force.
Lancer sournois. Cette prouesse permet au ninja kame de dissimuler son intention de lancer un shuriken par une action de mouvement. S'il réussit un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de sa cible, cette dernière est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage.
Point faible. Cette prouesse n'est disponible qu'au niveau 9. Grâce à elle, le ninja kame peut effectuer des attaques de contact à distance contre les créatures de sa taille ou plus grandes (au lieu d'attaques à distance normales). Par contre, lors d'une telle attaque, il n'applique pas son bonus de Force au jet de dégâts.
Tir mortel. Cette prouesse permet d'augmenter le facteur de critique des shurikens du personnage d'un point (passe de x2 à x3). Les effets de cette prouesse ne sont pas cumulables avec les autres effets qui augmentent le facteur de critique d'une arme.

Niveau 6 : Gymnaste kame. L’aptitude de gymnaste du ninja kame apporte un bonus supplémentaire de +1, le bonus de cette aptitude est désormais supérieure de +1 à ce qu’il est écrit dans la table.

Rôdeur kame
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Niveau 1 : Ennemi juré kame. Quand un rôdeur kame choisit Aberation ou Humanoïde monstrueux ou Extérieur (mal) il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’ennemi juré après le niveau 1 pour une race de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’ennemi juré.

Niveau 3 : Environnements de prédilection kame. Quand un kame choisit les environnements Urbain, Sous terrain ou Plan. Il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’environnement de prédilection après le niveau 1 pour un environnement de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’environnements de prédilection.

Roublard kame

Niveau 4 : Prouesse de lancer kame. Les kames sont expert dans l’utilisation des shuriken. Ils peuvent choisir une prouesse de lancer à la place d’un pouvoir spécial à chaque fois qu’ils ont accès à un pouvoir spécial. Ces prouesses de lancer sont uniquement utilisables avec des shurikens.

Deux d'un coup. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le roublard kame peut lancer une arme de jet de prédilection sur deux cibles adjacentes l'une à l'autre. Il effectue un seul jet d'attaque, avec un malus de -4, qu'il compare ensuite aux classes d'armure de ses deux cibles. L'attaque peut n'en toucher aucun, un seul ou les deux suivant le résultat du jet et leur CA. Les jets de dégâts sont effectués séparément. En cas de coup critique, le roublard kame joue un jet de confirmation distinct pour chaque cible.
Double jet. Lorsqu'il utilise cette prouesse, le roublard kame peut lancer un shuriken depuis chaque main par une action simple (plutôt que par une action complexe). Il peut viser une ou deux cibles distantes de 9 mètres ou moins et bénéficie de son bonus de Force intégral aux dégâts (au lieu du demi-bonus habituellement imposé à une arme secondaire). Les malus normaux du combat à deux armes s'appliquent.
Lancer acrobatique. À condition de ne pas être en charge lourde, un roublard kame maîtrisant cette prouesse peut effectuer une action simple au cours d'un enchaînement d'acrobaties pour lancer un shuriken (au lieu d'avoir à attendre d'avoir fini son mouvement). Si le résultat de son test d'Acrobaties est de 25 ou plus, cette attaque à distance ne provoque aucune attaque d'opportunité.
Lancer groupé. S'il maîtrise cette prouesse, pour chaque jet d'attaque, le roublard kame peut lancer deux shurikens d'une seule main. Il inflige alors les dégâts correspondant à ces deux armes, mais sans y appliquer le moindre bonus de Force.
Lancer sournois. Cette prouesse permet au roublard kame de dissimuler son intention de lancer un shuriken par une action de mouvement. S'il réussit un test d'Escamotage opposé à un test de Détection de sa cible, cette dernière est privée de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque du personnage.
Lancer sur la défensive. Grâce à cette prouesse, le roublard kame peut éviter de provoquer des attaques d'opportunité lorsqu'il lance un shuriken à condition de réussir un test de Concentration (DD 10 + le nombre d'ennemis qui contrôlent l'espace qu'il occupe). S'il rate son test, ses attaques provoqueront normalement des attaques d'opportunité. S'il le réussit, les effets se font sentir pendant un round entier.
Point faible. Cette prouesse n'est disponible qu'au niveau 10. Grâce à elle, le roublard kame peut effectuer des attaques de contact à distance contre les créatures de sa taille ou plus grandes (au lieu d'attaques à distance normales). Par contre, lors d'une telle attaque, il n'applique pas son bonus de Force au jet de dégâts.
Tir mortel. Cette prouesse permet d'augmenter le facteur de critique des shurikens du personnage d'un point (passe de x2 à x3). Les effets de cette prouesse ne sont pas cumulables avec les autres effets qui augmentent le facteur de critique d'une arme.

Niveau 6 : Lanceur de shuriken. Les roublards kames ne provoquent plus d’attaque d’opportunité quand ils attaquent avec un shuriken.

Cette aptitude remplace celle de sens des pièges du niveau 6, l’aptitude de sens des pièges du roublard sera désormais moins élevé de 1 que ce qui est indiqué dans la table du roublard.

Samouraï kame (samouraï révisé)

Niveau 1 : Daisho ancestral. Un samouraï kame de niveau peut choisir un ninja to de maitre comme arme ancestrale au lieu d’un wakisachi (en plus du katana).

Voie des deux lames en harmonie

Niveau 6 : Ambidextrie kame. Au niveau 6 un samouraï kame ayant choisi Deux lames en harmonies et qui combat avec un daïsho voit les malus imposés au combat à deux armes diminuer de 1. Au niveau 9 ils disparaissent. Au niveau 11 il peut se battre avec deux katanas sans malus d’attaque.

Voie de la frappe iaïjutsu
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Niveau 3 : Déchainement du iaïjutsu kame. Lorsqu’il effectue une frappe iaïjutsu un samouraï kame peut dépenser un point de ki avant d’effectuer un jet d’attaque pour augmenter les dégâts de 1 par dé de frappe iaïjutsu. Si l’attaque rate le point de ki est tout de même dépensé.

Niveau 4 : Initiative kame. Au niveau 4 en plus de gagner le don Science de l’initiative un samouraï kame ayant choisi la voie de la frappe iaïjutsu peut gagner un bonus d’initiative de 2 en dépensant un point de ki pour une durée d’un round par niveau de samouraï.

Niveau 7 : Frappe acérée kame. Au niveau 7 en plus de gagner le don Science du critique pour son katana un samouraï kame peut dépenser un point de ki pour confirmer un critique avec cette arme.

Sohei kame (sohei révisé)

Niveau 1 : Bonus à la CA : le sohei kame dispose d’un bonus à la CA similaire à l’aptitude de moine du même nom.
Déchainement de ki kame. Un sohei kame peut dépenser un point de ki pour allonger de 1 round la durée de son déchainement de ki. De plus une fois par jour un sohei kame pourra déclencher un de ses pouvoirs raciaux de ki (attaque supplémentaire, vitesse augmenté ou armure naturelle augmenté) et augmenter la durée son déchainement de ki de un round en dépensant un seul point de ki.

Niveau 2 : Réserve de ki. À partir du niveau 2, le sohei kame dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse.

En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une attaque supplémentaire lors d’une attaque à outrance (cette attaque supplémentaire utilise son bonus d’attaque le plus élevé et toutes les attaques reçoivent un malus de -2 à l’attaque). Il peut également dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant 1 round. Finalement, le sohei kame peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. Chacune de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser les points ki s’offrent au sohei kame lorsqu’il progresse en niveau.

La réserve de ki du sohei kame se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément être consécutives). Si le sohei kame possède des niveaux dans une autre classe qui donne des points de ki, il ajoute ses niveaux de sohei à ceux de cette autre classe pour déterminer le nombre de points de ki qui se trouve dans la réserve commune mais il n’ajoute qu’un seul modificateur de caractéristique au total.

Niveau 4 : Déchainement du iaïjutsu kame. Lorsqu’il effectue une frappe iaïjutsu (que ce soit lors d’un déchainement de ki ou non) un sohei kame peut dépenser un point de ki avant d’effectuer un jet d’attaque pour augmenter les dégâts de 1 par dé de frappe iaïjutsu. Si l’attaque rate le point de ki est tout de même dépensé.

Spiritualité kame. Les soheis kames font appel à leur sagesse plutôt qu’à leur charisme comme caractéristiques pour leurs sorts.

Niveau 10 : Déchaînement kame supérieur. En dépensant un point de ki le sohei kame augmente désormais la durée de son déchainement de ki de 2 rounds au lieu d’1.

Niveau 20 : Déchaînement kame tourbillonnant. En dépensant un point de ki le sohei kame augmente désormais la durée de son déchainement de ki de 3 rounds au lieu de 2.
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Il existe aussi une classe de Parangon kame.


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Edité : 22 Mars 2019, 06:44 par San De (11×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 21 Janvier 2016, 08:23 
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Optimisation
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Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Voici un guide pour jouer efficacement une tortue ninja un kame.

Traits raciaux des kames

Caractéristiques : Sag +2, Cha-2. Un bonus au jet de volonté, aux compétences de détection et dans les classes de lanceur de sort reposant sur la sagesse, le malus en charisme n'est pas très grave car soit vous n'utiliserez pas ces compétences ou soit vous pourrez prendre des niveaux de substituion pour certaines classe orientales.

Maniement des armes : excellent, le bâton est manier par à peu près toute les classes mais vous avez accès plein d'armes exotique : katana (1d10 à une main), kusari-gama (arme double qui peut aussi s'utiliser avec une allonge). Vous manier aussi très bien les shuriken avec un bonus à l'attaque et arme en main (c'est aussi une arme très facile à cacher).

Carapace. : Du très bon ou du très mauvais suivant la classe choisie. Si vous êtes lanceur de sort profane c'est deux points de bonus d'armure sans échec des sorts. Si vous êtes plus combattant c'est un handicap, d'autant plus que vous ne pourrez l'enchanter. Heureusement des dons et aptitudes permettent d'améliorer votre bonus d'armure naturelle et vous donne une réduction de dégâts mais cela coûte des points de ki. Vous pouvez aussi prendre des niveaux dans une classe accordant un bonus à la CA si vous avez une sagesse élevée : moine, ninja, sohei, archer zen, savant martial.

Races ennemies : utile pour lutter contre les aberrations et les humanoïdes monstrueux, vous pouvez renforcer ces bonus en prenant des niveaux de rôdeur.

Réserve de ki : Vous gagnez quelques points de ki qui vous donne plein d'option : être plus rapide, améliorer votre armure naturelle, être plus discret, faire plus d'attaques. Vous n'avez pas beaucoup de point de base donc utilisez les avec parcimonie. Prendre quelques niveaux de ninja, moine, archer zen ou sohei vous permettra d'acquérir plus de point de ki surtout si vous avez une sagesse élevée. Certaines classes et dons vous accordent plus d'options d'utilisation de points de ki.

Robustesse kame : Deux points de vie et un point de vigueur en plus, très utile à la création, un peu moins ensuite.

Vision dans le noir, Vision nocturne : très bien pour un ninja

Vulnérabilité à la métamorphose : gros malus contre les pouvoirs et sort de métamorphose et transmutation, il est bien connu que les tortues ninjas n'aiment pas le mutagène.

Compétences raciales : tout ce qu'il faut pour faire un personnage mobile et discret. Le bonus en connaissance exploration souterraine et connaissance plans peut aussi aider dans ce type d'environnement.

Dons

Protection

Carapace à pointes : un bonus d'armure naturelle plus important (surtout que vous n'avez pas d'armure), utile aussi si vous voulez un style de combat reposant sur des pointes d'armure. A évitez si vous êtes lanceur de sort profane car vous gagnez un risque d'échec des sorts.
Carapace ki : évolution du don précédant, vous permet d'avoir une protection correcte et d'améliorer vos pointes d'armure. Par contre cela coute des points de ki mais vous en gagnez un.
Réduction de dégâts kame : une faible réduction de dégât, au moins c'est cumulable avec celle du barbare, vous pouvez aussi la faire passer à +5/- en dépensant un point de ki pour un durée d'un round par niveau global et vous gagnez un point de ki supplémentaire.

Magie

Métamagie ki : dépensez des points de ki pour utiliser vos dons de métamagie.

Multiclassage
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Ascetic stalker : cumule les niveaux de ninja et de moine pour le bonus à la CA, les points de ki, les dégâts à mains nues et les frappe ki du moine.
Martial stalker : cumule les niveaux de ninja et de guerrier pour le bonus à la CA, les points de ki et les conditions d'accès aux dons de guerrier. Un samouraï kame peut aussi prendre ce don.

Pouvoir ki
Vous gagnez beaucoup plus de pouvoir ki que les autres races voici comment les optimiser au mieux.

Enduring ki : vous pouvoirs ki durent deux rounds au lieu d'un, vous gagnez 2 points de ki (un de plus que les autres races)
Extended ki pool : vous gagnez 4 points de ki (un de plus que les autres races)

Classe

Parangon kame : une classe de parangon en trois niveaux. Du D6 PV mais 6 point de compétences, une liste de compétence utile pour un personnage discret, un bonus aux jets de réflexes, un BBA moyen (compensé par le gain d'arme de prédilection shuriken, vous gagnez aussi +4 en escamotage pour cacher un shuriken). Votre bonus d'armure naturelle augmente de 1. Au niveau 3 vous gagnez 2 points de sagesse et vous ajoutez votre sagesse à votre réserve de ki (si vous ne l'avez pas par une autre classe de personnage). Vous cumulez aussi vos niveaux de parangon avec ceux des autres classes offrant un bonus à la CA et Une réserve de ki.

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Archer zen : un archer basé sur la sagesse, la votre profitera aux sorts de cette classe et à son bonus à la CA.
Barbare : Vous ferez un barbare moyen, vos caractéristiques physique ne vous apporteront rien, votre sagesse un bonus bienvenue aux jets de volonté mais votre charisme vous interdira de faire un barbare intimidant.
Barde : vous avez ce qu'il faut en compétences raciales pour allez avec cette classe, malheureusement votre malus en charisme vous handicape trop, en plus vous n'avez pas le bonus en dextérité demandé.
Chaman Spiritiste : le bonus de sagesse du kame profitera aux sorts de cette classe, cependant le charisme compte pour les jets de sauvegarde des sorts, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales. le boulot de chaman spiritiste c'est plutôt pour vos alliés nezumis.
Croisé : un combattant de corps à corps basé sur le charisme.
Druide : excellent !, votre sagesse élevée profite aux sorts de druide, il est conseillé de prendre un niveau de ninja qui vous apportera outre un dé d'attaque sournoise le bonus à la CA (qui compte lors d'une forme animale). prendre un niveau de moine est aussi une option pour le bonus à la CA (choisssez le don science de la lutte). En prenant un niveau de barbare vous gagnerez la rage pour vos formes animales et un bonus de déplacement (la capacité de bond peut déja être obtenue par certaines formes animales. Un niveau d'éclaireur peut être aussi un bond choix avec son dés d'escarmouche (qui profitera de la capacité bond de vos forme animale). En plus d'incantation animale il est fortement conseillé de prendre attaque en puissance pour vos formes animales.
Eclaireur : vous ferez un bon éclaireur avec vos bonus de compétences. Vous pouvez même prendre des dons renforçant vos pouvoirs ki en tant que dons supplémentaires.
Eclaireur révisé : encore mieux car vous ajoutez votre sagesse à l'initiative au niveau 2. Vous avez accès des environnements de prédilections raciaux.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre car basé sur le charisme et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, vous serez un mauvais ensorceleur avec votre malus. Vous seul avantage est d'avoir un bonus d'armure tout en pouvant lancer des sorts sans malus
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Guerrier : les niveaux de substitutions sont intéressant, outre le bonus d'attaque pour vos arme raciale au niveau 1, le don combat à deux armes et la possibilité d'avoir des prouesses de lancer vous rendront imbattable aux shurikens. Pensez à prendre le don martial stalker pour avoir des points de ki et un bonus à la CA car vous n'avez pas d'armure.
Guerrier psychique : un combattant lanceur de sort basé sur la sagesse et en plus vous avez accès aux dons psioniques. Votre bonus de sagesse vous sera utile. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Lame de Bataille : un combattant de corps à corps basé sur l'intelligence
Mage : votre armure naturelle vous permettra d'avoir une bonne protection. Le bonus de vigueur vous sera aussi utile.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu c'est bien mais c'est basé sur la charisme.
Moine : Très intéressant pour vous, votre bonus de sagesse vous sera utile. Pensez au don ascetic stalker pour le multiclassage moine/ninja.
Moine révisé : encore mieux car il a des points de ki.
Ninja : votre classe de prédilection, vous avez tout ce qu'il faut de la sagesse pour le bonus à la CA et les points de ki (en plus de votre point de base), les bonus de compétences où il faut.
Ninja révisé : encore mieux car la capacité de déluge d'étoile permet d'ajouter votre sagesse aux dégâts des shurikens. Avec les niveaux de substitution vous gagnez aussi plein de point de compétences et des prouesses de lancer au shuriken.
Paladin : une classe de combattant basé sur la charisme, pas pour vous, votre seul avantage votre sagesse pour les sorts.
Paladin révisé : encore pire avec ses sorts basés sur le charisme.
Prêtre : votre score de sagesse profitera aux sorts du prêtre ce qui compensera votre malus de charisme qui vous apportera une utilisation de renvoi des morts vivants en moins.
Psion : comme le mage, votre armure naturel n'est pas un plus ici car le psion peut déjà lancer des sorts an armure. Vous avez accès aux dons psioniques.
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme
Rôdeur : un kame peut faire un bon rôdeur car il a les bons bonus de compétences, un bon score de sagesse pour les sorts. Vos armes raciales double (bâton, kusari-gama) profiteront du style de combat à eux armes du rôdeur. Vous avez accès des ennemis juré raciaux et des environnements de prédilections raciaux comme ça vous pourrez passer votre temps à combattre des mutants dans la Dimension X.
Roublard : Vous avez les compétences pour faire un bon roublard et les niveaux de substituions vous permettent d'être très fort avec des shuriken, cependant pas aussi fort qu'un ninja.
Samouraï : un combattant au corps à corps
Samouraï révisé : le malus en charisme vous limite mais il est compensé par les niveaux de substituions. le style des deux lames en harmonie fera progresser plus rapidement votre combat à deux armes. Le style de la frappe iaïjutsu profitera de vos points de ki. Pensez à prendre le don martial stalker pour avoir des points de ki et un bonus à la CA car vous n'avez pas d'armure.
Savant Martial : une classe de combattant qui va bien avec un roublard, en plus est basée sur la sagesse. Vous ajoutez votre sagesse à la CA et aux dégâts.
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme,
Sohei : un combattant de corps à corps dont les sorts reposent sur la sagesse.
Sohei révisé : mieux que la version de base car le sohei kame peut utiliser ses points de ki pour améliorer les pouvoirs de cette classe, en plus vous gagnez un bonus à la CA basé sur la sagesse et les sorts reposent sur la sagesse au lieu du charisme.
Spadassin : A la limite un niveau pour l'attaque en finesse.
Spadassin révisé : cette classe est basé sur un peu plus sur le charisme, une raison de plus de ne pas la prendre.
Sorcier : a première vue peu en commun avec un ninja, cependant les invocations du sorcier offrent des pouvoirs utiles comme l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. Par contre évitez de prendre des invocation avec jet de sauvegarde car elle sont basé sur la charisme.
Tourmenteur : un combattant de corps à corps basé sur le charisme
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite

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Edité : 26 Avril 2018, 17:05 par San De
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 19 Février 2016, 05:12 
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La faune de Florès


L'île de Florès est situé en Indonésie actuellement elle compte des cacatoès, des macaques, des civettes et récement l'homme a introduit des sangliers et des cerfs rusa. Cependant dans le passé la faune était bien différente.

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Stégodon nain de Florès (Stegodon florensis insularis), Rat géant de Florès (Papagomys armandvillei), Varan de Komodo (Varanus komodoensis), Marabout géant (Leptoptilos robustus)


L'évolution dans les îles produits des animaux endémique qu'on ne voit pas ailleurs, les petites espèces ayant tendance à grandir à cause de l'absence de prédateurs, la surface d'un animal augmente moins vite que son volume ainsi les animaux perdent moins d'énergie et les petites animaux grandissent car la pression de prédation est moindre. Les grandes espèce elles ont tendance à réduire leur taille, les prédateurs étant souvent absents la taille n'est plus nécessaire par contre l'espace et donc la nourriture est plus restreint, la sélection naturelle favorisera alors les individus les plus petits, cela aidera a maintenir un densité plus élevée. En effet s'il y a une crise démographique et que 80% des animaux disparaissent s'il y a sur un territoire donné 10 000 rats et 10 éléphants cela fera 2000 rats restant et 2 éléphants restant, les éléphants auront donc beaucoup plus de mal a revenir à une population nombreuse alors que les rats supporteront la crise sans problèmes. Par contre si la réduction de taille aboutit à des éléphants nains il pourrait rester 20 éléphants nains sur une population originelles de 100 individus.

Marabout géant

Animal de taille M
Dés de vie : 3d8+9 (32 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (8 cases) (médioctre)
Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11
Attaque de base / lutte : +2/+3
Attaque : bec (+4 corps à corps 1d6+7)
Attaque à outrance : bec (+4 corps à corps, 1d6+1) et 2 serres (-1 corps à corps, 1d4)
Espace occupé / allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : odorat, résistance aux maladies, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5 , Vig +6 , Vol +3
Caractéristiques : For 12 , Dex 15 , Con 17 , Int 2 , Sag 14 , Cha 4
Compétences : Détection +8, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse, Course, Endurance
Environnement : Jungle
Organisation sociale : solitaire ou nuée (4-20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 4 – 6 DV (taille M)
Ajustement de niveau :

Le marabout géant (Leptoptilos robustus) est un oiseau carnivore mangeant des petites proies ou charognard vivant en dans la jungle, le gigantisme insulaire a augmenté sa taille (souvent les oiseaux occupent la place de prédateur dans les écosystèmes insulaire comme l'aigle de Haast par exemple). Il ne vole pas très bien et se déplace souvent en marchant.

Combat

Le marabout géant frappe avec son bec.

Résistance aux maladies. Un marabout géant possède un bonus racial de +2 aux jets de Vigueur pour résister aux maladies naturels. Ce bonus ne s'applique pas aux maladies magiques ou surnaturelles.

Compétences. Un marabout géant possède un bonus racial de +4 à ses tests de Détection et de Survie.

Un druide de niveau 4 peut prendre un marabout géant comme compagnon animal.

Papagomys

Le papagomys est un type de rat représenté par deux espèces appartenant à ce genre : Papagomys armandvillei et Papagomys theodorverhoeveni, la dernière espèce étant éteinte. Ces espèces ont la taille d'un lièvre.

Prenez les caractéristiques du rat sanguinaire dans le Manuel des monstres pour incarner cet animal.

Un druide de niveau 1 peut prendre un papagomys comme compagnon animal.

Stégodon nain

Animal de taille G
Dés de vie : 4d8+16 (32 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +4 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14
Attaque de base / lutte : +3/+10
Attaque : défenses (+8 corps à corps 1d10+7)
Attaque à outrance : coup (+8 corps à corps, 1d8+5) et 2 pattes (+3 corps à corps, 1d8+2) ; ou défenses (+8 corps à corps 1d10+7)
Espace occupé / allonge : 3 m / 1,50 m
Attaques spéciales : piétinement (1d10+7)
Particularités : odorat , vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4 , Vig +8 , Vol +3
Caractéristiques : For 20 , Dex 10 , Con 18 , Int 2 , Sag 14 , Cha 6
Compétences : Détection +8, Perception auditive +10
Dons : Endurance, Talent (Perception auditive)
Environnement : Jungle
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 5 – 10 DV (taille G) , 11 – 14 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Le stégodon nain (Stegodon florensis insularis) est un mammifère herbivore vivant dans la jungle, le nanisme insulaire a réduit sa taille. Les stégodons ont vécu en Asie durant des millions d'années, ils sont connus pour leur forme insulaire naine, atteindre les îles était facilité entre autre par la baisse du niveau de la mer due aux glaciations.

Combat

Le stégodon charge les créatures menaçantes.

Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Un druide de niveau 4 peut prendre un stégodon nain comme compagnon animal.

Varan de Komodo

Le varan de Komodo (Varanus komodoensis) est un grand lézard qui utilise son venin pour venir à bout de ses proies. Les mâles mesurent 3 mètres et les femelles 2 mètres, ceux de la préhistoire était deux fois plus gros, jusqu'à 6 mètres de long. Les jeunes vivent dans les arbres pour éviter le cannibalisme des adultes. Ses ancêtres sont arrivé à Florès et Komodo (qui était relié lors de la dernières glaciation) par voie maritime depuis l'Australie. Il traverse parfois les bras de mer pour rejoindre les îles proches. Il a besoin d'un repas par mois et se repose le reste du temps.

Animal de taille M
Dés de vie : 4d8+12 (29 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m (6 cases),
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+6
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4 plus venin) ou queue (+7 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : venin
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +5, Discrétion +7*, Natation +11, Perception auditive +5
Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Pistage, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 5–6 DV (taille M), 7 -9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Combat

Le varan de Komodo se cache puis fonce vers sa proie et le mord puis attend que son venin fasse effet.

Venin (Ext). Le varan de Komodo possède un venin qui paralyse ses proies. Morsure jet de vigueur DD 18 (le DD est lié à la Constitution) effet initial 2 points de dégâts hémorragiques ; effet secondaire affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.

Compétences. Le varan de Komodo bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. * Dans les régions à végétation épaisse, son bonus aux tests de Discrétion passe à +8.

Un druide de niveau 4 peut prendre un varan de Komodo comme compagnon animal.

Edité : 25 Février 2020, 07:02 par San De (2×)
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Message Publié : 19 Février 2016, 07:57 
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Ebu Gogo
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Les ebu gogos sont des représentants de l’espèce Homo floresiensis.

Ebu gogo, prodige (prodige ebu gogo) de niveau 1

Humanoïde (psionique) de taille P
Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 4,5 m (3 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +2 Dex, + 2 armure de boue), contact 13, pris au dépourvu 13 (+4 esquive contre la animaux et créatures magiques)
Attaque de base/lutte : +0/-6
Attaque : javeline (+3 distance 1d4-2) ou gourdin (-2 corps à corps, 1d4-2)
Attaque à outrance : javeline (+3 distance 1d4-2) ou gourdin (-2 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : -
Particularités : illétrisme
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +2
Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 10, Cha 15
Compétences : Acrobatie +4, Art psi -2, Autohypnose +1, Connaissance (psionique) -2, Déplacement silencieux +3, Discrétion +6, Equilibre +4, Escalade +10, Perception auditive +2, Saut -7, Survie +4
Dons : affermissement psionique, Tir à bout portant (uniquement javeline)
Environnement : Jungle et plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou couple ou tribu (10-30)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal /2
Alignement : généralement chaotique
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Combat

Les ebu gogos attaquent en groupe leur proie ou leur ennemis. Il évite de combattre au corps à corps et utilise souvent la voie des arbres pour prendre la fuite.

Armure de camouflage. les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue.

Déferlante psionique ebu gogo (Sur). L'ebu gogo peut provoquer une déferlante psionique quand il manifeste une faculté, il bénéficie alors d’un bonus de +2 aux niveaux de manifestation de la faculté et de 1 point psi gratuit pour améliorer les effets de cette faculté.

Asthénie psychique ebu gogo (Ext). Après chaque déferlante psionique l'ebu gogo risque de se retrouver accablé par la contrainte qu’il s’est imposé, cependant un prodige ebu gogo a moins de probabilité de subir cet effet (0% au niveau 1).

Faculté psioniques (Mag) (points psi : 5) : Assaut mental
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Traits raciaux des Ebu gogos
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Caractéristiques. +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Force et -4 en Intelligence Les ebu-Gogos sont agiles car ils doivent savoir rapidement grimper aux arbres mais faibles physiquement, en outre leur faible capacité crânienne les handicapent au niveau de la compréhension mais ils ont tendance à plus fortement exprimer leurs émotions.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les ebu-Gogos ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement au sol de 6 mètre (4 cases) escalade 4,5 mètre (3 cases)

Esprit chaotique (Ext). Les Ebu-Gogos ont un esprit particulièrement chaotique, ils bénéficient ainsi d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition, leur esprit est aussi particulièrement difficile à sonder, quiconque essaiera de lire les pensées d’un ebu gogo (même par des moyens magiques) ne pourra rien en tirer, à la place il verra des pensées incroyablement confuses.

Compétences raciales : la vitesse d'escalade des ebu gogos leur donne un bonus de +8 en Escalade, de plus il peuvent utiliser leur modificateur de Dextérité ou de Force pour cette compétence. Les ebu gogos sont très agile et disposent d'un bonus de +2 en Acrobatie et Equilibre et Saut. Ils doivent aussi être sur leur alerte pour pouvoir éviter un prédateur et ont un bonus de +2 en Perception auditive et de +4 en Survie. Ils s'entendent généralement assez bien avec les halfelins et les gnomes, les vanaras et ont un bonus de+2 en Diplomatie avec les halfelins, les gnomes et les vanaras. Ils sont aussi réputé pour leur talent de conteur et ont un bonus de +2 en Représentation (conteur).

Maniement des armes. Par leur manière de chasser les Ebu Gogos savent manier l’épieu, la lance le gourdin et la javeline. Ils ont un bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les javelines. Ils gagnent aussi le don Tir à bout portant mais uniquement pour leurs armes raciales et les pierres.

Bonus racial d’esquive de +4 contre les créatures de type animal et créature magique.
Les Ebu-Gogos évitent autant que se peux de finir sous les crocs d’un prédateur.

Spécialiste de l’armure de boue. Les Ebu gogos portent couramment des armures de boue, ils sont formé à leur port, ils peuvent faire 10 à leur test de survie pour se recouvrir d’une. Le bonus à la CA d’une armure de ce type qu’ils ont eu même façonné est augmenté de +1, le bonus de Dex max passe à +6 et le malus d’armure disparait.

Illettrisme. Un ebu gogo est illettré quel que soit la classe qu’il prend, il n’apprend pas à lire sauf s’il prend un niveau de mage.

Langues : d’office commun et Ebu-Gogo, supplémentaires : halfelin, gnome, sylvestre et vanara.

Classe de prédilection : prodige
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Niveaux de substitutions raciaux
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Barbare ebu gogo

Compétences : Acrobatie, équilibre, évasion

Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux et forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue. De plus pour toutes les aptitudes de barbare nécessitant d’être sans armure l’armure de boue ne compte pas comme une armure portée.

Niveau 3

Esquive : les barbares ebu gogos gagnent le don Esquive. Ce don remplace l’aptitude de Sens des pièges du niveau 3, à la place l’aptitude de sens des pièges sera d’un point moins élevée que ce qui est indiqué dans la table du barbare.

Niveau 4

Esquive de l’allonge (Ext). Le barbare ebu gogo a appris à esquiver les attaques porté par les gros animaux n’étant pas en contact avec lui. Ce pouvoir lui confère un bonus de +2 à la CA contre les attaques au corps à corps porté par un adversaire qui n’est pas en contact avec lui tant qu’il ne porte qu’une armure légère au maximum.

Barde ebu gogo

Compétences : Connaissance (nature), Survie

Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue.

Conteur ebu gogo. Les bardes ebu gogo sont réputé pour les histoires captivantes leur capacité ont un bonus de +6 aux tests de savoir bardique.

Niveau 2

Esquive totale (Ext). Les bardes ebu gogos ont l’art de se tirer des mauvais pas. Ils peuvent utiliser esquive totale s’ils sont en armure légère au mieux.

Niveau 4

Esquive instinctive (Ext). Les bardes ebu gogos ont l’art de se tirer des mauvais pas. Ils gagnent l’esquive instinctive.

Niveau 10

Roulé-boulé (Ext). Les bardes ebu gogos ont l’art de se tirer des mauvais pas. Voir l’aptitude de roublard du même nom.

Druide ebu gogo
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Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue.

Niveau 4

Compagnon robuste ebu gogo (Ext) : le druide ebu gogo peut appeler un compagnon animal plus puissant qu’un druide de même niveau. Le druide gagne un bonus de +1au niveau effectif en plus de ceux normalement accordé par sa classe pour les compagnons animaux suivants : marabout géant, papagomys, stégodon nain, varan de Komodo.

Frappe coordonnée (Ext). Lorsque le compagnon animal du druide ebu gogo attaque une créature, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque contre la même créature jusqu'au début de son prochain tour.

Eclaireur ebu gogo

Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue.

Niveau 3

Environnements de prédilection ebu-gogo. Quand un ebu gogo choisit les environnements Forêt ou Jungle. Il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’environnement de prédilection après le niveau 1 pour un environnement de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’environnements de prédilection.

Guerrier ebu gogo

Compétences : Acrobatie, connaissance (nature), équilibre, évasion, perception auditive, survie

Points de compétences par niveau : 4.

Armes et armures : les guerriers ebu gogos ne savent pas manier le pavois et ne sont pas formés au port d’armure lourde.

Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue.
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Esquive : au niveau 1 les guerriers ebu gogo gagnent le don Esquive, cela remplace le port d’armure lourde et le maniement des pavois.

Prédilection pour les armes raciales : Les guerriers ebu gogo sont expert dans le maniement des lances et des gourdins, ils gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaques avec l’épieu, la lance, le gourdin et la javeline. Cette aptitude remplace le don de guerrier de niveau et compte comme le don Arme de prédilection pour ce qui est des dons et classes de prestige.

Niveau 4

Esquive de l’allonge (Ext). Le guerrier ebu gogo a appris à esquiver les attaques porté par les gros animaux n’étant pas en contact avec lui. Ce pouvoir lui confère un bonus de +2 à la CA contre les attaques au corps à corps porté par un adversaire qui n’est pas en contact avec lui tant qu’il ne porte qu’une armure légère au maximum.

Prodige ebu gogo

Compétences : Connaissance (nature), Survie

Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue. De plus pour toutes les aptitudes de barbare nécessitant d’être sans armure l’armure de boue ne compte pas comme une armure portée.

Déferlante ebu gogo (+1) La capacité de déferlante psionique d’un prodige ebu gogo est supérieure de 1 à ce qui est indiqué dans la table du prodige.

Asthénie ebu gogo. Les prodiges ebu gogos sont habitués à aller bien souvent au-delà de leurs limites. Les risques d’asthénie psychique sont diminués de 5% et quand ils sont frappés d’asthénie psychique ils perdent un nombre de points psis égal à leur niveau de prodige -1.

Niveau 4

Euphorie ebu gogo. En plus des effets de la déferlante psionique le prodige ebu gogo bénéficie d’un bonus d’attaque égal à son modificateur de charisme.
Niveau 5

Esprit volatil ebu gogo. L’esprit d’un prodige ebu gogo est particulièrement hermétique, la capacité d’esprit volatil est de 1 point plus élevé que ce qui est inscrit dans la table du prodige.

Rôdeur ebu gogo
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Dés de vie : d6
Points de compétences par niveau : 8.

Niveau 1

Armure de camouflage : les ebu gogos apprennent à se fondre dans le paysage grâce à leurs armures de boue. Ils bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de discrétion dans les environnements marécageux, forestiers et de plaine quand ils portent une armure de boue.

Compagnon animal ebu gogo. Un rôdeur ebu-gogo peut prendre un papagomys comme compagnon animal (une sorte de rat géant, prenez les caractéristiques du rat sanguinaire pour cet animal) il considère ses niveaux de rôdeur comme des niveaux de druide pour ce qui est de déterminer les attributs de son compagnon animal papagomys. Le rôdeur peut aussi prendre un marabout géant ou un stégodon nain ou un varan de komodo au niveau 3 tout en considérant ses niveaux de rôdeur comme des niveaux de druide. Le rôdeur ebu-gogo peut aussi prendre un autre animal comme compagnon animal mais il ne pourra le faire avant le niveau 4 et les niveaux de rôdeur seront compter normalement pour déterminer les attributs de ce compagnon animal.

Ennemi juré ebu-gogo. Quand un rôdeur ebu-gogo choisit Animal, Créature magique ou Humanoïde(humain) il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’ennemi juré après le niveau 1 pour une race de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’ennemi juré.

Niveau 3

Absence de traces. S’il le désire le rôdeur ebu-gogo gagne ce pouvoir, identique au pouvoir de druide du même nom. Cette aptitude remplace le don endurance qu’un rôdeur gagne au niveau 3.

Environnements de prédilection ebu-gogo. Quand un ebu-gogo choisit les environnements Forêt ou Jungle. Il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. A chaque fois qu’il augmente son bonus d’environnement de prédilection après le niveau 1 pour un environnement de ce type il gagne un bonus de +3 au lieu de +2. Cette aptitude remplace celle d’environnements de prédilection.

Niveau 4

Frappe coordonnée (Ext). Lorsque le compagnon animal du rôdeur ebu gogo attaque une créature, le personnage gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets d'attaque contre la même créature jusqu'au début de son prochain tour.

Immunité contre le venin du varan de Komodo (Ext). À partir du niveau 4, le rôdeur ebu gogo est immunisé contre le venin du varan de Komodo.

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Histoire des Ebu gogos

Les Ebu gogo sont des hommes mesurant un mètre de hauteur à la peau noire appartenant à l’espèce Homo floresiensis, ils mesurent en moyenne 1 mètre (entre 90 cm et 110 cm). Ils vont nus ou portent des pagnes, pour se protéger certains utilisent des armures de boue. Leur ancêtres sont venu sur l’île de Florès il y a longtemps en traversant la mer sur des radeaux. La petitesse du territoire leur a fait perdre leur taille. Ils vivent de la chasse et de la cueillette, fabriquent des outils en pierre et font cuire leurs aliments. Leur gibier de choix est le stégodon, un éléphantidés nain vivant sur l’île, après vient le rat géant papagomys. Il redoute les eux prédateurs de l’île, le marabout géant qui peut facilement manger un bébé ebu gogo et le varan de Komodo à la morsure venimeuse. Ils s’éloignent parfois de leur île en radeau pour rejoindre les îles proches. Leur petit cerveau les handicape et ils ne sont pas très intelligents bien qu’ils soient capable de coopérer pour la chasse et qu’ils pratiquent un langage, utilisent des outils et allument des feux. Ils s’entendent parfois bien avec les humains et parfois mal quand ils enlèvent des enfants pour tenter d’agrandir leur tribu, les confondant avec des individus adultes de leur espèce. Les humains les nomment orang pendek. Récemment quelques ebu gogos sont parti à l’aventure et se sont bizarrement bien entendu avec les halfelins, sans doute à cause de leur côté roublard, avec les gnomes car les terriers de ceux-ci leurs rappelle sans doute leurs grottes et avec les vanaras pour leur côté grimpeur et espiègle.

Psychologiquement les ebu gogo semblent incroyablement instables, manifestants parfois des pouvoir psioniques. L’esprit d’un ebu gogo semble insondable même avec les moyens magiques les plus puissants, ainsi un sort de lecture de la pensé révèlera bien la présence de pensée mais elles seront tellement confuse qu’il ne sera pas possible d’en tirer quoique ce soit.

Ce que préfère le plus un ebu gogo c’est rester dans sa grotte, en sortir est extrêmement dangereux on peut y rencontrer des créatures menaçantes comme les varans de Komodo, des marabouts géants qui vous mangent vos enfants et pourquoi pas un dragon tant qu’on y est ! Oui le mieux est de rester assis devant sa grotte adossé à sa paroi tout en étendant ses pieds poilus tout en mangeant et en fumant des herbes sauvages dans une pipe. Ils pratiquent aussi la taille d’outil toujours de la manière suivante en commençant devant la grotte et terminant à l’intérieur de celle-ci.
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Les ebu gogos sont aussi des conteurs, ils semblent avoir inventés toutes sortes d’histoires et racontent des mythes sur leurs origines dont les versions varies et sont centrées sur un anneau doré. Cependant certains thèmes récurrents reviennent, les héro est un hobbit ebu gogo et il doit quitter sa grotte pour une histoire d’anneau. Il est toujours accompagné par d’autres personnages. En général dans un groupe il y a de un à quatre ebu gogos, de un à treize nains, de un à trois humains, dont l’un est un vieux mage à la barbe blanche sachant convoquer des aigles géants, et parfois un elfe qui se dispute sans arrêt avec les nains. Au cours de leurs aventures les héros affrontent des dangers variés et les ennemis revenant le plus souvent sont un dragon rouge ou des démons noirs chevauchant de dangereux animaux tels le varan de Komodo, le stégodon nain ou le marabout géant ou le papagomys. A la fin le héros lance l’anneau doré dans un volcan. C’est pourquoi les ebu gogos chaque année font un pèlerinage sur les volcans de leurs îles pour lancer des anneaux de bois ou de pierre ou de branchages dans le cratère. On ignore ce qui est à l’origine de ces histoires tordues peut-être est-ce le fruit de l’imagination de ces petits hommes à l’esprit chaotique ? Ou alors est ce que cela relate un récit réel enjolivé avec le temps ? Une hypothèse récente serait qu’on universitaire de province ait voyagé chez les ebu gogos pour étudier leurs coutumes et leur langage et qu’il leurs ait conté des histoires.

Les rôdeurs et druides ebu gogos sont assez doués pour apprivoisé des animaux de l’île. Ils utilisent souvent le venin des varans de Komodo car ils y sont immunisés.
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Il existe aussi une classe de Parangon ebu gogo.
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Armure

Armure de boue

Source : Races de faerûn

Type : Armure légère, Prix : 0 po, Bonus à la CA +1, Bonus de Dex max : 5, Malus d'armure aux tests : -1, Risque d'échec des sorts profanes : 0%, Vitesse : inchangée, Poids : 4 kg.

Les créatures qui ont à leur disposition les bon type de glaise et de terre (que l'on trouve habituellement dans les jungle, les forêts chaudes et les marécages) recouvre parfois leur peau et leur cheveux de boue, ce qui produit un semblant d'armure, certes grossier, mais relativement efficace. L'application d'une armure de boue nécessite un test de Survie réussit (DD 10). Ces armures s'effritent et deviennent totalement inefficaces au bout d'1d2 jours. Se parer soigneusement d'une armure de boue ou le faire par une autre créature demande 10 minutes, tout comme s'en débarrasser par un lavage à l'eau. Les nains sauvages et les ebu gogos sont les deux seuls peuples qui recourent couramment des armures de boue.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 08 Juin 2018, 02:31 
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Optimisation

Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Voici un guide pour jouer efficacement un ebu gogo.

Traits raciaux des ebu gogos

Caractéristiques. +2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Force et -4 en Intelligence. Le bonus de dextérité vous orientera vers le combat à distance et des classes comme barde ou roublard. Le bonus de charisme ferra de vous un bon lanceur de sorts dans des classes comme barde ou ensorceleur. Le malus de force vous empêche le combat au corps à corps. Le malus en intelligence est le plus handicapant, il vous ferme certaines classes comme magicien et votre personnage aura deux points de compétence en moins (heureusement compensé par certains bonus raciaux de compétence).

Petite taille. Vous êtes plus dur à toucher et plus discret, en contrepartie vous armes font moins de dégâts.

Déplacement. Vous êtes lent (6 mètres) mais c'est normal pour un personnage de votre taille. par contre votre vitesse d'escalade est parfaite pour un personnage furtif ou pour fuir le corps à corps.

Maniement des armes : +1 à l'attaque à la javeline c'est bien en plus vous avez le don tir à bout portant pour vos armes raciales (épieu, lance, javeline) vous pourrez faire un bon lanceur bien que votre malus de force diminuera vos dégâts.

Compétences raciales : Compense votre faible intelligence. Des bonus aux compétences acrobatiques, en survie et en perception auditive, parfait pour faire un éclaireur ou une classe discrète comme le roublard. le bonus en représentation est bien pour un barde.

Bonus racial d’esquive bien contre les animaux et els créatures magiques.

Illetrisme. Vous ne savez pas lire sauf si vous prenez un niveau de mage et votre intelligence fera que vous ne prendrez jamais den niveaux de mage.

Esprit chaotique +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition, vous serez moins souvent dominé et personne ne saura ce que vous pensez.

Armure de boue. Une armure qui ne vous coûte rien ... à condition que vous trouviez de quoi en fabriquer une chaque jour et ça va bien dans le concept du primitif. De base elle est l'équivalent d'une armure de cuir (sans risque d'échec des sorts) mais des niveaux de substitution vous permettent de l'améliorer (en donnant des bonus de discrétion dans les environnements plaine, forestier et marécageux par exemple). Si vous faites deux niveaux de parangon ebu gogo l'armure aura alors un bonus de +3 et pourra être amélioré en dépensant des points psi.

Classe

Parangon ebu gogo

Une classe de parangon en trois niveaux. Du D6 PV mais 8 points de compétences (ça compense votre faible intelligence), une liste de compétence utile pour un personnage discret, un éclaireur ou un psionique. Un BBA moyen, deux jets de sauvegarde (Ref et Vol) et améliore votre armure de boue (surout si vous êtes psionique. Deux niveau de lanceur de sort (prodige) et deux points de charisme.

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Archer zen : un archer basé sur la sagesse, vous serez moyen.
Barbare : Vous n'avez pas la puissance pour faire un bon barbare, les quelques niveaux de substitution vous permettront d'avoir d'être plus difficile à toucher.
Barde : vous avez ce qu'il faut en compétences raciales pour allez avec cette classe, vos bonus en charisme et dextérité vous avantage. Les niveaux de substitution compense votre faible intelligence pour le savoir bardique et vous obtenez des bonus d'escquive.
Chaman Spiritiste : le charisme compte pour les jets de sauvegarde des sorts, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Croisé : un combattant de corps à corps basé sur le charisme.
Druide : excellent ! Les formes animales vous permettrons de faire un combat au corps à corps. les niveaux de sibstitution vous accorderont un compagnon animal plus puissant. En prenant un niveau de barbare vous gagnerez la rage pour vos formes animales et un bonus de déplacement (la capacité de bond peut déja être obtenue par certaines formes animales. Un niveau d'éclaireur peut être aussi un bond choix avec son dés d'escarmouche (qui profitera de la capacité bond de vos forme animale). En plus d'incantation animale il est fortement conseillé de prendre attaque en puissance pour vos formes animales.
Eclaireur : vous ferez un bon éclaireur avec vos bonus de compétences et de caractéristiques. Les niveaux de substitution sont intéressants.
Élu Divin : comme prêtre mais basé sur le charisme. la capacité aile vous permettra d'être à l'abri des attaques de corps à corps.
Ensorceleur : basé sur le charisme. Vous avantage est d'avoir un bonus d'armure tout en pouvant lancer des sorts sans malus.
Guerrier : Vous serez un guerrier à distance. Il y a quelques niveaux de substitution intéressants qui améliorent votre défense.
Guerrier psychique : un combattant lanceur de sort basé sur la sagesse et en plus vous avez accès aux dons psioniques.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme, ça peut être intéressant pour vous.
Lame de Bataille : un combattant de corps à corps basé sur l'intelligence
Mage : Avec votre malus d'intelligence oubliez cette classe.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu c'est bien et c'est basé sur la charisme. Votre malus d'intelligence diminuera malheureusement les dégâts de vos sorts donc il vaut mieux faire ensorceleur.
Moine : La seule classe de combattant aux corps à corps que vous pouvez vous permettre.
Ninja : Vous serez efficace dans classe mais moins que dans celle de roublard.
Paladin : une classe de combattant de corps à corps basé sur le charisme c'est bien mais vous n'avez pas la puissance pour le combat au corps à corps.
Prêtre : vous ferez un prêtre moyen.
Psion : Avec votre malus d'intelligence oubliez cette classe.
Prodige : c'est votre classe de prédilection. Une classe de lanceur de sort basé sur le charisme. Ils y a des niveaux de substitution qui améliorent cette classe
Rôdeur : Vous ferez un bon rôdeur à distance, d'autant qu'il y a des niveaux de substitution qui vous permettront d'avoir un compagnon animal plus puissant et vous combattrez vos ennemi jurés plus efficacement.
Roublard : Vous avez les compétences pour faire un bon roublard. Vous serez bon en social mais votre malus d'intelligence vous handicapemera dans le compétences.
Samouraï : un combattant au corps à corps basé sur le charisme, moins bon qu'un paladin.
Savant Martial : une classe de combattant qui va bien avec un roublard, c'est basé sur la sagesse.
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme,
Sohei : un combattant de corps à corps dont les sorts reposent sur la sagesse.
Sohei révisé : mieux que la version de base car les sorts reposent sur le charisme au lieu de la sagesse.
Spadassin : Vous ferez un mauvais spadassin car vous ne profiterez pas du bonus d'intelligence aux dégâts (et vous ne compterez pas sur votre force non plus), pourquoi pas un niveau pour Attaque en finesse.
Spadassin révisé : cette classe est basé sur un peu plus sur le charisme. Vos malus d'intelligence et de force vous handicaperont toujours.
Sorcier : les invocations du sorcier offrent des pouvoirs utiles comme l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. Le jet de sauvegarde des invocations est basé sur la charisme.
Tourmenteur : un combattant basé sur le charisme. Vous avez ce qu'il vous pour les pouvoirs de cette classe mais votre faible force vous handicapera pour le combat au corps à corps, préférez le combat à distance.
Wu jen : Avec votre malus d'intelligence oubliez cette classe.

Edité : 08 Juin 2018, 02:34 par San De
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