NIVEAU 2Baiser de la goule : Portée toucher, JS de vigueur, RM, humanoide seulement. Vous avez déjà de bien meilleurs save-or-lose au niveau 1.
Cécité/Surdité : Excellent pour rendre le mago adverse inutile. Moins fiable sur les gros boeufs, mais très bon quand même en raison de la portée.
Contrôle des morts-vivants : Charme-personne pour MV avec super longue durée qui n'autorise pas de JS pour les MV non intelligents (salut, squelette de dragon rouge vénérable mon ami!). Un brin situationnel, certes, mais sinon, que demande le peuple ?
Convocation de monstre II : Les monstres fiélons sont bons pour leur niveau (attaques spéciales, dégâts de poison etc.), les autres non. Après, ça reste Convocation de monstre, avec ses inconvénients inhérents...
Corde enchantée : Dès que vous pouvez étendre la durée à 8h ou plus (avec un sceptre méta, par exemple), tout le groupe peut se reposer sans risquer de se faire attaquer. Purement et simplement.
Bouche magique : Sort purement fluff. Je ne vois aucune application réelle pour les PJs.
Bourrasque : Pour dissiper les divers nuages ou brouillards, mais à part ça, pas top...
Déblocage : Depuis le niveau 1, vous pouvez déclencher les pièges sans risque. Maintenant, vous pouvez aussi ouvrir les serrures, et à distance, s'il-vous-plaît. C'est officiel, vous pouvez renvoyer le roublard chez lui.
Détection de l'invisibilité : Indispensable sous forme de parchemin. C'est chiant, les streum invisibles !
Détection de pensées : Potentiellement briseur de campagnes, et ultra-puissant si bien utilisé. Méfiance, votre MJ va vous détester.
Détection faussée : Sort pour PNJ.
Dissimulation d'objet : Sort pour PNJ.
Effroi : Au niveau où vous l'obtenez, c'est pareil que Frayeur mais un niveau plus élevé. D'ici à ce que ça affecte une 2e créature, vos ennemis auront probablement trop de DV pour que ça marche.
Endurance de l'ours : Un excellent boost à bas/moyen niveau. Une augmentation des PV, du JS de Vigueur et de la Concentration n'a jamais fait de mal à personne. Devient obsolète quand les objets +4 sont fréquents, vers le niveau 12-14.

puis

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Flamme éternelle : Si VRAIMENT vous y tenez, prenez-en un parcho. C'est pas mal, mais loin d'être transcendant...
Flèche acide de Melf : Heu... COMBIEN de dégâts ? C'est une blague ?
Flou : Excellent buff défensif, durée un peu courte. Les tapeurs vous remercieront
Force de taureau : Le meilleur boost à bas niveau. Avec ça, le guerrier devient plus efficace, abîme les monstres et se prend les mandales à votre place, c'est tout bénef ! Comme tous les sorts de boost +4, perd de son utilité vers les niveaux 12-14.

puis

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Fou-rire de Tasha : Enchantement, mind-affecting, JS, RM. À bas niveau, moyennement utile, à haut niveau, oubliez tout de suite.

puis

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Fracassement : Faites tomber le gros lustre sur vos ennemis, brisez le pont de liane ou le mécanisme du piège, faites exploser les feux grégeois à la ceinture de votre adversaire, créez une distraction, ouvrez la grosse porte solide... les applications de ce sort sont quasi-infinies.
Grâce féline : Voir ses copains Nounours et Taureau.

puis

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Hébétement de monstre : Vous perdez une action, le streum perd peut-être une action (JS+RM, tout ça...). Non, merci.
Idiotie : Bof. Les classes de mêlée s'en branlent un peu, les casters n'en souffriront qu'à très bas niveau. Je ne suis pas fan.
Image imparfaite : Marginalement mieux qu'Image silencieuse, mais bien souvent, ce dernier suffit. Pas top.
Image miroir : Excellent buff défensif, toujours un bon choix.
Invisibilité : Très bon utilitaire, peut même servir en combat tant que vous vous contentez de buffer vos copains. Solide.
Lévitation : Youpi, je vole! Et hop, le guerrier ennemi ne peut plus me taper !
Localisation d'objet : Pas mal. Permet de retrouver des gens, aussi, si vous savez quels vêtements ils portent.
Lueurs hypnotiques : Bon save-or-lose de zone. Passé un certain niveau, ne marche plus, mais tiendra suffisamment longtemps la distance.

puis

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Main spectrale : Si seulement vous n'aviez rien de mieux à faire de vos actions... (NB: un familier peut remplir aisément la fonction de ce sort).
Modification d'apparence : Formidable sortilège qui permet tout et n'importe quoi. Permet d'avoir une meilleure CA que le guerrier, procure tous les sens surnaturels que vous voulez, permet de voler, de nager, respirer sous l'eau, j'en passe et des meilleures.
Nappe de brouillard : Dure plus longtemps que la version niveau 1 mais n'est pas meilleur. Oubliez.
Nuée grouillante : 1 round d'invoc, durée Concentration, pour un effet certes gênant, mais pas transcendant. Bof, bof, bof.
Pattes d'araignée : Longue durée, composants cool (manger une araignée et une goutte de goudron? Yeah!)... ouais, j'aime bien, même si en pratique, ça sert plutôt rarement.
Piège illusoire : Non seulement ça ne sert à rien, mais en plus c'est cher.
Poussière scintillante : Excellent save-or-suck de zone avec un deuxième effet kiss cool bien sympa. Un de mes sorts préférés.
Protection contre les projectiles : À bas niveau, très très utile puisque seuls les archers représentent un danger pour vous (si vos camarades ne sont pas des méduses). Après, les arcs magiques deviennent hélas trop communs.

puis

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Pyrotechnie : Wow. Nappe de brouillard et débuff en un seul sort. Violent.
Rayon ardent : Dégât direct certes, mais sans JS (rare pour un sort d'Evocation!). Convenable.
Résistance aux énergies destructrices : Versatile, longue durée, et très efficace. Incontournable.
Sagesse du hibou : Booste vos sens et vos JS. Très bon choix, niveau 12-14, gna gna gna.

puis

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Simulacre de vie: Bon buff longue durée qui compense un peu vos faibles PV.
Sphère de feu : Dégâts un peu faiblards, mais tactiquement intéressant puisque servant d'abri total et pouvant embraser à peu près tout et n'importe quoi. Pas trop mal.
Splendeur de l'aigle : Le barde, le paladin et l'ensorceleur vont vous aimer. Moins ultime que ses copains +4, mais très convenable jusqu'au fatidique niveau 12-14.

puis

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Ténèbres : Un contrôle de champ de bataille convenable. Pas vraiment mieux que Brume de dissimulation, par contre...
Toile d'araignée : JS raté, combat perdu. JS réussi, combat perdu quand même. Affreusement fumé.
Vent de murmures : Un peu mieux que Bouche magique, mais guère plus.
Verrou du mage : Sort de PNJ.
Vision dans le noir : Utilitaire rarement utile. Mais bon, quand il faut, il faut...
Compendium arcanique :Aiming at the target : L’intérêt de dépenser un emplacement niveau 2 pour éviter de relancer un sort niveau 2 ou moins m’échappe. Pour les sorts au-delà de ce niveau, voir Sonorous Hum, niveau 3.
Alarm, greater : À peu près aussi utile que la version de base, et un niveau au-dessus.
Augment familiar : Envoyer votre familier au charbon ? Ca va pas la tête ? Pour un tourmenteur avec d10 de vie, peut-être, et encore, mais certainement pas pour un mago. Ah, et durée Concentration par-dessus le marché.
Balancing lorecall : Le sort n’est pas mauvais, mais allez-vous vraiment investir vos précieux points de compétence dans Equilibre, sachant que le vol sera rapidement votre mode de mouvement favori ?
Baleful transposition : Je suis un grand fan du placement tactique, mais là je dois dire que DEUX JS plus RM, ça limite sérieusement.
Balor nimbus : Fait très mal, est très situationnel. :read:
Battering ram : Un sort d’Evocation sans JS qui permet de faire du contrôle de champ de bataille correct, on ne voit pas ça tous les jours. Rien que pour ça, ça mérite un

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Belker claws : Au tour où vous le lancez, ce sera une attaque. Aux tours suivants, en fonction de votre BBA, et là c’est tout de suite plus drôle.

pour un gish.
Bladeweave : Lancement en action rapide pour un débuff solide chaque round. Très bon choix pour un gish.
Blast of force : Etre au sol, ça n’embête que les grosses brutes, celles qui vont réussir leur JS. Pour le reste, les dégâts d’un sort niveau 1.
Body of the sun : La durée longue peut potentiellement causer pas mal de dégâts. Pour un gish, à la rigueur… :read:
Bonefiddle : Gros dégâts pour un sort de ce niveau. Dommage pour la Durée: Concentration.
Bristle : Le bonus au jet d’attaque est trop faible pour que ce sort soit vraiment convenable.
Burning sword : Ajoutez une propriété +2 à une arme. Bon pour son niveau, moins après vu la disponibilité de la résistance au feu.

perdant rapidement.
Chain of eyes : Formidable sort d’espionnage, vraiment remarquable.
Cloak pool : Ouais, euh… ça doit bien servir une fois sur 47 persos créés, ça…
Cloud of bewilderment : Tout petit contrôle de terrain qui impose un débuff correct. :read:
Combust : Blast monocible à très haut dégât pour ce niveau, et sans JS s’il vous plaît, avec option utilitaire. Comme quoi y’a pas que de la daube en Evocation.
Create magic tattoo : Allez-y, claquez un rang dans une compétence basée sur l’Int pour créer des effets équivalent à des potions, mais vachement moins chers et durant plus longtemps. Ah, et à partir du niveau 13, c’est la fête du slip avec le bonus au NLS (et n’oubliez pas Extension de durée, hein). Invocation, l’école qui te le met profond.
Curse of impending blades : Longue portée, durée convenable et pas de JS. Ouaip, j’aime bien.

perdant rapidement.
Daggerspell stance : Si par hasard vous êtes un gish se battant à deux dagues, c’est un bon sort. On pourrait argumenter que le concept de perso, en soi, n’est pas idéal, mais ce serait petit. :read:
Dark way : Utilitaire sympa, surtout à bas niveau où vos compagnons ne volent pas bien.
Death armor : Fort correct, cependant, votre place est-elle au contact ? :read:
Delusions of grandeur : Ce serait un sort de niveau 1, je dis pas, mais là…
Dessicating bubble : Sphère de feu plus faible mais non typé. Ça se vaut. :read:
Discern shapechanger : Dommage pour le coût du composant, sinon ça aurait pu être un sort potable en situation sociale.
Discolor pool : Cf. Cloak Pool.
Disguise undead : indispensable pour tout nécromancien qui se respecte.
Dissonant chant : Disons que vu la zone d'effet énorme (je me demande si ce n’est pas une faute de frappe, d’ailleurs), vous allez aussi être dans la zone d’effet et subir les effets de votre propre sort.
Distracting ray : Le contresort normal n’est déjà pas une super option, alors en plus un truc basé sur un jet de Concentration…
Earthbind : Au niveau où vous l’obtenez, les creatures volantes sont une vraie plaie, donc ouais, correct.

perdant rapidement.
Earthen grasp : Contrôle de terrain convenable à bas niveau.
Earth lock : Plus fluffique qu’autre chose. :read:
Ectoplasmic feedback : Mais qu’est-ce qu’on s’en tamponne…
Electric loop : Blast avec option débuff. Pas trop mal pour son niveau. :read:
Entice gift : Le genre de sorts où le créateur doit se dire « c’est drôle, dans ma tête ça avait l’air vachement plus balèze ».
Ethereal chamber : Cage de Force pour les créatures éthérées. Bon, éventuellement… :read:
Extend tentacles : Rares sont les magos avec des tentacules, vous admettrez.
Fearsome grapple : J’aurais tendance à dire que c’est un sort de gish, mais un gish a mieux à faire que lutter. C’est donc un très bon sort pour des builds ultra-spécialisés basés sur une option de combat sous-optimale. Donc pas pour vous.
Fins to feet : Elle s’appelle Ariel, elle voulait quitter la mer… la la la… (oui, j’ai un peu honte quand même).
Fireburst : Votre place n’est pas au contact, et même là, vous avez mieux à faire que ces dégâts minables.
Flame dagger : Attaque de contact + dégâts convenables. OK pour un gish bas niveau.
Fly, swift : Sympa pour son niveau.

perdant vers le moyen-haut niveau.
Force ladder : Ouais, bon… prenez-en un parcho, à la rigueur. :read:
Frost breath : Les dégâts sont négligeables, par contre le débuff est bien sympa. Bon sort pour son niveau.
Fuse arms : Buff non typé, longue durée. Si vous avez genre un guerrier thri-kreen dans le groupe, c’est la fête.
Ghost touch armor : Y’a Ectoplasmic Armor au niveau 1, je rappelle.
Ghoul glyph : Inutilisable en combat, et effet trop court pour être utile en dehors. Donc…
Heroics : Martial Study et Martial Stance sont des dons bonus de guerrier, hein…:amour:
Hurl : En gros, ça donne à une arme une propriété un peu moins bonne qu’une propriété +1 existante, qui elle-même n’est déjà pas terrible. Ca claque.
Ice knife : Du mauvais blast.
Infernal wound : Ce serait déjà un buff très moyen pour un gish ou un CoDzilla, alors pour vous…
Inky cloud : Y’avait pas un sort niveau 1 qui faisait strictement la même chose ?
Ironthunder horn : Comprends pas trop pourquoi c’est de la Transmu, mais bon… Un débuff de zone anti-tapeur qui vise le JS de Réflexes. C’est correct. :read:
Life bolt : Blast anti-MV convenable. Sans plus. :read:
Light of Mercuria : Ha, ha, la bonne blague. Cf. Light of Lunia, niveau 1.
Lively step : Dans un cadre militaire, ou à bas niveau pour accélérer un voyage. Pas très bandant quand même.
Malevolent miasma : Blast faiblard, avec un JS en plus.
Marked object : Serait vachement mieux si ça ne vous forçait pas à avoir Pistage pour être utile.
Mechanus mind : Correct. Sans plus. :read:
Mindless rage : Marche bien contre les archers adverses, un peu moins contre les lanceurs de sorts (et pourtant, que c’est drôle quand le magicien furieux veut vous taper avec son bâton…). Si vous volez et votre cible non, ça vous permet de retirer une créature du combat.
Mountain stance : Sympa. Résister à la lutte signifie également résister à l’engloutissement, donc c’est un buff convenable pour vos tapeurs contre les grosses bêtes affamées.
Phantasmal assailants : Disons qu’à votre niveau, ça a bien des chances de passer, et les dégâts sont considérables.

perdant rapidement.
Phantom foe : Save-or-suck sympa, dommage pour la portée Toucher par contre. :read:
Portal alarm : Mais qu’est-ce qu’on s’en tamponne le coquillard avec une babouche, ma bonne dame, je vous le demande ?
Quick potion : Economisez des actions en préparant les buffs de vos camarades en avance. Tout bon.
Rainbow beam : Blast faible avec débuff minable, JS, et patati et patata.
Ray of ice : Hoooo, blast + débuff + contrôle du terrain (en créant un obstacle). C’est du solide, ça, madame.
Ray of sickness : Débuff monocible correct.
Ray of stupidity : Ou comment tuer un T-Rex avec un magicien niveau 3. Puissant en soi, ridiculement fumé avec de la métamagie.
Ray of weakness : Débuff monocible correct.
Razorfangs : Ah, vous avez des attaques naturelles et vous prévoyez de les utiliser ?
Rebuke : Save-or-suck convenable, surtout contre les grosses brutes.
Reflective disguise : Amusant en situation sociale. Allez tuer quelqu’un en pleine rue et rigolez quand les témoins ne peuvent même pas se mettre d’accord sur votre race.
Repair moderate damage : Ouais, non.
Scale weakening : Débuff correct à moyen niveau. Rien de bien fabuleux. :read:
Scintillating scales : Sans doute intéressant si vous êtes un dragon, sinon, y’a beaucoup mieux.
Scorch : Du blast moisi avec JS + RM dans une zone pas pratique. Berk berk berk.
Shadow mask : Très circonstanciel, tout ça.
Shadow radiance : Considérons ça comme un débuff de zone avec JS. Bizarre, mais pas mauvais.
Shadow spray : Contrôle du terrain et Save-or-perds ton action de zone visant le JS de Vigueur, avec débuff par-dessus le marché. In your face, magicien/archer/roublard.
Shroud of undeath : Pas mal. :read:
Slapping hand : Bien pour affaiblir un gros mob ou un boss menacé par plusieurs alliés (le bilan d’actions est intéressant), et puis les non-lanceurs investissent rarement en Concentration.
Slide, greater : Excellent petit jeu de placement tactique.
Snake’s swiftness : Une action pour une action. Bof.
Snowball swarm : Blast moisi.
Sonic weapon : Vu la rareté de la résistance au son, c’est un choix fort correct.
Spawn screen : C’est pour les gens qui ont prévu de mourir, ça, pas pour vous.
Speak to allies : Communication de groupe bien pratique.
Sting ray : Combine les effets de deux débuffs niveau 1. Ça ne vaut pas pour autant un emplacement niveau 2.
Stolen breath : Comparez avec Ray of Sickness (meme école, meme niveau) , rigolez, tournez la page.
Stones bones : Un MV jetable ne mérite pas un tel intérêt, un MV important aura de meilleurs buffs.
Summon undead II : Toujours pas de choix intéressant.
Surefooted stride : Serait bien pratique sur le tapeur du groupe, mais manque de bol, portée perso. :read: pour un gish.
Swim : Ouais, bon. :read:
Veil of shadow : Image Miroir, ça vous dit quelque chose ?
Wall of gloom : Mais… mais… mais… c’est nul ! Comparez donc avec Wall of Smoke, qui est un sort niveau 1.
Whirling blade : Pas mal, pas mal. Blast en ligne, certes, mais ni JS ni RM. :read:
Wings of air : Bof.
Wracking touch : Mais c’est grave nul !
Wraithstrike : Si vous êtes un gish, ce sort est bon. Si vous êtes un gish de haut niveau avec Persistant Spell (ou mieux, un bâton métamagique approprié), ce sort est over-fumé.

montant vers

pour un gish.