Nous sommes actuellement le 27 Avril 2024, 17:28

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 
Auteur Message
Message Publié : 28 Juin 2014, 01:12 
Hors-ligne Troll
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Image



Tout les nomades ne montent pas des chevaux à l'instar des seigneurs des chevaux. Sur Terre nombreux sont les peuples élevant des rennes, que ce soit les Tsaatans en Mongolie, les Samis en Scandinavie, les Nenets et les Tchouktches en Sibérie. Il y aurait pu aussi en avoir en Amérique du nord si un peuple avait domestiqué indépendamment les rennes ou si une quatrième migration de peuples éleveurs de rennes avait franchis le Détroit de Béring (la première fut celle des Paléoindiens, puis les Na-dénés et enfin les Inuits). Dans l'Arctique il y a aussi un autre peuple d'éleveurs, les Iakoutes qui sont remontés au nord mais dont certains ont gardés leur bétail traditionnel, développant une race de chevaux adapté au froid. On peut aussi mentionner les Inuits qui disposent de traineaux à chiens. La vie de ces peuples est fait de migrations : pousser les rennes vers le nord pour profiter du court été arctique pour venir se réfugier au sud pour le long hiver arctique. A l'inverse d'autres peuples pratiquent une migration inverse, allant l'hiver sur les étendues gelées de la banquise à l'aide de leurs traineaux à chien pour y chasser les phoques.

Dans un monde fantastique on peut donc imaginer un spécialiste du combat monté en milieu polaire, il pourrait monter des montures classiques comme des rennes, des races de chevaux et de poney adaptés au froid, des loups, des chiens de selles (husky). Et aussi des montures plus exotiques comme des loups arctiques, des mégalocéros, des ours blancs, des rhinocéros laineux et des mammouths.

J'ai autorisé à prendre un renne de taille G au niveau 1 (normalement seul les rennes de taille M sont permis) car dans la réalité des humains adultes montent les plus gros exemplaires de rennes.
----------------------------------
Seigneur des rennes
Image

Certains seigneurs des chevaux vivent dans des environnements froids et au lieu de monter des chevaux et de faire paitre du bétail classique ils chevauchent et font paitre des rennes. Cette classe s’adresse aux personnages voulant maitriser une monture adaptée au froid. Contrairement un à seigneur des chevaux classique un seigneur des rennes gagnera quelques aptitudes de combat monté en moins mais en contrepartie son extase de la bataille sera plus puissante et il gagnera des aptitudes d'adaptation au froid. Cette classe s'adresse aussi aux rôdeurs désirant s'adapter au froid.

Conditions

Compétences : Dressage 4, Equitation 8, Survie 8
Dons : Attaque au galop, Combat monté, Endurance au froid
Spécial : Compagnon animal
Un personnage qui a des niveaux dans la classe de seigneur des chameaux ne peut entrer dans cette classe.

Dés de vie : D8.
Points de compétences à chaque niveau : 6.

Compétences de classe

Artisanat (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Armes et armures : Le seigneur des rennes apprend à utiliser certaines armes : Iuak (Frostburn), Ice Axe (Frostburn), Tigerskull club (Frostburn), Lasso (Races de faerûn). Armure de cuir de mammouth (Races de la Pierre).






NiveauBBARefVigVol
Spécial
1+1020Compagnon animal, extase de la bataille (1/jour), pistage, raid monté (+1d6), Coureur des neiges, Traqueur de la toundra, vision neigeuse
2+2030Pistage monté (1/2 VD), Bonus d’équitation +1, Environnement de prédilection (froid) +2, Extase polaire (vitesse de déplacement +3 m)
3+3131raid monté (+1d6/+1 CA), Grand galop
4+4141Bonus d’équitation +2, Maitrise du combat monté, Extase polaire (froid), Science de l’endurance au froid
5+5141raid monté (+2d6/+1 CA), Extase de la bataille (2/jour)
6+6252Pistage monté (VD normale), Bonus d’équitation +3, Extase polaire (liberté de mouvement), Environnement de prédilection (froid) +4
7+7252raid monté (+2d6/+2 CA), Longue chevauchée, Camouflage
8+8262Bonus d’équitation +4, Extase polaire (froid intense)
9+9363Extase de la bataille (3/jour), raid monté (+3d6/+2 CA), Maitrise de l’endurance au froid
10+10373Bonus d’équitation +5, Environnement de prédilection (froid) +6, Extase polaire (lenteur)

Image

Aptitudes de classe

Compagnon animal (Ext)

Le seigneur des rennes tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Un seigneur des rennes doit choisir un animal (il doit impérativement pouvoir chevaucher son compagnon animal) dans la liste suivante : cheval de guerre (lourd ou léger), chien de selle, loup, poney de guerre, renne (taille M ou G à 3 DV, Frostburn). Il peut aussi choisir un autre animal à la condition que celui-ci puisse lui servir de monture et qu’il soit originaire d’un environnement froid. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le seigneur des rennes au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal gagne l’effet de certains dons et aptitudes en même temps que son maître : Endurance au froid, Science de l’endurance au froid et Maîtrise de l’endurance au froid.

Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du seigneur des rennes. Si le seigneur des rennes dispose déjà d’un compagnon animal il peut cumuler les niveaux de classes permettant d’avoir un compagnon animal si celui-ci est originaire d’un environnement froid. S’il désire garder son premier compagnon animal et avoir un second compagnon animal originaire d’un environnement froid en comptant seulement ses niveaux de seigneur des rennes.

Le seigneur des rennes peut aussi appeler des compagnons plus puissants s’il a suffisamment de niveaux de druide équivalent pour un compagnon animal plus puissant. Niveau 4 : Glouton, Ours noir. Niveau 7 : Glouton sanguinaire, Loup (arctique) sanguinaire (Manuel des Monstres), Mégalocéros (Frostburn), Ours brun, Rhinocéros laineux (Manuel des Monstres). Niveau 10 : Ours polaire, Smilodon (Frostburn). Niveau 13 : Élan sanguinaire (Manuel des Monstres 2), Ours sanguinaire, Mammouth laineux (Frostburn).
Image

Coureur des neiges (Ext)

Le personnage considère la neige comme un terrain normal. Il peut donc se déplacer à sa pleine vitesse et charger sur la neige. De plus, il gagne un bonus de +5 tous ses tests d’Équilibre pour éviter de tomber lorsqu'il se déplace sur une surface gelée. Le personnage partage ce pouvoir avec son compagnon animal.

Extase de la bataille (Ext)

Un seigneur des rennes peut entrer dans une extase de la bataille un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient plus agile et résistant, semblant presque intouchable à ses adversaires. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Dextérité et Constitution, une réduction des dégâts de 1/– (cette réduction de dégâts augmente de 1 tous les 3 niveaux après le premier, les niveaux de classes accordant l’extase de la bataille se cumulent pour la réduction de dégâts), ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Cette réduction se cumule avec tout autre que le seigneur des rennes pourrait avoir. Quand il chevauche son compagnon animal et qu’il est en extase celui-ci gagne un bonus de +3 m à sa vitesse de déplacement. Un seigneur des chevaux peut utiliser toutes ses compétences durant une extase de la bataille, mais tous ses jets de compétence se font avec un malus de -2, à l'exception d’Équitation, Dressage et Intimidation. Il ne peut utiliser la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une extase dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le seigneur des chevaux perd les modificateurs de l’extase et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un seigneur des rennes ne peut entrer en extase qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser son extase de la bataille une fois par jour. Aux niveaux 5 et 9, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire. La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans l'extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Pistage (Ext)
Image

Le seigneur des rennes ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Il cumule les niveaux des classes offrant cette aptitude.

Raid monté (Ext)

Les seigneurs des rennes sont issus de cultures ayant pour habitude de monter des expéditions pour piller leurs ennemis et excellent dans l’attaque rapide à dos de monture. Si un seigneur des rennes est monté et si sa monture se déplace d’au moins 3 mètres au cour de son tour de jeu, il inflige alors des dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps et ses attaques à distance (à moins de 9 mètres). Ces dégâts ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après que sa monture se soit éloignée de 3 m de l’endroit où elle se trouvait au début de son tour de jeu.

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures sensibles aux coups critiques. Le seigneur des rennes doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre.

Au niveau 3, il gagne un bonus d’aptitude de +1 (qui augmente ensuite) à sa classe d’armure et à celle de sa monture à chaque round pendant lequel elle se déplace d’au moins 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu.

Le seigneur des rennes perd le bénéfice de cette aptitude si lui on sa monture porte une armure autre que légère, ou si elle transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Traqueur de la toundra (Ext)

Le seigneur des rennes de niveau 1 sait se déplacer en toute discrétion à travers pratiquement tous les terrains. Lorsqu'elle doit faire un test dans ces compétences, la monture n'utilise pas ses propres degrés de maîtrise de Déplacement silencieux et Discrétion, mais ceux du cavalier. Ce sont toujours la taille, la valeur de Dextérité, le malus d'armure aux tests de la monture et ses autres modificateurs concernés qui entrent en compte dans les tests de ces deux compétences. De plus la monture ne laisse plus de traces (à moins que le seigneur des chevaux décide de laisser volontairement des traces).
Image

Vision neigeuse (Ext)

Le personnage gagne la capacité de voir normalement malgré la couverture neigeuse et sa vue n'est donc pas gêné par celle-ci et la neige ne l'éblouit pas. La vision neigeuse n'est pas meilleure que la vision normale, et ne confère pas la possibilité de voir dans le noir si la cible ne possède pas ce pouvoir. Le personnage partage ce pouvoir avec son compagnon animal.

Bonus d’équitation (Ext)

Au niveau 2 le seigneur des rennes gagne un bonus aux tests d’équitation et de dressage égal à la moitié de son niveau.

Environnement de prédilection (froid) (Ext)

Au niveau 2 quand le seigneur des rennes se trouve dans un environnement froid. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le personnage ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire). Le bonus accordé augmente de +2 aux niveaux 6 et 10. Le bonus d’environnement de prédilection s’applique aussi au compagnon animal du personnage.

Extase polaire (Ext)
Image

Au niveau 2 quand le seigneur des rennes rentre en extase de la bataille il s’imprègne de l’environnement polaire dans lequel il a vécu. Cela se traduit visuellement par une trainée similaire à une aurore polaire quand il bouge que ce soit en combattant ou en se déplaçant, l’effet visuel se produit aussi quand il chevauche son compagnon animal lors d’une extase. Un autre effet visuel est que quand il expire son souffle forme beaucoup de brume (comme quand on expire par temps froid mais en plus intense, cet effet se produit aussi pour son compagnon animal s’il le chevauche lors d’une extase). Hormis ces effets visuels la vitesse du personnage augmente de 3m lors d’une extase, même chose s’il chevauche son compagnon.

Au niveau 4 le pouvoir d’extase polaire s’améliore et les armes et projectiles lancés par le personnage sont considérés comme était de froid (ce qui se traduit par 1d6 de dégâts de froid supplémentaires). Visuellement quand le personnage tient une arme en extase celle-ci (ou les projectiles qu’il lance) est entourée d’une brume. De plus lors d’un coup critique la cible du personnage devra effectuer un jet de vigueur (DD 10+1/2 niveau du seigneur des rennes + modificateur de Sagesse) sous peine de se subir un affaiblissement temporaire de 2 points de Dextérité (c’est un pouvoir de froid). S’il chevauche son compagnon celui-ci gagne aussi l’effet de froid pour ses attaques (mais pas du pouvoir d’affaiblissement de caractéristique). C'est un pouvoir magique.

Au niveau 6 le personnage gagne le pouvoir de liberté de mouvement lors d’une extase (de même que son compagnon animal s’il le chevauche).

Au niveau 8 quand le personnage est en extase ses armes sont considérées comme de froid intense. S’il chevauche son compagnon celui-ci gagne aussi l’effet de froid intense pour ses attaques. C'est un pouvoir magique.

Au niveau 10 quand le personnage effectue un coup critique lors d’une extase la cible doit effectuer un jet de vigueur (DD 10+1/2 niveau du seigneur des rennes + modificateur de Sagesse) sous peine de subir un effet de froid similaire au sort lenteur (niveau de lanceur de sort égal au niveau de seigneur des rennes). C'est un pouvoir magique.
Image

Pistage monté (Ext)

Le seigneur des rennes est particulièrement doué pour suivre une piste à dos de monture. Dès le niveau 2, il peut suivre une piste à la moitié de la vitesse de déplacement de base de leur monture sans subir de malus aux tests de Survie. Au niveau 6, il lui est possible de suivre une piste à vitesse normale sans subir de malus à ces mêmes tests.

Grand galop (Ext)

A partir du- niveau 3, le seigneur des rennes peut pousser sa monture pour qu'elle avance au double de sa vitesse de déplacement habituelle pendant 1 round. Durant ce round, elle charge au double de cette nouvelle vitesse de déplacement et galope au quadruple de celle-ci. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour sans que cela ne mette la monture en danger. Si le personnage tente d'y recourir une seconde fois, sa monture doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts. Chaque fois que le seigneur des rennes tente d'y faire appel une nouvelle fois, sa monture doit effectuer un jet de Vigueur contre le même DD, sachant que les dégâts augmentent de 1d6 par tentative supplémentaire. Ainsi, la troisième utilisation de ce pouvoir au cours d'une .même journée infligera 2d6 points de dégâts, puis 3d6 pour la quatrième, etc.

Maitrise du combat monté (Ext)

Un seigneur des rennes de niveau 4 et au-dessus peut exécuter une attaque à outrance avec une arme de corps à corps, tant que sa monture n'effectue qu'une action de mouvement dans le round.

Science de l’endurance au froid

Au niveau 4 le personnage gagne le don Science de l’endurance au froid. Il bénéficie d’une résistance au froid de 5. S'il possède déjà une résistance au froid, celle-ci augmente de 5 (pour un maximum de 15). Ce don remplace le don Endurance au froid.

Camouflage (Ext)
Image

Au niveau 7 le seigneur des rennes gagne l’aptitude de camouflage (voir l’aptitude de camouflage p 55 du manuel des joueurs).

Longue chevauchée (Ext)

Au niveau 7, le seigneur des rennes apprend à puiser davantage dans les réserves de sa monture afin de chevaucher plus longtemps et à meilleure allure. Quand il se déplace sur une longue distance, sa monture progresse à 150 % de sa vitesse de déplacement habituelle. De plus la monture se déplace à la totalité de sa vitesse de déplacement dans les environnements froids. Ce pouvoir n'augmente pas la vitesse de déplacement de la monture au combat.

Maitrise de l’endurance au froid (Ext)

Au niveau 9 le personnage gagne Maîtrise de l’endurance au froid. Il bénéficie d’une résistance au froid de 10. S'il possède déjà une résistance au froid, celle-ci augmente de 10 (pour un maximum de 20). Cette aptitude remplace celle de Science de l’endurance au froid.

Image


Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 1 message ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
cron
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL