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Message Publié : 19 Juin 2014, 00:36 
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Ah les steppes, ces vastes étendues d'herbe sous l'éternel ciel bleu parcourues par des cavaliers nomades qui attaquent les communautés sédentaires, attaquant soudainement à cheval pour ensuite disparaitre ou feindre la fuite pour soudainement décocher une flèche à leur poursuivants. On peut appeler ça des barbares mais le concept de barbare tel qu'il est décrit dans Donjons et Dragons est celui du berserker scandinave ce qui ne cadre pas du tout avec le cavalier des steppes qu'il soit originaire des steppes asiatiques comme les Mongols ou les Huns, des grandes plaines d'Amérique du nord comme les Sioux ou les Comanches ou des plaines de Patagonie comme les Mapuches ou les Tehuelches. A ADD 2 ils avaient sortit un supplément qui rompaient avec cette image de barbare viking avec des illustrations de mongols et de sioux. A DD3 il y a quelques classes intéressantes comme le cavalier des steppes (une classe intéressante pour les rôdeurs et paladins avec des aptitudes intéressantes pour 3 niveaux seulement) ou le chasseur shaaryen (une classe intéressante pour les rôdeurs, un peu moins pour les guerriers, sur 10 niveaux).

Il y a bien une tentative de faire une variante de barbare adapté avec le seigneur des chevaux mais cette variante est trop puissante pour un cavalier qui est sensé se battre à distance ou lors de brefs assauts à cheval. Il y a de bonnes idées comme une rage (extase de la bataille) qui remplace la force par la dextérité et donne une réduction de dégâts, un compagnon animal comme monture. Le problème de cette classe est que les aptitudes de combat à cheval sont très limitées avec seulement science du tir monté. le reste est beaucoup trop inspiré du barbare classique avec 1d12 points de vie et une réduction de dégâts (trop pour un cavalier qui combat à distance ou par de bref assaut montés). La capacité d'esquive instinctive supérieure ne colle pas non plus car dans une vaste plaine en général on ne se retrouve pas coincé entre deux adversaires (surtout si on est à cheval et qu'on évite le combat au corps à corps), même chose avec sens des pièges (une vaste plaine est plus difficile a piéger qu'un donjon). Il y a aussi la capacité de déplacement accéléré inutile pour un personnage se déplaçant à cheval.

Pour améliorer cette classe j'ai fait les ajustements suivants.

Ce n'est pas une classe qui combat beaucoup au corps à corps donc j'ai diminué le dé de vie (D8) et j'ai enlevé l'esquive instinctive supérieure et la réduction de dégâts et l'ai ajouté à l'extase de la bataille. Il est rarement confronté aux pièges donc j'ai enlevé sens des pièges. Je me suis inspiré du rôdeur en lui augmentant ses points de compétences, sa liste de compétences et des aptitudes de pistage à cheval. C'est un personnage agile à cheval donc j'ai ajouté l'esquive totale et le jet de réflexes élevé. J'ai pris quelques capacités des classes de cavalier des steppes et de chasseur shaaryen comme l'augmentation de la vitesse de la monture, le partage des jets de compétence, l'attaque à outrance après un déplacement de monture, les bonus d'équitation, etc.

Pour ce qui est des capacités de combat monté j'ai ajouté les dons de combat monté. Il y a aussi la capacité de faire de bons tir à cheval avec les dons approprié et un bonus à l'attaque, de plus je me suis inspiré de le manœuvre du Tir parthe qui consiste à feindre une fuite pour ensuite se retourner et tirer sur ses poursuivants. En terme de jeu cela se traduit par une perte du bonus de Dextérité à la CA, un bonus aux dégâts et la possibilité de démoraliser son adversaire. Il y a aussi la capacité d'escarmouche de l'éclaireur qui m'a inspiré, elle est parfaite pour un combattant mobile mais malheureusement limité aux attaques à pied, je l'ai donc changé et réservée aux attaques montées.

J'ai aussi diminué la liste d'armes et d'armures maitrisée en la limitant aux armures légères et à certaines armes de guerre (pas d'arme à deux mains à cheval, ni d'arc long), en contrepartie j'ai ajouté quelques armes exotiques.

On obtient une classe très forte à cheval mais une fois désarçonné elle est faible.
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Seigneur des chevaux
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Tous les barbares ne sont pas des brutes sanguinaires se basant sur la force. Certains sont plus des nomades montés. Ces hommes sont appelés Seigneur des chevaux. Un seigneur des chevaux est généralement moins puissant, mais sont des cavaliers aguerris qui semblent presque invincibles sur selle. La majorité d'entre eux sont des humains, mais certains halfelins qui ont entièrement embrassé leur qualité de nomades suivent parfois cette voie.

Dés de vie : D8.
Points de compétences à chaque niveau : 6.

Alignement : Tout sauf loyal.

Argent de départ : 5d4 x 10 po

Compétences de classe
Artisanat (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Armes et armures : Le seigneur des chevaux est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre (à l’exception des armes de guerres de corps à corps à deux mains et des arcs longs) et de la lance d’arçon, des bolas, du fouet, et du lasso (Races de Faerûn), ainsi qu’au port des armures légères et à l’utilisation des targes et des rondaches.




NiveauBBARefVigVol
Spécial
1+1220Compagnon animal, Extase de la bataille (1/jour), Illettrisme, Pistage, Raid monté (+1d6)
2+2330Esquive instinctive, Guerrier monté
3+3331Tireur monté (+1), Célérité des steppes (+1,5 m), Raid monté (+1d6, +1 CA)
4+4441Attaque au galop, Extase de la bataille (2/jour)
5+5441Esquive totale, Tir soudain (secoué), Raid monté (+2d6, +1 CA)
6+6552Célérité des steppes (+3 m), Traqueur des steppes
7+7552Tireur monté (+2), Pistage monté (1/2 VD), Raid monté (+2d6, +2 CA)
8+8662Extase de la bataille (3/jour), Grand galop
9+9663Combattant des steppes, Célérité des steppes (+4,5 m), Raid monté (+3d6, +2 CA)
10+10773Cavalier expérimenté, Charge dévastatrice
11+11773Tireur monté (+3), Extase supérieure, Pistage monté (VD normale), Raid monté (+3d6, +3 CA)
12+12884Extase de la bataille (4/jour), Longue chevauchée, Célérité des steppes (+6 m), Piétinement, Tir soudain (effrayé)
13+13884Cavalier né, Raid monté (+4d6, +3 CA)
14+14994Cavalier chevronné, Esquive extraordinaire, Volonté indomptable
15+15995Tireur monté (+4), Célérité des steppes (+7,5 m), Raid monté (+4d6, +4 CA)
16+1610105Extase de la bataille (5/jour)
17+1710105Extase de la bataille (pas de fatigue), Raid monté (+5d6, +4 CA)
18+1811116Célérité des steppes (+9 m)
19+1911116Tireur monté (+5), Raid monté (+5d6, +5 CA)
20+2012126Extase de la bataille (6/jour), Extase de maître cavalier, Tir soudain (paniqué)

Aptitudes de classes
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Compagnon animal (Ext)

Le seigneur des chevaux tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Un seigneur des chevaux doit choisir un animal dans la liste suivante : chameau, cheval de guerre (lourd ou léger), chien de selle, poney de guerre. Il peut aussi choisir un autre animal à la condition que celui-ci puisse lui servir de monture. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le seigneur des chevaux au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités.

Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides (voir la capacité de druide), avec un niveau de druide effectif égal au niveau du seigneur des chevaux.

Extase de la bataille (Ext)

Un seigneur des chevaux peut entrer dans une extase de la bataille un certain nombre de fois par jour. Dans cet état, il devient plus agile et résistant, semblant presque intouchable à ses adversaires. Il gagne temporairement un bonus de +4 en Dextérité et Constitution, une réduction des dégâts de 1/– (cette réduction de dégâts augmente de 1 tous les 3 niveaux après le premier), ainsi qu’un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Cette réduction se cumule avec tout autre que le seigneur des chevaux pourrait avoir. Quand il chevauche son compagnon animal et qu’il est en extase celui-ci gagne un bonus de +3 m à sa vitesse de déplacement. Un seigneur des chevaux peut utiliser toutes ses compétences durant une extase de la bataille, mais tous ses jets de compétence se font avec un malus de -2, à l'exception d’Équitation, Dressage et Intimidation. Il ne peut utiliser la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une extase dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le seigneur des chevaux perd les modificateurs de l’extase et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus).

Un seigneur des chevaux ne peut entrer en extase qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser son extase de la bataille une fois par jour. Au niveau 4 et pour chaque 4 niveaux après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire (jusqu’à un maximum de 6 fois par jour au niveau 20). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans l'extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Illettrisme

Le seigneur des chevaux ne savent pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Un seigneur des chevaux qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de seigneur des chevaux.
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Pistage (Ext)

Le seigneur des chevaux ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces.

Raid monté (Ext)

Les seigneurs des chevaux sont issus de cultures ayant pour habitude de monter des expéditions pour piller leurs ennemis et excellent dans l’attaque rapide à cheval. Si un seigneur des chevaux est monté et si sa monture se déplace d’au moins 3 mètres au cour de son tour de jeu, il inflige alors des dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps et ses attaques à distance (à moins de 9 mètres). Ces dégâts ne s’appliquent qu’aux attaques assénées après que sa monture se soit éloignée de 3 m de l’endroit où elle se trouvait au début de son tour de jeu.

Ces dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’aux créatures sensibles aux coups critiques. Le seigneur des chevaux doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l’atteindre.

Au niveau 3, il gagne un bonus d’aptitude de +1 (qui augmente ensuite) à sa classe d’armure et à celle de sa monture à chaque round pendant lequel elle se déplace d’au moins 3 mètres et reste actif jusqu’au début de son prochain tour de jeu.

Le seigneur des chevaux perd le bénéfice de cette aptitude si lui on sa monture porte une armure autre que légère, ou si elle transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Esquive instinctive (Ext)

Au niveau 2, le seigneur des chevaux gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu et, de plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure.
Si un seigneur des chevaux possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne la capacité d’esquive instinctive supérieure.

Guerrier monté (Ext)

Le seigneur des chevaux a passé sa vie à s’entrainer à monter et combattre à cheval. Il gagne le don Combat monté. Lorsque le personnage porte une armure légère ou aucune armure il ne subit pas la pénalité de -5 lorsqu’il monte sans selle. Il gagne également un bonus aux jets d’équitation et de dressage égal à la moitié de son niveau de classe.

Tireur monté (Ext)

Au niveau 3 un seigneur des chevaux maitrise pleinement le tir à cheval. Il gagne le don Tir monté. De plus il bénéficie d’un bonus d’attaque à distance quand il tire à dos de monture de +1 (+2 au niveau 7, +3 au niveau 11, +4 au niveau 15, +5 au niveau 19) et gagne le don Science du tir monté au niveau 7.

Célérité des steppes (Ext)

Le seigneur des chevaux sait tirer toute la vitesse de sa monture. À partir du niveau 3, il chevauche sa monture à une vitesse de déplacement de base accrue de 1,5 mètre (plus 1,5 mètre tous les 3 niveaux suivants). Cette augmentation s'applique à tous les modes de déplacement maîtrisés par la monture, y compris le vol, l'escalade et la nage.
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Attaque au galop

Au niveau 4 le seigneur des chevaux gagne le don Attaque au galop.

Esquive totale (Ext)

L’agilité presque surhumaine d’un seigneur des chevaux de niveau 5 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un seigneur des chevaux portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages d’esquive totale.

Tir soudain (Ext)

Au niveau 5 le seigneur des chevaux a appris à surprendre ses ennemis en feignant une fuite à cheval pour ensuite se retourner et décocher un tir surprenant son adversaire. Quand il est monté et que sa monture se déplace le personnage peut attaquer un adversaire qu’il n’a pas encore attaqué dans le round avec une arme à distance. Cet adversaire perd alors son bonus de dextérité à la CA. Sur cette attaque le personnage inflige un bonus de dégâts égal au bonus d’attaque accordé par l’aptitude de Tireur monté plus son bonus de Dextérité. Un même adversaire ne peut se voir infliger plus d’une fois cette aptitude lors d’un combat. Si un personnage inflige des dégâts à un ennemi par l’intermédiaire de cette aptitude il peut alors effectuer une tentative de démoralisation (par une action libre) contre cet ennemi, il gagne un bonus à son jet d’intimidation égal à son bonus de Tireur monté. Si l’ennemi échoue à son jet opposé l’adversaire est secoué pendant un nombre de round égal au modificateur de Tireur monté du personnage. Au niveau 12 un ennemi est effrayé au lieu de secoué et au niveau 20 il est paniqué.

Traqueur des steppes (Ext)
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Le seigneur des chevaux de niveau 6 sait se déplacer en toute discrétion à travers pratiquement tous les terrains. Lorsqu'elle doit faire un test dans ces compétences, la monture n'utilise pas ses propres degrés de maîtrise de Déplacement silencieux et Discrétion, mais ceux du cavalier. Ce sont toujours la taille, la valeur de Dextérité, le malus d'armure aux tests de la monture et ses autres modificateurs concernés qui entrent en compte dans les tests de ces deux compétences. De plus la monture ne laisse plus de traces (à moins que le seigneur des chevaux décide de laisser volontairement des traces).

Pistage monté (Ext)

Le seigneur des chevaux est particulièrement doué pour suivre une piste à cheval. Dès le niveau 7, il peut suivre une piste à la moitié de la vitesse de déplacement de base de leur monture sans subir de malus aux tests de Survie. Au niveau 11, il lui est possible de suivre une piste à vitesse normale sans subir de malus à ces mêmes tests.

Grand galop (Ext)

A partir du- niveau 8, le seigneur des chevaux peut pousser sa monture pour qu'elle avance au double de sa vitesse de déplacement habituelle pendant 1 round. Durant ce round, elle charge au double de cette nouvelle vitesse de déplacement et galope au quadruple de celle-ci. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour sans que cela ne mette la monture en danger. Si le personnage tente d'y recourir une seconde fois, sa monture doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts. Chaque fois que le seigneur des chevaux tente d'y faire appel une nouvelle fois, sa monture doit effectuer un jet de Vigueur contre le même DD, sachant que les dégâts augmentent de 1d6 par tentative supplémentaire. Ainsi, la troisième utilisation de ce pouvoir au cours d'une même journée infligera 2d6 points de dégâts, puis 3d6 pour la quatrième, etc.

Combattant des steppes (Ext)

Un seigneur des chevaux de niveau 9 et au-dessus peut exécuter une attaque à outrance avec une arme de corps à corps, tant que sa monture n'effectue qu'une action de mouvement dans le round.

Cavalier expérimenté (Ext)

Au niveau 10 le seigneur des chevaux maîtrise suffisamment sa monture pour faire 10 aux jets d’équitation en toutes circonstances même s’il est distrait ou ne pourrait normalement pas le faire. Il peut effectuer un test pour annuler une attaque portée contre sa monture (voir Combat monté) deux fois par round au lieu d’une seule fois.

Charge dévastatrice
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Au niveau 10 le seigneur des chevaux gagne le don Charge dévastatrice.

Extase supérieure (Ext)

À partir du niveau 11, les bonus de moral à la Dextérité et à la Constitution gagnés lorsque le seigneur des chevaux entre en extase passent à +6. Le bonus au jet de Volonté passe à +3.

Longue chevauchée (Ext)

Au niveau 12, le seigneur des chevaux apprend à puiser davantage dans les réserves de sa monture afin de chevaucher plus longtemps et à meilleure allure. Quand il se déplace sur une longue distance, sa monture progresse à 150 % de sa vitesse de déplacement habituelle. De plus la monture se déplace à la totalité de sa vitesse de déplacement dans les plaines. Ce pouvoir n'augmente pas la vitesse de déplacement de la monture au combat.

Piétinement

Au niveau 12 le seigneur des chevaux gagne le don Piétinement.

Cavalier né (Ext)

Quand un seigneur des chevaux atteint le niveau 13, sa maîtrise de l'équitation lui permet de réaliser d'incroyables tours. Une fois par jour, à la condition qu'il soit monté, il peut effectuer un test d'Équitation à la place d'un jet d'attaque, d'un jet de sauvegarde ou d'un test de compétence. Il exploite son modificateur d'Equitation total mais n'en gagne pas d'autres (comme un bonus d'altération dû à une arme ou un don qui augmente son bonus aux sauvegardes).
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Cavalier chevronné
Au niveau 14 le seigneur des chevaux gagne le don Cavalier chevronné.

Esquive extraordinaire (Ext)

Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du seigneur des chevaux de niveau 14 lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un seigneur des chevaux qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Volonté indomptable (Ext)

À partir du niveau 14, un seigneur des chevaux obtient pendant son extase un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l’école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant son extase.

Extase de maître cavalier (Ext)

Au niveau 20, les bonus de moral à la Dextérité et à la Constitution gagnés lorsque le seigneur des chevaux entre en extase passent à +8. Le bonus au jet de Volonté passe à +4.
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Ancien seigneur des chevaux
Un seigneur des chevaux qui devient loyal perd la capacité d'entrer en extase de la bataille et ne peut plus gagner de niveau en tant que seigneur des chevaux. Il conserve tous les autres avantages octroyés par la classe.
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Dons

Cavalier de l'éternel ciel bleu

Certains seigneurs des chevaux ont une affinité avec les ciel et peuvent appeler des compagnons animaux volants.

Conditions : Compagnon animal, Raid monté (+1d6, +1 CA)

Avantages : Le seigneurs des chevaux peut appeler une créature volante comme compagnon animal. Il choisit dans la liste suivante.

Niveau 4 et plus (Niveau –3)
Aigle géant, Corbeau géant (Marches d'argent), Hibou géant, Hippogriffe, Pégase

Niveau 7 et plus (Niveau –6)
Griffon, Wiverne

Niveau 18 et plus (Niveau –17)
Rukh

Niveau 20 et plus (Niveau –19)
Oiseau-tonnerre (Sandstorm)

Eclaireur monté

Certains éclaireurs sont plus à l’aise à cheval qu’à pied et apprennent à utiliser leur aptitude d’escarmouche à cheval.

Conditions : Escarmouche +1d6/+1 CA, Raid monté +1d6/+1 CA

Avantage : Le personnage peut maintenant utiliser escarmouche s’il chevauche une monture, le bonus à la CA d’escarmouche s’applique également à la monture. De plus le personnage cumule les niveaux d’éclaireur et de seigneur des chevaux pour ce qui est des aptitudes de fougue guerrière et de célérité des steppes. Le compagnon animal partage les bonus d’environnements de prédilection de l'éclaireur ainsi que l’aptitude passage sans traces.
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Spécial : un éclaireur peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Guerrier des steppes

Vous combinez votre maitrise de l’équitation avec vos prouesses martiales.

Conditions : Spécialisation martiale, Guerrier monté.

Avantage : Le personnage cumule ses niveaux de guerrier et de seigneur des chevaux pour les aptitudes de Guerrier monté, Cavalier expérimenté et Cavalier né. De plus il cumule ses niveaux de guerrier et de seigneur des chevaux pour les conditions d’accès pour les dons nécessitant un certain nombre de niveaux de guerrier.

Spécial : un guerrier peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Raideur lourd

Les seigneurs des chevaux et les keshiks combattent d’une manière semblable, souvent un nomade qui montait en grade se mettait au service d’un khan et devenait un keshik.

Conditions : Raid monté +1d6/+1 CA ou Raid monté lourd +1d6/+1 CA
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Avantage : le personnage peut se multiclasser en seigneur des chevaux ou en samouraï (keshik). Il doit être loyal pour continuer à prendre des niveaux de samouraï (keshik). Il peut rentrer en extase de la bataille et ce même s’il est loyal. De plus le personnage cumule les niveaux de seigneur des chevaux et de samouraï (keshik) pour les aptitudes suivantes : attaque au galop, tir monté, science du tir monté, grand galop, combattant des steppes, cavalier expérimenté, charge dévastatrice, longue chevauchée, piétinement, cavalier né et cavalier chevronné.

Science du raid monté

Conditions : Raid monté +2d6/+1 CA

Avantage : Quand vous vous êtes déplacé d’au moins 6 m avec votre monture vos dégâts de raid monté sont augmenté de +2d6 et le bonus à la CA de +2.

Traqueur monté

Certains rôdeurs préfèrent suivre leur piste à cheval et acquièrent une monture rapide.

Conditions : Raid monté +1d6/+1 CA, pouvoir d’ennemi juré

Avantage : Le personnage cumule les niveaux de rôdeur et de seigneur des chevaux pour ce qui est des aptitudes de célérité des steppes, de raid monté et d’ennemi juré. De plus les dégâts de l’aptitude raid monté s’appliquent à vos ennemis jurés même s’ils sont normalement immunisés aux coups critiques.

Spécial : un rôdeur qui prend ce don sera obligé de choisir Compagnon animal quand il obtiendra l’aptitude de Pacte du chasseur et ne pourra pas partager son bonus d’ennemi juré avec ses alliés. S’il a déjà choisi cette aptitude au moment où il prend le don Traqueur monté il la perd et gagne Compagnon animal à la place.

Si un personnage possède à la fois les dons Traqueur monté et Swift hunter il devra choisir pour quelle aptitude (raid monté ou escarmouche) il cumule ses niveaux de rôdeur.
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Dons modifiés
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Longue rage

Conditions : Aptitude d’Extase de la bataille ou de rage ou de frénésie.

Avantage : Les rages de berserker, les frénésies et les extases de la bataille du personnage durent chacune 5 rounds supplémentaires.

Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.

Rage instantanée

Conditions : Aptitude d’Extase de la bataille ou de rage ou de frénésie.

Modification du don : le personnage peut déclencher son pouvoir d’extase (ou de rage ou de frénésie) de la bataille à n’importe quel moment.

Rage intimidante

Conditions : Aptitude d’Extase de la bataille ou de rage ou de frénésie.

Modification du don : les effets du don s’appliquent également lors d’une extase de la bataille.

Rages supplémentaires

Conditions : Aptitude d’Extase de la bataille ou de rage ou de frénésie.

Avantage : Vous disposer de 2 utilisations de rage, de frénésie ou d’extase de la bataille supplémentaire. Si vous ne disposez pas d’une de ces aptitudes vous ne pouvez l’utiliser (par exemple si vous disposez de l’aptitude de rage et de frénésie, vous ne pourrez entrer en extase avec ce don).

Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois.

Telling blow

Modification du don : en plus des effets mentionnés dans le PHB2 un personnage qui pris le don Telling blow ajoute ses dégâts de Raid monté aux coups critiques.
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Arme

Le sabre est aussi une arme conseillée car il accorde un d'un bonus de circonstance de +1 à ses jets d'attaque lorsqu'on utilise cette arme en chevauchant une monture.

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Classes de prestiges liées

Version désertique du seigneur des chevaux.
Seigneur des chameaux

Version polaire du seigneur des chevaux.
Seigneur des rennes


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Edité : 18 Juin 2018, 13:37 par San De (10×)
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Message Publié : 26 Août 2014, 04:46 
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Optimisation - Seigneur des chevaux

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Noir : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Rôle en combat :

Combat monté à distance : vous excellez au combat monté à distance, grâce à la vitesse élevée de votre monture et au don tir monté vous vous approchez à 9 m de la cible (pour bénéficier de l'effet de raid monté) tirez vos flèches puis éloignez vous hors de portée des ennemis pour la fin du tour. Utilisez votre extase de la bataille pour augmenter encore votre vitesse et votre dextérité, ce qui améliore encore plus vos jets d'attaque à distance et votre CA. En plus vous affaiblissez vos ennemi en les terrorisant avec vos tirs soudains.

Combat monté au corps à corps : vous excellez au combat monté au corps à corps. Grâce à la vitesse élevée de votre monture et au don attaque au galop vous vous approchez de la cible, vous frappez (de préférence avec une lance d'arçon pour augmenter les dégâts) et vous vous éloignez, au niveau 10 même chose mais vous faites une attaque à outrance. Utilisez votre extase de la bataille pour augmenter encore votre vitesse et votre dextérité, ce qui améliore et votre CA. En plus vous gagnez gratuitement tous les dons de combat monté. Les lances d'arçon étant encombrantes et ne pouvant passer partout pensez à vous munir d'un sabre.

Combat monté statique : évitez à tout pris vous avez peu de points de vie et les dégâts de la lance d'arçon ne sont doublé que lors d'une charge. De plus quand vous êtes immobile vos dégâts de raid monté ne s'appliquent pas.

Combat à distance à pied : évitez à tout pris car vous avez peu de points de vie et ne bénéficiez pas de vos avantages de combat monté. ici votre extase de la bataille pourra améliorer vos jets d'attaque à distance et votre CA.

Combat au corps à corps à pied : évitez à tout pris car vous avez peu de points de vie, pas d'arme à deux mains et ne bénéficiez pas de vos avantages de combat monté. ici votre extase de la bataille pourra vous apportez des points de vie et une meilleurs CA. N'oubliez pas de prendre votre rondache.

Rôles hors combat :

Pisteur : vous pouvez pister grâce à votre compétence pistage. En plus vous pourrez suivre rapidement une piste grâce à votre compétence de pistage monté couplé à la vitesse élevée de votre monture. Vous serez aussi bon qu'un rôdeur ou un éclaireur.

Eclaireur monté : vous avez une bonne dex, des points de compétence et les compétences qu'il faut. En plus quand vous êtes monté votre monture utilise vos degrés de compétences pour être discrète. Vous serez aussi bon qu'un rôdeur ou un éclaireur.

Caractéristiques

Force : important car vous investirez certainement dans un arc de force, de plus si vous devez vous battre au corps à corps il est bon d'avoir un bonus de force
Constitution : vous ne serez pas forcément au corps à corps mais toujours utile d'avoir des points de vie supplémentaires. pas la peine de mettre un score très élevé, vous combattrez peu au corps à corps et l'extase de la bataille accorde un bonus de constitution pour augmenter votre jet de vigueur (qui par ailleur est élevé)
Dextérité : votre caractéristique principale, vous devez être bon pour pouvoir utiliser au mieux les armes à distance, elle rentre aussi en compte dans votre CA car vous êtes limité aux armures légères. Vos compétences de discrétion nécessitent aussi une bonne dex
Sagesse : important car cette caractéristique augmente votre jet de sauvegarde faible (JdS de volonté) et vos compétences de détection et survie
Intelligence : vous avez beaucoup de points de compétences et des compétences intéressantes, il n'est pas trop important de mettre un bas score ici
Charisme : seule une de vos compétence (intimidation) bénéficie de cette caractéristique et une seule de vos aptitudes, il vaut mieu mettre votre score le plus faible ici et vous servir de votre bonus d'intelligence plus élevé pour mettre des points dans la compétence intimidation

Globalement, vous voulez donc : DE>FO>CO>SA>IN>CH.

Races

Demi elfe : L'humain a un don en plus et est plus versatile en compétences. L'elfe a aussi le pouvoir d'immunité au sommeil mais en plus un bonus de dex.
Demi orque : Le malus de charisme n'est pas grave du tout, le bonus en force est utile pour un arc de force.
Elfe : Le bonus en dex apporte de la CA et de l'initiative ce qui compense le malus en constitution. D'autre type d'elfes (Manuel des Monstres) sont pareils, Elfe sauvage ou aquatique: +2 Dextérité, -2 Intelligence
L'elfe des bois est mieux avec son +2 en For, +2 en Dex et -2 en Con et -2 en Int. Le bonus de force compense le malus de constitution. Le malus d'intelligence n'est pas trop grave à cause du nombre élevé de points de compétences de cette classes.
Gnome : Le malus de force est diminue les dégâts à l'arc et le bonus de constitution ne compense pas. Mais comme vous êtes de taille P vous pouvez avoir une monture de taille M et entrer dans les bâtiments pour faire du combat monté mais un halflelin fera mieux que vous.
Halfelin : Le malus en force est gênant pour les dégâts de l'arc heureusement le bonus de dextérité apporte de la CA et de l'initiative. De plus comme vous êtes de taille P vous pouvez avoir une monture de taille M et entrer dans les bâtiments pour faire du combat monté. De plus vous pouvez entrer dans la classe de prestige de cavalier émérite halfelin.
Humain : un don supplémentaire c'est bon, des points de compétences en bonus c'est bon.
Nain : Le bonus en constitution apporte des points de vie, et le malus en charisme n'est pas un handicap pour cette classe. Le bonus de déplacement en armure ne sert à rien dans une classe qui se déplace à cheval.

Races hors du Core

Féral voir ici (Eberron) : +2 Dex, -2 Int, -2 Cha. Les férals disposent déjà d'une sorte de rage : la sauvagerie. Elle dure 3 rounds + Constitution et apporte un bonus de +2 à une caractéristique (aux choix : DEX, FOR, CON) et autre bonus (voir marque férale, prenez en une qui augmente la Dex). De plus le féral dispose d'une liste de dons raciaux qui augmentent la durée de la sauvagerie et son nombre d'utilisation (+1 round par don et +1 utilisation tout les 2 dons).
Gnome chuchoteur (Races de la pierre) : meilleur qu'un gnome avec ses bonus de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme. Le bonus de dextérité rattrape le malus de force.
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Xéphe (Grand manuel des psioniques) : +2 dex, -2 en for c'est moyen, cependant il y a un bonus de +1 aux JdS contre les sorts et pouvoirs magiques et vous avez accès aux dons psioniques (comme tir psionique)

Commentaires sur les capacités de classe :

d8 : points de vie correct pour un combattant à distance
6 pts de compétences par niveau : Un nombre assez important de points de compétences et des compétences intéressantes.
BBA élevé : Ce qu'il faut pour une classe de combattant
Port des armures légères : pas très grave pour un combattant à distance, de plus votre CA l'extase de la bataille vous apporte un bonus de Dex et l'aptitude raid monté apporte un bonus à la CA. Vous pouvez aussi utiliser une rondache (voire un écu si vous apprenez le maniement).
JdS Réflexes fort, esquive totale, esquive extraordinaire : associé à une dex élevée, une augmentation de dex durant l'extase ainsi que les aptitudes esquive totale, et extraordinaire vont que vous avez un excellent JdS.
JdS Vigueur fort : vous avez une augmentation de con durant l'extase. JdS bon
JdS volonté faible : Le JdS Volonté faible est l’une des faiblesses du seigneur des chevaux en combat. Ce JdS contre surtout des sorts « save or lose », c’est-à-dire qu’un JdS raté vous fait perdre la vie ou dans le meilleur des cas, des actions. Par exemple, Sommeil, Charme-Personne ou Assassin imaginaire. Toute occasion de booster ce JdS sera la bienvenue. Heureusement, pendant votre extase, ce JdS est augmenté de deux points.
Maniement des armes : Vous n'avez pas accès aux armes de guerre à deux mains ni aux arc longs. Cependant vous n'en avez pas besoin un arc long est impossible a utiliser à cheval et les armes à deux mains sont difficile à manier dans les mêmes circonstance. De plus vous manier l'arme reine du combat monté : la lance d'arçon et l'arc court est la meilleure arme à distance pour un combat monté. Vous manier aussi quelques armes exotique qui sans vous apporter un bonus très important vous offre des options intéressantes : lasso, fouet, bolas.
Compagnon animal : un compagnon animal aussi puissant que celui du druide. Vous n'aurez donc pas à acheter de monture au niveau 1. Comme ses points de vie augmentent avec le niveau vous perdrez plus rarement votre monture au combat. Cependant votre monture ne rentrera pas dans les bâtiments (à moins d'être de taille P d'avoir une monture de taille M). Prenez de préférence un destrier léger pour sa vitesse supérieure.
Extase de la bataille : une aptitude similaire à la rage si ce n'est qu'elle augmente votre dextérité, donc votre attaque à distance et votre CA et vos réflexes. Elle augmente votre constitution donc vous donne des PV temporaire et augmente votre JdS de vigueur. Vous gagnez aussi 2 aux jet de volonté et une réduction de dégâts. Si vous combattez à cheval vous gagnez aussi un bonus à la vitesse de déplacement de votre monture.
Illétrisme : Cela va bien dans le concept du seigneur des chevaux, mais c’est un malus. Donc, rouge.
Pistage, Pistage monté : avec cette aptitude vous pouvez être le pisteur de votre groupe et remplacer le rôdeur ou l'éclaireur. Vous pouvez même pister plus rapidement au fil des niveau car vous pouvez pister à cheval sans malus.
Raid monté : une aptitude parfaite pour le combat monté, vous faites des dégâts supplémentaires et vous avez un bonus à la CA pour vous et votre monture. Cependant vous êtes limité à une armure légère. Avec cette aptitude privilégiez le combat mobile, approchez à moins de 9 mètre et décochez vos flèches ou attaquez au corps à corps (avec attaque au galop vous ne serez pas sujet aux attaques d'opportunité) faites votre attaque (ou vos attaques après le niveau 9) et éloignez vous.
Esquive instinctive : Cette capacité vous permet de conserver votre bonus Dext à la CA en toute circonstance. Même pendant le round de surprise alors que vous êtes surpris. Et donc de ne pas subir les attaques sournoises, par exemple. Très bon.
Guerrier monté : vous donne le don combat monté (qui n'est pas top mais nécessaire) gratuitement et un bonus en équitation et dressage ce qui vous économise des points de compétences.
Tireur monté : grâce à cette compétence vous avez un bonus lors d'une attaque à distance montée et vous économisez les dons tir monté et science du tir monté
Célérité des steppes : votre monture est extrêmement rapide vous pouvez aussi manœuvre autour d'une cible sans qu'elle vous atteigne et la cribler de flèches. Prenez de préférence un destrier léger pour sa vitesse supérieure.
Attaque au galop : attaquez au corps à corps, vous ne serez pas sujet aux attaques d'opportunité, faites votre attaque (ou vos attaques après le niveau 9) et éloignez vous. Un don d'économisé.
Tir soudain : vous permet de faire plus de dégâts à l'arc contre une cible une fois par combat, vous ajoutez le bonus d'aptitude plus votre bonus de dex aux dégâts (et votre dex est élevée). Vous prenez aussi l'adversaire au dépourvu (si vous prenez des niveaux de roublard vous ajoutez des dé d'attaque sournoise). En plus vous avez une possibilité de démoraliser la cible.
Traqueur des steppes : votre monture utilisent vos degrés de compétences pour la discrétion et le déplacement silencieux. En plus elle ne laisse plus de traces.
Grand galop : parfois il est nécessaire de se chevaucher plus rapidement. Attention a ne pas trop utiliser cette aptitude car elle inflige des dégâts à la monture après la première utilisation.
Combattant des steppes : une excellente aptitude car elle vous permet de faire une attaque à outrance après une charge montée, à utiliser de préférence avec une lance d'arçon qui multiplie les dégâts
Cavalier expérimenté : vous pouvez faire 10 aux jets d'équitation, étant donné que vous avez une bonne dextérité et que vous avez un bonus avec l'aptitude guerrier monté, ne mettez pas plus de 10 points dans la compétences équitation
Charge dévastatrice : un très bon don mais qui vient un peu tard malheureusement, ça fait toujours un don d'économisé.
Longue chevauchée : cette aptitude est utile pour franchir rapidement de longue distance dans les plaines si vous êtes seul. Malheureusement vous voyagez souvent avec d'autres personnages qui n'ont pas cette aptitude.
Piétinement : un bon don qui vient tard, ça fait toujours un don d'économisé.
Cavalier né : quand vous êtes monté une fois par jour vous effectuez un jet d'équitation à la place d'un jet d'attaque (vous n'en avez pas besoin car votre attaque est élevée) de compétence (pas trop besoin non plus) ou de sauvegarde (là c'est bien, particulièrement à la place d'un jet de volonté)
Cavalier chevronné : excellent don tactique : la manœuvre de Charge sautée vous permet en échange d'un jet de saut d'avoir un bonus de dégâts lors d'une charge. La manœuvre de Désarçonnement vous permet de désarçonner une adversaire. Et celle de Piétinement terrible vous permet de renverser plusieurs ennemis. et ça vous économise un don.
Volonté indomptable : Au niveau 14, +4 aux JdS volonté contre les enchantements. Capacité intéressante, mais qui arrive trop tard dans la vie du seigneur des chevaux à mon gout.

Compétences

Artisanat : pas trop utilise à part si vous voulez avoir un arc court de force au niveau 1 avec la compétence fabrication d'arc et de flèches
Connaissances (folklore local) : pas utile, mettez un point ici si vous voulez l'utiliser
Connaissances (géographie) : pas utile, mettez un point ici si vous voulez l'utiliser
Connaissances (nature) : ici vous pouvez mettre 5 points pour avoir le bonus de synergie à la compétence survie
Déplacement silencieux (Dex) : être silencieux c'est bien, mettre 5 points pour avoir le bonus de synergie à la compétence discrétion. Et vous pourrez l'utiliser à cheval.
Détection : vous pouvez aussi repérer les ennemis
Discrétion : être discret c'est bien, mettre 5 points pour avoir le bonus de synergie à la compétence déplacement silencieux. Et vous pourrez l'utiliser à cheval.
Dressage : vous avez un bonus de dressage, ne mettez pas de points ici sauf si vous visez une classe de prestige (comme maître des bêtes avec 8 points) ou que vous vouliez le bonus de synergie en équitation avec 5.
Équitation : mettez maximum 10 points. Vous avez une bonne dex et le bonus agmente avec la capacité de guerrier monté. En plus au niveau 10 vous pourrez faire 10. En plus cette compétence vous accorde un bonus de synergie en dressage.
Escalade : vous ne vous en serviez quasiment jamais, laissez ça au roublard
Fouille : si vous voulez pister il vaut mieux la compétence survie. mettez 5 points pour avoir le bonus de synergie pour suivre une piste
Intimidation : mettez des points ici si vous voulez rentabiliser votre aptitude de tir soudain mais ce n'est pas une priorité
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non…
Natation : La plupart du temps, cette compétence ne sert à rien. Mais lorsqu’elle sert, elle vous sauve la vie.
Perception auditive : L’une des compétences les plus utiles du jeu. Elle vous permet de repérer l’ennemi avant qu’il ne vous repère. Ce qui peut vous donner une action de plus.
Saut : vous sauterez rarement car c'est votre monture qui le fera.
Survie : Permet de nourrir le groupe, surtout s’il n’y a pas de rôdeur avec vous. En prenant le don Pistage, vous pouvez pister. Avec 5 points vous avez un bonus de synergie en connaissance (nature)

Les dons

Concernant les dons vous êtes plutôt bien loti car vous recevez gratuitement : Combat monté, attaque au galop, charge dévastatrice, piétinement, cavalier chevronné, tir monté et science du tir monté soit 7 dons gratuit (le guerrier en reçoit 11). Vous pouvez donc investir dans d'autres dons, je conseille particulièrement les dons d'attaque à distance.

Arme de Prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien. je conseille de le prendre dans une arme à distance, particulièrement arc court.
Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Arme en main : Pas utile, vous êtes à cheval donc vous pouvez dépenser une action de mouvement pour dégainer pendant que votre monture se déplace
Attaque en finesse : vous avez un important bonus de dex et si votre bonus de force est bas c'est une option valable par contre ce don vous limite aux armes légères
Attaque en puissance et la série : vous ne maitriser pas les armes à deux mains et n'avez pas de bonus de force avec l'extase
Combat à deux armes et la série : vous avez des dés de dégâts supplémentaire et vous pouvez faire une attaque à outrance après une charge montée mais ça coute cher en dons et votre lance d'arçon augmente également les dégâts
Attaque réflexe : c'est plutôt vous qui provoquez des attaques d'opportunité avec le déplacement de votre monture. Par contre si vous êtes à pied votre bonus de dex vous permet d'en tirer avantage si vous avez une arme à allonge (mais généralement ces armes sont à deux mains donc vous ne les maniez pas)
Combat en aveugle : ce don est difficilement compatible avec un combat monté mobile
Dur à cuire : peut vous sauvez la vie en vous stabilisant si vous passez en point de vie négatifs
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige. Egalement, il vous permet de dormir en armure, et donc d’être immédiatement opérationnel lors d’une attaque.
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Inutile vous n'êtes pas à pied et vous gagnez le don attaque montée
Expertise du combat : vous ne vous battez pas au corps à corps
Science du critique : utile mais peut s'obtenir avec arme acérée
Science de l’initiative : c'est toujours bon d'agir en premier mais vous avez déjà une initiative élevée grâce à l'extase de la bataille. De plus pour vous atteindre au corps à corps un ennemi à pied doit franchir une grande distance car vous pouvez vous éloigner rapidement grâce à votre monture. Cela demeure quand même un très bon choix
Science du combat à mains nues : vous vous battez à cheval pas aux poings
Rechargement rapide : un don peu utile à première vue mais qui vous permet d'utiliser une arbalète légère à cheval, ce don permet cependant d'effectuer une attaque à outrance à l'arbalète couplé au don crossbow sniper qui ajoute la moitié de votre bonus de dex aux dégâts et vous permet d'infliger des dégâts de raid monté à 18m au lieu de 9 ce don peut devenir intéressant.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté.
Tir à bout portant : peu utile mais nécessaire pour prendre les autres dons de tir
Tir de loin : assez peu utile car vous pouvez vous approchez à moins de 9 mètres pour bénéficier de votre bonus de raid monté (votre arc court à 18m de portée de base donc pas de malus de portée) et faire toutes vos attaques à distance
Tir de précision : l'elfe mets une flèche dans le cul d'un allié, vous non
Tir rapide : très bon don qui vous permettra d'avoir une attaque supplémentaire
Science du tir de précision : don utile
Tir en mouvement : vous faites mieux avec tir monté
Feu nourri : vous n'avez pas à vous déplacer car c'est votre monture qui se déplace à votre place donc vous avez toutes vos attaque et ce don est inutile

Dons hors core

Cavalier des cavernes (Races de la pierre) : utile pour les seigneurs des chevaux de taille P (qui ont donc une monture de taile M) et qui se battent à cheval dans un espace confiné. Si vous visez une classe de prestige ...
Cavalier de l'éternel ciel bleu : Un don qui vous permet d'avoir accès a certaines créatures magiques comme compagnon animal. Vous avez déjà accès à des animaux volant mais les créatures magiques sont plus puissantes que les animaux.
Charge meurtrière (Dragonlance) : vous permet d'exploiter la Force de votre monture plutôt que la votre dans la cadre d'une charge avec une lance d'arçon, cependant la lance d'arçon doit réussir un jet de vigueur (DD8) sous peine de se briser. Utile si votre force est inférieure à celle de votre monture.
Compagnon exalté (Chapitres sacrés) : gagnez un animal exalté comme compagnon animal au prix d'un niveau effectif de druide. Il vous faudra être Bon, et même "exalté".
Crossbow sniper (Player handbook 2) : ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre bonus de dex à vos attaques à distance avec une arbalète (choisissez une arbalète légère) et vous avez un gros bonus de dex, surtout en extase de la bataille. Vous pouvez aussi infliger des dégâts de raid monté à 18 mètres de distance au lieu de 9 mètres et rester ainsi encore plus hors de portée d'un ennemi avec votre monture. Cependant pour rentabiliser pleinement ce don il vous en faudra 5 : arme de prédilection, tir à bout portant, rechargement rapide, tir rapide et crossbow sniper
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Désarmement à distance (codex martial) : utile à moins de 9 mètres, aurez vous assez de dons
Destruction à distance (codex martial) : peu utile pour vous car les arme perforantes (comme les arcs) infligent des dégâts moitié moindres, et seulement à moins de 9 mètres
Frappe coordonnée (Race of the wild) : +1 à l'attaque jusqu'à la fin du round si votre compagnon animal attaque un adversaire, votre compagnon animal attaquera rarement. Préférez arme de prédilection, ce don fonctionne tout le temps lui.
Grande vitalité (codex martial) : Augmente votre réduction de dégât de 1 point. Ce bonus est trop faible car les dégâts peuvent monter très haut et ce n'est pas un point de dégâts en moins qui vous sauvera. De plus votre réduction de dégâts n'est pas permanente et dure seulement lors de l'extase de la bataille. Un autre don vous sera plus utile.
Immobilisation à distance (codex martial) : la cible doit porter des vêtement ou une armure et être à moins de 1,5 mètre d'un mur ou d'une arbre, utilisable peu souvent
Inspection instantanée (codex aventureux) : +2 en initiative et jet de perception passif, intéressant si vous êtes l'éclaireur du groupe
Lien naturel (codex aventureux) : ajoute 3 au niveau de druide pour le compagnon animal, utile seulement lors d'un multiclassage ou si vous voulez un compagnon animal plus puissant
Longue rage (codex martial) : augmente la durée de votre extase de la bataille (et de vos rages et frénésies si vous en avez)
Maitrise du feu nourri (Grand manuel des psioniques) : encore moins utile que feu nourri
Œil de faucon (codex martial) : moins bien que science du tir de précision
Rage instantanée (codex martial) : déclenché votre extase de la bataille pour bénéficier des points de vie supplémentaire en cas de blessure grave
Rage intimidante (codex martial) : vous permet d'intimider lors d'une extase, peu utile car vous avez déjà le tir soudain
Rages supplémentaires (codex martial) : deux extases de la bataille supplémentaire (ou rages ou frénésies si vous en avez), prenez un niveau de barbare ou seigneur des chevaux et continuez dans une autre classe
Science du raid monté : augmente vos dégâts et votre bonus à la CA lors d'un raid monté
Science du tir rapide (codex martial) : élimine le malus lors d'un tir rapide, très bien
Telling blow (Player handbook 2) : ajoutez vos dégâts de Raid monté aux coups critiques.
Tir psionique, Maîtrise du tir psionique et Tir psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre arc. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, utiles pour un archer mais moins pour vous qui combattez à cheval et avez un BBA élevé.

Dons de multiclassage

Eclaireur monté : utile pour un biclassé éclaireur/seigneur des chevaux. Vous pouvez utiliser l'escarmouche en combat monté (en plus de raid monté), vous cumulez la célérité des steppes, la fougue guerrière (bonus de vigueur et d'initiative). Si vous jouer avec l'éclaireur révisé pensez à prendre plaine comme environnement de prédilection. Le seigneur des chevaux ne gagne pas beaucoup avec ce multiclassage car l'éclaireur à un BBA moyen mais ça lui fait quand même un dé d'escarmouche en plus lors d'un combat monté. Pour l'éclaireur c'est plus avantageux il peut utiliser son escarmouche en combat monté et gagne un compagnon animal rapide.

Guerrier des steppes : utile pour un biclassé guerrier/seigneur des chevaux. Vous cumulez les niveaux pour certaine aptitude de seigneur des chevaux. Vous pouvez prendre des dons réservé aux guerrier. cependant pour avoir accès à cette possibilité il vous faux sacrifier un don (guerrier des steppes) et en arrivant au niveau 4 de guerrier vous aurez sacrifiez les 3 dons offert par la classe de guerrier (arme de prédilection, spécialisation martiale et guerrier des steppes).

Raideur lourd : utile pour un biclassé samouraï (mongol)/seigneur des chevaux. Vous cumulez vos deux classes pour quasiment toutes les aptitudes des deux classes (ces deux classes sont quasiment identiques, l'une est un cavalier léger et l'autre un cavalier lourd). En plus le samouraï qui est normalement loyal peut rentrer en extase de la bataille et vous pouvez continuez à prendre des niveaux dans les deux classes (tant que vous êtes loyal). A condition de rester en armure légère le raid monté lourd se cumule avec le raid monté. Le compagnon animal se cumule lui aussi. Après c'est à vous de décidez si vous prenez des niveaux de samouraï (mongol) pour le châtiment et les aptitudes d'intimidation ou des niveaux de seigneur des chevaux pour les aptitudes de pistage.

Traqueur monté : utile pour un biclassé rôdeur/seigneur des chevaux. Avec ce don vous pouvez infliger des dégâts de raid monté à vos ennemis juré même si c'est normalement impossible. Vous cumulez les niveaux pour raid monté, la célérité des steppes (compagnon animal rapide), le compagnon animal et les ennemis jurés. Si vous jouer avec le rôdeur révisé pensé à prendre plaine comme environnement de prédilection. Pensez aussi a prendre le style de combat de tir à l'arc pour avoir le don Tir rapide.

Armement

Arbalète légère : lente à recharger et nécessite beaucoup de dons mais fait beaucoup de dégâts avec le don crossbow sniper
Arc court : longue portée, bon dégâts (surtout si de force)
Bolas : permet de faire un croc en jambe à distance avec des dégâts non létaux , avec les bolas barbelée du codex martial les dégâts sont létaux
Daikyu : le seul arc long qui peut être utiliser en combat monté, mais il vous faudra le don arme exotique pour le maitriser à moins que vous ne soyez originaire d'un peuple qui le considère comme une arme de guerre. Pensez à prendre un arc de force.
Fouet : arme qui permet des manœuvres intéressantes avec son allonge importante mais les dégâts sont non létaux. Si vous avez un fouet barbelé (Royaumes oubliés) les dégâts sont létaux, Si vous prenez la classe de prestige de maitre du fouet (De chair et d'acier) cela rentabilise le don attaque réflexes.
Lance d'arçon : double (triple avec charge dévastatrice) les dégâts lors d'une charge monté
Lasso : utile pour capturer mais ne fait pas de dégâts, ne dépensez pas de don dans cette arme
Sabre : comme une épée longue mais vous offre une bonus de +1 lors d'une attaque monté pour seulement 5 po de plus qu'une épée longue. Vous ne serez pas toujours à cheval donc laissez votre lance d'arçon sur celui-ci et prenez votre sabre une fois démonté.

Multiclassage

Barbare : Si vous voulez un peut de force un niveau pour avoir une rage. la rage se cumule avec l'extase de la bataille (attention cependant à la fin des deux vous serez épuisé au lieu de fatigué). deux niveaux vous fournirons l'esquive instinctive supérieure. De plus certains dons de rage se cumulent pour l'extase et l'escarmouche. cependant les style de combat des deux classes sont difficilement compatible (arme à deux mains et combat à pied pour les barbare, distance et combat monté pour le seigneur des chevaux).
Barde, ensorceleur, mage : vous ne pouvez lancer de sorts en extase de la bataille.
Druide : vous ne pouvez lancer de sorts en extase de la bataille et un druide en forme animale ne chevauche pas
éclaireur : ces deux classes peuvent assez bien allez ensemble avec le don Eclaireur monté
Guerrier : S’il vous manque un don ou deux… Cependant vous n'avez pas à prendre de les dons de combat monté car vous les avez déja.
Guerrier psychique : S’il vous manque un don ou deux et vous avez accès aux dons psioniques (comme tir psionique). Cependant c'est une classe basée sur la sagesse et vous ne pouvez manifester de facultés durant l'extase de la bataille(pensé à les manifester avant d'entrer en combat)
Moine : incompatibilité d'alignement
Paladin : incompatibilité d'alignement
Prêtre : vous ne pouvez lancer de sorts en extase de la bataille.
Rôdeur : ces deux classes peuvent assez bien allez ensemble avec le don Traqueur monté, comme avec l'éclaireur mais en mieux car le personnage ne perd pas de BBA. Pensez a prendre le style de combat de tir à l'arc pour avoir le don Tir rapide.
Roublard : le personnage a la possibilité d'infliger facilement des attaques sournoise avec tir soudain, à part ça pas grand chose à attendre du roublard
Ninja : comme le roublard mais en moins bien
Samouraï incompatibilité d'alignement, cependant avec la variante de samouraï mongol les deux classes s'accordent bien.
Spadassin : un niveau pour gagner attaque en finesse après ça plus rien à gagner

Classes de prestige

Archer du pic escarpé (Races de la pierre) : combattre en montagne à dos de cheval, n'y pensez même pas

Archer sylvain (les maitres de la nature) : Accorde un bonus au jet de réflexes, a un BBA élevé. Le personnage gagne un facteur de portée de 3 mètres par niveau (sur 10 niveaux), ses flèches sont acérées au niveau 1, le multiplicateur de critique augmente de 1 au niveau 2 (et de 1 au niveau 6) et vous gagnez le don tir de précision. La capacité arme magique est intéressante ainsi que le tir infaillible. Vous pouvez réduire les bonus de camouflages des ennemis. Avec la capacité Viser vous avez un bonus de +2 puis +4 sur les ennemis qui ne bougent pas durant un round. Au niveau 10 vous avez coup au but un fois par jour. Il y a aussi utilisation du poison mais c'est peu utile. Pour moi deux niveaux suffisent dans cette classes.

Cavalier Emerite Halfelin (codex martial) : voilà une excellente classe, facile d'accès, elle augmente votre compagnon animal et vous permet de faire des acrobaties à cheval et une attaque à outrance à la fin d'une charge. Seulement pour les halflelin.

Cavalier des steppes (codex aventureux) : vous gagnez les mêmes bonus avec seigneur des chevaux, inutile de perdre votre temps dans cette classe

Chasseur Shaaryen (Manuel des Joueurs de Faerûn) : une classe d'archer à cheval. N'essayez même pas, vous gagnez déjà les pouvoirs de cette classe avec votre classe de seigneur des chevaux.

Initié de l'ordre des archers (codex martial) : vous gagnez un bonus aux dégâts pour si vous faites une seule attaque seulement. L'aptitude tir rapproché ne vous sert à rien car vous combattez à cheval. Les seuls aptitudes utiles (arme de prédilection supérieure et précision à distance arrive trop tard).

Maître des bêtes (codex aventureux) : historiquement pour avoir des montures fraiches au combat les guerriers mongols se déplaçaient avec quatre chevaux. Si vous voulez reconstituer cela pour l'intérêt historique pourquoi pas, mais cette classe n'apporte pas grand chose. A part le niveau 1 qui apporte +4 au niveau du compagnon animal vous gagnez des compagnons faibles (niveau de maitres des bêtes -3/-6/-9). En plus il faut le don Talent (Dressage) alors qu'un autre don serait bien plus utile.

Seigneur des animaux (cheval) (codex aventureux) : bien que cette classe augmente le niveau du compagnon animal les autres bonus apporté n'apporte rien au seigneur des chevaux

Seigneur des chameaux : Version désertique du seigneur des chevaux. Une classe parfaitement adaptée aux milieux désertiques. Elle apporte des pouvoirs qui améliorent l'extase de la bataille à partir d'illusion comme les mirages des déserts. Elle augmente le compagnon animal et le raid monté.

Seigneur des Cieux (Chapitres sacrés) : Vous devez être elfe, ou demi elfe, bon et prendre un don exalté. Vous ne gagnez pas de raid monté mais vous avez droit à une monture volante céleste (les niveaux peuvent se cumuler avec ceux de seigneur des chevaux si vous avez pris le don cavalier de l'éternel ciel bleu.). Un BBa élevé, dPV, deux jets de sauvegarde, 5 niveaux de sorts. Des capacité qui améliore votre combat aérien, très bonne classe pour un cavalier volant.

Seigneur des rennes : Version polaire du seigneur des chevaux. Une classe parfaitement adaptée aux milieux froids. Elle apporte des pouvoirs qui améliorent l'extase de la bataille à partir de pouvoir de froid. Elle augmente le compagnon animal et le raid monté.

Edité : 23 Septembre 2016, 06:01 par San De (26×)
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Message Publié : 26 Août 2014, 22:52 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Une annexe me semble nécessaire sur les montures:

le pégase par exemple, je ne sais pas s'il existe des créatures volantes similaires pour la taille P
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Message Publié : 26 Août 2014, 23:39 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Oui bonne idée pour les montures. Pour le pégase je ne crois pas, c'est une créature magique pas un animal donc impossible de le prendre comme compagnon animal. A moins de créer un don ou une classe de prestige.
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Message Publié : 20 Septembre 2016, 04:35 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Ajout du don Cavalier de l'éternel ciel bleu qui permet d'avoir accès à certaines créatures magiques comme compagnon animal.
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Message Publié : 22 Septembre 2016, 18:52 
Hors-ligne Spectre
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 870
San De a écrit :
Illettrisme

Le seigneur des chevaux sont le seul aventurier qui ne sache pas automatiquement lire et écrire. Ils peuvent dépenser 2 points de compétence pour apprendre d’un coup à lire et écrire toutes les langues qu’ils parlent.

Un seigneur des chevaux qui prend un niveau dans une autre classe apprend en même temps à lire. Un personnage d’une autre classe ne devient pas illettré s’il prend un niveau de seigneur des chevaux.
Il s'agit d'un trait typique du barbare, donc techniquement il n'est plus seul. ;)

Depuis le temps que je rêvais de faire un cavalier archer halfelin, tu m'as donné la classe de base idéale. :top:
Image

Sinon, pour être utile à ce guide, il y a le don Dead eye, du Dragon Compendium, qui ajoute la dextérité aux dégâts avec les armes à distance (prérequis : Tir à bout portant et Arme de prédilection (--ton arme à distance préférée--)).
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