Les dons réécritsJ'écris les dons dans le contexte du système de combat décrit ci-dessus, mais ils est facile de les utiliser sans changer le système de combat. C'est peut-être moins accessible à la première lecture, du coup, mais j'arrangerai ça avec le temps ( peut-être...).
Les dons qui permettent d'attaquer de façon particulière ont le mot [Botte] écrit après leur nom. Deux bottes ne peuvent pas être combinées ( sauf si précisé dans la description). Je réfléchis à adapter le système des "strikes" du ToB pour les bottes, mais on peut garder cette unique règle dans un premier temps.
Les dons présentés ici ne
m'appartiennent pas. Ils sont issus des propositions de différents membres de ce forum, d'autres fora que j'ai parcouru ou de suppléments que j'ai lu. Je me contente de les rassembler ici, éventuellement en les harmonisant un peu.
Le travail est encore en cours, je ne suis d'ailleurs pas sûr de le considérer comme fini un jour. Proposez vos idées dans la suite de ce sujet, et je les rajouterai dans ce post ( probablement après une longue discussion...
).
Dons de combat à deux armesCombat à deux armes (Dex 13+) : vous ne subissez pas le malus de -4 lorsque vous combattez avec plusieurs armes. Lorsque votre Bab atteint +6, vous obtenez une attaque itérative avec votre arme secondaire.
Ambidextrie ( For 13+, Dex 15+, Bab +6, Combat à deux armes) : Vous ajoutez votre bonus de force complet aux dégâts de votre arme secondaire. Vous pouvez manier une arme à une main dans votre main secondaire sans subit le malus supplémentaire de -2.
Armes jumelles ( Dex 13+, Bab +11, Combat à deux armes) : Vous cumulez les dégâts et les propriétés de vos armes pour passer la RD de votre adversaire. Les dons que vous possédez qui s'appliquent spécifiquement à l'une de vos armes s'appliquent également aux autres. Enfin, lorsque vous effectuez un unique jet d'attaque ( attaque d'opportunité), vous ajoutez les dégâts de votre arme secondaire à ceux de votre arme principale en cas de réussite.
Déchaînement à deux armes [Botte] (Dex 15+, Bab +9, Combat à deux armes) : Effectuez une attaque à outrance. Vous pouvez porter jusqu'à deux attaques supplémentaires, chacune devant être portée avec une arme différente.
Éventrement à deux armes [Botte] ( Dex 17+, Bab +16, Combat à deux armes, Déchaînement à deux armes) : Effectuez une attaque de déchaînement à deux armes. Si vous touchez une même cible au moins une fois avec deux armes différente, cette cible subit 8D6 dégâts supplémentaires, plus 2D6 par attaque supplémentaire qui la touche en plus de ces deux attaques.
Défense à deux armes : Lorsqu'il tient un arme double ou deux armes manufacturées, le personnage obtient un bonus de bouclier de +1 à la CA. Le bonus passe à +2 lorsque le BBA du personnage atteint +11, et +3 lorsque son BBa atteint +16. Ce bonus de bouclier augmente de 2 lorsque le personnage combat défensivement.
Dons de charge mobileEsquive ( Dex 13+) : Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre action d'opportunité pour obtenir un bonus d'esquive de +4 à la CA contre un unique jet d'attaque. Vous devez utiliser Esquive avant que l'attaque ne soit résolue, mais vous pouvez attendre d'avoir vu le résultat du jet d'attaque. Utiliser Esquive utilise votre action d'opportunité, vous ne pouvez donc pas l'utiliser si vous avez porté une attaque d'opportunité ce tour-ci, ni en porter une après avoir utilisé Esquive.
Souplesse du serpent ( Dex 13+, Acrobatie 5 rangs, Esquive) : Vous ne déclenchez pas d'attaque d'opportunité lorsque vous vous déplacez, sauf si votre adversaire possède au moins 5 rangs en Acrobatie. Un tel adversaire peut vous portez normalement des attaques d'opportunité. Si vous avez au moins 10 rangs en Acrobatie ( resp. 15, 20), votre adversaire doit avoir lui-même 10 rangs en Acrobatie (resp. 15, 20) pour vous porter une AO.
Remarque : Avec cette variante, la compétence Acrobatie permet de traverser l'espace d'un adversaire, mais plus d'ignorer directement les attaques d'opportunité.
Charge acrobatique (Dex 13+, Acrobatie 10 rangs, Esquive, Souplesse du Serpent) : Lors d'une charge, vous pouvez effectuer n'importe quel action de double mouvement avant de porter votre (vos) attaque(s). Vous pouvez choisir de ne pas obtenir le bonus de +2 à l'attaque ni le malus de -2 à la CA si vous le désirez.
Normal : lors d'une charge, il faut se déplacer en ligne droite d'au plus de double de sa VD. Il n'y a pas de limitation due au terrain difficile, mais toute autre action de mouvement demandée ( jet d'acrobatie pendant le déplacement, escalade, etc.) empêche de charger.
Attaque éclair [Botte]( Bab +4) : Lors d'une charge, vous pouvez continuer votre mouvement après avoir porté vos attaques. Ce mouvement est soumis au limitations habituelles de la charge et déclenche normalement des attaque d'opportunité. Lorsque votre Bab atteint +11, vous pouvez porter vos attaques principales contre des cibles distinctes lors d'une attaque éclair, y compris à différents instants de votre mouvement. Lorsque votre Bab atteint +16, vous pouvez aussi porter vos attaques itératives lors d'une attaque éclair. Il est possible d'utiliser attaque éclair dans le cadre d'une charge montée. Si votre monture possède aussi
attaque éclair, vous pouvez utiliser conjointement ce don pour cumuler vos attaques.
Remarque pour les combattants montés : Vous utilisez vos propres attaques spéciales si vous êtes monté, ou choisir de faire attaquer votre monture et d'utiliser ces attaques spéciales. Pour le déplacement, ce sont les dons de votre monture qui s'appliquent, notamment
souplesse du serpent et
charge acrobatique.
Dons de combat à distance : Tir de précision : Vous ne subissez pas le malus de -4 au jet d'attaque lorsque vous tirez dans une mêlée, et vos alliés ne fournissent jamais d'abri à votre cible. Lorsque votre BBa atteint +6, les attaques que vous effectuez à l'aide d'une arme à projectile font 1D6 dégâts supplémentaires à condition que votre cible soit située à moins de 9m de vous. Ces dégâts sont des dégâts de précision, soumis aux mêmes restrictions que les attaques sournoises.
Tir de loin ( Tir de précision) : La portée des armes de jet et armes à projectiles que vous utilisez est doublée. Vous pouvez effectuer des attaques de précision jusqu'à une portée maximale de 18m ( inclus : Attaque sournoise, Tir de précision, Feu nourri).
Tir Rapide (Dex 15+, Tir de précision) : Lorsque vous effectuez une attaque à outrance avec un arc, vous obtenez une attaque itérative supplémentaire. De plus, les adversaires qui vous menacent ne peuvent plus vous porter d'attaque d'opportunité lorsque vous effectuez une attaque à distance, quelle qu'elle soit.
Feu nourri [Botte] ( Dex 17+, Bab +6, Tir de précision, Tir rapide) : En une action simple, vous tirez simultanément deux flèches avec votre arc, sur une cible située à au plus 9m. Lancez un unique jet d'attaque avec un malus de -4 et cumulez les dégâts et effets spéciaux des deux flèches si vous touchez ( y compris pour appliquer une éventuelle RD de la cible). Les dégâts de précision ne s'appliquent qu'une seule fois, et vous choisissez quelle flèche inflige des dégâts accrus en cas de coup critique. Lorsque votre Bab atteint +11, vous pouvez tirer deux flèches avec un malus de -3 ou trois avec un malus de -5. Avec un Bab de +16, vous pouvez tirer deux flèches à -2, trois à -4 ou quatre à -6.
Tir en mouvement [Botte] ( Dex 13+, Bab +4, Esquive, Souplesse du serpent, Tir de précision) : Effectuez un double déplacement. Après avoir parcouru la moitié de ce double déplacement, vous pouvez effectuer une attaque à outrance avec une arme de jet ou une arme à projectile. Vous pouvez remplacer cette attaque à outrance par un Feu nourri si vous possédez le don approprié.
Tir de précision supérieur (Détection 5 rangs, Bab +11, Tir de précision) : Lorsque vous utilisez une arme de lancer ou à projectile, vous ignorez le bonus à la CA procuré à votre cible par un abri autre que total, ainsi que le pourcentage d'échec dû à un camouflage autre que total. Si votre cible est prise dans une lutte, vous n'avez aucun risque de toucher un autre participant à la lutte avec vos attaques à distance. De plus, lorsque vous attaquez une cible à moins de 9m à l'aide d'une arme à projectile, vos attaques infligent 2D6 dégâts supplémentaires au lieu de 1D6, puis 3D6 dégâts supplémentaires lorsque votre BBa atteint +16.
Oeil de Faucon [Botte] ( Concentration 5 rangs, Détection 5 rangs, Bab +11, Tir de précision, Tir de précision supérieur, Tir de Loin) : Effectuez un jet de Concentration et de Détection en une action de mouvement, puis une unique attaque à l'aide d'une arme à projectile en action simple. Cette attaque inflige un nombre de dégâts supplémentaires égal au résultat de votre jet de Concentration. De plus, si le résultat de votre jet de Détection est supérieur ou égal à la CA de votre adversaire, votre attaque est considérée comme un coup critique. Si le résultat de votre jet de dé est aussi un critique, les effets ne se cumulent pas. Les créatures immunisées aux critiques ne subissent que les dégâts normaux de l'attaque.
Tir monté (Équitation 1 rang, Combat monté, Tir de précision) : Lorsque sa monture effectue un déplacement ou un double déplacement, le personnage peut effectuer une unique attaque à distance sans malus au jet d'attaque. Si la monture cours, effectue un déplacement acrobatique ou fait autre chose que se déplacer ( attaquer, pas exemple), le personnage peut encore utiliser son arme à distance, mais avec un malus de -4. Si le personnage possède au moins 15 rangs en Équitation, il peut attaquer à outrance depuis le dos de sa monture quelles que soit les actions que celle-ci effectue, aux mêmes malus que précédemment.
Dons d'attaque à outranceChant de l'acier [Botte] (BaB +1) : En une action simple, vous pouvez porter une attaque de corps à corps sur deux cibles différentes. Le malus d'attaque multiple s'applique normalement ( -2 sur les deux attaques, diminue lorsque le Bab augmente).
Attaque en Rotation[Botte] (Bab +8, Chant de l'acier) : Effectuez une attaque à outrance au corps à corps. Vous pouvez porter une attaque supplémentaire sur chaque cible que vous menacez.
Moment de rapidité [Botte]( Guerrier de niveau 12) : Effectuez une attaque à outrance au corps à corps. Vous pouvez effectuer une action de mouvement supplémentaire ce tour-ci, avant ou après votre attaque à outrance. Votre mouvement déclenche normalement des attaques d'opportunité.
Moment de rapidité absolue [Botte](Guerrier de niveau 18, Moment de rapidité) : Effectuez une attaque à outrance au corps à corps. Lorsque cette attaque est résolue, vous pouvez effectuer une deuxième attaque à outrance. Vous pouvez effectuer votre pas de placement entre les deux attaques.
Dons de manœuvre de combat : Blessure : (For 13+, Attaque en puissance) : Lors d'une tentative de destruction, vous infligez vos dégâts à la cible en plus de l'objet visé. Vous pouvez tenter de détruire une arme naturelle : en cas de réussite, les dégâts sont infligés au membre visé, en considérant que sa solidité est égale à l'armure naturelle de la cible et son nombre de points de résistance au nombre de DVs de la cible. Ne comptabilisez pas les points de résistance perdus par le membre si l'attaque ne parvient pas à le détruire en un coup. Si l'attaque inflige suffisamment de dégâts, la cible ne peut plus attaquer avec cette arme tant qu'elle n'est pas soignée à hauteur de son maximum de PV ( Le MJ détermine la nature de la blessure : brisé, tranché...).
On peut de la même façon chercher à détruire un oeil de la cible, à lui trancher un ou deux doigts... Il est aussi possible de viser les membres permettant de se déplacer. Si le membre est "détruit", la VD de la cible est réduite de moitié pour le mode de déplacement associé ( une telle blessure ne se cumule pas avec elle-même). On peut aussi chercher à briser l'armure naturelle de la cible. En cas de "destruction", diminuez de 2 la valeur d'armure naturelle, là encore sans possibilité de cumul.
Si vous possédez aussi le don
Science du désarmement, votre adversaire ne peut pas tenter de vous désarmer en cas d'échec de la tentative de destruction.
Science du désarmement ( Bab +1) : Vous obtenez un bonus de +4 à tous vos jets de manœuvre visant à désarmer un adversaire ou éviter d'être désarmé. Si votre désarmement échoue, votre adversaire ne peut pas tenter de vous désarmer à son tour. Si vous possédez aussi le don
Blessure, votre adversaire ne peut pas tenter de vous désarmer en cas d'échec de la tentative de destruction.
Science de la lutte (Science du combat à mains nues) : Votre adversaire ne peut pas vous porter d'attaque d'opportunité si votre lutte échoue. Lorsque vous êtes en situation de lutte, vous pouvez effectuer un jet de lutte opposé contre votre adversaire et infliger vos dégâts à mains nues en cas de réussite. Enfin, vous pouvez utiliser le bonus de taille au jet de manœuvre de votre adversaire à la place du votre si celui-ci est plus intéressant. Cette capacité s'applique à tous les jets de manœuvre utilisant la taille de l'adversaire, pas seulement ceux de lutte.
Évasion (Bab +1, Attaque en finesse) : Lorsque vous effectuez un jet de manœuvre défensif ou tentez de quitter une lutte ou d'échapper à une immobilisation, vous obtenez un bonus de +4 à votre jet et pouvez ignorer les modificateurs de taille spéciaux au jet opposé. Si vous remportez le jet, vous ne pouvez pas retourner la manœuvre contre votre assaillant.
(Remarque : ce don remplace la compétence Évasion )Feinte ( Bluff 5 rangs) : En une action simple, effectuez simultanément un jet de manœuvre opposé et une attaque au corps à corps. Si vous remportez le jet opposé, votre adversaire perds son bonus de Dextérité à la CA contre votre attaque de corps à corps. Si vous possédez au moins 10 rangs en bluff, votre jet de manœuvre s'effectue avec un bonus de +2. Ce bonus passe à +4 à partir de 15 rangs et à +6 pour 20 rangs ou plus en Bluff.