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Message Publié : 23 Décembre 2013, 14:20 
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Le but de ce sujet est de proposer une réécriture de la liste des dons de D&D 3.5. Il n'y a pas pour l'instant d'analyse des dons sur ce forum, mais cette partie du DRS n'est pas vraiment plus équilibrée que le reste. De plus, jouer sur les dons est une façon très subtile de rééquilibrer les classes de base sans en avoir l'air.

J'en profite pour discuter plus généralement du système de combat et des diverses manœuvres ( lutte, renversement...). J'ai vu là aussi des moyens d'améliorer les choses, et tout cela est par ailleurs assez lié, d'où le sujet commun. J'espère rester aussi simple que possible de façon à ce que cette aide de jeu puisse s'adapter aux goûts du plus grand nombre.

L'un des objectifs de cette réécriture est aussi d'équilibrer les styles de combat : dégâts faiblards pour les archers, combat à deux armes sous-optimal, combat au bouclier manquant de réelles options : voilà ce que, avec votre aide, j'espère contribuer à arranger.

Pour cette aide de jeu, je vais plutôt présenter une idée précise sur laquelle on pourra discuter, et la mettre à jour au fur et à mesure des propositions. Ceci pour simplifier ensuite l'écriture de classes maison : cela devrait permettre à celui qui présente une nouvelle classe de ne pas alourdir le truc avec ses propres dons, mais plutôt de dire " je garde les dons du DRS" ou "j'utilise les dons du forum".

La liste des dons ( et de ce qu'il y a à réécrire) étant longue, je ferai ça petit à petit. Je vous remercie par avance de votre patience, n'hésitez pas à poster vos idée dès maintenant.

Le système de combat :

L'analyse et les solutions proposées par des fans comme nous dans le document Trailblazer sont les plus pertinentes que j'ai trouvées concernant le système de combat. J'en reprends ici les principaux points, un peu arrangés à ma sauce, forcément...

Attaques Itératives : A haut niveau, un guerrier lance quatre dés et ajoute à chacun un bonus différent. Cela alourdit le combat pour un résultat rarement utile puisque les attaques à -10 et -15 touchent rarement. On ne va donc garder qu'une attaque itérative, gagnée lorsque le BBa du personnage atteint +6, et garder le bonus d'attaque dit "maximal" pour toutes les attaques..

J'introduis donc le concept de Malus d'attaques multiples (MAM) : Un personnage portant plus d'une seule attaque dans le round subit un malus de -2 à toutes ses attaques. Ce malus tombe à -1 lorsque le BBa du personnage atteint +11, et disparaît lorsque le BBa atteint +16. Il n'y a pas d'autre malus pour le fait de porter plusieurs attaques, et celui-ci s'applique dans toutes les situations.

Ainsi, un guerrier de niveau 6 à le choix entre porter une unique attaque à +6 ( en action simple), ou deux attaques à +4 ( par une action complexe). Le même guerrier au niveau 20 peut porter une attaque à +20 en action simple, ou deux attaques à +20 en action complexe.

Un personnage se battant à deux armes utilise le même Malus d'attaque multiple, avec un malus supplémentaire de -4 s'il n'a pas le don Combat à deux armes et un malus supplémentaire de -2 s'il n'a pas une arme légère dans sa main non directrice.

Attaques principales et itératives : Un personnage a donc une attaque principale, et gagne une attaque itérative lorsque son BBa atteint +6. Il existe des possibilités de gagner d'autres attaques principales et/ou itératives : combat à deux armes, effet de rapidité, attaques spéciales... Chaque effet précise si l'attaque gagnée est une attaque principale ou une attaque itérative. La différence est que le personnage peut porter toutes ses attaques principales en action simple alors qu'il a besoin d'une action complexe ( attaque à outrance) pour ajouter ses attaques itératives. Par ailleurs, un personnage peut désigner une cible différente par attaque, tant que chaque cible est à portée. Dans le cas d'une attaque à distance, deux cibles différentes ne peuvent pas être situées à plus de 9m l'une de l'autre.

Ainsi, un combattant à deux armes peut porter une attaque par arme en action simple : la première attaque obtenue avec l'arme secondaire est une attaque principale. Avec le don Combat à deux armes et un BBa de +6, le personnage obtient une attaque itérative avec son arme secondaire. Il peut donc porter deux attaques par arme dans le cadre d'une attaque à outrance, tout en restant limité à une attaque par arme en action simple. Les quatre attaques utilisent le BBa complet du personnage, et sont soumises au Malus d'attaques Multiples. Si le personnage est au contact de plus d'un adversaire, il peut répartir ses attaques comme il le veut.

Réduction des dégâts : Au cours d'une attaque ou d'une attaque à outrance, deux coups portés avec la même arme nécessitent deux jets d'attaques distincts, comme d'habitude, mais leurs dégâts se cumulent lorsque l'on applique une éventuelle réduction des dégâts de la cible. Pour le combattant à deux armes ci-dessus, la RD s'applique donc deux fois ( une fois par arme) au lieu de quatre. De même pour un archer utilisant un tir rapide, tant que les flèches qu'il utilise sont identiques.

Attaques d'opportunité : Elles ne sont pas concernées par le Malus d'attaques multiples, même si le personnage à porté plus d'une attaque au tour précédent. La RD s'applique aussi séparément pour les attaques d'opportunités.

Armes naturelles des monstres : Les monstres ont souvent plusieurs types d'armes naturelles. Choisissez-en une comme arme principale, les autres deviennent des attaques itératives. Le Malus d'attaques multiple s'applique toujours dès que le monstre porte plus d'une attaque.

Par exemple, un monstre ayant une attaque de morsure et deux attaques de griffes peut choisir soit sa morsure, soit ses griffes comme attaques principale. Imaginons qu'il a un BBa de +7. Dans le premier choix ( morsure en principal), il peut porter une attaque de morsure à +7 en action simple ou ses trois attaques à +5 en attaque à outrance. Dans le second cas ( griffes en principal), il peut attaquer avec ses deux griffes à +5 en action simple, l'attaque à outrance restant la même.

Il y a peut-être plus à dire sur les monstres, car cette règle a aussi tendance à les avantager.

-----------

Et voilà ! Ça n'a l'air de rien, mais ces quelques règles suffisent à bien simplifier les combats, et rendent même les combattants un peu plus efficaces à haut niveau. En particulier, des attaques portées dans les mêmes conditions ( même arme, même cible, etc..) se font toujours au même bonus, ce qui rend les calculs plus faciles.

Les manœuvres de combat

Cette appellation venue de Pathfinder regroupe la lutte, le désarmement, le croc-en-jambe, la bousculade, la destruction d'arme ou d'armure... Le but est de simplifier un peu toutes ces techniques rarement utilisées.

Bonus de Manoeuvre : Appelé aussi "modificateur au jet de lutte" : Bonus de Base à l'attaque + Modificateur de Force ou de Dextérité au choix + bonus de taille spécifique + autres. Il s'applique sous forme de jet opposé à toutes les manœuvres de combat. Un bon bonus de manœuvres permet donc à la fois de mieux effectuer les manœuvres et de mieux résister à celles des autres.

Pour initier une manœuvre, il faut effectuer une attaque au corps à corps, ce qui demande une action simple. L'arme utilisée doit être compatible avec la manœuvre, c'est par défaut une attaque à mains nues. L''attaquant s'expose à une attaque d'opportunité s'il attaque à mains nues un adversaire armé sans posséder le don Science du combat à mains nues. Dans tous les autres cas, la manœuvre n'expose pas à une attaque d'opportunité.

L'attaquant effectue une attaque au corps à corps et inflige normalement ses dégâts. Il peut aussi choisir d'effectuer une attaque de contact au corps à corps, auquel cas son attaque n'inflige pas de dégâts mais permet tout de même d'effectuer la suite de la manœuvre. Certaines manœuvres comme Destruction nécessitent d'infliger des dégâts, donc de porter une attaque normale.

Si l'attaque touche, l'attaquant et le défenseur effectuent un jet de manœuvre opposé. Si l'attaquant remporte ce jet, il applique les effets de la manœuvre. En cas d'échec, la manœuvre échoue et, dans certains cas, le défenseur peut initier un nouveau jet de manœuvre opposé pour retourner l'attaque contre son assaillant.

La lutte :
La lutte s'effectue à mains nues. Si le défenseur remporte le jet opposé, il peut en profiter pour porter une attaque d'opportunité, à moins que l'assaillant possède la capacité de capture ou le don science de la lutte. Sinon, les deux protagonistes sont désormais en situation de lutte, ce qui limite fortement leurs options. Ils n'ont plus de zone contrôlée, et on considère qu'ils occupent tous les deux le même espace. C'est l'assaillant qui choisit s'il entre dans l'espace de son adversaire ou amène son adversaire dans le sien. Dans tous les cas, ce mouvement ne permet pas d'attaque d'opportunité. Les participants à une lutte perdent leur bonus à la CA contre les attaques venant de l'extérieur. En revanche, s'ils sont touché par une attaque, il y a 50% de chances pour que ce soit leur adversaire qui subisse les dégâts. En cas de lutte à plus de deux participants, chacun à une chance égale de subir les dégâts.

Quitter une lutte demande une action de mouvement. Si l'adversaire s'y oppose, il faut remporter un jet de manœuvre opposé pour y parvenir. Celui qui quitte la lutte achève son action au contact de son adversaire.

Un personnage en situation de lutte peut effectuer une action de mouvement autre qu'un déplacement ( par exemple, dégainer une arme). Si son adversaire s'y oppose, il doit remporter un jet opposé contre lui pour y parvenir.

Un jet de manœuvre opposé en action complexe permet aussi d'immobiliser son adversaire. Une attaque extérieure visant un personnage immobilisé ne cours pas le risque de toucher un autre participant. Un personnage immobilisé ne peut rien tenter d'autre que revenir à une situation de lutte classique, en remportant encore une fois un jet opposé par une action complexe.

Enfin, deux assaillants en situation de lutte peuvent utiliser d'autres manœuvres de combat l'un contre l'autre sans avoir à effectuer de jet d'attaque pour s'atteindre : ils effectuent directement le jet opposé comme s'ils avaient réussi leur jet d'attaque de contact ( et donc sans infliger de dégâts). Il n'est pas possible de tenter une manœuvre de destruction de cette manière.

Il est possible de rejoindre une lutte en employant normalement cette manœuvre contre un adversaire déjà en situation de lutte ( et une chance sur deux de blesser l'autre participant si l'on choisit d'infliger des dégâts). Pour pouvoir effectuer une action dans le cadre d'une lutte à plusieurs, il faut remporter un jet opposé contre chaque personne impliquée et souhaitant s'opposer à votre action.

Un lanceur de sorts en situation de lutte peut tenter de lancer un sort avec composantes gestuelles, à condition de réussir un jet de concentration et de rempoter un jet de lutte opposé par round d'incantation ( minimum 1). Cette option disparaît s'il est immobilisé. Par contre, un personnage immobilisé peut toujours lancer un sort sans composante gestuelle, à condition toutefois de réussir un jet de concentration.

Dans le cas d'un monstre possédant la faculté de capture, on considère que seul le membre du monstre utilisé pour la capture est en lutte contre sa cible. Ainsi, le monstre peut agir normalement par ailleurs mais aussi être attaqué normalement par ses autres adversaires.

Jeter à terre :

Certaines armes permettent de jeter un adversaire à terre ("croc-en-jambe"), auquel cas l'assaillant peut choisir de lâcher son arme s'il échoue dans sa tentative, pour éviter que le croc-en-jambe se retourne contre lui. On peut tenter de jeter un adversaire à terre dans le cadre d'une attaque à outrance, cela remplace toutes les attaques principales de l'attaquant. On peut aussi utiliser cette manœuvre dans le cadre d'une charge, auquel cas le bonus de +2 s'applique aussi bien au jet d'attaque qu'au jet de manœuvre opposé.

En cas de réussite, l'adversaire est jeté à terre dans l'espace qu'il occupe. Si l'assaillant attaquait à outrance, il peut porter normalement ses attaques itératives et bénéficier du bonus de +4 contre un adversaire à terre. S'il chargeait, il peut continuer son mouvement en traversant l'espace occupé par son adversaire sans que celui-ci ne puisse lui porter d'attaque d'opportunité.

En cas d'échec, le défenseur peut tenter à son tour de jeter l'attaquant à terre, par une action libre. S'il remporte un jet de manœuvre opposé, c'est l'assaillant qui se retrouve à terre dans l'espace qu'il occupe.

Si l'on cherche à jeter à terre un combattant monté, celui-ci peut choisir de remplacer son jet de manœuvre par un jet d’Équitation. Cela ne lui permet pas de jeter son assaillant à terre en cas de réussite. Un cavalier chutant de sa monture subit les dégâts appropriés.

Bousculade :

Une bousculade s'effectue généralement à mains nues. On peut tenter une bousculade dans le cadre d'une charge. Si l'assaillant réussit son attaque et remporte le jet opposé, il repousse son adversaire d'1,50m. Il peut alors choisir de suivre celui-ci en utilisant 3m de déplacement pour son tour ( on considère qu'il se trouve en terrain difficile). Ces deux déplacement provoquent normalement des attaques d'opportunité. Si l'assaillant à suivi son adversaire, il peut immédiatement poursuivre sa bousculade en effectuant un nouveau jet opposé. L'assaillant ne peut pas suivre son adversaire et effectuer une action de mouvement autre qu'un déplacement dans le même tour, et son déplacement total pour le round est limité comme d'habitude par sa VD.

Si le défenseur remporte un jet opposé, il met fin à la bousculade et il peut tenter de jeter son adversaire à terre en effectuant un dernier jet opposé.

Dans le cas d'une bousculade en situation de lutte, le fait de repousser son adversaire sans le suivre met fin à la lutte. Si l'assaillant décide de ne pas suivre son adversaire ( par exemple, s'il a utilisé tout son déplacement), le défenseur peut l'obliger à le suivre en remportant un jet opposé, auquel cas la lutte n'est pas rompue.

Désarmement :

Si l'attaquant touche sa cible puis remporte le jet opposé, il désarme son adversaire. L'arme tombe au pieds de son propriétaire, sauf si l'attaquant possède une main libre. Dans ce cas il peut choisir de récupérer l'arme par une action libre.

Si le désarmement échoue, le défenseur peut tenter à son tour de désarmer son adversaire par une action libre, en remportant un jet opposé.

Destruction :

On peut tenter une manœuvre de destruction avec n'importe quelle arme de corps à corps. L'attaquant doit choisir de porter une attaque normale. S'il touche, il n'inflige pas de dégâts à sa cible mais effectue le jet de manœuvre opposé. En cas de réussite, les dégâts sont portés à l'objet visé. En cas d'échec, le défenseur peut tenter de désarmer son assaillant en remportant un jet de manœuvre opposé en action libre.

Entraver :
Le jet de manœuvre sert aussi lorsque l'on cherche à immobiliser durablement un adversaire à l'aide d'une corde, par exemple. Ceci demande une minute et s'utilise donc généralement hors combat. L'adversaire doit être consentant, immobilisé ou incapable de réagir d'une façon ou d'une autre pour pouvoir tenter de l'entraver. Ceci ne demande pas de jet d'attaque, mais celui qui entrave doit tout de même effectuer un jet de manœuvre, qui servira de référence ( de DD) pour la suite. L'utilisation de certaines cordes, menottes, etc. peuvent modifier ce jet.

Le prisonnier peut tenter de se libérer en réussissant trois jets de manœuvre supérieurs à celui de son agresseur. Ces trois jets n'ont pas besoin d'être successifs, et il est possible de "faire 20" trois fois de suite pour se libérer, comme pour une compétence.

Edité : 26 Janvier 2014, 16:04 par Ornemus (4×)
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Message Publié : 20 Janvier 2014, 14:20 
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Les dons réécrits

J'écris les dons dans le contexte du système de combat décrit ci-dessus, mais ils est facile de les utiliser sans changer le système de combat. C'est peut-être moins accessible à la première lecture, du coup, mais j'arrangerai ça avec le temps ( peut-être...).

Les dons qui permettent d'attaquer de façon particulière ont le mot [Botte] écrit après leur nom. Deux bottes ne peuvent pas être combinées ( sauf si précisé dans la description). Je réfléchis à adapter le système des "strikes" du ToB pour les bottes, mais on peut garder cette unique règle dans un premier temps.

Les dons présentés ici ne m'appartiennent pas. Ils sont issus des propositions de différents membres de ce forum, d'autres fora que j'ai parcouru ou de suppléments que j'ai lu. Je me contente de les rassembler ici, éventuellement en les harmonisant un peu.

Le travail est encore en cours, je ne suis d'ailleurs pas sûr de le considérer comme fini un jour. Proposez vos idées dans la suite de ce sujet, et je les rajouterai dans ce post ( probablement après une longue discussion... :ange: ).

Dons de combat à deux armes

Combat à deux armes (Dex 13+) : vous ne subissez pas le malus de -4 lorsque vous combattez avec plusieurs armes. Lorsque votre Bab atteint +6, vous obtenez une attaque itérative avec votre arme secondaire.

Ambidextrie ( For 13+, Dex 15+, Bab +6, Combat à deux armes) : Vous ajoutez votre bonus de force complet aux dégâts de votre arme secondaire. Vous pouvez manier une arme à une main dans votre main secondaire sans subit le malus supplémentaire de -2.

Armes jumelles ( Dex 13+, Bab +11, Combat à deux armes) : Vous cumulez les dégâts et les propriétés de vos armes pour passer la RD de votre adversaire. Les dons que vous possédez qui s'appliquent spécifiquement à l'une de vos armes s'appliquent également aux autres. Enfin, lorsque vous effectuez un unique jet d'attaque ( attaque d'opportunité), vous ajoutez les dégâts de votre arme secondaire à ceux de votre arme principale en cas de réussite.

Déchaînement à deux armes [Botte] (Dex 15+, Bab +9, Combat à deux armes) : Effectuez une attaque à outrance. Vous pouvez porter jusqu'à deux attaques supplémentaires, chacune devant être portée avec une arme différente.

Éventrement à deux armes [Botte] ( Dex 17+, Bab +16, Combat à deux armes, Déchaînement à deux armes) : Effectuez une attaque de déchaînement à deux armes. Si vous touchez une même cible au moins une fois avec deux armes différente, cette cible subit 8D6 dégâts supplémentaires, plus 2D6 par attaque supplémentaire qui la touche en plus de ces deux attaques.

Défense à deux armes : Lorsqu'il tient un arme double ou deux armes manufacturées, le personnage obtient un bonus de bouclier de +1 à la CA. Le bonus passe à +2 lorsque le BBA du personnage atteint +11, et +3 lorsque son BBa atteint +16. Ce bonus de bouclier augmente de 2 lorsque le personnage combat défensivement.

Dons de charge mobile

Esquive ( Dex 13+) : Lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez utiliser votre action d'opportunité pour obtenir un bonus d'esquive de +4 à la CA contre un unique jet d'attaque. Vous devez utiliser Esquive avant que l'attaque ne soit résolue, mais vous pouvez attendre d'avoir vu le résultat du jet d'attaque. Utiliser Esquive utilise votre action d'opportunité, vous ne pouvez donc pas l'utiliser si vous avez porté une attaque d'opportunité ce tour-ci, ni en porter une après avoir utilisé Esquive.

Souplesse du serpent ( Dex 13+, Acrobatie 5 rangs, Esquive) : Vous ne déclenchez pas d'attaque d'opportunité lorsque vous vous déplacez, sauf si votre adversaire possède au moins 5 rangs en Acrobatie. Un tel adversaire peut vous portez normalement des attaques d'opportunité. Si vous avez au moins 10 rangs en Acrobatie ( resp. 15, 20), votre adversaire doit avoir lui-même 10 rangs en Acrobatie (resp. 15, 20) pour vous porter une AO.
Remarque : Avec cette variante, la compétence Acrobatie permet de traverser l'espace d'un adversaire, mais plus d'ignorer directement les attaques d'opportunité.

Charge acrobatique (Dex 13+, Acrobatie 10 rangs, Esquive, Souplesse du Serpent) : Lors d'une charge, vous pouvez effectuer n'importe quel action de double mouvement avant de porter votre (vos) attaque(s). Vous pouvez choisir de ne pas obtenir le bonus de +2 à l'attaque ni le malus de -2 à la CA si vous le désirez.
Normal : lors d'une charge, il faut se déplacer en ligne droite d'au plus de double de sa VD. Il n'y a pas de limitation due au terrain difficile, mais toute autre action de mouvement demandée ( jet d'acrobatie pendant le déplacement, escalade, etc.) empêche de charger.

Attaque éclair [Botte]( Bab +4) : Lors d'une charge, vous pouvez continuer votre mouvement après avoir porté vos attaques. Ce mouvement est soumis au limitations habituelles de la charge et déclenche normalement des attaque d'opportunité. Lorsque votre Bab atteint +11, vous pouvez porter vos attaques principales contre des cibles distinctes lors d'une attaque éclair, y compris à différents instants de votre mouvement. Lorsque votre Bab atteint +16, vous pouvez aussi porter vos attaques itératives lors d'une attaque éclair. Il est possible d'utiliser attaque éclair dans le cadre d'une charge montée. Si votre monture possède aussi attaque éclair, vous pouvez utiliser conjointement ce don pour cumuler vos attaques.

Remarque pour les combattants montés : Vous utilisez vos propres attaques spéciales si vous êtes monté, ou choisir de faire attaquer votre monture et d'utiliser ces attaques spéciales. Pour le déplacement, ce sont les dons de votre monture qui s'appliquent, notamment souplesse du serpent et charge acrobatique.


Dons de combat à distance :

Tir de précision : Vous ne subissez pas le malus de -4 au jet d'attaque lorsque vous tirez dans une mêlée, et vos alliés ne fournissent jamais d'abri à votre cible. Lorsque votre BBa atteint +6, les attaques que vous effectuez à l'aide d'une arme à projectile font 1D6 dégâts supplémentaires à condition que votre cible soit située à moins de 9m de vous. Ces dégâts sont des dégâts de précision, soumis aux mêmes restrictions que les attaques sournoises.

Tir de loin ( Tir de précision) : La portée des armes de jet et armes à projectiles que vous utilisez est doublée. Vous pouvez effectuer des attaques de précision jusqu'à une portée maximale de 18m ( inclus : Attaque sournoise, Tir de précision, Feu nourri).

Tir Rapide (Dex 15+, Tir de précision) : Lorsque vous effectuez une attaque à outrance avec un arc, vous obtenez une attaque itérative supplémentaire. De plus, les adversaires qui vous menacent ne peuvent plus vous porter d'attaque d'opportunité lorsque vous effectuez une attaque à distance, quelle qu'elle soit.

Feu nourri [Botte] ( Dex 17+, Bab +6, Tir de précision, Tir rapide) : En une action simple, vous tirez simultanément deux flèches avec votre arc, sur une cible située à au plus 9m. Lancez un unique jet d'attaque avec un malus de -4 et cumulez les dégâts et effets spéciaux des deux flèches si vous touchez ( y compris pour appliquer une éventuelle RD de la cible). Les dégâts de précision ne s'appliquent qu'une seule fois, et vous choisissez quelle flèche inflige des dégâts accrus en cas de coup critique. Lorsque votre Bab atteint +11, vous pouvez tirer deux flèches avec un malus de -3 ou trois avec un malus de -5. Avec un Bab de +16, vous pouvez tirer deux flèches à -2, trois à -4 ou quatre à -6.

Tir en mouvement [Botte] ( Dex 13+, Bab +4, Esquive, Souplesse du serpent, Tir de précision) : Effectuez un double déplacement. Après avoir parcouru la moitié de ce double déplacement, vous pouvez effectuer une attaque à outrance avec une arme de jet ou une arme à projectile. Vous pouvez remplacer cette attaque à outrance par un Feu nourri si vous possédez le don approprié.

Tir de précision supérieur (Détection 5 rangs, Bab +11, Tir de précision) : Lorsque vous utilisez une arme de lancer ou à projectile, vous ignorez le bonus à la CA procuré à votre cible par un abri autre que total, ainsi que le pourcentage d'échec dû à un camouflage autre que total. Si votre cible est prise dans une lutte, vous n'avez aucun risque de toucher un autre participant à la lutte avec vos attaques à distance. De plus, lorsque vous attaquez une cible à moins de 9m à l'aide d'une arme à projectile, vos attaques infligent 2D6 dégâts supplémentaires au lieu de 1D6, puis 3D6 dégâts supplémentaires lorsque votre BBa atteint +16.

Oeil de Faucon [Botte] ( Concentration 5 rangs, Détection 5 rangs, Bab +11, Tir de précision, Tir de précision supérieur, Tir de Loin) : Effectuez un jet de Concentration et de Détection en une action de mouvement, puis une unique attaque à l'aide d'une arme à projectile en action simple. Cette attaque inflige un nombre de dégâts supplémentaires égal au résultat de votre jet de Concentration. De plus, si le résultat de votre jet de Détection est supérieur ou égal à la CA de votre adversaire, votre attaque est considérée comme un coup critique. Si le résultat de votre jet de dé est aussi un critique, les effets ne se cumulent pas. Les créatures immunisées aux critiques ne subissent que les dégâts normaux de l'attaque.

Tir monté (Équitation 1 rang, Combat monté, Tir de précision) : Lorsque sa monture effectue un déplacement ou un double déplacement, le personnage peut effectuer une unique attaque à distance sans malus au jet d'attaque. Si la monture cours, effectue un déplacement acrobatique ou fait autre chose que se déplacer ( attaquer, pas exemple), le personnage peut encore utiliser son arme à distance, mais avec un malus de -4. Si le personnage possède au moins 15 rangs en Équitation, il peut attaquer à outrance depuis le dos de sa monture quelles que soit les actions que celle-ci effectue, aux mêmes malus que précédemment.

Dons d'attaque à outrance

Chant de l'acier [Botte] (BaB +1) : En une action simple, vous pouvez porter une attaque de corps à corps sur deux cibles différentes. Le malus d'attaque multiple s'applique normalement ( -2 sur les deux attaques, diminue lorsque le Bab augmente).

Attaque en Rotation[Botte] (Bab +8, Chant de l'acier) : Effectuez une attaque à outrance au corps à corps. Vous pouvez porter une attaque supplémentaire sur chaque cible que vous menacez.

Moment de rapidité [Botte]( Guerrier de niveau 12) : Effectuez une attaque à outrance au corps à corps. Vous pouvez effectuer une action de mouvement supplémentaire ce tour-ci, avant ou après votre attaque à outrance. Votre mouvement déclenche normalement des attaques d'opportunité.

Moment de rapidité absolue [Botte](Guerrier de niveau 18, Moment de rapidité) : Effectuez une attaque à outrance au corps à corps. Lorsque cette attaque est résolue, vous pouvez effectuer une deuxième attaque à outrance. Vous pouvez effectuer votre pas de placement entre les deux attaques.

Dons de manœuvre de combat :

Blessure : (For 13+, Attaque en puissance) : Lors d'une tentative de destruction, vous infligez vos dégâts à la cible en plus de l'objet visé. Vous pouvez tenter de détruire une arme naturelle : en cas de réussite, les dégâts sont infligés au membre visé, en considérant que sa solidité est égale à l'armure naturelle de la cible et son nombre de points de résistance au nombre de DVs de la cible. Ne comptabilisez pas les points de résistance perdus par le membre si l'attaque ne parvient pas à le détruire en un coup. Si l'attaque inflige suffisamment de dégâts, la cible ne peut plus attaquer avec cette arme tant qu'elle n'est pas soignée à hauteur de son maximum de PV ( Le MJ détermine la nature de la blessure : brisé, tranché...).

On peut de la même façon chercher à détruire un oeil de la cible, à lui trancher un ou deux doigts... Il est aussi possible de viser les membres permettant de se déplacer. Si le membre est "détruit", la VD de la cible est réduite de moitié pour le mode de déplacement associé ( une telle blessure ne se cumule pas avec elle-même). On peut aussi chercher à briser l'armure naturelle de la cible. En cas de "destruction", diminuez de 2 la valeur d'armure naturelle, là encore sans possibilité de cumul.

Si vous possédez aussi le don Science du désarmement, votre adversaire ne peut pas tenter de vous désarmer en cas d'échec de la tentative de destruction.

Science du désarmement ( Bab +1) : Vous obtenez un bonus de +4 à tous vos jets de manœuvre visant à désarmer un adversaire ou éviter d'être désarmé. Si votre désarmement échoue, votre adversaire ne peut pas tenter de vous désarmer à son tour. Si vous possédez aussi le don Blessure, votre adversaire ne peut pas tenter de vous désarmer en cas d'échec de la tentative de destruction.

Science de la lutte (Science du combat à mains nues) : Votre adversaire ne peut pas vous porter d'attaque d'opportunité si votre lutte échoue. Lorsque vous êtes en situation de lutte, vous pouvez effectuer un jet de lutte opposé contre votre adversaire et infliger vos dégâts à mains nues en cas de réussite. Enfin, vous pouvez utiliser le bonus de taille au jet de manœuvre de votre adversaire à la place du votre si celui-ci est plus intéressant. Cette capacité s'applique à tous les jets de manœuvre utilisant la taille de l'adversaire, pas seulement ceux de lutte.

Évasion (Bab +1, Attaque en finesse) : Lorsque vous effectuez un jet de manœuvre défensif ou tentez de quitter une lutte ou d'échapper à une immobilisation, vous obtenez un bonus de +4 à votre jet et pouvez ignorer les modificateurs de taille spéciaux au jet opposé. Si vous remportez le jet, vous ne pouvez pas retourner la manœuvre contre votre assaillant. (Remarque : ce don remplace la compétence Évasion )

Feinte ( Bluff 5 rangs) : En une action simple, effectuez simultanément un jet de manœuvre opposé et une attaque au corps à corps. Si vous remportez le jet opposé, votre adversaire perds son bonus de Dextérité à la CA contre votre attaque de corps à corps. Si vous possédez au moins 10 rangs en bluff, votre jet de manœuvre s'effectue avec un bonus de +2. Ce bonus passe à +4 à partir de 15 rangs et à +6 pour 20 rangs ou plus en Bluff.

Edité : 26 Janvier 2014, 16:14 par Ornemus (3×)
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Message Publié : 20 Janvier 2014, 14:39 
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Dons de compétence :

Vigilance et compagnie : Le personnage obtient un bonus de +2 sur les deux compétences données. A chaque niveau à partir de celui-ci, il obtient un point de compétence supplémentaire qu'il doit dépenser dans l'une de ces deux compétences. De plus, une fois par jour, il peut relancer un jet de l'une de ces deux compétences ( comme d'habitude, il relance après avoir vu le résultat du dé mais avant de déterminer si le jet est une réussite ou un échec, et il doit conserver le deuxième résultat même si celui-ci est pire).

Talent : Le personnage choisit une compétence non réservée. Celle-ci devient une compétence de classe pour le personnage et celui-ci obtient un bonus de +2 pour cette compétence. Si la compétence était déjà une compétence de classe, le personnage obtient un bonus de +4 à la place. A chaque niveau à partir de celui-ci, le personnage obtient un PC supplémentaire à dépenser dans cette compétence.

Homme à tout faire : Si le personnage n'est pas formé dans une compétence qui n'est pas réservée à certaines classes, il peut tout de même effectuer un test de compétence. Le personnage obtient 10 points de compétence supplémentaires qu'il peut dépenser dans toute compétence non réservée à raison de 1 PC pour un rang, y compris pour des compétences hors-classe.

Pistage : Fait partie intégrante de la compétence Survie.

Prise en tenaille :

Science de la prise en tenaille (Bab +4) : Lorsque le personnage prend un ennemi en tenaille, il obtient un bonus de +4 à l'attaque et de +2 aux dégâts.

Tenaille adaptable (Bab +1, Int 13+, Expertise du combat) : Dès que le personnage et au moins un allié menacent un adversaire, celui-ci est considéré comme pris en tenaille par le personnage et son allié. Si le personnage possède le don Tir de précision et peut appliquer ses dégâts de précision contre une cible par ailleurs prise en tenaille par deux alliés, il peut considérer que lui aussi prend cette cible en tenaille.

Autres dons de combat du manuel des joueurs :

Arme en main : Le don n'existe plus : tout personnage ayant un BBa d'au moins +1 peut dégainer en une action libre. S'il dégaine juste après avoir rengainé une autre arme, l'action de mouvement utilisée ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un personnage dont le Bab est au moins de +6 peut attaquer à outrance avec des armes de jet. Quant aux armes dissimulées, elles font partie de la compétence Escamotage.

Arme de prédilection (BBa +1) : Le personnage obtient un bonus de +1 à l'attaque avec l'arme choisie, ainsi qu'un bonus de +1 à tous les jets de manœuvre impliquant directement l'arme choisie. Ces bonus passent à +2 lorsque le BBa du personnage atteint +11.

Spé matiale : C'est une capacité de classe de guerrier.

Combat monté : Remplacé par le nouveau don "attaque éclair" du post précédent.

Attaque en finesse : Inchangé.

Attaque en puissance : Pour les armes légère, -1 à l'attaque donne +1/2 aux dégâts, arrondi comme toujours à l'entier inférieur.

Attaques réflexe : Les attaques supplémentaires conférées par ce don ne peuvent servir qu'à porter des attaques d'opportunité. (On peut en effet utiliser l'AO "de base" pour effectuer d'autres actions, voir Esquive)

Charge dévastatrice : Attaque au galop n'existe plus, le prérequis est remplacé par (BBa +4).

Combat en aveugle : La vitesse du personnage n'est pas réduite pour des questions de visibilité.

Combat monté : On peut améliorer...

Enchaînement ( For 13+, attaque en puissance) : Le personnage obtient une deuxième attaque supplémentaire lorsque son BBa atteint +6, à condition d'abattre un deuxième ennemi pendant son tour. Il obtient une troisième attaque à BBa +11 et une quatrième à BBa +16. Succession d'enchaînement n'existe plus.

Expertise du combat (Bab +1, Int 13+) : Lorsque le personnage combat sur la défensive, il choisit un malus allant de -1 à son BBa qu'il applique à ses jets d'attaque. Il obtient un bonus d'esquive à la CA égal à ce malus, en plus d'autres bonus éventuels qu'il pourrait obtenir en combattant sur la défensive.

Rechargement rapide (Dex 13+) : Le personnage recharge une arbalète de poing ou légère en une action libre ( sans AO, donc) et une arbalète lourde en action de mouvement ( avec AO). Il peut donc attaquer à outrance à l'arbalète légère. Ce don s'applique à toutes les arbalètes.

Robustesse : Le personnage gagne 3 PV supplémentaires. A partir de ce niveau, chaque fois qu'il tire un 1 sur son dé de vie, il peut lancer à nouveau le dé et ajouter le résultat obtenu aux 1+Con PVs gagnés à ce niveau. ( En moyenne, cela fait gagner 1/2 PV supplémentaire par niveau).

Science de l'initiative : Inchangé.

Science du critique : Inchangé.

Edité : 26 Janvier 2014, 16:38 par Ornemus (4×)
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Message Publié : 20 Janvier 2014, 14:41 
Hors-ligne Uruk
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Prévoyons encore un peu de place...

Edité : 26 Janvier 2014, 15:20 par Ornemus
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Message Publié : 20 Janvier 2014, 20:24 
Hors-ligne Troll
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Certains dons nécessitant un certain niveau de guerrier (comme la spécialisation au niveau 4) me posent problème. Pourquoi une autre classe ne pourrait pas prendre ce don ? Conan le barbare ne pourrait t'il pas se spécialiser en épée à deux mains ? Je propose de remplacer le niveau de guerrier par un BBA équivalent dans les conditions d'accès.
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Message Publié : 21 Janvier 2014, 03:38 
Hors-ligne Troll
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San De a écrit :
Certains dons nécessitant un certain niveau de guerrier (comme la spécialisation au niveau 4) me posent problème. Pourquoi une autre classe ne pourrait pas prendre ce don ? Conan le barbare ne pourrait t'il pas se spécialiser en épée à deux mains ? Je propose de remplacer le niveau de guerrier par un BBA équivalent dans les conditions d'accès.
Non, ce sont des dons qui sont iconiques au guerrier, justement, pour qu'il se démarque/ait des sources de potentiels qui lui soit propre. Le barbare a déjà une source de ce potentiel à travers la rage, le paladin à travers le châtiment, le rôdeur à travers l'ennemie juré. Le guerrier à travers ses dons réservés (qui sont trop peu nombreux)

Si Conan veut se spécialiser dans une arme, il fait comme tout le monde, il prend des niveaux de guerrier et des dons qui additionne son niveau de guerrier et les autres.
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Message Publié : 22 Janvier 2014, 23:43 
Hors-ligne Ombre
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::1
La spécialisation représente un entraînement intensif avec un type d'arme particulier. Il n'y a que le guerrier auquel cela correspond.
Le fait que Conan favorise les épées à deux mains vient juste du fait que c'est plus gros et plus pratique pour trucider des sorciers.
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Message Publié : 24 Janvier 2014, 22:40 
Hors-ligne Uruk
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Le guerrier a bien besoin de dons réservés, en effet. Puisque toute la classe repose sur ses dons, il est difficile de le mettre à la hauteur des autres combattants sans cela. Mais bon, il y a un sujet dédié qui parle de ce qu'on peut faire pour le guerrier.

En fait, je pense justement introduire au contraire un certain nombre de coups spéciaux sous forme de dons pour permettre aux combattant d'assommer leur adversaire, de le ralentir, etc... Une partie de ces dons serait accessible à tous, mais la majorité devrait être, à mon avis, réservée au Guerrier et au Moine, les deux classes qui mettent l'accent sur un entraînement martial spécifique.

A part ça, j'ai déjà pas mal rempli mes premiers posts, je vous encourage fortement à aller y jeter un œil. Ça m'étonnerait vraiment qu'il n'y ait rien à redire !
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Message Publié : 30 Avril 2014, 13:42 
Hors-ligne Squig
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Pour ma part j'ai modifié certains dons du core tel que:

Science de la lutte:
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de lutte et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant une lutte et qui ne possède pas le don science de la lutte. De plus si la cible est plus grande et ne possède pas le don science de la lutte, sa taille est diminué de 1 pour déterminer ses bonus et malus au test de lutte.

Science de la destruction: condition attaque en puissance
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de destruction et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant une destruction et qui ne possède pas le don science de la destruction.

Science de la bousculade: condition attaque en puissance
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de bousculade, la cible en et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant une bousculade et qui ne possède pas le don science de la bousculade.

Science du renversement: condition attaque en puissance
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de renversement et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant un renversement et qui ne possède pas le don science du renversement. Seul les cibles ayant le don science du renversement peuvent l'éviter mais ceci les expose à une attaque d'opportunité.

Science de la feinte: condition expertise du combat
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de feinte et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant une feinte et qui ne possède pas le don science de la feinte. Le personnage peut maintenant feinter au prix d'une action de mouvement ou au prix d'une attaque dans le cadre d'une attaque à outrance (si j'ai 3 attaques à +11/+6/+1 je peut faire une routine à +11, sacrifier mon attaque à +6 pour feinter et effectuer mon attaque à +1)

Science du désarmement: condition expertise du combat
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de désarmement, annule le bonus de taille de l'arme adverse à concurrence de 2 tailles et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant un désarmement et qui ne possède pas le don science du désarmement. En cas de désarmement réussit, le personnage peut décider dans quelle case l'arme tombe dans un rayon de une case autour de la cible. Pour chaque tranche de réussite de 5, ce rayon augmente d'une case. Enfin, si il le souhaite, le personnage peut décider d'attraper l'arme sous condition qu'il possède une main libre et qu'il se situe dans la zone où il peut faire tomber l'arme.

Science du croc en jambe: condition expertise du combat
Donne un bonus de +2 sur les tentatives de croc en jambe, annule le bonus de taille de l'adversaire à concurrence de 1 taille et permet une attaque d'opportunité contre tout adversaire tentant un croc en jambe et qui ne possède pas le don science du croc en jambe. De plus, le personnage gagne une attaque contre l'adversaire mis à terre avec le même bonus à l'attaque.

Vous avez compris, un personnage sans le don adéquat peut tout de même effectuer les manoeuvres sans se prendre d'attaque d'opportunité si sa cible ne maitrise pas elle non plus la manoeuvre.

Attaque éclaire:
BBa+4, esquive
Lors d'un double déplacement, le personnage peut tenter une attaque contre un adversaire. Le mouvement du personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de sa cible. De plus, lors d'une attaque à outrance, le personnage peut sacrifier son attaque à BBA le plus faible pour pouvoir effectuer un déplacement avant et apres son attaque à outrance pour peu que son déplacement total ne dépasse pas sa vitesse de déplacement.

Attaque en rotation:
BBA+6, esquive, attaque éclaire:
Au prix de 2 attaques successives, le personnage peut effectuer une attaque contre chaque adversaire qu'il menace à un BBA égale à celui de la première attaque sacrifié. Lors de son attaque en rotation, le personnage abandonne les attaques supplémentaires que pourrait donner sa manoeuvre. Ainsi un personnage ayant 3 attaques à +11/+6/+1 peut sacrifier ses attaques +11/+6 pour faire une attaque en rotation à +11 puis porter une attaque à +1 ou faire une attaque à +11 puis faire une attaque en rotation à +6.

Spécialisation martiale:
Guerrier 4, arme de prédilection
Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts avec son arme de prédilection. De plus, il obtient un bonus de +2 pour tous ses tests de manoeuvres effectuées à l'aide de son arme de prédilection.

Arc meurtrier:
Guerrier 12, arme de prédilection, spécialisation martiale (arme tranchante)
Au prix de 3 attaques, le personnage peut effectuer un violent coup provoquant un déplacement d'air meurtrier. Toutes les créatures situées dans un cône de 9m subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal(plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine de subir les effets d'une tempête.

Tous à terre:
Guerrier 12, arme de prédilection, spécialisation martiale (arme contondante)
Au prix de 3 attaques, le personnage peut effectuer un violent coup au sol provoquant un mini tremblement de terre. Toutes les créatures situées dans un cercle de 3 cases (4.5m) subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal(plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine de finir à terre. A partir de ce moment, la zone affecté est considérée comme très encombrée.

Eclair tranchant
Guerrier 12, arme de prédilection, spécialisation martiale (arme tranchante)
Au prix de 3 attaques, le personnage peut effectuer un violent coup provoquant un déplacement d'air meurtrier. Toutes les créatures situées dans une ligne de 36m subissent des dégâts de son égaux aux dégâts d'arme normal(plus les éventuels bonus d'altérations, les bonus d'ennemis jurés, les dégâts élémentaires) auquel on ajoute le double de la force du personnage. Toutes créatures dans la zone d'effet doit effectuer un test de vigueur DD 10+1/2niv de guerrier +mod de force sous peine d'être hébété pendant 1 round.
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Message Publié : 30 Avril 2014, 14:42 
Hors-ligne Uruk
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Les trois derniers ne me tentent pas trop. Je veux bien que le guerrier fasse des trucs extraordinaires, mais là on commence à tomber dans le surnaturel, ce serait plus des trucs de moine.

Garder l'attaque d'opp dans le cadre d'un non spécialiste attaquant un spécialiste... Pourquoi pas, au fond ? Même si, honnêtement, ça ne servira pas souvent, la plupart des monstres ont une faculté de capture qui doit les immuniser contre ça. Mais c'est le genre de chose qui fait plaisir quand ton perso s'en sert, et qui surprend quand le PNJ adverse le fait, donc c'est pas mal.

Attaque en rotation n'a aucun lien avec attaque éclair en terme de style. Autant le dissocier complètement en terme de prérequis. Ta façon de faire n'est pas bête, mais on peut carrément dire "une attaque supplémentaire par cible, en plus de l'attaque à outrance normale, avec un malus de -2 à toutes les attaques comme d'hab". C'est plus simple, et pas si puissant que ça.

J'aimerais aussi ton avis sur le système de combat remanié que je propose, notamment le malus d'attaques multiples. Qu'est-ce que tu en dis ?
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Message Publié : 30 Avril 2014, 21:55 
Hors-ligne Squig
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Alors, pour les 3 derniers dons, déjà un guerrier niveau 12 est un être surnaturel. On oublie souvent qu'on correspond à des hommes du peuple niveau 1 et qu'un champion olympique correspond à un expert 5 voir 6. Alors un guerrier 12...
Mais malgré tout, je vois l'arc meurtrier comme l'attaque de link dans zelda a link between world (je ne sais pas si tu as pu y jouer), tous à terre comme l'attaque de Thor lorsqu'il frappe le sol avec son marteau, et éclair tranchant... il fallait un équivalent aux deux autres.
Pour les manoeuvres, c'est surtout parce que je suis consterné de voir qu'aucun joueur n'utilise ces techniques s'ils n'ont pas le don qui va bien et quand bien même un joueur le prend, il n'utilisera qu'une seule et unique manoeuvre.

Concernant tes idées:
Pour le MAM, 2 choses: il faut changer tout les profils de monstres donc avec l'habitude ca se fait à la volée sinon... et si je fait 2 attaques à +20 je peux faire mon attaque en puissance à -5 et faire des attaques à +15/+15 pour 2* +10 points de dégâts. Avec l'ancien système, je fait des attaques à +15/+10/+5/+0 avec qu'une attaque qui passe donc moins de dégâts (en assumant le fait que l'attaque à -10 ne passe pas). Sinon, d'un point de vue strictement logique c'est sûr que ta version est meilleure mais elle modifie des probas.
On pourrait imaginer que pour faire une unique attaque dans un round le personnage prend plus son temps donc un BBA +20, et que pour faire 2 attaques enchainées, le personnage se précipite plus et fait ses deux attaques à +17 voir +18 quitte à obtenir sa deuxième attaque au niveau 10 par exemple avec un malus de -3 qui passerai à -2 au niveau 15.
Après on peut se demander si on joue toujours à DD car on change beaucoup le système de jeu a mon sens.

Je remarque que tu n'as pas mis de manoeuvre renversement, c'est intentionnel?
Pour le bonus de manoeuvre je l'utilise aussi et si j'ai bien compris c'est aussi le virage pris par Pathfinder.

Conclusion: j'aime bien mais si tu changes encore d'autres grands principes (les 3 JS par exemple et/ou encore une défense active etc) je pense que tu peux faire plutôt un DDlique plutôt que du DD3.5.
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Message Publié : 01 Mai 2014, 10:04 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon, France
Tu as raison de dire qu'un guerrier de moyen niveau est surnaturel et qu'on l'oublie trop souvent. C'est une des raisons qui mène au déséquilibre actuel. Mais il y a plusieurs façons de comprendre le terme "surnaturel", et au sens où il est utilisé dans D&D, je considère que le guerrier doit rester "extraordinaire". C'est d'ailleurs l'un des rares, puisque même le barbare et le roublard peuvent justifier un ou deux talents surnaturels. Pour moi, c'est justement le moine (ou le guerrier psychique) qui vont posséder ce genre de talents martiaux surnaturels.

Bien sûr, on se retrouve un peu devant un paradoxe : rendre le guerrier plus puissant tout en se restreignant aux actions qui ont l'air à peu près naturelles. Mais en exploitant les manœuvres, la préparation d'action et les diverses attaques spéciales, on devrait pouvoir arriver à quelque chose.

Pour le MAM : le principe est justement de rendre les combattants un peu plus dangereux à haut niveau, tout en simplifiant les calculs. Ça modifie forcément les statistiques, mais ça reste deux attaques qui passent par round, donc ça reste comparable. Comme tu le souligne, ça renforce encore un peu l'utilité d'attaque en puissance.

Pour les monstres, il vaut peut-être mieux garder le système actuel : une attaque principale et toutes les autres à -5. Seule différence : on peut choisir "deux griffes" comme attaque principale. Cela permet de ne pas avoir de modification à faire, sauf pour les MJ qui aiment ça et voudront varier les attaques principales. Et ça évite aussi de rajouter de la puissance aux monstres, qui seraient eux aussi bien avantagés par le sytème MAM.

Pour le renversement, cela vient du fait que j'ai un peu "refondu" les manœuvres, toujours dans l'optique de simplifier. C'est désormais une des options du croc-en-jambe ( et c'est pour ça que je l'appelle "jeter à terre").
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