Citer :
Roublard
Options: Furtivité, exploration, social, mêlée, combat à distance
Efficacité: Beaucoup de compétences, peut donc couvrir plusieurs champs d'applications. Social correct. Gros potentiel de dégâts contre certains adversaires.
Faiblesses: Fragile, et pourtant obligé de rester près de l'adversaire pour combattre. Peu versatile en combat, souvent inutile. Capacités de classe peu utiles et rarement uniques.
Compensation: Accès facile à de nombreuses CdP pour compenser ses diverses faiblesses,
Conclusion: En tant que classe seule, très bof, mais accède heureusement facilement aux CdP: Arcane Trickster, Assassin... En Core, convenable sans plus.
Après avoir parlés de
renforcer le ninja le roublard se retrouve un peu désavantager par rapport au ninja révisé. Je propose de renforcer le roublard en lui ajoutant certaines capacités et en augmentant le choix de ses pouvoirs spéciaux.
RoublardArmes et armures : armes courantes l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque, la rapière, sarbacane, armures légères
Niveau | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial |
1 | +0 | 2 | 0 | 0 | Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges |
2 | +1 | 3 | 0 | 0 | Attaque en finesse, Esquive totale |
3 | +2 | 3 | 1 | 1 | Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1) ou chance du voleur, Pas de trace (+1) |
4 | +3 | 4 | 1 | 1 | Esquive instinctive, Pouvoir spécial |
5 | +3 | 4 | 1 | 1 | Attaque sournoise (+3d6) |
6 | +4 | 5 | 2 | 2 | Sens des pièges (+2), Pas de trace (+2) |
7 | +5 | 5 | 2 | 2 | Attaque sournoise (+4d6), Pouvoir spécial |
8 | +6 | 6 | 2 | 2 | Esquive instinctive supérieure |
9 | +6 | 6 | 3 | 3 | Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3), Pas de trace (+3) |
10 | +7 | 7 | 3 | 3 | Pouvoir spécial |
11 | +8 | 7 | 3 | 3 | Attaque sournoise (+6d6) |
12 | +9 | 8 | 4 | 4 | Esquive extraordinaire, sens des pièges (+4), Pas de trace (+4) |
13 | +9 | 8 | 4 | 4 | Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial |
14 | +10 | 9 | 4 | 4 | Roulé-boulé |
15 | +11 | 9 | 5 | 5 | Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5), Pas de trace (+5) |
16 | +12 | 10 | 5 | 5 | Pouvoir spécial |
17 | +12 | 10 | 5 | 5 | Attaque sournoise (+9d6) |
18 | +13 | 11 | 6 | 6 | Sens des pièges (+6), Pas de trace (+6) |
19 | +14 | 11 | 6 | 6 | Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial |
20 | +15 | 12 | 6 | 6 | Coup de maître |
Niveau 1 : maniement de la sarbacane
Niveau 2 : ajouter Attaque en finesse
Niveau 3 : choisir entre Sens des pièges et
chance du voleur.
Chance du voleur (Ext)Au niveau 3, un roublard gagne une seconde chance contre certains dangers. Il peut relancer un jet de Réflexes qu'il vient de lancer. S'il choisit de le faire, il doit garder le résultat du second lancer dans tous les cas. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 3, plus une fois supplémentaire tous les 4 niveaux. Cette capacité ne peut néanmoins être utilisée plus d'une fois par round. Le roublard doit choisir entre cette capacité et sens des pièges.
Niveau 3 ajouter
pas de tracesPas de trace (Ext)Au niveau 3, le roublard apprend à camoufler ses traces, à rester caché et à dissimuler sa présence. Le DD des tests visant à suivre un roublard avec la Survie augmente de +1. De plus, grâce à son entraînement, le roublard gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de Déguisement et aux tests de Discrétion opposés quand il reste immobile et n’entreprend pas la moindre action pendant au moins 1 round. Le DD des tests de Survie et le bonus des tests de Déguisement et de Discrétion opposés augmentent de 1 tous les trois niveaux.
Niveau 12 : ajouter esquive extraordinaire
Niveau 14 : ajouter Roulé-boulé
Niveau 20 ajouter
Coup de maîtreCoup de maître (Ext)Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.
Pouvoir spéciauxAjouter un pouvoir spécial au niveaux 4 et 7.
Si le personnage a pris le don
Daring outlaw il cumule les niveaux de roublard et de spadassin pour le choix des pouvoirs spéciaux. Si le personnage a pris le don
Swift ambusher il cumule les niveaux de roublard et d’éclaireur pour le choix des pouvoirs spéciaux.
Liste des pouvoirs spéciaux (niveau minimum requis)
Niveau 4 :
Chanceux, Don supplémentaire,
Grand saut, Précision de loin,
Utilisation du poisonNiveau 7 :
Attaque mortelle,
Discret et rapide,
Escalade rapide,
Science de la prise en tenailleNiveau 10 : Attaque handicapante, Chute ralentie,
Coup assommant, Esprit fuyant, Maîtrise des compétences, Opportunisme, Roulé-boulé,
Science du poison (doit déjà avoir utilisation du poison),
Tireur discretNiveau 13 :
Camouflage,
Charge acrobatique, Maîtrise de la prise en tenaille
Niveau 16 : Discrétion totale ( de
rôdeur ou de
maître des ombres, doit déja posséder Camouflage)
Description :
Chute ralentie peut être choisie plusieurs fois, 6 m au premier choix, +3 m les fois suivantes.
Précision de loin : un roublard peut porter des attaques de précision (comme des attaques sournoise) à 13,5 mètres de distance. Au niveau 10 la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.
Maîtrise de la prise en tenaille : Lorsqu’un roublard prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +6 sur son jet d’attaque (au lieu de +2). Les autres personnages participant à la prise en tenaille bénéficient d’un bonus à l’attaque de +3 (au lieu de +2). Cette aptitude remplace celle de Science de la prise en tenaille. Un roublard doit être de niveau 13 et posséder l’aptitude Science de la prise en tenaille pour prendre cette aptitude.