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 Sujet du message : Equilibre 3.5 : L'éclaireur
Message Publié : 17 Février 2014, 01:07 
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Equilibre 3.5 : L'éclaireur

L'éclaireur est une classe de reconnaissance comme le rôdeur, le roublard, le ninja et le moine (dans une moindre mesure).

Il est meilleur qu'un rôdeur pour la discrétion grâce à son absence de traces au niveau 3 et camouflage, il est polyvalent comme le roublard grâce à ses 8 points de compétences par niveau et il a détection des pièges.

Ses trois premier niveaux sont très bien : escarmouche, absence de traces, bonus en initiative et vigueur, esquive instinctive, déplacement accéléré, recherche des pièges.

Malheureusement il pèche par certains points, il n'a pas le don pistage (un éclaireur qui ne peut pister un ennemi :mur: ) ni le pistage accéléré du rôdeur (bien que sa vitesse accélérée compense un peu). Il a bien des capacités sympas comme liberté de mouvement, vision aveugle et perception aveugle mais elles arrivent bien trop tard et pourront être remplacée par des sorts d'autres classes.

Au niveau du combat c'est encore pire, il a bien du D8 points de vie mais a un BBA moyen et ne peut porter d'armure autre que légère, il n'a que le jet de réflexes, de plus son aptitude d'escarmouche lui accorde un faible bonus de CA. Il connait le maniement de peu d'armes et toutes des armes de guerre légères (mais ne gagne pas le don Attaque en finesse). Le rôdeur maitrisera bien plus d'armes et aura un BBA fort et le jet de vigueur en plus.

Sa capacité de classe emblématique, l'escarmouche a ses avantages : elle fonctionne automatiquement contre les adversaires qui ne sont pas immunisés aux critiques sans condition de surprise (prise au dépourvu) ou de positionnement (prise en tenaille). Mais le fait qu'elle ne fonctionne qu'après trois mètres de déplacement limite beaucoup (généralement une attaque par round là ou un roublard en tenaille pourrait placer plusieurs sournoises), de plus elle progresse lentement 1d6 de dégâts puis +1 CA trois niveaux plus tard, puis +1d6 six niveaux après, etc. On pourrait il mettre demi dégâts contre les créatures immunisées aux citriques.

Aux niveau des classes de prestige il y en a peu : traqueur des cimes (BBA fort + escarmouche), coureur pèlerin (escarmouche, vitesse d'escalade, chute ralentie, condition : race Goliath) et derviche flamboyant (très bien :mrgreen: , lui permet de faire plusieurs attaques par round tout en se déplaçant, rentabilisant pleinement l'escarmouche)

En plus les créateurs du jeux ont tout fait pour le rendre inutile après le niveau 3 à cause de deux dons :

Swift hunter (conditions : rôdeur 1, éclaireur 3) : cumule les niveaux de rôdeur et d'éclaireur pour l'ennemi juré et l'escarmouche. Donc plus aucune raison de continuer les niveaux d'éclaireur après le niveau 3 : le rôdeur a plus de BBA, le jet de vigueur fort en plus, des sorts, un compagnon animal et des capacités que l'éclaireur gagne aussi : esquive totale, dons de combat, camouflage, discrétion totale. Et ce ne sont pas les deux points de compétences en plus qui compenseront.

Swift ambusher (conditions : roublard 1, éclaireur 3) : cumule les niveaux de roublard et d'éclaireur pour l'escarmouche et utilise les dés d'escarmouche pour les conditions d'accès aux dons d'attaques sournoises. Donc plus aucune raison de continuer les niveaux d'éclaireur après le niveau 3 : il ne gagne pas les dés de sournoise et ce ne sont pas les D8 points de vie et les capacités venant (trop) tard qui vont compenser.

Le but est donc de rendre l'éclaireur intéressant après le niveau 3
==========
Voici ma proposition

Un éclaireur doit savoir pister : pistage, pistage accéléré, Traqueur expérimenté, Maître traqueur, environnement de prédilection

Un éclaireur doit savoir se déplacer vite et être endurant, Amélioration des capacités de déplacement : Pied sur, déplacement accéléré (+9 m), grande résistance, endurance infinie

Un éclaireur doit savoir éviter les pièges et autre embuches : sens des pièges, Esquive instinctive supérieure, Esquive extraordinaire, Roulé-boulé, augmentation de fougue guerrière (plus de vigueur)

Pour améliorer ses capacités au combat : attaque en finesse (l'éclaireur ne sait manier que des armes de guerre légères) et précision de loin. Augmentation de la liste de don supplémentaires.

Les changements sont en gras.

Eclaireur

Armes : ajouter le maniement de quelques armes légères : kukri, piolet (races de Faerûn), grande sarbacane (codex martial), sarbacane (guide du maitre)

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial
1+0200escarmouche (+1d6), recherche des pièges, pistage
2+1300esquive instinctive, fougue guerrière (+1), Attaque en finesse
3+2311escarmouche (+1d6 , +1 CA), absence de traces, déplacement accéléré (+3 m), 1er environnement de prédilection, sens des pièges (+1)
4+3411don supplémentaire, combattant mobile I
5+3411escarmouche (+2d6 , +1 CA), esquive totale, Précision de loin (10,5 m)
6+4522foulée inexorable, sens des pièges (+2), fougue guerrière (+2)
7+5522escarmouche (+2d6 , +2 CA), combattant mobile II, déplacement accéléré (+4,5 m), Précision de loin (12 m)
8+6622camouflage, don supplémentaire, 2e environnement de prédilection, Esquive instinctive supérieure, Pistage accéléré
9+6633escarmouche (+3d6 , +2 CA), sens des pièges (+3), Précision de loin (13,5 m)
10+7733perception aveugle (9 m), Traqueur expérimenté, fougue guerrière (+3), tireur discret
11+8733escarmouche (+3d6 , +3 CA), déplacement accéléré (+6 m), Précision de loin (15 m)
12+9844don supplémentaire, sens des pièges (+4), grande résistance
13+9844escarmouche (+4d6 , +3 CA), 3e environnement de prédilection, Roulé-boulé, Précision de loin (16,5 m)
14+10944discrétion totale, Esquive extraordinaire, fougue guerrière (+4)
15+11955escarmouche (+4d6 , +4 CA), déplacement accéléré (+7,5 m), sens des pièges (+5), Précision de loin (18m)
16+121055don supplémentaire, endurance infinie
17+121055escarmouche (+5d6 , +4 CA)
18+131166liberté de mouvement, 4e environnement de prédilection, sens des pièges (+6) fougue guerrière (+5)
19+141166escarmouche (+5d6 , +5 CA), déplacement accéléré (+9 m)
20+151266don supplémentaire, vision aveugle (9 m), Maître traqueur

Description des nouvelles aptitudes

Escarmouche En plus des effets décrit dans le codex aventureux l'éclaireur inflige des dégâts d'escarmouche à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense et ce même s'il ne s'est pas déplacé.

environnement de prédilection (cf. rôdeur de pathfinder) Avec ces compétences concernées par le bonus : Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie. Si le personnage a pris le don swift hunter les niveaux se cumulent également pour l'aptitude environnement de prédilection.

Fougue guerrière ajoute la sagesse à l'initiative (en plus des effets déjà mentionnés).

Combattant mobile (ext) : l’éclaireur apprend à se servir de sa mobilité au combat, il peut choisir entre les dons attaque éclair et tir en mouvement au niveau 4, il n'est pas obligé de remplir les conditions d'accès aux dons. Au niveau 7 il pourra prendre le don qu’il n’a pas pris au niveau 4.

Précision de loin (ext) : le personnage peut infliger des dégâts de précision (comme des dés d'escarmouche ou d'attaque sournoise) au dela de 9 mètres.

Traqueur expérimenté (ext) Quand il suit une piste, l’éclaireur peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.

Tireur discret (Ext) : Au niveau 10 lorsqu’un éclaireur utilise sa compétence de Discrétion pour un tir embusqué, son test de Discrétion ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20).

Grande résistance (ext) A partir du niveau 12 l’éclaireur a une endurance hors du commun. Il ne subit plus aucun effet de la fatigue. De plus lorsqu’il devrait être épuisé, il ne subit que les effets habituellement associés la fatigue.

Endurance infinie (ext) : Au niveau 16 l’éclaireur est un parangon de santé, capable de courir sans jamais s’arrêter. Il est immunisé contre les effets de la fatigue et de l’épuisement.

Maître traqueur (ext) : Un éclaireur de niveau 20 devient un maître traqueur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. De plus il peut faire 20 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.



Nouveaux dons supplémentaires :

Codex martial : pied léger, vélocité

Complete scoundrel : improved skirmish, swif ambusher, swift hunter

Les Maitres de la Folie : traqueur des ombres

Manuel des joueurs : course, discret, science du tir de précision

Player handbook 2 : crossbow sniper, telling blow

Races of the wild : able sniper , expeditious dodge, plunging shot, woodland archer

Races de la pierre : alpinisme assuré

Liste complète (CA = Codex aventureux) able sniper (RW), agilité du singe (CA), alpinisme assuré (RP), arme en main , athlétisme, combat en aveugle, concealed ambush (DR 339), crossbow sniper (PH2), course, discret , endurance , esquive , expeditious dodge (RW), expertise du combat , funambule , improved skirmish (CS), inspection instantanée (CA) ouïe féline (CA), pied léger (CM), plunging shot (RW) , rechargement rapide , réflexes surhumains , science de l’initiative, science de la nage (CA), science du tir de précision, sens du danger (CA) souplesse du serpent, swif ambusher (CS), swift hunter (CS), talent , telling blow (PH2), tir à bout portant , tir de loin , tir de précision , traqueur des ombres (MF), vélocité (CM), vigilance , vigueur surhumaine , volonté de fer , voltigeur, woodland archer (RW)
------------------------------------
Guérilla

Une arme de guérilla confère la capacité escarmouche (+ 1d6 , + 1 CA) quand son porteur se déplace d’au moins 3 mètres . Cette propriété ne confère pas l’aptitude d’escarmouche à un personnage qui n’en dispose pas déjà.
Transmutation modérée ; NLS 12 ; création d’armes et armures magiques ; rapidité . Prix bonus de + 2
============
PS : j'avais aussi pensé a mettre une chute ralentie et une vitesse d'escalade à haut niveau.


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Edité : 31 Mai 2018, 09:04 par San De (19×)
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Message Publié : 19 Février 2014, 12:10 
Hors-ligne Uruk
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Je n'ai jamais vu jouer d'éclaireur. Son rôle est tellement proche de celui du rôdeur que je vois mal comment l'intégrer ( à part pour jouer un rôdeur urbain, sachant qu'ils ont poussé le vice jusqu'à créer une ACF pour ça) ! D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'on trouve pas mal de propositions consistant à fondre les deux classes en une ! (swift hunter sur Giantitp, je crois).

A mon sens, tu ne lui ajoutes pas grand chose. Pistage et attaque en finesse sont de bonnes idées. Sens des pièges est un exemple de capacité de classe qui ajoute beaucoup de lignes dans la table et aucune puissance à la classe, Pied sûr est carrément inutile car, au niveau 10, on s'attend à ce que ton éclaireur ne manque aucun jet d'équilibre de DD10 ( pour rappel, pas de fumble sur les compétences : tu n'as donc même pas besoin de lancer le dé).

Restent roulé-boulé, endurance infinie et esquive extraordinaire, sympas mais circonstanciels. Et les environnement de prédilection et la fougue guerrière qui ajoutent effectivement un petit plus ( bonus de compétence, d'initiative = construire sur les forces, bonus de CA = aider sur les faiblesses. Très bon ! ).

Précision de loin : pour moi, je l'ajoute simplement au don "tir de loin" : le don double la portée de toutes les armes mais aussi la portée des attaques de précision. Tout simplement !

Esquive instinctive supérieure : il n'a même pas esquive instinctive !

Le principe est que, plus une classe possède d'entrées dans sa table, plus elle à l'air puissante et difficile à jouer. Alors que pour les LS, la vraie puissance se situe dans les colonnes donnant le nombre de sorts par jour.. Des capacités de classe comme sens des pièges, chute ralentie... sont donc de gros pièges. Et ta nouvelle table d'éclaireur en est pleine !

Des idées, à travailler, bien sûr :

- Sens des pièges permet de relancer son JdS ou de forcer le piège à relancer son jet d'attaque. Peut-être juste une fois par jour.
- fougue guerrière ajoute ta sagesse à l'initiative.
- Survie permet toujours de pister. Pistage ajoute la moitié de tes niveaux comme bonus aux jets de survie ( cf. Pathfinder). On ne garde que Traqueur expérimenté pour faire toujours 10 et réduire de moitié le malus lorsque tu pistes en courant.
- On ne garde que grande résistance.
- On augmente les possibilités des compétences comme Acrobaties ( réduire les dégâts de chute), Escalade ( Obtenir l'équivalent d'une VD )... On ajoute peut-être un bonus à l'éclaireur sur ces compétences ( genre, cumuler force et dextérité ? ).
-Etc. Mais là, on vient déjà de booster sa puissance en simplifiant beaucoup la table !
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Message Publié : 19 Février 2014, 14:43 
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Ornemus a écrit :
D'ailleurs, ce n'est pas pour rien qu'on trouve pas mal de propositions consistant à fondre les deux classes en une ! (swift hunter sur Giantitp, je crois).

Ici

Citer :
Esquive instinctive supérieure : il n'a même pas esquive instinctive !

Mais si, au niveau 2.

Citer :
- On augmente les possibilités des compétences comme Acrobaties ( réduire les dégâts de chute), Escalade ( Obtenir l'équivalent d'une VD )...
Tu veux dire en réécrivant les compétences acrobatie pour avoir une chute ralentie (ex: degré de maitrise de 10 = 6 m de chute ralentie), et escalade (ex : degré de maîtrise de 10 = vitesse d'escalade de 6m) ? Et ceci pour toutes les classes ?

Citer :
Fougue guerrière ajoute ta sagesse à l'initiative.

Et en plus je propose ceci au niveau 4 :
Fougue guerrière supérieure (ext) : la fougue guerrière de l’éclaireur s’améliore et lui permet de mieux se battre. L’éclaireur ajoute désormais son bonus de fougue guerrière aux dégâts et à la CA lors d’une escarmouche.

Et pourquoi pas le bonus de fougue guerrière à l'attaque, aux dégâts (et à la CA lors d’une escarmouche) au niveau 2 ? Cela lui ferait un jet d'attaque de guerrier (touche plus souvent) mais avec trois attaques seulement, un peu comme le moine de pathfinder qui a son attaque de déluge de coup à niveau -2.
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Message Publié : 19 Février 2014, 19:01 
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Personnellement, pour avoir joué un éclaireur pendant presque deux ans, il ne faut pas le voir comme un remplaçant du rodeur mais comme un voleur à distance. C'est ce qu'il est, même si avec quelques dons orientés charge, il peut faire de grosses vilaines charges avec AS(et là, le rodeur avec ses 2 armes ou son arc, il peut se rhabiller en terme de dégâts...)

Et franchement, il n'est pas si mauvais que ça, juste que pour le rendre proprement ultra lourd, bah, ça limite énormément les choix...

Ok, comparé au rôdeur, il n'a pas un bon BBA, il manie peu d'arme(mais il manie les arbalètes et ça, c'est du bonheur quand on prend le don crossbow sniper qui double la portée des AS et rajoute la moitié du bonus dex au dégâts et si le mj autorise instant reload, tu peux prendre une arbalète lourde, nyark), il ne fait pas d'attaque à outrance en bénéficiant de son escarmouche...

Je pense que c'est le point de l'escarmouche qui pose le plus de souci(sauf si vous jouez un vil éclaireur combattant monté à la lance où là, autant dire que quand ça touche...) et qui devrait être amélioré... Moins de dégâts qu'une AS, un bonus de CA bof bof et nécessite de se déplacer de 3m... Perso, j'accorderais la capacité de faire des AS si il est camouflé, même si il ne se déplace pas, ça serait déjà un grand pas en avant et le rendrait potentiellement plus frappant au premier round, à distance...

Et perso, je lui rajouterai, plus tard, attaque éclair, prérequis ou non. C'est le don emblématique de cette classe.

Par contre, de l'intérêt de rajouter crossbow sniper dans la liste de dons, étant donné que les AS n'iront pas plus loin que ce que ta classe permet naturellement...

(Ps: à noter que depuis l'apparition de la ceinture de bataille dans le MiC, l'éclaireur a pris un vilain coup de boost... 3 actions de mouvement gratos par jour? j'aime bien, moi^^)
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Message Publié : 19 Février 2014, 21:23 
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Keyradin a écrit :
Je pense que c'est le point de l'escarmouche qui pose le plus de souci(sauf si vous jouez un vil éclaireur combattant monté à la lance où là, autant dire que quand ça touche...) et qui devrait être amélioré... Moins de dégâts qu'une AS, un bonus de CA bof bof et nécessite de se déplacer de 3m... Perso, j'accorderais la capacité de faire des AS si il est camouflé, même si il ne se déplace pas, ça serait déjà un grand pas en avant et le rendrait potentiellement plus frappant au premier round, à distance...
Niveau 1 : Embuscade (Ext) : L'éclaireur sait s'embusquer pour porter plus de dégâts à ses adversaires. S'il est camouflé et qu'il attaque un ennemi pris au dépourvu (privé de son bonus de Dex à la CA) et qu'il lui inflige des dégâts, il lui inflige une attaque sournoise comme un roublard de même niveau que son niveau d'éclaireur et ce même s'il ne s'est pas déplacé. Cette aptitude n'est pas cumulable avec escarmouche, il ne peut pas infliger de dés de dégâts d'embuscade et d'escarmouche en même temps, cependant il peut infliger des dés d’attaques sournoises issues d'éventuels niveaux d'autres classes qui lui accordent (si par exemple il a des niveaux de roublard). Si la cible est privée de son bonus de Dex à la CA et qu’elle a repéré l’éclaireur, embuscade ne fonctionne pas. Embuscade ne fonctionne pas non plus lors d’une prise en tenaille. Cette aptitude ne compte pas pour les conditions d’accès aux dons ou aux classes de prestige.

Edité : 19 Février 2014, 21:45 par San De
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Message Publié : 19 Février 2014, 21:30 
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hmmm, vui, enfin là, ça fait donc qu'un éclaireur invisible(donc camouflé) niveau 20 inflige 10D6 d'attaque sournoise... D'un coup, ça fait un poil too much, non? Je dirais qu'il ne faut pas qu'il dépasse son quota max de dé(5d6), vu la tripotée de truc gagné à coté déjà.
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Message Publié : 19 Février 2014, 21:55 
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J'ai réécris
Citer :
Embuscade (Ext) : L'éclaireur sait s'embusquer pour porter plus de dégâts à ses adversaires. S'il est camouflé et qu'il attaque un ennemi pris au dépourvu (privé de son bonus de Dex à la CA) ou si l’adversaire est sans défense et qu'il lui inflige des dégâts, il lui inflige des dégâts d’escarmouche et ce même s'il ne s'est pas déplacé. Si la cible est privée de son bonus de Dex à la CA et qu’elle a repéré l’éclaireur, embuscade ne fonctionne pas. Embuscade ne fonctionne pas non plus lors d’une prise en tenaille.
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Message Publié : 20 Février 2014, 11:09 
Hors-ligne Uruk
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San De a écrit :
Merci.

[quote
Mais si, au niveau 2. [/quote] My bad. Mais de toute manière, on espère que l'éclaireur ne retrouvera pas souvent pris en tenaille, encore moins que le barbare à qui cette capacité sert déjà assez peu...

Citer :
Tu veux dire en réécrivant les compétences acrobatie pour avoir une chute ralentie (ex: degré de maitrise de 10 = 6 m de chute ralentie), et escalade (ex : degré de maîtrise de 10 = vitesse d'escalade de 6m) ? Et ceci pour toutes les classes ?
Oui, c'est ça ! Peut-être pas à ce point-là, mais qu'un type ayant maxxé escalade ait l'équivalent d'une vitesse d'escalade égale à sa VD à haut niveau me semble correct. Et on calquerait la chute ralentie en partant du principe qu'un moine ayant maxxé Acrobaties devrait avoir la même chute ralentie que le moine actuel. Sachant que le moine devrait être un spécialiste de ces compétences, avec des bonus qui le rendent meilleur que, disons, le roublard.



Citer :

Et en plus je propose ceci au niveau 4 :
Fougue guerrière supérieure (ext) : la fougue guerrière de l’éclaireur s’améliore et lui permet de mieux se battre. L’éclaireur ajoute désormais son bonus de fougue guerrière aux dégâts et à la CA lors d’une escarmouche.

Et pourquoi pas le bonus de fougue guerrière à l'attaque, aux dégâts (et à la CA lors d’une escarmouche) au niveau 2 ? Cela lui ferait un jet d'attaque de guerrier (touche plus souvent) mais avec trois attaques seulement, un peu comme le moine de pathfinder qui a son attaque de déluge de coup à niveau -2.


C'est un peu beaucoup, là... Si tu veux qu'il ait un BBa fort, choisis un rôdeur et remplace ses sorts par certaines aptitudes d'éclaireur. Sinon, il suffit d'accepter l'idée que l'éclaireur n'est pas une brute de combat, mais un simple soutien pas dégueulasse non plus, et qu'il brille dans d'autres domaines (compétences, pièges).

Quant à l'embuscade : là encore, pas besoin de rajouter une entrée dans la table de l'éclaireur. Dans la description de l'escarmouche, tu peux rajouter que l'éclaireur inflige ses dégâts d'escarmouche à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense.

Attaque éclair est une bonne idée, et on peut même y ajouter tir en mouvement. Du côté du niveau 7, par exemple.
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Message Publié : 20 Février 2014, 11:31 
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Les dons d'attaque en mouvement, vui...

Et je suis d'accord sur le fait de ne pas non plus trop le booster ou alors de mixer rôdeur et éclaireur avec un choix de carrière, comme le choix de compétence d'arme, magie divine ou truc vilain pas beau!
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Message Publié : 20 Février 2014, 19:05 
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Donc on va plutôt laisser fougue guerrière comme il est (avec le bonus sagesse à l'initiative en plus).

Citer :
Dans la description de l'escarmouche, tu peux rajouter que l'éclaireur inflige ses dégâts d'escarmouche à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense.
Oui beaucoup plus simple. ::1

Pour les dons d'attaque en mouvement je propose de laisser le choix.

Citer :
Combattant mobile (ext) : l’éclaireur apprend à se servir de sa mobilité au combat, il peut choisir entre les dons attaque éclair et tir en mouvement au niveau 4, il n'est pas obligé de remplir les conditions d'accès aux dons. Au niveau 7 il pourra prendre le don qu’il n’a pas pris au niveau 4.
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