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 Sujet du message : Equilibre 3.5 : le roublard
Message Publié : 05 Février 2014, 04:23 
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Roublard
Options: Furtivité, exploration, social, mêlée, combat à distance
Efficacité: Beaucoup de compétences, peut donc couvrir plusieurs champs d'applications. Social correct. Gros potentiel de dégâts contre certains adversaires.
Faiblesses: Fragile, et pourtant obligé de rester près de l'adversaire pour combattre. Peu versatile en combat, souvent inutile. Capacités de classe peu utiles et rarement uniques.
Compensation: Accès facile à de nombreuses CdP pour compenser ses diverses faiblesses,
Conclusion: En tant que classe seule, très bof, mais accède heureusement facilement aux CdP: Arcane Trickster, Assassin... En Core, convenable sans plus.
Après avoir parlés de renforcer le ninja le roublard se retrouve un peu désavantager par rapport au ninja révisé. Je propose de renforcer le roublard en lui ajoutant certaines capacités et en augmentant le choix de ses pouvoirs spéciaux.

Roublard

Armes et armures : armes courantes l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque, la rapière, sarbacane, armures légères

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+0200Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
2+1300Attaque en finesse, Esquive totale
3+2311Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1) ou chance du voleur, Pas de trace (+1)
4+3411Esquive instinctive, Pouvoir spécial
5+3411Attaque sournoise (+3d6)
6+4522Sens des pièges (+2), Pas de trace (+2)
7+5522Attaque sournoise (+4d6), Pouvoir spécial
8+6622Esquive instinctive supérieure
9+6633Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3), Pas de trace (+3)
10+7733Pouvoir spécial
11+8733Attaque sournoise (+6d6)
12+9844Esquive extraordinaire, sens des pièges (+4), Pas de trace (+4)
13+9844Attaque sournoise (+7d6), Pouvoir spécial
14+10944Roulé-boulé
15+11955Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5), Pas de trace (+5)
16+121055Pouvoir spécial
17+121055Attaque sournoise (+9d6)
18+131166Sens des pièges (+6), Pas de trace (+6)
19+141166Attaque sournoise (+10d6), Pouvoir spécial
20+151266Coup de maître


Niveau 1 : maniement de la sarbacane

Niveau 2 : ajouter Attaque en finesse

Niveau 3 : choisir entre Sens des pièges et chance du voleur.

Chance du voleur (Ext)
Au niveau 3, un roublard gagne une seconde chance contre certains dangers. Il peut relancer un jet de Réflexes qu'il vient de lancer. S'il choisit de le faire, il doit garder le résultat du second lancer dans tous les cas. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour au niveau 3, plus une fois supplémentaire tous les 4 niveaux. Cette capacité ne peut néanmoins être utilisée plus d'une fois par round. Le roublard doit choisir entre cette capacité et sens des pièges.

Niveau 3 ajouter pas de traces

Pas de trace (Ext)
Au niveau 3, le roublard apprend à camoufler ses traces, à rester caché et à dissimuler sa présence. Le DD des tests visant à suivre un roublard avec la Survie augmente de +1. De plus, grâce à son entraînement, le roublard gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de Déguisement et aux tests de Discrétion opposés quand il reste immobile et n’entreprend pas la moindre action pendant au moins 1 round. Le DD des tests de Survie et le bonus des tests de Déguisement et de Discrétion opposés augmentent de 1 tous les trois niveaux.

Niveau 12 : ajouter esquive extraordinaire

Niveau 14 : ajouter Roulé-boulé

Niveau 20 ajouter Coup de maître

Coup de maître (Ext)
Lorsque le roublard atteint le niveau 20, ses attaques sournoises deviennent incroyablement létales. Chaque fois qu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible bénéficie d’un jet de Vigueur pour annuler l’effet additionnel. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur d’Intelligence du roublard. Une créature prise pour cible par un coup de maître ne peut plus être affectée par un autre coup de maître du même roublard au cours des vingt-quatre heures qui suivent, et ceci qu’elle ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Les créatures qui sont immunisées aux attaques sournoises le sont également aux coups de maître.

Pouvoir spéciaux

Ajouter un pouvoir spécial au niveaux 4 et 7.

Si le personnage a pris le don Daring outlaw il cumule les niveaux de roublard et de spadassin pour le choix des pouvoirs spéciaux. Si le personnage a pris le don Swift ambusher il cumule les niveaux de roublard et d’éclaireur pour le choix des pouvoirs spéciaux.

Liste des pouvoirs spéciaux (niveau minimum requis)
Niveau 4 : Chanceux, Don supplémentaire, Grand saut, Précision de loin, Utilisation du poison
Niveau 7 : Attaque mortelle, Discret et rapide, Escalade rapide, Science de la prise en tenaille
Niveau 10 : Attaque handicapante, Chute ralentie, Coup assommant, Esprit fuyant, Maîtrise des compétences, Opportunisme, Roulé-boulé, Science du poison (doit déjà avoir utilisation du poison), Tireur discret
Niveau 13 : Camouflage, Charge acrobatique, Maîtrise de la prise en tenaille
Niveau 16 : Discrétion totale ( de rôdeur ou de maître des ombres, doit déja posséder Camouflage)

Description :
Chute ralentie peut être choisie plusieurs fois, 6 m au premier choix, +3 m les fois suivantes.
Précision de loin : un roublard peut porter des attaques de précision (comme des attaques sournoise) à 13,5 mètres de distance. Au niveau 10 la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.
Maîtrise de la prise en tenaille : Lorsqu’un roublard prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +6 sur son jet d’attaque (au lieu de +2). Les autres personnages participant à la prise en tenaille bénéficient d’un bonus à l’attaque de +3 (au lieu de +2). Cette aptitude remplace celle de Science de la prise en tenaille. Un roublard doit être de niveau 13 et posséder l’aptitude Science de la prise en tenaille pour prendre cette aptitude.


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Edité : 31 Mai 2018, 09:03 par San De (15×)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : le roublard
Message Publié : 05 Février 2014, 07:00 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Lyon, France
Ça m'a l'air assez OK. Mais, encore une fois, j'ai l'impression qu'on gagnerait à faire une seule classe de roublard = ninja. Après tout, qu'un roublard de moyen niveau soit capable de marcher sur les murs ne me semble pas déraisonnable...

Un moyen simple de renforcer le roublard est de lui permettre de placer ses attaques sournoises dans plus de cas. Genre : immunisé aux critiques = demi-dégâts de sournoise, et pas 0 dégâts. Augmenter la portée de la sournoise à distance ou permettre plus de prises en tenaille peut être bien, aussi. Sans non plus lui permettre d'en placer facilement trois à chaque tour, quand même...

Ah, si, un dernier point tout simple : lui donner Attaque en finesse au niveau 2. Il ne le prend pas au niveau 1 à cause du prérequis de BBa, mais c'est souvent son choix de don au niveau 3. On pourrait même lui donner au niveau 1, mais ça favoriserait peut-être un peu trop les dip de roublard.

Qu'en penses-tu ?
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : le roublard
Message Publié : 05 Février 2014, 15:50 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Citer :
Après tout, qu'un roublard de moyen niveau soit capable de marcher sur les murs ne me semble pas déraisonnable...
Pas très utile à mon avis, un personnage voulant faire cela prendra la classe de prestige de voleur acrobate (codex aventureux) qui permet exactement de faire cela. Le roublard tel que je le propose a déjà trois capacités de cette classe de prestige : chute ralentie, charge acrobatique et maîtrise des compétences. J'ai aussi ajouté la capacité grand saut du ninja en tant que pouvoir spécial. J'avais aussi pensé à ajouter la capacité escalade rapide du ninja mais j'y ai renoncé car cela ferait d'un roublard un personnage plus efficace en escalade que le voleur acrobate et que je vois cette capacité comme une petite touche de surnaturel qu'a en plus de le ninja par rapport au roublard.

Concernant la tenaille on peut augmenter le nombre de bénéficiaires. la tenaille se déclenchant quand deux individus sont diamétralement opposé à un ennemi et s'appliquerait aussi si d'autres alliés des deux premiers individus viennent s'y joindre même si ces alliés supplémentaires ne sont pas diamétralement opposé à un allié. Ex : deux personnages tiennent un adversaire en tenaille et bénéficient donc du bonus, un troisième personnage vient attaquer l'adversaire au contact et bénéficie lui aussi de la tenaille (car il est plus difficile d'esquiver trois adversaires que deux).

Citer :
Genre : immunisé aux critiques = demi-dégâts de sournoise
Comment nommer cette capacité ? Capacité surnaturelle ou extraordinaire (je penche pour surnaturelle) ? La met on comme capacité automatique ou comme pouvoir spécial (je penche plutôt comme capacité automatique) ? A quel niveau ? Au niveau des règles comme s'applique t'elle (une seule fois par round, à toutes les attaques) ? Contre tout type d'adversaires immunisé aux critiques ou seulement contre certaines catégories à choisir dans une liste (un peu comme les ennemis jurés du rôdeur) ?

Portée de la sournoise
Pour augmenter la portée de la sournoise j'ai ajouté un pouvoir au niveau 16, peut être le faut il plus tôt mais en comparant à la classe d'Initié de l'ordre des archers elle le gagne au niveau global 15. Faut il plus que 18 mètres ?

Attaque en finesse
Ca me semble une bonne idée de donner attaque en finesse au niveau 2 car au niveau 1 ça fait trop (sournoise + attaque en finesse) et pour ceux qui le veulent au niveau 1 il y a le spadassin (+ daring outlaw).

Citer :
Mais, encore une fois, j'ai l'impression qu'on gagnerait à faire une seule classe de roublard = ninja.

Ne détruis pas le build : roublard 1 (compétences) moine 1 (Shinobi ascetique) ninja 18. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : le roublard
Message Publié : 06 Février 2014, 22:28 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 264
Localisation : Lyon, France
San De a écrit :
Pas très utile à mon avis, un personnage voulant faire cela prendra la classe de prestige de voleur acrobate

Ne détruis pas le build [...] !

Voila justement le genre de preoccupations que je ne considere pas quand je fais du reequilibrage : je pars du principe qu'on construit a partir de zero en utilisant au maximum des capacites prises dans les classes de prestige et autres supplements, et tant pis si certaines cdp ou builds perdent leur sens. En fait le but est de proposer aux joueurs de construire de tels persos en utilisant juste les classes de base.

Pour la tenaille, on est bien d'accord.

Pour le cas du demi degats de sournoise si immumise aux critiques, je ne parle pas d'une capacite de roublard, mais d'une nouvelle definition : les creatures immunisees aux critiques ne subissent que la moitie des degats de sournoise. Cela n'apparait meme pas dans la classe de roublard, et pourtant ca le rends plus puissant !

desole pour l'ecriture, je suis sur un ordi americain, je n'ai pas d'accents sur le clavier.... :tapelordi:
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