Je ne sais pas si tu as écrit ta réponse à la va-vite, mais j'ai eu plus de mal à comprendre tes explications que les dons de départ... merci pour éclaircissements, en tout cas.
Je suis partisan de garder les noms des dons existants plutôt qu'en inventer de nouveaux. Ainsi, "roulade" me semble inutile puisqu'il suffit de modifier "attaque au sol". Pas en permettant de porter des attaques d'opportunité, mais en supprimant le bonus des adversaires à l'attaque et son malus d'attaque au corps à corps, en lui permettant d'utiliser des armes de jets, de se déplacer à la moitié de sa VD... (question subsidiaire : je n'ai pas réussi à trouver les règles de déplacement à terre : j'avais souvenir que la VD était divisée par quatre, mais je ne sais pas où je l'ai vu..).
Et puis, bien sûr, se relever ne provoque plus d'attaque d'opp. et le personnage peut se relever en action libre si un adversaire l'attaque au corps à corps et le manque, ou à la place d'une attaque d'opportunité. Enfin, on peut l'autoriser à se jeter volontairement au sol pour gagner un bonus à son propre croc-en-jambe ou contre une attaque.
Pour les coups spéciaux : le principe est que le personnage ne peut porter qu'une unique attaque de corps à corps s'il veut porter un tel coup. Il doit donc renoncer à porter une attaque à outrance, ce qui est un malus plus que suffisant. Bien sûr, il peut encore cumuler une attaque spéciale et un déplacement, mais ça reste moins impressionnant en terme de dégâts.
De plus, ces coups devraient aussi être autorisés pour le moine, et même largement encouragés. Un malus à l'attaque est donc absolument prohibé

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"Moulinet défensif" permet donc de remplacer chacun de tes jets d'attaque par une attaque en rotation. C'est effectivement pas mal. Mais après la réflexion qu'on a eu sur "Tourmente Martiale", je ne conseillerai pas de multiplier les dons liés à l'attaque en rotation : il y a trop de risques pour qu'ils s'avèrent décevants à l'usage.
Ah, je crois que j'ai compris "concentre toi sur moi" (sans "s" à concentre, au passage : c'est un impératif, comme dans "mange ta soupe").
Concentre-toi sur moi :
Le guerrier utilise son action simple pour se focaliser sur son adversaire. Toute action que celui-ci effectue lors de son prochain tour de jeu permet au guerrier d'effectuer une attaque à outrance contre lui, considérée comme une attaque d'opportunité. L'adversaire peut toujours porter ses propres attaques d'opportunité sans danger.
Ça à l'air violent comme ça, mais en gros ça permet d'utiliser son action pour empêcher l'adversaire d'agir. Si celui-ci refuse de s'y plier, ton tour n'est pas gâché puisque tu lui porte une attaque à outrance avant que lui-même agisse. C'est particulier, comme concept, mais c'est une façon intelligente de jouer un guerrier, j'adhère !
Quelques exemples inspirés du ToB. Au départ, ce sont des postures, ce qui signifie que vous devez utiliser une action rapide pour activer les effets de l'une d'entre elles, sans possibilité de cumul. Les ennemis sont toujours conscients des effets de ces dons.
Attaque défensive [Guerrier 5]: si un adversaire que vous avez touché à votre tour précédent attaque quelqu'un d'autre que vous au corps à corps, il provoque une attaque d'opportunité de votre part.
Garde d'Acier [Guerrier 1] : les adversaires dans votre zone contrôlée ont un malus de -4 à l'attaque contre vos alliés, mais pas contre vous.
Taillis de lames [Guerrier 5] : tout adversaire que vous menacez effectuant un déplacement non magique provoque une attaque d'opportunité de votre part, y compris s'il effectue un simple pas de placement.
"Zone défensive" serait dans la même veine, en permettant de porter une attaque d'opportunité contre un adversaire qui entre dans ta zone contrôlée. Ou alors, une version "action préparée" :
Lorsque le personnage prépare une action pour attaquer le premier adversaire entrant dans sa zone contrôlée, il peut utiliser ses attaques d'opportunité supplémentaires pour attaquer de la même manière les ennemis suivants entrant dans sa zone.
Pour "coup planté", c'est surtout que je vois mal comment l'utiliser en-dehors d'une lutte. Je vois ça comme le guerrier qui plante son arme dans le dragon, puis s'y accroche de toutes ses forces pendant que celui-ci se secoue dans tous les sens pour essayer de s'en débarrasser. Le cadre naturel pour cela est celui d'une lutte, à mon sens. J'essaie donc une version :
Coup planté (Guerrier 16, ou moins) : Le personnage peut initier une lutte avec n'importe quelle arme de corps à corps tranchante ou perforante, sans subir d'attaque d'opportunité. Il attaque normalement son adversaire et inflige ses dégâts, puis effectue un jet de lutte opposé. S'il réussit, son arme reste plantée dans son adversaire et tous deux sont considérés en lutte. A chaque tour, le guerrier inflige automatiquement les dégâts de son arme à sa cible, comme s'il venait de la toucher au corps à corps. Il peut retirer son arme et mettre fin à la lutte en remportant un jet opposé. A chaque tour de l'adversaire, celui-ci peut tenter de se débarrasser du guerrier en remportant un jet de lutte, mais il subit alors les mêmes dégâts. En cas de victoire, le guerrier peut choisir de retirer son arme ou de la laisser plantée dans le corps de sa victime. Dans ce dernier cas, un jet de Force DD10+(For du guerrier) permet de retirer l'arme en subissant les dégâts de base de celle-ci.
Pour "Je te suis", le ToB a :
Poursuite [Guerrier 9] : lorsqu'un adversaire adjacent se déplace, le guerrier peut utiliser son action d'opportunité ( et donc renoncer à son attaque d'opp. pour le round) pour suivre celui-ci. Une fois que l'adversaire s'est déplacé, déplacez-vous immédiatement dans une case adjacente à celui-ci, à condition que votre mouvement n'excède pas votre vitesse de déplacement. Ce mouvement est sujet aux attaques d'opportunité, sauf de la part de l'adversaire suivi.
(Comme toujours, je remplace une manoeuvre de niv. 5 du ToB par un don pour guerrier de niveau 9, et je considère qu'un contre remplace l'attaque d'opportunité).
De même, pour "second souffle", le ToB a :
Vigueur immortelle [Guerrier 15] (Posture : il faut l'activer en action rapide) : A chaque fois qu'un effet ou une attaque devrait vous faire descendre en-dessous de 0PV, vous pouvez effectuer un jet de viguer de DD égal au nombre de Pvs négatifs que vous devriez avoir. En cas de réussite, votre total de Pvs devient 1PV à la place. Lorsque vous avez effectué trois jets de Vigueur, la posture prend fin et vous devez l'activer de nouveau à votre prochain tour de jeu pour continuer à bénéficier de ses effets (si vous n'êtes pas mort avant...).
Dans le cas de ton "Second souffle", si il te reste 1 pv et que tu subis une attaque, tu dois effectuer un jet de vigueur de DD 0 pour gagner 0 Pvs temporaires, plus tous les bonus du second souffle. C'est un peu ridicule, à la fois parce que tu obtient automatiquement les bonus, mais aussi parce que tu risque tout de même de mourir malgré ça : si le coup t'infligeait 51 dégâts ou plus, même le +4 en constit ne t'empêche pas de tomber à -10 Pvs.
Quant aux bonus style rage, plus la RM qui sort d'on ne sait où et la RD qui va bien... Pas franchement convaincu. Laisse-ça au barbare !
D'ailleurs, je pensais utiliser Vigueur immortelle comme une option de rage pour la barbare : dans ce cas, ce n'est plus une Posture ( sauf si on considère la rage comme une posture...), mais elle n'est accessible qu'en rage et chaque jet de vigueur réduit de 1 round la durée de la rage... Mais ça commence à ressembler à la frénésie immortelle du berserker frénétique, comme ça, et celle-ci est finalement plus simple... à voir !