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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 25 Octobre 2014, 22:52 
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Kaochi a écrit :
Peut-être faudrait-il préciser sur l'absorption de sang qu'elle ne peut réduire la constitution en dessous de 1, non ?
Fait.
Citer :
Il peut transformer une victime de taille P sans avoir à la manger pendant huit heures, n'ayant besoin que de lui absorber son sang et lancer le pouvoir de diminution de taille ?
Voilà c'est corrigé. En fait quand le Yara-ma-yha-who avale une créature pour 8 heures si elle est de taille M ou plus elle diminue d'une catégorie de taille, si elle est de taille P ou moins elle se transforme en Yara-ma-yha-who.

Citer :
Le FP n'est-il pas un peu faible ? Ou ça suppose qu'on ne rencontrera jamais qu'une seule de ces sales bêtes, et pas un groupe entier ? Ça contredirait le "Organisation sociale". Donc ça doit pas être ça.
Si l'on compare au vampire le FP est le double. Pour moi c'est la moitié d'un vampire en terme de puissance.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 16 Avril 2015, 23:13 
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Diprotodon
Image

Les diprotodons étaient de grands herbivores australiens vivant en troupeau. De la taille d’un hippopotame ils étaient les équivalents des éléphants dans la faune australienne. Le profil ici présenté est différent de celui présenté dans Sandstorm.

Animal de taille G
Dés de vie : 9d8 +45 (76 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+18
Attaque : coup (+13 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 1d8+8) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,5 m
Attaques spéciales : Piétinement 2d6+12
Particularités : vision nocturne, odorat
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +6
Caractéristiques : For 27, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 13, Cha 11
Compétences : Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Vigilance, Volonté de fer
Environnement : désert et plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (6 – 30)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 11-18 DV (taille G) 19 -27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Combat

Le diprotodon n’est pas agressif et préfèrera fuir s’il est menacé. S’il est acculé ou s’il veut défendre un petit il chargera son adversaire et le piétinera et lui donnera des coups de griffes.

Piétinement (Ext) : Réflexes demi-dégâts DD 22. Le jet de sauvegarde est basé sur la force.
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Kangourou
Image

Dés de vie : 2d8 +6 (14 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 21 m (14 cases)
Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/+10
Attaque : coup de pied (+4 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : coup de pied (+4 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/3 m
Attaques spéciales : Bond
Particularités : vision nocturne, odorat
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +1
Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 5
Compétences : Détection +3, Discrétion +4, Perception auditive +3, Saut +17
Dons : Endurance, course
Environnement : désert et plaines, forêts chaudes ou tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (5 – 20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 3-4 DV (taille G) 5 -6 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Combat

Le kangourou attaque les petits prédateurs en leur donnant des coups de ses fortes pattes. Devant un grand prédateur il fuira en sautant en zig zag pour semer son adversaire.

Bond (Ext) : Quand le kangourou charge il peut effectuer une attaque à outrance

Bondissement (Ext) : Les kangourous sont d’extraordinaires sauteurs, ils sont considérés comme ayant toujours un élan.
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Thylacoleo
Image

Un « lion » marsupial apparenté au diprotodon.

Animal de taille G
Dés de vie : 4d8 +8 (26 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : griffe (+8 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+3 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,5 m
Attaques spéciales : Bond, Étreinte, Pattes arrière, Suffocation
Particularités : vision nocturne, odorat
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +2
Caractéristiques : For 23, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +4, Discrétion +5*, Perception auditive +5
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Course
Environnement : désert, forêts et plaines chaudes et tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 5-7 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Combat

Contrairement au lion qui est social dans ses activités de chasse, on pense que le thylacoleo chassait seul. Il pouvait chasser un grand mammifère comme le diprotodon. Le thylacoleo plantait ses dents dans la gorge de sa victime et lui sectionnait la trachée et les artères carotides et/ou lui brisait la colonne vertébrale.

Bond (Ext). Si le thylacoleo charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance, qui inclut deux coups de pattes arrière.

Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le thylacoleo doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte la lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière.

Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +7 corps à corps, 1d4+2 points de dégâts

Suffocation (Ext) : Quand le thylacoleo a remporté un test de lutte contre son adversaire avec le pouvoir étreinte au round suivant il commence à tuer son adversaire en mordant son cou (en plus d’infliger des dégâts de morsure) en l’asphyxiant. Un personnage est comme s’il se noyait, il peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de Constitution. Après cela, il doit réussir un test de Constitution par round pour continuer à retenir son souffle. Le premier test s’accompagne d’un DD de 10, et cette valeur augmente de 1 par round (DD de 11 au deuxième round, 12 au troisième, etc.).

Dès que le personnage rate un test de Constitution, le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance. Le round suivant, il passe à –1 pv et est considéré comme mourant. Au troisième round, il meurt.

Compétences. Le thylacoleo bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +12.
-----------------------
Wombat
Image

Cet animal est un herbivore creusant des terriers.

Animal de taille P
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3m (2 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +0 Dex), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : 0/-5
Attaque : morsure (-3 corps à corps, 1d3-1)
Attaque à outrance : morsure (-3 corps à corps, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne, odorat
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 10, Con 12, Int 1, Sag 13, Cha 7
Compétences : Détection +6, Discrétion +8, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse, vigilance
Environnement : plaines et forêts tempérées ou chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 2-3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -

Un familier wombat apporte à son maître un bonus de +2 dans la compétence Connaissance (exploration souterraine).

Edité : 24 Juillet 2019, 02:01 par San De (3×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 16 Avril 2015, 23:36 
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Warreen

Les warreens sont une espèce d’homme wombat.



Warreen, chaman spiritiste (chaman warreen) de niveau 1
Image

Humanoïde de taille P
Dés de vie : 1d10+2 (8 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3m (2 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 taille, + 2 armure de cuir, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-7
Attaque : épieu (-2 corps à corps 1d4) ou sarbacane (+3 distance, 1 + poison)
Attaque à outrance : épieu (-2 corps à corps 1d4) ou sarbacane (+3 distance, 1 + poison)
Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m
Attaques spéciales : -
Particularités : Affinité avec la faune, Combattant des tunnels, Connaissance de la pierre, Domaine warreen (Publedina, eau), Empathie warreen, Esprit-guide, lumières dansantes, renvoi/intimidation des créatures aquatiques, spiritualité warreen, vision nocturne, vision dans le noir
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 4, Dex 10, Con 14, Int 11, Sag 15, Cha 9
Compétences : Art de la magie +4, Concentration +6, Connaissance (exploration souterraine) +2, Connaissances (histoire) +1, Connaissances (nature) +2, Connaissance (plan) +2, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +6, Perception auditive +4, Premiers secours +3, Survie +6
Dons : Arme de prédilectin (sarbacane), Domaine de prédilection (eau), Vigilance
Environnement : Forêts, collines ou souterrains
Organisation sociale : solitaire ou couple ou tribu (20-50 +3 à 5 thylacines)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -

Combat

Les warreens évitent le combat et sont discrets. Quand ils ne peuvent faire autrement ils se rassemblent et évitent à tout prix le combat au corps à corps car leur petite taille et leur faible force les désavantages. Ils attaquent le plus souvent à distance à l’aide de leurs sarbacanes empoisonnées où tentent d’attirer leurs adversaires dans des endroits exigus ou des tunnels qui sont leurs terrains de prédilection (ces endroits sont généralement piégés). Ils affrontent souvent les kobolds et les gobelins.

Lumières dansantes : 1 fois par jour, niveau de lanceur de sorts de 1, DD 10.

Poison : ajonc à feuille bleue, blessure DD 14 effet initial : perte de 1 point de Constitution, effet secondaire perte de connaissance pour 1d3 heures.

Sors de Chaman : niveau 0 : 3, DD 12 : Assistance divine, Détection de la magie, Résistance

niveau 1 : 2, DD 13 : Baie nourricière, Enchevêtrement, Brume de dissimulation (DD 14)

Traits raciaux des warreens

Vitesse de déplacement : 6 m, creusement 3m. Les warreens sont lents par contre leur griffes leurs permettent de creuser.

Caractéristiques : For -4, Con +2, Sag +2. Les warreens sont endurants à force de creuser des tunnels mais sont très faibles physiquement, ils ont aussi les sens en alerte.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les warreens ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Maniement des armes. Les warreens savent manier la sarbacane. Ils ont un bonus racial de +1 au maniement des sarbacanes. Ils peuvent aussi utiliser du poison avec une sarbacane sans risquer de s’empoisonner.

Combattant des tunnels. Les warreens sont experts pour se battre dans les tunnels, ils ne sont donc pas soumis au malus d’attaque et de CA quand ils se battent dans un espace resserré et ne perdent pas leur bonus de dex à la CA et ne sont pas ralentis.

Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l’ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un warreen approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.

Pouvoir magique. Les warreens peuvent utiliser le pouvoir magique lumières dansantes une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du warreen + le niveau du sort.

Vision nocturne. Les warreens voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Vision dans le noir. Les warreens voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

Affinité avec la faune : Les warreens sont plus proche de certains animaux ce qui fait que l’attitude initiale des wombats, diprotodons et thylacoleos est initialement indifférente.

Compétences. Les warreens sont des experts du monde souterrain et ont un bonus de +2 dans les compétences : Connaissance (exploration souterraine) et Profession (mineur). Ils utilisent aussi souvent des pièges pour protéger leurs terriers et leur territoire et ont un bonus de +2 en Artisanat (fabrication de pièges). Ils sont connus pour leurs peintures murales et ont un bonus de +2 en Artisanat (peinture). Ils ont aussi appris à être particulièrement discret et ont un bonus de +4 en Déplacement silencieux et de +2 en Discrétion. Leur spiritualité fait qu’ils ont un bonus de +2 en Connaissance (plans).

Langues : d’office commun et warreen, Supplémentaires : boondaburra, coorinna, koobor, tarrabah, yimithirr, gnome, nain, kobold et gobelin.

Classe de prédilection : chaman spiritiste

Niveaux de substitution raciaux

Chaman warreen

Les chamans warreeens sont plus intuitifs et moins expressifs quand il s’agit d’utiliser leurs aptitudes de chaman.

Dés de vie : d10.

Compétences de classe : Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (plans)

Niveau 1

Domaine Warren. Un chaman warreen peut choisir de se lié plus particulièrement à une divinité du panthéon warren. Il choisit une divinité warreen parmi celles disponibles, il gagne alors un domaine lié à cette divinité, les sorts de ce domaines seront ajouté a sa liste et il pourra y avoir accès en plus des sorts auquel il a normalement le droit. Il gagne aussi la maniement de l'arme de la divinité et le don arme de prédilection pour l'arme de cette divinité.

Empathie warreen (Ext). Les warreens utilisent leur sagesse à la place du charisme pour l'aptitude d’empathie sauvage. De plus ils ont un bonus de +1 avec les wombats, diprotodons et thylacoleos. Cette aptitude remplace celle d'empathie sauvage.

Spiritualité warreen. Le DD des sorts de chaman spiritiste est désormais basé sur la sagesse. Les aptitudes de chaman spiritiste suivantes reposent désormais sur la sagesse au lieu du charisme : forme spirituelle, exorcisme (le DD de sauvegarde d’exorcisme des créatures ciblés par exorcisme est toujours basé sur le charisme).

Niveau 2

Correction des esprits warreen. Quand un warren recourt à la correction des esprit il utilise sa sagesse à la place du charisme.

Niveau 8

Correction des esprits supérieure. La correction des esprits s'améliore, désormais le chaman warreen ajoute sa sagesse aux dégâts.

Second domaine Warren. Au niveau 8 un chaman warreen choisit un second domaine de sa divinité.

Histoire des warreens
Image

Au Paléolithique les warreens vivaient déjà dans des terriers. Ils se nourrissaient principalement de végétaux, de racines, d’insectes et de petit gibier (ils sont surtout herbivore). Leurs territoires comprenaient les forêts et les collines (le climat leur importe assez peu car leur habitation les protège du froid ou de la chaleur). Ils évitaient les autres races car les conflits tournaient généralement à leur désavantage du fait de leur petite taille, ils créèrent donc un style de combat basé sur les attaques à distance avec leurs sarbacanes empoisonnées.

Un de leurs avantages était qu’ils sont fouisseurs, ils pouvaient ainsi se cacher en attendant qu’un ennemi s’éloigne ou le prendre facilement en embuscade (ils utilisaient souvent des pièges). Ce mode de vie leur permettait de partager assez facilement un territoire avec des concurrents vivant à la surface (comme les redoutables tabarrahs), souvent ceux-ci ignorant que des warreens habitent l’endroit ou ne sachant pas les débusquer. Ils avaient parfois l’habitude de squatter un terrier de wombat (ceux-ci étant indifférents à leur présence tant que les warreen ne l’attaquent pas, ce qu’ils ne font pas souvent par tabou).

Ils ne s’installaient pas trop près des grands fleuves car ceux-ci étaient habité par les boondaburras qui gardaient leur zone de pêche (si les warreens pêchaient trop de poissons ou empiétaient sur leur territoire les boondaburras avaient pour tactique d’inonder les terriers des warreens). La cohabitation avec les coorinnas se passait plutôt bien car ceux-ci chassaient du gibier un peu plus gros et étaient plutôt carnivore laissant les ressources végétales aux warreens. Les yimithirrs se contentaient souvent d’ignorer les warreens qui ne représentaient pas de menace pour eux. Quant aux humains et aux tarrabahs ils chassaient plutôt du gros gibier.

Le Néolithique apporta ses changements. Au départ les warreens ne furent pas trop impactés mais, avec le temps la pression fut plus importante sur leur territoire à cause de l’augmentation démographique des autres races. Heureusement ils adoptèrent les légumes racines des autres races qui convenaient à merveille avec leur mode de vie (certains avaient même creusé des tunnels sous les champs pour pouvoir les récolter par-dessous).

Ils domestiquèrent plusieurs espèces de champignons dans leurs tunnels, certains étant simplement comestibles, d’autres lumineux et certains toxiques pour préparer du poison et des pièges répandant des spores toxiques. Ils adoptèrent des animaux domestiqués par d’autres races : les thylacines des coorinnas, les dasyures des humains, les émeux des yimithirrs, les canards des boondaburras. Ils domestiquèrent les kangourous roux bien que ses animaux soient difficiles à attraper mais ils se reproduisent assez rapidement et la petite taille des warreens fait qu’ils pouvaient monter dans la poche des kangourous femelles (avec un capuchon en forme de tête de bébé kangourous sur la tête, rien de mieux pour surveiller discrètement un territoire depuis la poche d’une femelle kangourou). Ils boivent aussi du lait de kangourou (s’abreuvant directement à la mamelle d’une femelle). Les mâles servent plutôt de bête à viande et sont sacrifié assez jeune. Ils apprivoisèrent aussi des diprotodons à la manière des éléphants dans d’autres pays, ces animaux sont rarement reproduit en captivité (la croissance est lente) mais servent de bête de force et de monture de prestige ou pour la guerre.

L’augmentation démographique les poussa à creuser plus de tunnels ce qui les fit parfois déboucher sur des cavernes profondes regorgeant de danger ou de minéraux, ils devinrent à cette période d’important exportateurs de pierres précieuses (ainsi, que de pigment pour les peintures). Pour aérer leur tunnel ils passèrent maitre dans l’art de la tuyauterie de terre cuite ou de boyaux.

L’Age du bronze apporta des outils plus résistants pour creuser le sol et la géothermie leur permit d’avoir parfois une inépuisable source d’énergie pour faire tourner les forges. A cette période des animaux domestiques venus de loin firent leur apparition : bœuf, mouton, chèvre, cheval, cochon. Ils utilisèrent surtout les chèvres, les moutons, les poulets et les cochons, petits et faciles à maitriser. Les ânes sont aussi apprécié dans les régions accidentées (quoique les kangourous leur font une concurrence acharné, plus mobiles pour ceux-ci mais les ânes eux peuvent porter une charge supérieure) Ils adoptèrent aussi des armures de métal qui de toute façon ne gênaient par la mobilité dans leurs petits tunnels ou sur leurs montures.

L’Age du fer apporta des armes, des armures et des outils encore plus résistants. Les arbalètes furent importé de loin et furent adoptée avec enthousiasme par les warreens car elles ne reposaient pas sur la force physique pour tirer. La rencontre avec les nains et les gnomes fut assez heureuse, ils s’aperçurent qu’ils avaient beaucoup en commun (surtout avec les gnomes) de nombreux warreens s’installèrent chez les nains et gnomes et inversement. Les pommes de terre furent aussi appréciées.

Religion
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Les warrens pensent que Yurlungur le serpent arc en ciel à créer quatre frères wombat : Moihernee, Darug, Drogedy et Publedina. Ces quatre frères choisirent des modes de vie distincts.

Les temples warreen sont généralement circulaires. Une tête de serpent en constitue l’entrée (elle est décorée de peinture, les yeux et les crochets étant souvent en pierre précieuses). Ensuite un couloir fait le tour du temple (ce couloir est décoré généralement avec des peintures représentant les écailles multicolores de Yurlungur et de scènes représentant la vie des quatre divinités). Au bout du couloir se trouve une salle ronde avec un autel représentant Yurlungur la tête dressé et supportant les quatre ancêtres sur son corps lové).

Yurlungur

Yurlungur est le serpent arc en ciel, celui qui créa toute chose lors du temps de rêve (Altjeringa)

Alignement CN
Arme de prédilection : boomerang
Domaines : Chaos, Création, Destruction, Esprit, Rêves, Voyage

Drodedy

Drodedy le sage resta dans son terrier et s’orienta vers la sauvegarde la tradition. Il est traditionnellement associé à la terre car étant resté dans son terrier. Ses descendants sont les wombats. Les warreens qui choisissent les carrières de mineur, chaman, prêtre, barde ou druide vénèrent plus particulièrement cette divinité (en plus du serpent arc en ciel).

Alignement LN
Arme de prédilection : griffe de tigre
Domaines : Cavernes, Communauté, Loi, Terre

Publedina

Publedina le puissant s’aventura explora le monde extérieur. Il est traditionnellement associé à l’eau à cause des rivières qui se déplace des sources vers la mer. Ses descendants sont les diprotodons. Les éclaireurs, rôdeurs et roublards vénèrent cette divinité. Ainsi que les agriculteurs (l’eau donnant la vie aux végétaux), forestiers et marchands.

Alignement CN
Arme de prédilection : sarbacane
Domaines : Chaos, Commerce, Eau, Voyage

Darug

Darug le fort choisit d’affronter les menaces et combattit les ennemis. Il est associé au feu et ses descendants sont les thylacoleos. Les guerriers vénèrent cette divinité, ainsi que tous ceux qui utilisent le feu (comme les potiers qui font cuire leur production ou les forgerons).

Alignement NM
Arme de prédilection : pic de guerre lourd
Domaines : Feu, Force, Guerre, Mal

Moihernee

Moihernee l’ingénieux voyant comment le vent faisait bouger les branchages décida de changer les choses. Il est associé à l’air et ses descendant sont les warreens. Il est vénéré par les artisans, les artistes et les magiciens.

Alignement NB
Arme de prédilection : marteau léger
Domaines : Air, Artisanat, Bien, Connaissance, Magie

Commerce

Les warrens exportent des objets en métal et des bijoux, des pigments, des peintures. Ils importent des didjeridoos, certaines pierres précieuses qu’ils ne trouvent pas dans leurs mines (particulièrement des opales du désert). Ils apprécient les navires creusé dans les troncs des boondaburras et en achèteront ou les loueront s’ils doivent voyager sur l’eau.

Guerre
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Les essaient au maximum de tendre des embuscades à leurs ennemis en étant discret et à l’aide de leurs pièges (surtout ne jamais s’aventurer dans leurs tunnels). Pour repérer l’ennemi et surveiller leur territoire il creuse des galeries. Certaines débouchent sous le tronc de gros arbres, ces arbres sont ensuite creusés jusqu’au sommet et servent de tour de guet, des ponts de singe en corde camouflés partent parfois de ces arbres pour aller dans ceux d’à côté (mais les réseaux arboricoles ne sont pas très étendu car les warreens préfèrent se déplacer sous terre).

Comme armes à distance ils utilisent leur sarbacanes empoisonnées et des arbalètes (autrefois les arcs était aussi utilisés mais la pratique à décliné car cette arme requiert une force physique importe et sont peu pratique dans les tunnels). Les armes de corps à corps sont surtout celles pouvant être utilisée dans les tunnels donc pas trop longue (excepté les lances qui sont utile pour maintenir la distance dans les tunnels), des griffes de tigres sont aussi utilisé mais surtout comme instrument de travail pour creuser les tunnels.

Des armures assez lourdes et des boucliers sont utilisés (ces derniers sont pratique pour bloquer un tunnel). Dans ces mêmes tunnels ils combattent souvent en phalange mais à l’extérieur il joue plutôt sur leur discrétion utilisant des troupes légères ou de la cavalerie pour attaquer en force. Leur cavalerie est constituée de thylacines, de kangourous roux. Quelques diprotodons forment la cavalerie lourde. Des oiseaux de taille moyenne sont parfois utilisés car ils peuvent porter facilement les warreens du fait de leur faible poids. Parfois un druide ou un rôdeur utilise aussi un thylacoleo.

Comme les thylacoleos n’attaquent généralement pas les warreens une tactique est d’attirer l’ennemi vers le repaire d’un de ces fauves.

Leur sièges sont redouté car quoi de mieux qu’un équipe de sapeur warreen pour attaquer par-dessous une fortification … mais quand c’est eux qui se font assiéger ils ne sont généralement pas à cours de nourriture grâce à leur champignonnières souterraines. Ce qu’il redoute par-dessus tout c’est d’être assiégé par les boondaburras, ceux-ci ont la fâcheuse habitude d’inonder leurs tunnels (c’est pour cela d’ailleurs que les quartiers d’habitation sont situés au sommet des collines).
---------------------
Dons

Amitié avec les fouisseurs

Conditions : Gnome, Warreen, Cha 13

Avantage : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs.
Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs (en tant que gnome), il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme. Si c’est un warreen il gagne une utilisation de ce pouvoir par point de bonus de charisme.

Edité : 18 Juin 2018, 17:17 par San De (18×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 16 Mai 2015, 02:00 
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Gnar



« La jungle est impitoyable aux aveugles.

J'ai chassé toutes les créatures que cette jungle abrite. J'étais convaincu qu'il ne me restait plus de défi à affronter. Mais je me trompais. Les pistes que laissait cette nouvelle bête étaient dignes d'une seigneur de la harde. D'après les marques, ses griffes étaient des épées, capables de couper un homme en deux. Enfin, une proie digne de ce nom.

Tandis que je traquais la bête à travers la jungle, je commençai à mieux saisir les dégâts qu'elle avait causés. J'entrai dans un cercle inégal d'arbres brisés. Ces géants de bois veillaient la région depuis des temps immémoriaux, leurs tronc d'acier insensible aux coups de hache de quiconque aurait été assez fou pour tenter de les abattre. Ils avaient pourtant été balayés par ce monstre comme de vulgaires brindilles.

Comment une créature si puissante pouvait-elle disparaître si facilement ? Et pourtant, j'avais beau avoir suivi cette extraordinaire piste de destruction, je ne l'avais jamais aperçue. comment peut-on surgir à la manière d'une tempête et disparaître dans la jungle comme une brume matinale ?

Je brûlais d'impatience de me tenir enfin devant cette créature. Le Trophée serait spectaculaire.

En passant par une clairière, je suivis le murmure d'un ruisseau pour tenter de me repérer. C'est là que j'aperçus un bout de fourrure orange, une petite créature qui attendait accroupie. Je l'observai de loin. Lorsqu'un éclaboussement annonça le passage d'un poisson, la petite créature se jeta à l'eau joyeusement. Je fus enchanté de voir qu'il s'agissait d'un chasseur qui plus est !

C'était bon signe. Un tel présage m'indiquait que la bête ne m'échapperait pas.

Les grandes oreilles de la créature se tournèrent dans ma direction. Il courut à quatres pattes, un boomerang en os dans la main, avant de piler devant moi. Il se mit à babiller.

Je fis un geste de la tête pour marquer mon approbation et je repris ma route. Je traversais ce terrain difficile sans trop de mal, à l'affût de tous les signes possible du monstres. Alors que j'essayais de percevoir son odeur, je fus soudain distrait par un frôlement. La créature m'avait suivi. Je ne pouvais pas le laisser interrompre ma chasse ainsi. Je lui fis face et lui désignai un point éloigné, à l'horizon. Il me regarda sans velléité apparente de départ. Il fallait que je me montre plus insistant, bon présage ou pas.

Je fis un pas en arrière et lâchait un puissant rugissement qui fit trembler le sol sous nos pieds. Après quelques secondes, la créature tourna la tête avec ce qui me sembla être un sourire, son petit boomerang à la main. Plus question de retarder la chasse. Je lui arrachai son arme des mains et je la lançai habillement vers les plus hautes branches d'un arbre où elle alla s'empaler. Il se précipita vers l'arbre, sautant frénétiquement, et je repris tranquillement mon chemin.

A peine avais-je fait dix pas qu'un rugissement me glaça le sang. Un bruit assourdissant de bois et de pierre brisés résonna tout autour de moi. Je vis l'arbre immense s'effondrer au sol. L'arme en os était toujours plantée dans l'écorce.

J'entendis un grognement furieux retentir derrière moi.

J'avais fait une terrible erreur. »


Gnar barbare (révisé) 3, éclaireur (révisé) 6
Image

Humanoïde de taille P (métamorphe)
Dés de vie : 3d12 + 6d8 +9 (55 pv)
Initiative : +10
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 20 (+1 taille , + 6 Dex, +2 armure naturelle, +1 esquive) contact 18 , pris au dépourvu 13
Attaque de base / lutte : + 7 / + 1
Attaque : dague +1 (+14 corps à corps 1d3), boomerang +1 boomerang (+16 distance 1d3)
Attaque à outrance : dague+1 (+13/+7 corps à corps 1d3), boomerang +1 boomerang (+15 distance 1d3)
Espace occupé / allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales : escarmouche (+3d6/+2 CA) méga gnar, rage de berserker
Particularités : absence de traces, acrobate, esquive instinctive supérieure, esquive totale, environnement de prédilection (jungle), fougue guerrière, foulée inexorable, précision de loin (10,5m), recherche des pièges, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12 , Vig +8 , Vol +5 (courage +2 aux jets contre la terreur)
Caractéristiques : For 8 , Dex 22 , Con 12 , Int 6 , Sag 14 , Cha 8
Compétences : Acrobatie+24, Connaissance nature +5, Déplacement silencieux +11, Détection +8, Discrétion +13 , Equilibre +7, Escalade +10, Fouille +2, Evasion +9, Intimidation +, Natation -2, Perception auditive +8, Saut +25, Survie +10
Dons : pistage, attaque en finesse, attaque en puissance, tir en mouvement, berserker rapide, Arme de prédilection (boomerang), boomerang étourdissant, ricochet au boomerang, tir à bout portant
Environnement : forêts et jungles
Organisation sociale : solitaire couple ou tribu (6 – 10)
Facteur de puissance : 11
Trésor : amulette d’armure naturelle +1, dague +1, boomerang +1 boomerang
Alignement : généralement chaotique
Evolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

Humanoïde de taille G (métamorphe) forme méga gnar
Dés de vie : 3d12 + 6d8 +36 (82 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (- 1 taille , + 1 Dex , + 6 naturelle, +1 esquive) contact 11 , pris au dépourvu 15
Attaque de base / lutte : + 7 / + 17
Attaque : morsure (+13 corps à corps 2d6+6), griffes (1d8+6), jet de rocher (+8 distance, 1d6+6)
Attaque à outrance : morsure (+13/+7 corps à corps 2d6+6) et 2 griffes (+7 corps à corps, 1d8+3) ou jet de rocher (+8/+3 distance, 1d6+6)
Espace occupé / allonge : 3 m / 3 m
Attaques spéciales : étreinte, rage de berserker
Jets de sauvegarde : Réf +8 , Vig +11 , Vol +5
Caractéristiques : For 22 , Dex 12 , Con 18 , Int 6 , Sag 14 , Cha 8
Compétences : Intimidation +0, Natation +6, Saut +21
Image

Cette créature a été réalisée avec le tirage d'élite.

Les gnars sont des créatures métamorphes vivant dans les jungles profondes. Ils se contentent généralement de chasser de petites proies mais si on les provoque ils se métamorphoseront en méga gnar pour s’en prendre à un adversaire plus puissant qu’eux. Ils sont connus pour créer des peintures rupestres et construire de petites huttes. Ils sont animistes. On suppose que l’origine de leur métamorphose remonte à un temps lointain où un gnar aurait été mordu par un lycanthrope.

On trouve parmi les gnars des barbares, bardes, chamans spiritistes, druides, éclaireurs, ensorceleurs, guerriers, rôdeurs et roublards. Ils manquent de la concentration généralement nécessaire pour embrasser la carrière de moine et de mage (surtout que la société des gnars ne connait pas l’écriture). Ils ne choisissent pas non plus les carrières de paladin et de prêtre car ils ne vénèrent pas un panthéon organisé. Ils s’entendent assez bien avec les elfes car ils vivent eux aussi dans les forêts et leur tempérament farceur plait bien aux gnomes. Ils tolèrent assez bien les humains et les halflelins. Par contre ils s’entendent moins bien avec les nains qui ont un caractère plus borné. Les demi orques ne leurs cherche généralement pas de noises, surtout quand un gnar énervé se transforme en méga gnar ce qui a pour effet de réfréner les ardeurs de bien des barbares demi orques.

Combat

Le gnar tente de rester à distance à l’aide ses capacités de saut pour attaquer avec son boomerang, s’il ne peut pas faire autrement que de combattre au corps à corps il se transforme alors en méga gnar et attaque à l’aide ses puissantes armes naturelles ou en lançant de lourds projectiles.

Rage de berserker (ext) : le gnar peut rentrer en rage un fois par jour pour une durée de rounds égaler à 3+ constitution et gagne +4 en force (+2 à l'attaque et aux dégâts) et constitution (18 PV temporaires), +2 aux jet de volonté et perd 2 point de CA. De plus l’aptitude de pas rapide (niv2 de barbare révisé) lui accorde une augmentation d’1,50 m de déplacement lors de la rage.

Etreinte (ext) : pour utiliser ce pouvoir, le gnar doit réussir une attaque de griffes et être sous forme méga gnar. Ensuite il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Compétences : Environnement de prédilection (jungle) +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie. Pistage : +4 aux jets de Survie pour suivre une piste.

Courage (niv2 barbare révisé) +1 aux JS contre la terreur. Courage nu (niv3 barbare révisé, remplace sens des pièges)) : +1 à la CA (esquive) et +1 aux JS contre la terreur quand sans armure. Endurance naturelle (niv3 barbare révisé, remplace la réduction de dégâts) : +1 à la CA (armure naturelle) quand sans armure. Fougue guerrière (+sagesse à l’initiative).

Traits raciaux des gnars

Vitesse de déplacement : 9 m

Caractéristiques : For -6, Dex +6, Con -2, Int -4, Sag +2.

Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnars ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Maniement des armes. Les gnars savent manier les boomerangs. Ils ont un bonus racial de +1 au maniement des boomerangs. De plus ils réussissent toujours le jet d’attaque pour rattraper un boomerang lors de son retour. Si un gnar prend la prend des niveaux dans la classe d’éclaireur il aura accès comme dons supplémentaires : Boomerang étourdissant, Ricochet au boomerang et Maitrise du boomerang. Il aura aussi accès à ces dons s’il prend des niveaux de rôdeur et un style de combat à distance.
Image

Acrobate : les gnars utilisent leur modificateur de force ou de dextérité suivant celui qui est le plus avantageux pour les compétences Escalade et Saut. Ils sont de plus considérés comme ayant toujours un élan lors des sauts.

Illettrisme. Les gnars ne savent pas automatiquement lire et écrire, ils doivent dépenser 2 points de compétences pour apprendre à lire et à écrire. Ils ne gagnent pas automatiquement la lecture et l’écriture quand il prend une autre classe que barbare (à l’exception de la classe de magicien).

Méga gnar : une fois par jour les gnars peuvent devenir enragé et se transformer en méga gnar. Sous cette forme leurs caractéristiques sont modifiées de la manière suivante : Force +14 (bonus de +7), Dextérité -10 (malus de -5), Constitution +6 (bonus de +3). Sa vitesse de déplacement au sol passe à 6 mètres et sa taille à G (malus à l’attaque et à la CA de -2). Il gagne aussi un bonus d’armure naturelle de +4.

Durant sa transformation en méga gnar le personnage gagne une attaque de morsure (2d6) et deux attaques de griffes (1d8) et peut utiliser l’aptitude étreinte.

Un gnar possédant des niveaux de druide peut aussi utiliser cette aptitude quand il est en forme animale. Il gagne alors en plus des valeurs de caractéristiques de la forme animale : Force +8 (bonus de +4), Dextérité -4 (malus de -2), Constitution +4 (bonus de +2). Sa vitesse de déplacement baisse de 3m (sans pouvoir descendre en dessous de 6m). Sa catégorie de taille augmente de 1 ou de 2 si la forme animale choisie est de taille P ou moins. Il ne gagne pas d’attaque de griffe et de morsure supplémentaire. Le reste de l’aptitude est inchangé (il gagne le bonus d’armure naturelle).

Cette augmentation de Constitution lui confère des points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un gnar est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.

Une crise de rage dure 3 rounds + modificateur de Constitution (c’est la valeur augmentée qui est prise en compte pour ce calcul). S’il le souhaite, le personnage peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le gnar perd les modificateurs de la rage et devient fatigué (malus de –2 en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre (à moins qu’il ait atteint le niveau 17, auquel cas ce handicap ne le concerne plus). Ce pouvoir est cumulable avec une rage de berserker (auquel cas le personnage est épuisé au lieu d’être fatigué à la fin des deux pouvoirs)

Un gnar ne peut devenir enragé qu’une fois par rencontre. Au niveau 1, il peut utiliser sa rage qu’une fois par jour (il gagne une utilisation supplémentaire tous les deux dons de féral). La transformation ne demande aucune action, mais le personnage ne peut s’y livrer que durant son tour de jeu, pas en réponse à l’action d’un autre. Il lui est par exemple impossible d’entrer dans une rage folle pour bénéficier des points de vie supplémentaires lorsqu’il reçoit une blessure (pour que les pv additionnels lui soient utiles, il lui faut anticiper le risque et faire appel à son aptitude avant que l’adversaire ne frappe).

Durant sa forme méga un gnar peut utiliser des dons normalement utilisables lors d’une rage de berserker (sauf le don rage supplémentaire qui ne lui accordera pas d’utilisations supplémentaires de l’aptitude méga gnar). Il peut aussi apprendre les dons reposant sur Attaque en puissance mais ne pourra les utiliser que si sa force est supérieure à 13.

Le personnage peut également choisir certains dons de féral qui s’appliqueront alors qu’il est sous forme de méga gnar. Il a accès aux dons de féral hormis ceux ayant comme condition d’avoir les marques férales suivantes : Arpenteur de falaise, Gorebrute, Swifting, Truedive. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de méga gnar tous les deux dons de férals.

Etreinte (ext) : pour utiliser ce pouvoir, le gnar doit réussir une attaque de griffes et être sous forme méga gnar. Ensuite il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Odorat. Les gnars ont l’odorat développé. L’odorat permet au gnar de repérer ses adversaires à 9 mètres de distance. S’il est dans le sens du vent la portée passe à 18 mètres ; s’il est contre le vent elle tombe à 4,50 mètres. Toutes ces distances sont doublées en cas d’odeur forte (fumée ou matière en décomposition) et triplée si l’odeur est particulièrement entêtante (musc de putois ou puanteur de troglodyte).

Quand un gnar repère une odeur, il ne sait pas d’où elle provient ; il sait juste qu’elle se trouve quelque part à portée. Une action de mouvement est nécessaire pour déterminer la direction de l’odeur. Enfin la source de l’odeur se trouve à moins de 1,50 mètre, le gnar peut la localiser avec précision.

Vision nocturne. Les gnars voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Compétences raciales : les gnars sont de très bons sauteurs et obtiennent un bonus de +10 en saut et de +4 en acrobaties. Ils savent aussi se faire discrets quand il le faut et ont un bonus de +2 en déplacement silencieux et savent grimper rapidement aux arbres ce qui leur donne un bonus de +2 en escalade. Leurs grandes oreilles leurs donnent un bonus de +2 en perception auditive et leurs sens affutés un bonus de +2 en détection. Ils disposent aussi d’un bonus de +2 en survie car ils vivent généralement dans des endroits sauvages.

Langues : d’office commun et gnar, supplémentaires : elfe, gobelin, orque et sylvestre

Classe de prédilection : éclaireur et barbare. Du fait de leur mode de vie de chasseur mobile et de leur nature de métamorphe enragé les gnars ont accès à deux classes de prédilection.

Ajustement de niveau : +1

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Don

Berserker rapide

Certains barbares combinent leurs aptitudes d’éclaireur et de barbare pour avoir un style de combat plus mobile

Conditions : escarmouche +1d6/+1 CA, rage de berserker

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de barbare et de berserker pour ce qui est des aptitudes escarmouche et pistage. Il cumule aussi l’aptitude sens des pièges (qui devient sens des pièges supérieur). Si le personnage a pris l’aptitude d’allure intimidante ou de courage nu à la place de sens des pièges supérieur il perd l’aptitude de sens des pièges conférée par la classe d’éclaireur et les niveaux des deux classes se cumulent pour ce qui est de ces aptitudes. Si le personnage a choisi l’aptitude endurance naturelle il cumule aussi ses niveaux de barbare et d’éclaireur pour cette aptitude (mais pas pour l’aptitude réduction de dégâts).

Spécial : un éclaireur peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.
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Optimisation

Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Voici un guide pour jouer efficacement un gnar.

Combat

Au combat un gnar doit éviter le plus possible le corps à corps à cause de sa force très faible et de son malus de constitution. Heureusement il est très mobile (9 m pas mal pour créature de taille P) et peut facilement sauter loin (il peut sauter sans élan sans malus et a un important bonus), il a également un bon bonus en acrobatie pour éviter les attaques d'opportunités. Il peut aussi compter sur sa forme méga gnar pour aller au corps à corps mais elle n'est utilisable qu'une fois par jour (à moins de choisir des dons de féral mais vous n'avez pas énormément de dons). Il est donc conseillé de choisir un style de combat mobile (attaque éclair, tir en mouvement, attaque à distance) ou qui fait d'importants dégâts (charge, capacité de bond + escarmouche). Pour faire du dégât le gnar ne devra pas compter sur sa force trop faible (même un arc de force ne lui servira à rien) mais plutôt sur des dés de dégâts supplémentaire comme l'escarmouche ou l'attaque sournoise. Le don attaque en finesse est indispensable si vous voulez combattre au corps à corps (remplace la force par la dextérité pour toucher) si possible en combattant à deux armes.

Méga gnar

Cette capacité est une sorte de rage. Vous pouvez utiliser des dons de rage ou de féral (d'ailleurs ces derniers sont la seule manière d'avoir plus d'une utilisation de méga gnar par jour) lors de l'utilisation de ce pouvoir. Il est conseillé de prendre au moins un niveau de barbare car ce pouvoir ce cumule avec la rage de berserker. Il est aussi conseillé de prendre attaque en puissance (même s'il ne peut l'utiliser en forme mini gnar il le pourra en forme méga) et même attaque sauté. Vous pouvez prendre aussi science de la lutte pour profiter encore plus du pouvoir d'étreinte.

Et surtout rappelez vous : vous êtes un métamorphe ! Le passage de la taille P à G permet des tactiques intéressantes : vous êtes enfermé dans une petite cage ou enchainé, transformez vous et à vous la liberté. Faufilez vous en forme mini gnar sous un cavalier puis transformez vous en méga gnar sous sa mouture vous le renversez lui et sa mouture.

« Au début j'ai vu un petit chat tout mignon ... »

Si vous avez des niveaux de druide méga gnar devient encore plus intéressant car il se cumule avec les formes animales (avec une rage de berserker par dessus c'est encore mieux). Transformez vous en mignon petit chat puis dirigez vous vers un garde en faisant des yeux trop mignons comme le chat potté, ronronnez en vous frottant entre ses jambes ... puis activez mega gnar pour devenir de taille M et le renverser et faite lui comprendre ce que ressent une sourie quand un chat l'attaque.

« ... puis godzilla a attaqué la ville ! »

A haut niveau de druide c'est encore mieux vous vous transformez en tyrannosaure puis activez méga gnar et une rage de barbare et vous voilà un tyrannosaure enragé de taille Gigantesque. Vous avez donc comme caractéristiques : force 40, constitution 29, +4 de CA. En plus en tant que druide vous pouvez préalablement vous êtes lancé force de taureau et endurance de l'ours. Dans ce cas il est fortement conseillé de prendre le don Coup fabuleux.

Compétences

Son malus d'intelligence l'handicape pour les compétences heureusement il a des bonus qui le rendent intéressant pour jouer un éclaireur. Prenez un premier niveau d'une classe qui accorde beaucoup de points de compétence comme éclaireur.

Un bon éclaireur

Grâce à son important bonus de dextérité, son bonus de sagesse et sa petite taille il est bon dans la discrétion et la détection. Ses bonus de compétence le rendent encore plus efficace. De plus il dispose de la vision nocturne et de l'odorat.

Classe

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Archer zen : un archer basé sur la sagesse, la votre profitera aux sorts de cette classe à son bonus à la CA. Pour le reste votre score de dextérité est tellement élevé qu'il vaut mieux continué à l'utiliser pour le tir à l'arc.
Barbare : Faire un barbare pur serait une erreur, mini gnar est trop faible pour que la rage rattrape son malus de force et méga gnar ne dure qu'une fois par jour. Quelle que soit les variantes de la rage du barbare elle ne sont pas favorable à mini gnar. Par contre méga gnar bénéficie de la rage (un niveau de barbare peut donc suffire). Le bonus de déplacement est aussi bon mais peut être remplacé par la capacité bond du totem du lion dans un build de chargeur.
Barbare révisé : au niveau 2 vous gagnez attaque en puissance.
Barde : un gnar fera un barde moyen il n'a ni bonus ni malus pour cette classe.
Chaman Spiritiste : le bonus de sagesse du gnar profitera aux sorts de cette classe, cependant le charisme compte pour les jets de sauvegarde des sorts, elle lance des sorts de druide aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Croisé : un combattant de corps à corps basé sur le charisme.
Druide : excellent !, votre sagesse élevée profite aux sorts de druide, la forme animale compense votre faiblesse physique et votre forme méga gnar profite grandement aux forme animales. En prenant un niveau de barbare vous gagnerez la rage pour vos formes animales et un bonus de déplacement (la capacité de bond peut déja être obtenue par certaines formes animales. Un niveau d'éclaireur peut être aussi un bond choix avec son dés d'escarmouche (qui profitera de la capacité bond de vos forme animale). En plus d'incantation animale il est fortement conseillé de prendre attaque en puissance pour vos formes animales.
Eclaireur : une classe parfaite pour un gnar, il est mobile et donc profite beaucoup de l'escarmouche. Un niveau de barbare fait aussi du bien pour le bonus de déplacement (voir la capacité bond du totem du lion).
Eclaireur révisé : encore mieux car vous ajoutez votre sagesse à l'initiative au niveau 2.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre car basé sur le charisme et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, vous ne souffrirez pas de votre malus en force et le bonus de dextérité vous sera favorable. Vous ferez un ensorceleur moyen.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux, évitez de faire un guerrier au corps à corps.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. Votre bonus de sagesse vous sera utile.La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Lame de Bataille : un combattant de corps à corps basé sur l'intelligence
Mage : votre malus d'intelligence est trop important pour faire un bon mage.
Mage de bataille : être une boite à boule de feu c'est bien mais c'est basé sur la charisme et vous ne profiterez pas de votre intelligence pour les dégâts des sorts. Préférez l'ensorceleur de bataille.
Moine : C'est la seule classe qui vous permettra de faire un combattant au corps à corps. Prenez attaque en finesse le reste suivra. Les dégâts du poings augmente avec le niveau le bonus de déplacement et la chute ralentie vous rende encore plus mobile et le bonus à la CA profitera de votre sagesse. Vous ne fera pas beaucoup de dégâts à cause de votre faible force mais les dégâts du poings qui augmente plus un niveau d'éclaireur pour l'escarmouche et le don attaque éclair et vous ferez un moine acceptable.
Moine révisé : encore mieux car il a des points de ki dont le nombre est déterminé par la sagesse et il gagne automatiquement attaque éclair.
Ninja : un gnar profitera de la classe de ninja car son score de sagesse apportera plus de points de ki et augmentera sa CA. Sa forte dextérité sera un attout ici.
Ninja révisé : encore mieux car la capacité de déluge d'étoile permet d'ajouter votre sagesse aux dégâts des shurikens.
Paladin : une classe de combattant au corps à corps, pas pour vous
Prêtre : votre score de sagesse protitera aux sorts du prêtre mais il faudra éviter de combattre au corps à corps à cause de votre faible force et de votre constitution.
Psion : comme le mage, intelligence trop faible
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme
Rôdeur : un gnar peut faire un bon rôdeur car il a les bon bonus de compétences, un bon score de sagesse pour les sorts et un bon score d'intelligence. Le don swift hunter (cumul des niveaux de rôdeur et d'éclaieur) profitera beaucoup. A noter la variante des arcanes exhumées procurant au rôdeur l'aptitude de changement de forme du druide. Transformez-vous en animal qui a la capacité de bond, et comptez vos dégâts d'escarmouche à toutes vos attaques lors d'une charge.
Roublard : un gnar fait un bon roublard grace à sa dextérité élevée et sa petite taille. Par contre sa faible intelligence en fait un piètre skillmonkey. Le don swift ambusher permet de cumuler les niveaux d'eclaireur et de roublard.
Samouraï : un combattant au corps à corps
Samouraï révisé : à, la limite les styles iaïjutsu, yabusame ou le wuxia avec un jian.
Savant Martial : une classe de combattant qui va bien avec un roublard, en plus est basée sur la sagesse. Vous ajoutez votre sagesse à la CA et aux dégâts.
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme,
Sohei : un combattant de corps à corps pas grand chose à en attendre.
Spadassin : horrible, un spadassin repose sur l'intelligence et/ou sa force pour les dégâts et vos deux score dans cette caractéristiques sont minable. A la limite un niveau pour l'attaque en finesse.
Sorcier : a première vue peu en commun avec un éclaireur, cependant les invocations du sorcier offrent des pouvoirs utiles comme l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must.
Tourmenteur : un combattant de corps à corps basé sur le charisme
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite

Edité : 24 Juillet 2019, 02:12 par San De (13×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 16 Mai 2015, 12:25 
Hors-ligne Orque
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Cool, est ce qu'il serait possible de modifier légèrement l'aptitude mégagnar afin d'appliquer les modificateurs de caracs aux formes animales du druide ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 16 Mai 2015, 15:24 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Voila c'est fait (troisième paragraphe de méga gnar).

Pour ceux qui ne connaissent pas Gnar c'est un personnage de league of legends. Dans le profil le boomerang a la propriété boomerang ce n'est pas une répétition c'est une propriété d'arme magique (voir DRS). En cliquant sur gnar dans langues dans les traits raciaux vous accéderez à un site ou vous pourrez écouter quelques mots de gnar.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 16 Mai 2015, 19:11 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Cool, un Pokémon. :lol:

Navré, j'ai pas pu résister.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 17 Mai 2015, 11:24 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Et en plus tu as pris la peine de rééquilibrer la chose, encore bravo !
Merci beaucoup je présenterai cette race à mon MJ !
(si je sort de ma phase actuelle de starwars d20 biensur ! ^^)

sinon vu la mignone peluche que c'est (bien vu pour le label pokémon ^^), j'aurais rajouté un +2 en charisme qui serait annulé lors de la phase de mégagnar, non ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 17 Mai 2015, 21:11 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Pour rééquilibrer méga gnar en forme animale c'est simple on oublie la forme mini gnar. On prend les ajustements de méga gnar moins les ajustements de caractéristiques de mini gnar.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 17 Mai 2015, 23:35 
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J'ai l'impression que tu passe du terme Mega Gnar à Rage sans plus de précision dans la description du trait Mega Gnar.

Sinon sympa la créature, d'où tu les sorts toute ces bestioles ? Et les images aussi du coup ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 18 Mai 2015, 04:35 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Relis la première phrase de la description de méga gnar, il s'agit d'une sorte de rage. Dans league of legends cette aptitude se nomme rage génique.

Citer :
Et les images aussi du coup ?
Les images de Google image et surtout de Deviantart, une vraie mine d'or ce site.

Citer :
d'où tu les sorts toute ces bestioles ?
« Si San De est ton MJ ne t'inquiètes pas quand il ouvre le Manuel des monstres, inquiètes toi plutôt s'il ouvre un livre de paléontologie »

Il suffit juste d'avoir de l'inspiration, des connaissances à côté ... et un forum pour se motiver à écrire.

Pour la chauve sourie d'effroi c'est une créature que j'ai vu 20 ans plus tôt dans un livre. Pour le samouraï indonésien c'est fait à partir d'un documentaire sur le kriss que j'ai vu dans la seconde moitié des années 1990. Parfois je fais quelques concessions avec la réalité parce que c'est plus sympa, ex : le dilophosaure de Jurassik Park tellement mieux avec sa collerette et son venin aveuglant que l'animal réel ou le tricératops du Manuel des monstres qui à la charge en puissance alors que dans la réalité s'il avait essayé de charger un tyrannosaure pour l'empaler de ses cornes son crane aurai cassé (les cornes étaient plus un signe de reconnaissance entre individu). Si un jour tu fais rencontrer un pachycéphalosaure a des PJ, fais le charger la tête la première sur tes PJ avec son crane bombé (dans la réalité s'il l'avait fait il serait tombé dans le coma et ça aura été son premier et dernier coups de tête). Il faut aussi s'y connaître un peu, ex : j'ai vu un documentaire pour savoir si le thylacoleo était bien un superprédateur ? Et oui, c'était le cas et par l'analyse de son crane on peut en déduire comment il tuait ses proies (et cela donne son pouvoir de suffocation).

Le hasard joue aussi, ex je suis tombé sur un super dessin d'homme wombat. Je ne pensais pas a faire une race de ce type mais deux mois après j'y ai repensé. Ensuite entre imagination, rédaction, recherche d'images ça me prend 24 heures. Ensuite il faut mettre ces créatures dans un monde.

Au début je voulait écrire un supplément sur la Polynésie puis j'ai décidé d'y inclure aussi le reste de l'Océanie car c'est le seul qui n'as pas été traité dans un supplément déjà existant, il y a quantité de matériel sur l'antiquité, le moyen âge européen, moyen oriental, asiatique et même africain et mésoaméricain. Je pensais le finir en 6 mois en 2011 et il n'est toujours pas fini (mais vous avez déjà le meilleur). Il n'y a avait pas grand chose sur internet : un panthéon maori, des créatures dont les caractéristiques ne me plaisaient pas (bunyip de pathfinder, drop bear), l'armure de corde du Guide de l'orient, un projet pour remplir le continent Osse des Royaumes Oubliés sur le forum de Wizard (avec quasiment rien). Du coup il faut décrire tout un univers quasi inconnu de la plupart des joueurs : histoire de l'Océanie, mode de vie : croyance, agriculture, arme, faune.

On fait un monde divisé en trois : un océan d'îles (typique de l'Océanie) et deux continents ayant plus ou moins existé. Sur l'un il faut faire émerger Zealandia et on le nomme Aotearoa (ça donne ça), sur l'autre on prend un continent qu'on nomme Sahul et on y colle l'Antarctique telle qu'elle était au Crétacé.

Sur les îles on y met des Polynésiens classiques : armes en dent de requin, armure de corde, casque hawaïen, panthéon maori (c'est le même), statue de l'île de Paques (qui s'animent bien sur), etc. Comme écriture ont leur met le rongo rongo et une autre inspiré des dessins sur le sable de Vanuatu. Comme ça ils peuvent faire mage et scelleur (cf recueil de magie). Leur religieux seront des prêtres et ils auront accès à la classe de prestige de maître de l'océan. Ils auront aussi des psioniques (point psi = point de mana).

Sur Aotearoa on y met, outre des Kanaks et des Maoris, des créatures issu de leur croyances : patupahiarehe, ponaturi. Et des créatures ayant vécu en Nouvelle Zélande et Nouvelle Calédonie : aigles de Haast, serpent, moa, moa géant carnivore (type phorusracidé), crocodile mékosuchien, tortue meiolania, sylviornis, chauve sourie d'effroi, porcs et chiens retournés à l'état sauvage. Comme armes les habitants de ce continent utiliseront du pounamu et des armes en bois. Leur religieux seront des prêtres et ils auront des psionques (points psi = points de mana). Il y aura des samouraïs maoris et ils auront accès à la classe de prestige de maître de l'océan. Le nord sera propice à l'agriculture, le sud pas du tout, sera plus sauvage et peuplé de nomades et de leurs moas et le paysage sera le même que le Seigneur des anneaux !

Sur Sahul (s'étendant de l'équateur aux latitudes polaires) outre les créatures d'Australie et de Nouvelle Guinée on y ajoutera la mégafaune du Pléistocène et des dinosaures adaptés au froid (cf doc : Les lutins des glaces). Quelques créatures aborigènes (bunyip, drop bear, Yara-ma-yha-who, yowie). Comme on est dans Donjons et dragons on ajoutera aussi des races pour côtoyer les humains (Aborigènes et Papous) : hommes kangourou, diable de Tasmanie, thylacine, ornithorynque, wombat. On leur donnera le nom que des peuples aborigènes donnait à ces animaux (pour ça chercher sur wikipedia). Leurs religieux seront des chamans et des druides (lien homme animal durant le temps du rêve). Ils auront accès à la classe de prestige de kurdaitcha.
Le nord sera tropical comme la Nouvelle Guinée, le centre un désert et le sud tempéré voire polaire.

Mais comme des continents au paléolithique et néolithique ce n'est pas propice aux scénarios qu'on peut mettre dans un monde à la technologie médiévale, imaginez un groupe d'aventuriers médiévaux classique arrivant dans l'Australie ou la Nouvelle Zélande telle qu'elles ont existés sur Terre : aucune possibilité de scénario quelconque, au mieux ils peuvent repartir chez eux, au pire ils meurent de faim ou se font tuer/manger par les autochtones. Il faut donc faire progresser au delà de ces niveaux technologiques, une seule solution l'agriculture comme dans le reste du monde qui permet d'augmenter la population, de créer des spécialistes, des société plus organisées, etc. Pour comprendre je conseille de lire ce livre ou de regarder les documentaires qui en sont issus (doc 1 doc 2 doc 3). Il faut aussi des continents plus gros, la Nouvelle Zélande c'est trop petit, Zealandia c'est parfait.

On fait donc progresser une partie de ces sociétés au delà de la préhistoire (on en laisse une partie comme chasseur-cueilleurs dans le désert ou agriculteurs des montagnes néoguinéennes). Pour ça inventer un système agricole pour les humains : il n'y a qu'a lire une excellente uchronie (en anglais, lien, illustrations) : graine d'acacia, igname, racine de pissenlit, émeu, canard, chien, dasyure, étang à poisson. Pour les hommes kangourous qui vivent dans le désert on lit la fiche Wikipédia pour savoir quelles plantes mangeaient les aborigènes du désert : graine d'acacia, patate du désert, millet du désert, fourmi à miel. On crée aussi leur propre écriture, leur fait découvrir la métallurgie, etc.

Il y a aussi quelques idées préconçues : quand je créer une race la première chose que je fait c'est de lui choisir une classe de prédilection ou un rôle.

Hommes kangourou : kangourou boxeur -> classe de prédilection moine.
Homme diable de Tasmanie : espèce agressive -> classe de prédilection barbare, équivalent des orques
Homme thylacine : classe de prédilection rôdeur, voyageur -> équivalent des elfes/ halfelins commerçants nomades
Homme ornithorynque : psykokwak -> classe de prédilection prodige
Homme wombat : fouisseur, spirituel : mélange entre les gnomes et les nains, classe de prédilection chaman spiritiste
Patupaiarehe : mystérieux, flutiste, se croisent avec des humains -> équivalent des elfes, classe de prédilection barde, demi-Patupaiarehe
Ponaturi : petit, sournois, en groupe -> équivalent des gobelins, classe de prédilection roublard

Pour revenir aux hommes wombat je me suis demandé comment ils réagiraient en voyant des proches parents (comme les hommes avec les singes). Dans la spiritualité aborigène durant le temps du rêve les hommes et les animaux n'étaient pas séparé puis après ils se séparèrent suivant leur ancêtres ils ont un totem (ex totem kangourou). Donc en prenant les trois animaux relié aux Warreens : wombat, diprotodon, thylacoleo et warreen j'ai imaginé un panthéon quadruple (avec le serpent arc en ciel pour dieu suprême), quatre espèces -> quatre éléments, comme noms de divinité j'ai pris divers noms de wombat dans diverses langues aborigènes.

Autre inspiration : les hommes kangourous ont des fourmis à miel (sucre), des mimosas (arbre originaire d'Australie), cela m'a fait pensé aux mimosas confits, une spécialité provençale comme les fruits confits que j'ai gouté il y a longtemps.

Edité : 02 Juin 2015, 22:43 par San De (2×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 18 Mai 2015, 18:38 
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Eh bien on peut dire que tu es vraiment entrain de créer un nouveau monde là !

J'ai eu le même ressentiment quand j'ai vu ce qu'ils ont fais avec les cultures arabo-orientales (Al-Quadim et ses suites) car ça ne me plaisait pas vraiment et je trouvais cela assez réducteur. Du coup j'ai moi aussi commencé à faire un jdr complet sur ce style de campagne mais sans le retranscrire en 3.5. Je te montrerai ça si j'arrive à retrouver le DD où je l'ai stocké !

Bon boulot en tous cas ! Hâte d'en voir plus ;)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 27 Mai 2015, 23:40 
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Citer :
Un gnar possédant des niveaux de druide peut aussi utiliser cette aptitude quand il est en forme animale. Il gagne alors en plus des valeurs de caractéristiques de la forme animale : Force +8 (bonus de +4), Dextérité -4 (malus de -2), Constitution +4 (bonus de +2). Sa vitesse de déplacement baisse de 3m (sans pouvoir descendre en dessous de 6m). Sa catégorie de taille augmente de 1 ou de 2 si la forme animale choisie est de taille P ou moins. Le reste de l’aptitude est inchangé.

Cette augmentation de Constitution lui confère 3 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent immédiatement lorsque sa valeur de Constitution retombe à son niveau normal (ils ne disparaissent pas en premier, contrairement aux points de vie temporaires). Au cours de sa rage, un gnar est incapable d’utiliser les compétences associées à la Dextérité, l’Intelligence ou le Charisme (à l’exception d’Équilibre, Équitation, Évasion et Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que lancer des sorts ou activer des objets magiques à mot de commande, à potentiel magique (comme les baguettes) ou à fin d’incantation (comme les parchemins). Il peut se servir de tous ses dons, à l’exception d’Expertise du combat et des dons de création d’objets ou de métamagie.
attention, depuis le rajout des modifications de charactéristique sous forme animale, ce gain de points de vie est variable
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 29 Mai 2015, 17:38 
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Voilà c'est corrigé, j'ai aussi ajouté un guide d'optimisation pour gnar.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 29 Mai 2015, 19:05 
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parfait, j'ai une proposition: Au vu de la nature métamorphique des gnars, que penses tu de garder les couleurs du pelage gnar lors des formes animales druidique ?
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 29 Mai 2015, 19:25 
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Tu peux installer un plug in couleur de pelage si tu veux, a vrai dire c'est une créature Firefox.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 29 Mai 2015, 19:49 
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Ou alors c'est gnar qui a réinventé firefox !
:lol: :lol: :lol:
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 02 Juin 2015, 17:47 
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Moaï
Image

Les Moaïs sont des statues dont les jambes sont plantées dans l’Ahu qui les porte. En cas de danger ils peuvent donc se relever et combattre. Contrairement aux apparences ce ne sont pas des créatures artificielles, ils sont l’esprit d’un ancêtre de la communauté qui est revenu de l’au-delà par la volonté des prêtres pour habiter une statue. Ces moaïs parlent la langue de leur peuple. Pour plus d'informations consultez le sujet sur l'île de Pâques.

Extérieur (natif) de taille TG
Dés de vie : 10d8+110 (155 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 27 (-2 taille, -1 Dex, +20 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +10/+22
Attaque : massue +3 (+19 corps à corps, 3d8+12, critique x3) ou rocher (+9 distance, 2d8+8)
Attaque à outrance : massue +3 (+19 corps à corps, 3d8+12, critique x3) ou rocher (+9 distance, 2d8+8)
Espace occupé/allonge : 4,5 m/4,5 m
Attaques spéciales : ancrage
Particularités : esprit ancestral, clignement, immunité aux critiques, réduction de dégâts 15/adamantium ou pounamu, résistance à la magie 15, vision nocturne, vision dans le noir (18m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +18, Vol +9
Caractéristiques : For 26, Dex 8, Con 32, Int 8, Sag 14, Cha 14
Compétences : Connaissances (histoire) +12, Connaissances (plans) +12, Détection +14, Escalade +14, Intimidation +14, Perception auditive +14, Saut +0, Survie +1 (+3 dans les autres plans)
Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchainement, Science de la bousculade
Environnement : village, temple
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 11
Trésor : massue +3
Alignement : toujours Loyal Bon
Evolution possible : 11–25 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : -

Combat

En temps de crise un moaï défend son peuple avec détermination, ne bat pas en retraite et ne fait pas de quartier. Il continue le combat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que les membres de sa communautés soient en sécurité. Il attaque d’abord l’adversaire qu’il considère comme le plus dangereux. En temps normal les prêtres répugnent à appeler un ancêtre c’est pourquoi ils ne les appellent que quand il y a danger pour les renvoyer aussitôt que possible. On ne peut se débarrasser de l’esprit habitant la statue qu’en la détruisant ou en renvoyant l’esprit dans l’au-delà (dans ce cas la statue ne disparait pas mais redevient inerte).

Ancrage (Sur). Par une action complexe le moaï peut se ficher dans un support ou en sortir pour se déplacer. S’il est fixé il ne peut plus se déplacer mais cela ne l’empêche pas de se battre, il ne peut pas non plus être renversé. Dans ces conditions il gagne un bonus de +2 en Force, +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ses jambes ne sont pas accessible à un adversaire terrestre (mais pas à un adversaire attaquant sous la surface du sol) ce qui lui donne un bonus à la CA de +4.

Esprit ancestral (Sur). Tout membre de la communauté que le moaï protège situé dans un rayon de 9 mètres de celui-ci bénéficie d’un bonus de moral de +3 aux jets d’attaques et aux jets de dégâts.

Clignement (Sur). Une fois par jour le moaï peut devenir intangible jusqu’au début de son prochain tour. On active ce pouvoir par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Immunité aux critiques (Ext). Le moaï étant constitué entièrement de pierre il est immunisé aux coups critiques.

Jet de rocher (Ext). Le facteur de portée d’un rocher est de 42 mètres.

Image

-------------------------------------------------------
Moaï Tukuturi
Image

Le Moaï Tukuturi est une version plus petite du moaï. Contrairement à ceux-ci il n’est pas planté dans la terre mais se tient à genoux sur le sol. Contrairement aux grands moïs les Moais Tukuturi ont aussi été fabriqués dans d’autres territoires de la Polynésie. Ces moaïs parlent la langue de leur peuple.

Extérieur (natif) de taille G
Dés de vie : 5d8+40 (67 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +5/+15
Attaque : massue +1 (+11 corps à corps, 2d8+10, critique x3) ou rocher (+4 distance, 2d6+6)
Attaque à outrance : massue +1 (+11 corps à corps, 2d8+10, critique x3) ou rocher (+4 distance, 2d6+6)
Espace occupé/allonge : 3m/3 m
Attaques spéciales : -
Particularités : esprit ancestral, clignement, immunité aux critiques, réduction de dégâts 10/adamantium ou pounamu, résistance à la magie 10, vision nocturne, vision dans le noir (18m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +13, Vol +5
Caractéristiques : For 22, Dex 8, Con 28, Int 8, Sag 13, Cha 14
Compétences : Connaissances (histoire) +7, Connaissances (plans) +7, Détection +9, Escalade +14, Intimidation +10, Perception auditive +9, Saut -4, Survie +1 (+3 dans les autres plans)
Dons : Attaque en puissance, Enchainement
Environnement : village, temple
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 6
Trésor : massue +1
Alignement : toujours Loyal Bon
Evolution possible : 6–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Combat

En temps de crise un moaï défend son peuple avec détermination, ne bat pas en retraite et ne fait pas de quartier. Il continue le combat jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que les membres de sa communautés soient en sécurité. Il attaque d’abord l’adversaire qu’il considère comme le plus dangereux. En temps normal les prêtres répugnent à appeler un ancêtre c’est pourquoi ils ne les appellent que quand il y a danger pour les renvoyer aussitôt que possible. On ne peut se débarrasser de l’esprit habitant la statue qu’en la détruisant ou en renvoyant l’esprit dans l’au-delà (dans ce cas la statue ne disparait pas mais redevient inerte).

Esprit ancestral (Sur). Tout membre de la communauté que le moaï protège situé dans un rayon de 9 mètres de celui-ci bénéficie d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaques et aux jets de dégâts.

Clignement (Sur). Une fois par jour le moaï peut devenir intangible jusqu’au début de son prochain tour. On active ce pouvoir par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Immunité aux critiques (Ext). Le moaï étant constitué entièrement de pierre il est immunisé aux coups critiques.

Jet de rocher (Ext). Le facteur de portée d’un rocher est de 36 mètres.

Edité : 03 Juin 2015, 03:05 par San De (3×)
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 02 Juin 2015, 19:47 
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Pélagornis
Image

Cet oiseau marin de 5 à 6 mètres d’envergure était équipé de pseudo-dents (des renflements pointus de son bec).

Animal de taille G
Dés de vie : 5d8 +15 (37 pv)
Initiative : +6
Classe d’armure : 19 (-1 taille, +6 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 21 m (moyenne)
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d8+5)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 3m/3m
Attaques spéciales : -
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 22, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6
Compétences : Détection +20, Perception auditive +4
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : océan
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (5 – 12)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Evolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : -

Combat

Le pélagornis attaque en vol en donnant des coups de bec pour attraper les poissons.

Compétences. Les pélagornis bénéficient d’un bonus racial de +8 aux jets de Détection.

Entraîner un pélagornis

Les pélagornis peuvent être dressés en suivant les mêmes règles que pour les animaux ordinaires (voir la description de la compétence dressage, page 75 du Manuel des joueurs). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir les monter.

Un œuf d’aigle de pélargonis vaut 2500 po, un poussin 4000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un pélagornis.
Charge transportable : légère en dessous de 200 kg, intermédiaire de 201 à 400 kg et lourde de 401 à 600 kg.

Pélagornis en tant que compagnon animal.

Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un pélagornis comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est alors réduit de 3 pour ce qui est de déterminer les avantages et pouvoirs de son compagnon animal.
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 Sujet du message : Re: Bestiaire de San De
Message Publié : 02 Juin 2015, 22:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Excellent ! Pour le Moaï j'aurai dis fée ou créature artificielle (quand même), Voir même élémentaire. Car il ne faut pas oublier que les Golem sont habité par des esprit élémentaires (donc extérieurs) ce qui se rapproche pas mal de ce que tu décris avec le Moaï.

Mais je suis sûr que tu dois avoir tes raisons.
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