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Message Publié : 12 Novembre 2019, 15:25 
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Bonjour,

J'ai essayé de créer une classe d'archer aux pouvoirs arcaniques qui aurait la capacité de mettre un sortilège sur une flèche, comme l'Archer Mage.
Mes réflexions se sont appuyées sur un build de type : Eclaireur 1 / Rôdeur 2 / Magicien 1 / Eclaireur +3 / Magicien +1 / Archer Mage 2 / Champion Occultiste 5. Ce qui mène au niveau 15 à une moyenne de PV au d6, de JdS Réflexe et Vigueur forts, et de 6NLS de magicien. J'ai remplacé les ennemis jurés et l'escarmouche par une capacité de Cible Marquée, et donné des dons supplémentaires en nombre équivalent à ce build (+5 : Pistage, style de combat, don sup d'éclaireur, écriture de parchemin, don sup de champion occultiste).

Dites moi ce que vous pensez de cela !


Image
Le Traqueur Occulte



Les traqueurs occultes, en parallèle de leur formation martiale, suivent un enseignement de la magie léger. Les plus redoutables d'entre eux marient à la perfection ces deux compétences.
Soldats occultes naviguant sur les champs de bataille ou assassins impitoyables poursuivant leurs cibles sans relâche, combattants habitués des lieux d'études gorgés de livres, les traqueurs occultes décuplent leurs capacités martiales par l'ajout de magie profane à leurs armes à distance. Dans les armées utilisant la magie, ils forment l'élite, désorganisant les formations ennemies par des sortilèges précis et s'attaquant de loin aux officiers en couvrant leurs projectiles d'effets débilitants. Pisteurs émérites, une fois qu'ils ont jeté leur dévolu sur une cible, rien n'arrête plus leurs lances ou leurs flèches. En combat rapproché, leurs armes obtiennent des effets déroutants, empêchant leurs adversaires de se retrancher derrière un abri ou des sortilèges.
Les traqueurs occultes apprécient leurs compagnons militaires comme les guerriers et les paladins, ainsi que les magiciens et bardes, auprès de qui ils se forment pour obtenir leur savoir occulte. Comprenant l'intérêt de la discrétion, ils forment également équipe avec des roublards, des éclaireurs ou des rôdeurs, surtout ceux ayant choisi un style de combat à distance. Peu attiré par le divin, ils s'éloignent des prêtres et des druides, et la présence des barbares, trop brutaux et sans finesse, les insupportent.

Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance (toutes) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 6d4 x 10 po (150 po).

Table : Le traqueur occulte.
NiveauBBAVigVolRefSpécialNiv 1Niv 2Niv 3Niv 4
1+0002Cible marquée (1/j, +1d6), Pistage, Affinité magique, Ecole de prédilection
2+1003Don supplémentaire, Pisteur résolu (+1)
3+2113Déplacement accéléré
4+3114Projectile enchanté, cible marquée (2/j)0
5+3114Cible marquée (camouflage)0
6+4225Don supplémentaire1
7+5225Cible marquée (+2d6)1
8+6226Cible marquée (3/j), Pistage accéléré10
9+6336Cible marquée (projectile de phase)10
10+7337Don supplémentaire11
11+8337Vision nocturne, Pisteur résolu (+2)110
12+9448Cible marquée (4/j)111
13+9448Cible marquée (barrières magiques), Projectile enchanté (attaques multiples)111
14+10449Don supplémentaire2110
15+11559Cible marquée (+3d6)2111
16+125510Cible marquée (5/j)2211
17+125510Cible marquée (tête chercheuse)2221
18+136611Don supplémentaire3221
19+146611Cible marquée (double)3332
20+156612Cible marquée (6/j), pisteur résolu (+3)3333

Armes et armures. Le traqueur occulte est formé au maniement de toutes les armes courantes et des armes de guerre à distance, ainsi que de l'épée courte, de la hachette et du kukri. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Le traqueur occulte peut porter une armure légère sans risque d'échec aux sorts, si ces sorts sont obtenus par la classe de traqueur occulte. Porter une armure plus lourde ou un bouclier lui donne les risques d'échec au sort comme normal.

Pistage. Le Traqueur occulte obtient le don Pistage au niveau 1.

Cible marquée (Ext). Par une action libre, un traqueur occulte peut désigner une cible qu'il voit, qui devient une cible marquée. Il gagne un bonus de compétence de +2 à ses tests de Bluff, Détection, Intimidation, Perception auditive, Psychologie et Survie face à sa cible marquée. Ce bonus augmente de +2 au niveau 5, puis tous les 5 niveaux ensuite, pour un total de +10 au niveau 20.
Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à distance sur sa cible marquée (action simple), le traqueur occulte bénéficie d'un bonus à l'attaque égal à son bonus d'intelligence, et il peut ajouter 1d6 aux dégâts si sa cible est située à moins de 9 mètres. Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre ces dégâts supplémentaires.
Le traqueur occulte ne peut utiliser Cible marquée s'il porte une armure autre que légère ou une charge intermédiaire ou lourde.
Le traqueur occulte peut recourir à ce pouvoir une fois par jour au niveau 1. Il obtient une utilisation supplémentaire de ce pouvoir au niveau 4, puis tous les 4 niveaux par la suite. Il ne peut avoir qu'une seule cible marquée active à la fois : S'il active Cible marquée sur une deuxième cible, il perd les avantages de cible marquée pour la première cible.
Il n'y a pas de limite de distance pour désigner une cible marquée . Une fois une cible devenue une cible marquée, celle-ci le reste jusqu'à ce qu'elle soit abattue (ce qui peut arriver plusieurs mois après), jusqu'à ce que le traqueur occulte meure, choisisse une nouvelle cible ou décide d'arrêter sa traque.
Une fois la première attaque effectuée contre elle, la cible marquée sait qu'un traqueur occulte l'a prise pour cible. Si elle le rencontre, elle sait qu'il s'agit du traqueur occulte qui l'a prise pour cible. A ce moment-là, aucun test de diplomatie ne peut améliorer l'attitude de la cible étudiée envers le traqueur occulte.
En augmentant de niveau, les bonus de cible marquée s’améliorent, comme indiqué dans ce qui suit.
Au niveau 5, le traqueur occulte peut décider d'ignorer jusqu'à 20% de camouflage de sa cible étudiée ainsi que les bonus à la CA d'un abri autre que total.
Au niveau 7, le bonus aux dégâts monte à 2d6 par attaque contre sa cible marquée.
Au niveau 9, le traqueur occulte peut transformer ses projectiles en projectiles de phase (Mag). Ils ne comptent plus le bonus de Force aux dégâts s'il y en avait, mais les attaques à distance effectuées contre des cibles tangibles sont considérées comme des attaques de contact à distance, et celles contre des cibles intangibles les touchent comme si les projectiles avaient la propriété Spectral. Un projectile de phase peut traverser la matière non vivante, mais pas plus de 3cm de plomb. De plus, les projectiles de phase passent autant de points de RD Magie, Argent et Fer Froid que la moitié du niveau de tirailleur occulte. Le traqueur occulte choisit à chaque flèche s'il lui applique ces propriétés ou non. S'il applique ces propriétés, le pouvoir de cible marquée est considéré comme un pouvoir magique pour ce projectile, avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de classe de traqueur occulte. Un projectile de phase ne consomme pas de munition.
Au niveau 13, les projectiles lancés par le tirailleur occulte peuvent passer les barrières magiques. Il réalise un test opposé de lanceur de sort pour tous les sortilèges protégeant sa cible marquée et qui empêchent ses flèches d'atteindre leur but (comme des sorts d'Armure de Mage, de Protection contre les projectiles, de Mur de vent, ou de Mur prismatique, par exemple, mais pas des sorts de Brume ou d'invisibilité). En cas de réussite, il ne tient pas compte de la barrière en question. Le cas échéant, la résistance à la magie du projectile est égale à 10+niveau de traqueur occulte. Également, au niveau 13, le traqueur occulte peut ignorer jusqu'à 50% du camouflage de sa cible étudiée. Il n'a donc pas de risque d'échec sur une cible invisible, du moment qu'il tire dans la bonne case. Enfin, le traqueur occulte n'a plus besoin d'avoir vu sa cible, seulement savoir qu'elle existe lui suffit pour la désigner comme cible étudiée.
Au niveau 15, le bonus aux dégâts monte à 3d6 par attaque contre sa cible marquée.
Au niveau 17, le traqueur occulte n'a plus besoin de voir sa Cible marquée. Il peut alors la cibler même si celle-ci est invisible ou cachée, le projectile cherchant d'elle-même sa cible, contournant les obstacles si nécessaire (ou les traversant s'il s'agit d'un projectile de phase), dans la limite de 5 fois son facteur de portée. Si le projectile n'est pas un projectile de phase, il faut tout de même un passage assez grand pour que le projectile puisse passer (une hachette ne peut pas passer à travers une serrure normale, par exemple). Également, le projectile ne peut être induit en erreur par des sorts de l'école de l'illusion de niveau inférieur ou égal à 6, comme Image-Miroir ou Double Illusoire.
Au niveau 19, le traqueur occulte peut avoir deux cibles marquée actives en même temps.

Affinité magique (Mag). Au niveau 1, le traqueur occulte commence son apprentissage de magicien. Il choisit trois sorts de niveau 0. De plus, le sort Lecture de la Magie lui est aussi connu. Il ne peut choisir de sorts d'une école de magie interdite (voir paragraphe Ecole de Prédilection).
Il pourra lancer une fois par jour chacun de ces sorts en tant que pouvoir magique, à condition d'avoir au moins 10 en intelligence. Il peut lancer une deuxième fois par jour les sorts de niveau 0 correspondant à son école de prédilection.
Pour ces pouvoirs magiques, son niveau de lanceur de sort est égal à la moitié de son niveau de classe de traqueur occulte, et le DD de ces pouvoirs est basé sur l'intelligence.

Pisteur résolu (Ext). Au niveau 2, le traqueur occulte gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20. Le traqueur occulte perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Dons supplémentaires. Aux niveaux 2, 6, puis tous les 4 niveaux, le tirailleur occulte gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Arme de prédilection (arme à distance uniquement), Arme en main, Crossbow sniper, Désarmement à distance, Discrêt, Destruction à distance, Dispense de composantes, Ecriture de parchemins, Endurance, Esquive, Expeditious dodge, Feu Nourri, Fin limier, Immobilisation à distance, Incantation silencieuse, Lancer brutal, Lancer en puissance, Maîtrise des sorts, Maîtrise du feu nourri, Maniement d'une arme exotique (arme à distance uniquement), Oeil de faucon, Rechargement rapide, Science du Feu nourri, Science du Tir de Précision, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Traqueur des ombres.
Le traqueur occulte n'a pas à satisfaire la condition de posséder le don Tir rapide pour obtenir l'un de ces dons. A cette exception près, le tirailleur occulte doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

Déplacement accéléré (Ext). Le traqueur occulte obtient un bonus à sa vitesse de déplacement de 3m. Il perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.

Image
Sorts. Un traqueur occulte peut lancer un petit nombre de sorts profanes du même type que ceux des bardes, magiciens et ensorceleurs, appartenant à la liste de sorts de magicien. Un traqueur occulte doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
L'intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du traqueur occulte. Pour préparer ou lancer un sort, un traqueur occulte doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 11 pour les sorts du 1er niveau, Int 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du traqueur occulte.
Comme les autres lanceurs de sorts, le traqueur occulte ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le traqueur occulte. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le Tirailleur Occulte indique que le guerrier occulte peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un guerrier occulte de niveau 2), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Intelligence élevée et le sort en bonus de son école de prédilection.
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Jusqu’au niveau 3, le traqueur occulte n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de traqueur occulte.
Au niveau 4, le traqueur occulte apprend 2 sorts de niveau 1 qu'il peut inscrire dans son grimoire. A chaque fois qu'il gagne un niveau, il obtient un sort supplémentaire du niveau qu'il souhaite, à condition de pouvoir le lancer.

Ecole de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout traqueur occulte doit choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le traqueur occulte obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un traqueur occulte peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
Au niveau 1, le traqueur occulte choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir trois autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement, la Conjuration et la Nécromancie, ou l’Évocation, l'Illusion et la Transmutation. Un traqueur occulte ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent.
Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir deux écoles interdites et non trois.
Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant.
Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien.
Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images.
Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage.
Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale.
Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés.
Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les mages peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.

Projectile Enchanté (Mag). Au niveau 4, le tirailleur occulte acquiert le pouvoir de placer un sort qui ne demande qu'une action simple (ou moins) pour être lancé sur un de ses projectiles (carreaux, flèches, arme de jet ...). Quand le projectile est tiré ou lancé, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle du projectile. Lancer le sort et le projectile ne demande qu’une action simple. Le projectile doit être tiré dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.
Projectile enchanté et les pouvoirs de cible marquée peuvent être cumulés, y compris sur une flèche de phase. Projectile enchanté peut être cumulé avec le don Feu nourri (ou tout autre capacité permettant de lancer ou tirer plusieurs projectiles lors de la même action simple), mais seule la première des deux flèches dispose du sort.
A partir du niveau 13, si le Traqueur Occulte a la possibilité de lancer ou tirer plusieurs projectiles lors d'une action simple (grâce au don Feu Nourri, par exemple), il applique son sort à chacun de ses projectiles.
La capacité de Projectile Enchanté ne s'applique qu'aux sorts obtenus par la classe de Traqueur Occulte.

Pistage accéléré (Ext). Un traqueur occulte de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.

Vision nocturne (Ext). Les traqueurs occultes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Si le traqueur occulte dispose déjà de la capacité de vision nocturne (par un bonus racial, par exemple), il voit trois fois plus loin qu'un humain dans ces conditions.

Edité : 30 Décembre 2019, 12:40 par Viadoq (8×)
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Message Publié : 13 Novembre 2019, 21:32 
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Maniement des armes. Il faudrait lui ajouter quelques armes de guerre légères : épée courte, hachette, kukri.

Jet de vigueur fort. Il faudrait l'enlever car l'éclaireur ne l'a pas et le traqueur est encore moins corps à corps que l'éclaireur. A la place je mettrais :
Entrainement à la traque +1 (Ext). Le traqueur occulte est entrainé à la traque, il devient plus endurant, plus résolu. Il gagne un bonus égal a son aptitude aux tests de réflexes et de volonté de survie pour traqueur un cible. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20.

Cible marquée. Comme l'escarmouche le défaut de Cible marquée est qu'il faut être mobile, il faut donc permettre de l'utiliser de la manière suivante en plus : il peut l'utiliser aussi face à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense et ce même s'il ne s'est pas déplacé.

Déplacement accéléré. Il faudrait lui donner les mêmes limites de port d'armure et de charge que pour Cible marquée.

Dons supplémentaires. Ajouter à la liste : Crossbow sniper, Discret, Endurance, Expeditious dodge, Fin limier, Maîtrise des sorts, Science du tir rapide, Tir rapide, Traqueur des ombres.

Ecole de prédilection. Je l'enlèverai car ce n'est pas un lanceur de sort primaire et il dispose de peu de sort à lancer. En contrepartie je mettrai Arme de prédilection au niveau 1 (uniquement avec une arme à distance).

Vision nocturne. Je vois pas ce que cela a à voir avec un traqueur. Je supprimerai cette aptitude, après tout tous les traqueurs occultes ne sont pas tous elfes.

J'ajouterai ces aptitudes au niveaux 10 et 20 :

Traqueur expérimenté (Ext) Quand il suit une piste, le traqueur occulte peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.

Maître traqueur (Ext) : Un traqueur occulte de niveau 20 devient un maître traqueur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. De plus il peut faire 20 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.

Projectile magique. J'ajouterai la capacité de flèche magique de l'archer mage aux niveaux suivants : 5 (+1), 10 (+2), 15 (+3) et 20 (+4). Un petit peu moins puisant qu'un archer mage come ça il y a encore un intérêt à prendre cette classe de prestige. (J'ai renommer l'aptitude projectile magique car le traqueur occulte n'utilisera pas forcément un arc).

Flèche de mort. Ajouter cette capacité de l'archer mage au niveau 20 mais uniquement contre la cible marquée.

Je conseille ces sorts :

Codex aventureux : Attaque du tireur d’élite, Esprit de l’archer, Œil de faucon, Tir assisté, Tempête de flèches

Œil de faucon et Tempête de flèches ne sont pas dans la liste du magicien, il faudrait les ajouter en sort disponible pour le traqueur occulte.
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Message Publié : 13 Novembre 2019, 22:13 
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Localisation : Isère
Comme toujours, merci pour tes remarques très constructives ! :top:
Je réponds ci-dessous, mais je vais attendre ce WE pour faire les modifs : J'ai pas trop le temps ce soir.

San De a écrit :
Maniement des armes. Il faudrait lui ajouter quelques armes de guerre légères : épée courte, hachette, kukri.
Comment ai-je pu rater ça ? Bien sûr ! :D

Citer :
Jet de vigueur fort. Il faudrait l'enlever car l'éclaireur ne l'a pas et le traqueur est encore moins corps à corps que l'éclaireur. A la place je mettrais :
Entrainement à la traque +1 (Ext). Le traqueur occulte est entrainé à la traque, il devient plus endurant, plus résolu. Il gagne un bonus égal a son aptitude aux tests de réflexes et de volonté de survie pour traqueur un cible. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20.
En fait, j'ai pris en fonction du build de référence (à base de rôdeur, d'éclaireur, de magicien, de champion occultiste), pour qui le jet de Vigueur était fort. J'admets que ça n'a pas sa place ici.
Le traqueur a déjà un JdS Réflexe fort et un bonus aux tests de survie contre ses cibles marquées. Le bonus au JdS Volonté est pas mal : Je vais rajouter.

Citer :
Cible marquée. Comme l'escarmouche le défaut de Cible marquée est qu'il faut être mobile, il faut donc permettre de l'utiliser de la manière suivante en plus : il peut l'utiliser aussi face à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense et ce même s'il ne s'est pas déplacé.
L'idée du personnage est qu'il puisse utiliser son bonus uniquement sur action simple, et pas sur une volée de flèche. Comme l'archer-mage, en fait. Je comprends toutefois l'intérêt d'ajouter ce bonus pour un adversaire pris au dépourvu ou sans défense (notemment pour le round de surprise, où il ne peut pas à la fois se déplacer et tirer, car limite à une seule action). Faut trouver une formulation qui respecte aussi cette idée de l'action simple. :perplexe:

Citer :
Déplacement accéléré. Il faudrait lui donner les mêmes limites de port d'armure et de charge que pour Cible marquée.
Là encore, comment ai-je pu rater ça ? :D

Citer :
Dons supplémentaires. Ajouter à la liste : Crossbow sniper, Discret, Endurance, Expeditious dodge, Fin limier, Maîtrise des sorts, Science du tir rapide, Tir rapide, Traqueur des ombres.
OK pour Crossbow sniper, endurance, expeditious dodge, fin limier, maîtrise des sorts. :top:
Pour tir rapide et science du tir rapide, je ne suis pas favorable, car il s'agit de dons applicables à des attaques à outrance. Or le traqueur occulte est censé préférer l'action simple, le tir en mouvement.
Pour discrêt et traqueur des ombres, ça se discute... :perplexe: Par exemple, le traqueur occulte n'a pas la discrétion totale. Mais pourquoi pas. Autant laisser le joueur décider s'il grille ses dons pour ceux-ci.

Citer :
Ecole de prédilection. Je l'enlèverai car ce n'est pas un lanceur de sort primaire et il dispose de peu de sort à lancer. En contrepartie je mettrai Arme de prédilection au niveau 1 (uniquement avec une arme à distance).
Soyons clair, l'école de prédilection n'est là que pour donner un sort de plus par jour et par niveau... Car sinon, un traqueur de base doit attendre le niveau 6 pour lancer deux sorts par jour environ, ce qui fait loin à mes yeux. En effet, un éclaireur 2/Magicien spécialisé 1 en dispose déjà de 3 par jour.
En "compensation" de ce bonus de spécialisation, le traqueur occulte a trois écoles opposées, et non deux. Mais bon, je suis d'accord que ça apparait peut-être comme un cheveu sur la soupe. D'autres idées pour augmenter le nombre de sorts par jour ?

Citer :
Vision nocturne. Je vois pas ce que cela a à voir avec un traqueur. Je supprimerai cette aptitude, après tout tous les traqueurs occultes ne sont pas tous elfes.
L'idée est qu'un traqueur est habitué à voir loin, à repérer le moindre mouvement dans la pénombre. Cet entrainement particulier fini par lui donner cette capacité. Il y a un parallèle avec la Perception aveugle et la Vision aveugle de l'éclaireur : Je ne vois pas pourquoi l'éclaireur aurait la perception aveugle, et pas le rôdeur ou le moine. Il est devenu d'un coup une chauve-souris ? Je suis prêt au même type d'entorse pour le traqueur occulte, car je voulais lui donner une meilleure vision de loin.

Citer :
J'ajouterai ces aptitudes au niveaux 10 et 20 :

Traqueur expérimenté (Ext) Quand il suit une piste, le traqueur occulte peut faire 10 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.

Maître traqueur (Ext) : Un traqueur occulte de niveau 20 devient un maître traqueur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité aux tests de Survie. De plus il peut faire 20 sur ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité.
Tu as un exemple de classe qui aurait cette capacité ? Le rôdeur (qui est censé être le meilleur pisteur) ne l'a pas. Mais peut-être pensais-tu ne la donner que face à une cible marquée ?

Citer :
Projectile magique. J'ajouterai la capacité de flèche magique de l'archer mage aux niveaux suivants : 5 (+1), 10 (+2), 15 (+3) et 20 (+4). Un petit peu moins puisant qu'un archer mage come ça il y a encore un intérêt à prendre cette classe de prestige. (J'ai renommer l'aptitude projectile magique car le traqueur occulte n'utilisera pas forcément un arc).

Flèche de mort. Ajouter cette capacité de l'archer mage au niveau 20 mais uniquement contre la cible marquée.
Pourquoi pas. Surtout s'il n'a pas de sorts supplémentaire dû à la spécialisation... A réfléchir. :perplexe:

Citer :
Je conseille ces sorts :

Codex aventureux : Attaque du tireur d’élite, Esprit de l’archer, Œil de faucon, Tir assisté, Tempête de flèches

Œil de faucon et Tempête de flèches ne sont pas dans la liste du magicien, il faudrait les ajouter en sort disponible pour le traqueur occulte.
Je n'ai pas voulu faire de liste de sort spécifique (flemme :D ), mais ceux-là en aurait certainement fait partie.
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Message Publié : 14 Novembre 2019, 02:53 
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Citer :
Citer :
Jet de vigueur fort. Il faudrait l'enlever car l'éclaireur ne l'a pas et le traqueur est encore moins corps à corps que l'éclaireur. A la place je mettrais :
Entrainement à la traque +1 (Ext). Le traqueur occulte est entrainé à la traque, il devient plus endurant, plus résolu. Il gagne un bonus égal a son aptitude aux tests de réflexes et de volonté de survie pour traqueur un cible. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20.
En fait, j'ai pris en fonction du build de référence (à base de rôdeur, d'éclaireur, de magicien, de champion occultiste), pour qui le jet de Vigueur était fort. J'admets que ça n'a pas sa place ici.
Le traqueur a déjà un JdS Réflexe fort et un bonus aux tests de survie contre ses cibles marquées. Le bonus au JdS Volonté est pas mal : Je vais rajouter.
Je me suis trompé dans ma formulation, je voulais qu'il ait un bonus de vigueur au lieu de réflexes. le but étant de copier l'aptitude fougue guerrière de l'éclaireur qui apporte un bonus au jet de vigueur, en plus on lui mets un bonus aux jet de volonté car c'est un lanceur de sorts.

Traqueur expérimenté, Maître traqueur Ce sont des capacités qui viennent du rôdeur de pathfinder que j'ai repris pour le rôdeur révisé.

Citer :
Ecole de prédilection
Soyons clair, l'école de prédilection n'est là que pour donner un sort de plus par jour et par niveau...
S'il s'agit simplement de lui mettre plus de sorts à lancer par jour je suggère de lui mettre la progression de sort du barde (tout en la limitant aux sorts de niveaux 4) comme ça au niveau 6 il aura 5 sorts à lancer.

Citer :
Dons supplémentaires. Discret, Fin limier
Ce dons n'apportent pas grand chose mais je les propose car ils sont dans l'optique de la classe et si un joueur décide de les prendre pour rentrer dans une classe de prestige par exemple.

Cible marquée
il peut l'utiliser aussi face à tout adversaire pris au dépourvu ou sans défense et ce même s'il ne s'est pas déplacé mais dans ce cas l'aptitude ne s'appliquera que lors de la première attaque s'il l'utilise lors d'une attaque à outrance.
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Message Publié : 16 Novembre 2019, 18:02 
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J'ai mis à jour la classe. :-)

Pour Cible Marquée, je me suis dit que cette capacité était presque moins intéressante que l'escarmouche, car utilisable que contre un seul adversaire (même s'il y a un bonus à l'attaque). Du coup, j'ai simplifié son utilisation : J'ai enlevé le besoin d'avoir parcouru 3m. Par contre, il peut ne peut l'utiliser sur une action simple. Ce qui résout les problèmes d'utilisation vis à vis d'une cible sans défense ou prise au dépourvue, ou encore celui de l'arbalétrier qui doit utiliser son action de mouvement pour recharger.

Pour les dons, j'ai mis toutes tes recommandations, sauf Tir rapide. Par contre, j'autorise le Traqueur Occulte à prendre Feu Nourri sans avoir besoin de ce pré-requis (sinon, il y avait un problème de logique... :D ). Je m’aperçois que Feu Nourri semble un "don automatique" au niveau 10.

J'ai laissé la vision nocturne pour les raisons évoquées.

J'ai aussi laissé la spécialisation sur les écoles de magie, et du coup, je n'ai pas rajouté les bonus de flèches magiques. Le traqueur occulte n'aura qu'à s'acheter un arc magique (ce qu'il fera de toute façon). :D

Bon, faut s'attaquer aux dons de multiclassage, et à réfléchir à une classe de prestige ou deux, maintenant. 8-)
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Message Publié : 27 Novembre 2019, 12:34 
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Niveaux de substitution de traqueur occulte elfe

Les traqueur occulte elfes sont plus polyvalent qu'un traqueur occulte de base mais en revanche sont moins endurant au combat, ce qu'ils compensent par leur meilleure utilisation de l'arc.

Dés de vie : d4

Points de compétences par niveau : 6

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+0+0+2+2Cible marquée (1/j, +1d6), Pistage, Affinité magique, Lanceur de sort généraliste, Vue elfique
2+1+0+0+3Prédilection pour les arcs, Pisteur résolu (+1)
6+4+2+2+5Spécialisation pour les arcs
10+8+3+3+7Pisteur résolu (+2), Tir rapproché
15+11+5+5+9Cible marquée (+3d6), Précision de loin

Lanceur de sort généraliste. Un traqueur occulte elfe ne se spécialise pas dans une école de magie, en revanche il sait lancer plus de sorts que la moyenne des traqueurs occultes. Chaque jour il peut lancer un sort supplémentaire de chaque niveau de sorts et pourra lancer deux fois les sorts connu par son aptitude d'Affinité magique. Cette aptitude remplace celle d'Ecole de prédilection.

Vue elfique (Ext). Un traqueur occulte elfe bénéficie d'une vue exceptionnelle. Son bonus racial aux tests de Détection et de Fouille passe à +4. De plus, la portée de sa vision nocturne augmente, lui permettant de voir trois fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.).

Prédilection pour les arcs (Ext). Un traqueur occulte elfe est un expert du maniement des arcs, il gagne le don arme de prédilection pour tout les types d'arcs. De plus le traqueur occulte ajoute son bonus de Pisteur résolu aux dégâts des arcs. Cette aptitude remplace le don supplémentaire du niveau 2.

Spécialisation pour les arcs (Ext). Un traqueur occulte elfe est un expert du maniement des arcs, il gagne le don spécialisation martiale pour tout les types d'arcs pour lequel il dispose du don Arme de prédilection. Cette aptitude remplace le don supplémentaire du niveau 6.

Tir rapproché (Ext). Un traqueur occulte elfe 11 peut attaquer à l'aide d'une arme à distance dans l'espace contrôlé par un ennemi sans provoquer d'attaque d'opportunité. Cette aptitude remplace celle de vision nocturne.

Précision de loin (Ext). L'acuité et le sens inné du tir d'un traqueur occulte elfe de niveau 15 sont que s'il utilise un arc il effectuer les dégâts supplémentaires de cible marqué (et des attaques sournoises et des attaques de précision mortelle , s'il possède ce pouvoir) jusqu'à 18 mètres de portée, au lieu de 9 mètres.

Dons de multiclassage

Chasseur occulte

Certains traqueurs occulte sont plus porté sur la traque d'ennemi, ils combinent ainsi les aptitudes de rôdeur et de de traqueur occulte.

Conditions : Ennemi juré, Pisteur résolu (+1)

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de rôdeur et de traqueur occulte pour le nombre d'utilisations quotidiennes de l'aptitude de Cible marquée, ainsi que pour l'aptitude d'ennemi juré et de Pistage accéléré. De plus le personnage peut appliquer ses dégâts supplémentaires de cible marqué si celle-ci est un ennemi juré même s'il n'en a pas normalement le droit.

Spécial : Un traqueur occulte peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Traqueur arcanique

Certains traqueurs occulte sont plus porté sur l'utilisation de sort, ils combinent ainsi les aptitudes de magicien et de de traqueur occulte.

Conditions : Projectile enchanté, magicien niveau 1

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de magicien et de traqueur occulte pour le nombre d'utilisations quotidiennes de l'aptitude de Cible marquée et pour l'aptitude de Pisteur résolu. Quand il gagnera un don supplémentaire accordé par la classe de magicien ou de traqueur occulte il pourra choisir dans la liste des dons supplémentaires autorisé par ses classes.

Spécial : Un traqueur occulte ou un magicien peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Traqueur martial

Certains traqueurs occulte mettent plus l'accent sur leurs aptitudes martiales, ils combinent mieux les aptitudes de traqueur occulte et de guerrier.

Conditions : Pisteur résolu (+1), Spécialisation martiale

Avantage : Le personnage cumule les niveaux de traqueur occulte et de guerrier pour le nombre d'utilisations quotidiennes de l'aptitude de Cible marquée et pour les conditions d'accès aux dons de guerrier comme spécialisation martiale. Quand il gagnera un don supplémentaire accordé par la classe de guerrier ou de traqueur occulte il pourra choisir dans la liste des dons supplémentaires autorisé par ses classes.

Spécial : Un traqueur occulte ou un guerrier peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.

Traqueur rapide

Certains traqueurs occulte mettent plus l'accent sur la mobilité, ils combinent mieux les aptitudes de traqueur occulte et d'éclaireur.

Conditions : Pisteur résolu (+1), escarmouche (+1d6/+1 CA)

Avantage : Le personnage cumule les niveaux de traqueur occulte et d'éclaireur pour l'aptitude d'escarmouche, de Vision nocturne et pour le nombre d'utilisations quotidiennes de l'aptitude de Cible marquée. De plus le personnage peut appliquer ses dégâts d'escarmouche à sa cible marqué même s'il n'en a pas normalement le droit. Quand il gagnera un don supplémentaire accordé par la classe d'éclaireur ou de traqueur occulte il pourra choisir dans la liste des dons supplémentaires autorisé par ses classes.

Spécial : Un traqueur occulte ou un éclaireur peut prendre ce don en tant que don supplémentaire.
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Message Publié : 27 Novembre 2019, 22:23 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Heu... Rien à dire (ça me ressemble pas, ça ! :D ). Tout ça me parait équilibré.

Pour le traqueur rapide, j'imaginais une classe de prestige qui reprendrait un peu ça (en permettant aussi quelques améliorations de Cible marquée, dont les flèches de phase), mais en don, ça passe aussi, et c'est moins compliqué.
Pour chasseur occulte, idem, une CdP. J'imaginais un traqueur encore plus centré sur ses ennemis jurés, avec des moyens de détection en plus ressemblant au don Nemesis. Un peu aussi comme les pouvoirs spéciaux du traqueur fanatique.

Il y a peut-être aussi une possibilité de combiner le traqueur occulte avec le paladin. Une sorte de traqueur de démon et de morts-vivants.Faire une sorte de paladin archer, qui est possible en pathfinder (et particulièrement efficace), mais peu efficace en DD3.5. Mais mon concept n'est pas encore très clair dans ma tête. :perplexe:
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