Bonjour,
J'ai essayé de créer une classe d'archer aux pouvoirs arcaniques qui aurait la capacité de mettre un sortilège sur une flèche, comme l'Archer Mage.
Mes réflexions se sont appuyées sur un build de type : Eclaireur 1 / Rôdeur 2 / Magicien 1 / Eclaireur +3 / Magicien +1 / Archer Mage 2 / Champion Occultiste 5. Ce qui mène au niveau 15 à une moyenne de PV au d6, de JdS Réflexe et Vigueur forts, et de 6NLS de magicien. J'ai remplacé les ennemis jurés et l'escarmouche par une capacité de Cible Marquée, et donné des dons supplémentaires en nombre équivalent à ce build (+5 : Pistage, style de combat, don sup d'éclaireur, écriture de parchemin, don sup de champion occultiste).
Dites moi ce que vous pensez de cela !
Le Traqueur OcculteLes traqueurs occultes, en parallèle de leur formation martiale, suivent un enseignement de la magie léger. Les plus redoutables d'entre eux marient à la perfection ces deux compétences.
Soldats occultes naviguant sur les champs de bataille ou assassins impitoyables poursuivant leurs cibles sans relâche, combattants habitués des lieux d'études gorgés de livres, les traqueurs occultes décuplent leurs capacités martiales par l'ajout de magie profane à leurs armes à distance. Dans les armées utilisant la magie, ils forment l'élite, désorganisant les formations ennemies par des sortilèges précis et s'attaquant de loin aux officiers en couvrant leurs projectiles d'effets débilitants. Pisteurs émérites, une fois qu'ils ont jeté leur dévolu sur une cible, rien n'arrête plus leurs lances ou leurs flèches. En combat rapproché, leurs armes obtiennent des effets déroutants, empêchant leurs adversaires de se retrancher derrière un abri ou des sortilèges.
Les traqueurs occultes apprécient leurs compagnons militaires comme les guerriers et les paladins, ainsi que les magiciens et bardes, auprès de qui ils se forment pour obtenir leur savoir occulte. Comprenant l'intérêt de la discrétion, ils forment également équipe avec des roublards, des éclaireurs ou des rôdeurs, surtout ceux ayant choisi un style de combat à distance. Peu attiré par le divin, ils s'éloignent des prêtres et des druides, et la présence des barbares, trop brutaux et sans finesse, les insupportent.
Compétences Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissance (toutes) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 6d4 x 10 po (150 po).
Table : Le traqueur occulte.Niveau | BBA | Vig | Vol | Ref | Spécial | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 |
1 | +0 | 0 | 0 | 2 | Cible marquée (1/j, +1d6), Pistage, Affinité magique, Ecole de prédilection | | | | |
2 | +1 | 0 | 0 | 3 | Don supplémentaire, Pisteur résolu (+1) | | | | |
3 | +2 | 1 | 1 | 3 | Déplacement accéléré | | | | |
4 | +3 | 1 | 1 | 4 | Projectile enchanté, cible marquée (2/j) | 0 | | | |
5 | +3 | 1 | 1 | 4 | Cible marquée (camouflage) | 0 | | | |
6 | +4 | 2 | 2 | 5 | Don supplémentaire | 1 | | | |
7 | +5 | 2 | 2 | 5 | Cible marquée (+2d6) | 1 | | | |
8 | +6 | 2 | 2 | 6 | Cible marquée (3/j), Pistage accéléré | 1 | 0 | | |
9 | +6 | 3 | 3 | 6 | Cible marquée (projectile de phase) | 1 | 0 | | |
10 | +7 | 3 | 3 | 7 | Don supplémentaire | 1 | 1 | | |
11 | +8 | 3 | 3 | 7 | Vision nocturne, Pisteur résolu (+2) | 1 | 1 | 0 | |
12 | +9 | 4 | 4 | 8 | Cible marquée (4/j) | 1 | 1 | 1 | |
13 | +9 | 4 | 4 | 8 | Cible marquée (barrières magiques), Projectile enchanté (attaques multiples) | 1 | 1 | 1 | |
14 | +10 | 4 | 4 | 9 | Don supplémentaire | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +11 | 5 | 5 | 9 | Cible marquée (+3d6) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +12 | 5 | 5 | 10 | Cible marquée (5/j) | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +12 | 5 | 5 | 10 | Cible marquée (tête chercheuse) | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +13 | 6 | 6 | 11 | Don supplémentaire | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +14 | 6 | 6 | 11 | Cible marquée (double) | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +15 | 6 | 6 | 12 | Cible marquée (6/j), pisteur résolu (+3) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Armes et armures. Le traqueur occulte est formé au maniement de toutes les armes courantes et des armes de guerre à distance, ainsi que de l'épée courte, de la hachette et du kukri. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Le traqueur occulte peut porter une armure légère sans risque d'échec aux sorts, si ces sorts sont obtenus par la classe de traqueur occulte. Porter une armure plus lourde ou un bouclier lui donne les risques d'échec au sort comme normal.
Pistage. Le Traqueur occulte obtient le don Pistage au niveau 1.
Cible marquée (Ext). Par une action libre, un traqueur occulte peut désigner une cible qu'il voit, qui devient une cible marquée. Il gagne un bonus de compétence de +2 à ses tests de Bluff, Détection, Intimidation, Perception auditive, Psychologie et Survie face à sa cible marquée. Ce bonus augmente de +2 au niveau 5, puis tous les 5 niveaux ensuite, pour un total de +10 au niveau 20.
Lorsqu'il entreprend une action d'attaque à distance sur sa cible marquée (action simple), le traqueur occulte bénéficie d'un bonus à l'attaque égal à son bonus d'intelligence, et il peut ajouter 1d6 aux dégâts si sa cible est située à moins de 9 mètres. Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux coups critiques sont aussi immunisées contre ces dégâts supplémentaires.
Le traqueur occulte ne peut utiliser Cible marquée s'il porte une armure autre que légère ou une charge intermédiaire ou lourde.
Le traqueur occulte peut recourir à ce pouvoir une fois par jour au niveau 1. Il obtient une utilisation supplémentaire de ce pouvoir au niveau 4, puis tous les 4 niveaux par la suite. Il ne peut avoir qu'une seule cible marquée active à la fois : S'il active Cible marquée sur une deuxième cible, il perd les avantages de cible marquée pour la première cible.
Il n'y a pas de limite de distance pour désigner une cible marquée . Une fois une cible devenue une cible marquée, celle-ci le reste jusqu'à ce qu'elle soit abattue (ce qui peut arriver plusieurs mois après), jusqu'à ce que le traqueur occulte meure, choisisse une nouvelle cible ou décide d'arrêter sa traque.
Une fois la première attaque effectuée contre elle, la cible marquée sait qu'un traqueur occulte l'a prise pour cible. Si elle le rencontre, elle sait qu'il s'agit du traqueur occulte qui l'a prise pour cible. A ce moment-là, aucun test de diplomatie ne peut améliorer l'attitude de la cible étudiée envers le traqueur occulte.
En augmentant de niveau, les bonus de cible marquée s’améliorent, comme indiqué dans ce qui suit.
Au niveau 5, le traqueur occulte peut décider d'ignorer jusqu'à 20% de camouflage de sa cible étudiée ainsi que les bonus à la CA d'un abri autre que total.
Au niveau 7, le bonus aux dégâts monte à 2d6 par attaque contre sa cible marquée.
Au niveau 9, le traqueur occulte peut transformer ses projectiles en projectiles de phase (Mag). Ils ne comptent plus le bonus de Force aux dégâts s'il y en avait, mais les attaques à distance effectuées contre des cibles tangibles sont considérées comme des attaques de contact à distance, et celles contre des cibles intangibles les touchent comme si les projectiles avaient la propriété Spectral. Un projectile de phase peut traverser la matière non vivante, mais pas plus de 3cm de plomb. De plus, les projectiles de phase passent autant de points de RD Magie, Argent et Fer Froid que la moitié du niveau de tirailleur occulte. Le traqueur occulte choisit à chaque flèche s'il lui applique ces propriétés ou non. S'il applique ces propriétés, le pouvoir de cible marquée est considéré comme un pouvoir magique pour ce projectile, avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de classe de traqueur occulte. Un projectile de phase ne consomme pas de munition.
Au niveau 13, les projectiles lancés par le tirailleur occulte peuvent passer les barrières magiques. Il réalise un test opposé de lanceur de sort pour tous les sortilèges protégeant sa cible marquée et qui empêchent ses flèches d'atteindre leur but (comme des sorts d'Armure de Mage, de Protection contre les projectiles, de Mur de vent, ou de Mur prismatique, par exemple, mais pas des sorts de Brume ou d'invisibilité). En cas de réussite, il ne tient pas compte de la barrière en question. Le cas échéant, la résistance à la magie du projectile est égale à 10+niveau de traqueur occulte. Également, au niveau 13, le traqueur occulte peut ignorer jusqu'à 50% du camouflage de sa cible étudiée. Il n'a donc pas de risque d'échec sur une cible invisible, du moment qu'il tire dans la bonne case. Enfin, le traqueur occulte n'a plus besoin d'avoir vu sa cible, seulement savoir qu'elle existe lui suffit pour la désigner comme cible étudiée.
Au niveau 15, le bonus aux dégâts monte à 3d6 par attaque contre sa cible marquée.
Au niveau 17, le traqueur occulte n'a plus besoin de voir sa Cible marquée. Il peut alors la cibler même si celle-ci est invisible ou cachée, le projectile cherchant d'elle-même sa cible, contournant les obstacles si nécessaire (ou les traversant s'il s'agit d'un projectile de phase), dans la limite de 5 fois son facteur de portée. Si le projectile n'est pas un projectile de phase, il faut tout de même un passage assez grand pour que le projectile puisse passer (une hachette ne peut pas passer à travers une serrure normale, par exemple). Également, le projectile ne peut être induit en erreur par des sorts de l'école de l'illusion de niveau inférieur ou égal à 6, comme Image-Miroir ou Double Illusoire.
Au niveau 19, le traqueur occulte peut avoir deux cibles marquée actives en même temps.
Affinité magique (Mag). Au niveau 1, le traqueur occulte commence son apprentissage de magicien. Il choisit trois sorts de niveau 0. De plus, le sort Lecture de la Magie lui est aussi connu. Il ne peut choisir de sorts d'une école de magie interdite (voir paragraphe Ecole de Prédilection).
Il pourra lancer une fois par jour chacun de ces sorts en tant que pouvoir magique, à condition d'avoir au moins 10 en intelligence. Il peut lancer une deuxième fois par jour les sorts de niveau 0 correspondant à son école de prédilection.
Pour ces pouvoirs magiques, son niveau de lanceur de sort est égal à la moitié de son niveau de classe de traqueur occulte, et le DD de ces pouvoirs est basé sur l'intelligence.
Pisteur résolu (Ext). Au niveau 2, le traqueur occulte gagne un bonus d'aptitude de +1 aux jets de Vigueur et de Volonté. Ce bonus passe à +2 au niveau 11, et à +3 au niveau 20. Le traqueur occulte perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Dons supplémentaires. Aux niveaux 2, 6, puis tous les 4 niveaux, le tirailleur occulte gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante : Arme de prédilection (arme à distance uniquement), Arme en main, Crossbow sniper, Désarmement à distance, Discrêt, Destruction à distance, Dispense de composantes, Ecriture de parchemins, Endurance, Esquive, Expeditious dodge, Feu Nourri, Fin limier, Immobilisation à distance, Incantation silencieuse, Lancer brutal, Lancer en puissance, Maîtrise des sorts, Maîtrise du feu nourri, Maniement d'une arme exotique (arme à distance uniquement), Oeil de faucon, Rechargement rapide, Science du Feu nourri, Science du Tir de Précision, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Traqueur des ombres.
Le traqueur occulte n'a pas à satisfaire la condition de posséder le don Tir rapide pour obtenir l'un de ces dons. A cette exception près, le tirailleur occulte doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.
Déplacement accéléré (Ext). Le traqueur occulte obtient un bonus à sa vitesse de déplacement de 3m. Il perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Sorts. Un traqueur occulte peut lancer un petit nombre de sorts profanes du même type que ceux des bardes, magiciens et ensorceleurs, appartenant à la liste de sorts de magicien. Un traqueur occulte doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
L'intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du traqueur occulte. Pour préparer ou lancer un sort, un traqueur occulte doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 11 pour les sorts du 1er niveau, Int 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du traqueur occulte.
Comme les autres lanceurs de sorts, le traqueur occulte ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le traqueur occulte. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le Tirailleur Occulte indique que le guerrier occulte peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un guerrier occulte de niveau 2), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Intelligence élevée et le sort en bonus de son école de prédilection.
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Jusqu’au niveau 3, le traqueur occulte n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de traqueur occulte.
Au niveau 4, le traqueur occulte apprend 2 sorts de niveau 1 qu'il peut inscrire dans son grimoire. A chaque fois qu'il gagne un niveau, il obtient un sort supplémentaire du niveau qu'il souhaite, à condition de pouvoir le lancer.
Ecole de prédilectionOn appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout traqueur occulte doit choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le traqueur occulte obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un traqueur occulte peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
Au niveau 1, le traqueur occulte choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir trois autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement, la Conjuration et la Nécromancie, ou l’Évocation, l'Illusion et la Transmutation. Un traqueur occulte ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent.
Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir deux écoles interdites et non trois.
Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant.
Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien.
Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images.
Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage.
Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale.
Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés.
Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les mages peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.
Projectile Enchanté (Mag). Au niveau 4, le tirailleur occulte acquiert le pouvoir de placer un sort qui ne demande qu'une action simple (ou moins) pour être lancé sur un de ses projectiles (carreaux, flèches, arme de jet ...). Quand le projectile est tiré ou lancé, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle du projectile. Lancer le sort et le projectile ne demande qu’une action simple. Le projectile doit être tiré dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.
Projectile enchanté et les pouvoirs de cible marquée peuvent être cumulés, y compris sur une flèche de phase. Projectile enchanté peut être cumulé avec le don Feu nourri (ou tout autre capacité permettant de lancer ou tirer plusieurs projectiles lors de la même action simple), mais seule la première des deux flèches dispose du sort.
A partir du niveau 13, si le Traqueur Occulte a la possibilité de lancer ou tirer plusieurs projectiles lors d'une action simple (grâce au don Feu Nourri, par exemple), il applique son sort à chacun de ses projectiles.
La capacité de Projectile Enchanté ne s'applique qu'aux sorts obtenus par la classe de Traqueur Occulte.
Pistage accéléré (Ext). Un traqueur occulte de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
Vision nocturne (Ext). Les traqueurs occultes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Si le traqueur occulte dispose déjà de la capacité de vision nocturne (par un bonus racial, par exemple), il voit trois fois plus loin qu'un humain dans ces conditions.