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Message Publié : 25 Février 2016, 08:42 
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Maitre du bâton
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« Acceptez vous ma carotte honorable monstre ? »

« GREUUU ! »

« Non, alors je dois vous faire tâter de mon bâton ! »



Certains combattants suivent la voie du bâton, elle permet d’atteindre le sommet de la maîtrise de cette arme, infligeant des déluges des coups dévastateurs, repoussant une multitude d’ennemis tout en tournoyant. Ils sont connus pour se servir habillement de leur bâton pour enchainer toutes sortes d’acrobaties. L’adepte le plus connu de cette école martiale est le grand Sun Wukong lui-même.

Conditions

BBA +3
Compétences : Acrobatie 7, Equilibre 7, Saut 7
Dons : Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Coup étourdissant
Spécial : déluge de coups, esquive totale

Dés de vie : d8.

Compétences de classe

Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Profession (Sag), Saut (For).

Points de compétences à chaque niveau : 6.

NiveauBBARefVigVol
Spécial
1+0222Aptitudes de moine, Bâton ki, Bâton tourbillonnant (1/jour, +1), Maître du bâton, Wushu
2+1333Bâton véloce (+1), Deux têtes, la même puissance
3+2333Attaque en rotation, Bâton tourbillonnant (2/jour, +1), Frapper près, frapper loin
4+3444Bâton véloce (+2), Science du combat à deux armes
5+3444Bâton tourbillonnant supérieur, Bâton tourbillonnant (3/jour, +2), Esquive extraordinaire
6+4555Bâton véloce (+3), Charge acrobatique
7+5555Bâton tourbillonnant (4/jour, +2), Répulsion au bâton
8+6666Bâton véloce (+4), Souplesse du serpent
9+6666Bâton tourbillonnant (5/jour, +3), Bâton tourbillonnant sans fatigue
10+7777Bâton tourbillonnant ultime, Bâton véloce (+5), Grand maître du bâton

Aptitudes de classe
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Armes et armures. Le maitre du bâton apprend à utiliser le bâton long. Il est aussi formé au port des armures légères.

Aptitudes de moine (Ext) Le maître du bâton cumule ses niveaux avec ceux de moine pour les aptitudes suivantes : déplacement accéléré, chute ralentie. Il cumule aussi ses niveaux avec ceux d’une classe apportant un bonus à la CA, de plus il peut profiter du bonus à la CA s’il porte une armure légère. S’il n’a pas de niveau dans des classes apportant ces aptitudes cette aptitude est sans effets.

Bâton ki (Sur) Le maître du bâton cumule ses niveaux avec ceux de moine pour les aptitudes de frappe ki, déluge de coups pour ses attaques à main nues et au bâton. Le maître du bâton cumule aussi ses niveaux avec ceux de moine pour les effets du don Coup étourdissant, de plus il peut effectuer un coup étourdissant en utilisant son bâton.

Bâton tourbillonnant (Ext) Au niveau 1 le maitre du bâton se déplace telle une tornade en frappant ses ennemis avec son bâton.

Il ne peut le faire qu'une fois par jour au niveau 1, mais en gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les niveaux impairs. (Même alors, il ne peut pas l'employer plus d'une fois par rencontre.) Un maitre du bâton peut maintenir ce rythme pendant 3 rounds + son modificateur de constitution + son bonus de bâton véloce. À la fin du tourbillon, le personnage est fatigué jusqu'à la fin de la rencontre (à moins qu'il ait atteint le niveau 9, voir plus loin).

Pendant un tourbillon, le maitre du bâton peut effectuer une action d'attaque à outrance (au corps à corps et avec un bâton uniquement et en employant son aptitude de déluge de coups) tout en se déplaçant tout de même d'une distance allant jusqu'à sa vitesse au sol normale. Cependant, il doit alors se déplacer d'au moins 1,50 mètre entre chaque attaque (et il lui est interdit de repasser par la case qu'il vient de quitter). Le mouvement du maitre du bâton peut provoquer des attaques d'opportunité selon les règles usuelles (il peut les éviter en enchaînant les acrobaties pendant une partie de son mouvement). Si un événement empêche le personnage d'achever son déplacement, alors les attaques restantes sont également perdues. Il bénéficie d'un bonus aux jets d’attaque et de dégâts de +1 au niveau 1, qui augmente de +1 tous les quatre niveaux. Le bonus de bâton véloce est aussi ajouté aux dégâts. Un maitre du bâton ne peut effectuer de tourbillon s'il porte un bouclier ou une armure (ou une charge) intermédiaire ou lourde. Pendant le tourbillon, le maitre du bâton ne peut utiliser des compétences ou des pouvoirs qui nécessitent de se concentrer ou de rester immobile, comme Déplacement silencieux, Discrétion ou Fouille. Il est également possible d'utiliser le don Expertise du combat pendant un tourbillon. Enfin, le tourbillon est incompatible avec la rage de berserker et la frénésie.

Maître du bâton (Ext) Le maître du bâton est expert au maniement du bâton. Il gagne les dons Attaque en finesse et Expertise du combat (mais ne peut les utiliser qu’avec un bâton ou s’il combat à mains nues). Tant qu’il tient un bâton il bénéficie d’un bonus aux tests d’Acrobatie, Equilibre et Saut égal à son niveau de maitre du bâton. Il peut tenter un croc en jambe avec un bâton. Il cumule ses niveaux de maitre du bâton avec d’éventuels niveaux de guerrier pour les dons de guerrier (comme spécialisation martiale) mais uniquement pour le bâton.

Wushu (Ext) Au niveau 1, la rapidité de maniement du personnage s’améliore, le maitre du bâton peut désormais effectuer un déluge de coups lors d’une action simple ou d'une charge. Le personnage à le droit à son attaque normale plus aux attaques supplémentaires accordées par son aptitude de déluge de coups. Le malus d’attaque du au déluge de coups s’applique sur ses attaques.

Bâton véloce. Au niveau 2 le maître du bâton gagne le don Bâton véloce. Lorsqu’il utilise son don d’Expertise du combat (avec un malus d’au moins -1 à l’attaque), le personnage obtient un bonus d’esquive supplémentaire de +2 à la CA. En plus de l’utilisation normale de bâton véloce à chaque fois que le maître du bâton commence un round en tenant un bâton il gagne un bonus d’initiative de +1 et qui augmente de 1 tous les 2 niveaux. Il gagne aussi un bonus égal son aptitude de bâton véloce pour les manœuvres de combat suivantes si elles sont effectuées avec un bâton : croc en jambe, désarmement, destruction, feinte.

Deux têtes, la même puissance (Ext) Au niveau 2 le maître du bâton apprend à appliquer la même puissance quel que soit sa manière de se battre. Quand il combat à deux armes en utilisant les deux extrémités d’un bâton il applique la totalité de son bonus de force aux dégâts.
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Attaque en rotation. Au niveau 3 le maître du bâton sait utiliser au mieux son bâton pour frapper tous ses adversaires à portée, il gagne le don Attaque en rotation mais ne peut l’utiliser qu’avec un bâton ou avec une attaque à mains nues.

Frapper près, frapper loin (Ext) Le maître du bâton apprend à utiliser son bâton pour atteindre les ennemis qui normalement seraient inaccessibles. A chaque début de round s’il se bat avec un bâton il doit choisir si l’allonge de son bâton est de 1,5 mètres ou de 3 mètres. Une fois le choix effectué il doit s’y tenir jusqu’au début de son prochain round. Il est impossible d’attaquer à 3m de distance si l’on recourt au combat à deux armes.

Science du combat à deux armes. Au niveau 4 le maître du bâton reçoit le don combat à deux armes mais ne peut l’utiliser que pour le bâton ou pour ses attaques à mains nues. Ce don compte comme condition d’accès au don Maîtrise du combat à deux armes mais uniquement pour le bâton ou pour ses attaques à mains nues.

Bâton tourbillonnant supérieur (Ext)
Quand le maître du bâton recours a son aptitude de bâton tourbillonnant il est considéré comme ayant de l'escarmouche (+1d6/+1 CA). Le personnage peut prendre des dons ayant escarmouche comme condition mais il ne s'appliqueront que lors de l'aptitude de bâton tourbillonnant.

Esquive extraordinaire (Ext) Au niveau 5, l’esquive totale du maître du bâton s’améliore. Face aux attaques permettant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le maître du bâton ne bénéficie pas de cette capacité s’il est sans défense.

Charge acrobatique (Ext) À partir du niveau 6, le maître du bâton est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement.

Répulsion au bâton (Ext) Au niveau 7 le maître du bâton repousse violement ses adversaires quand il envoie son bâton tournoyer. Lors d’une attaque en rotation avec un bâton le maître du bâton a droit à une tentative de bousculade gratuite sur chaque adversaire qu’il réussit à toucher. Il peut aussi choisir de ne pas faire de dégâts et infliger une tentative de bousculade à tous ses adversaires. Ces tentatives de bousculade ne provoquent pas d’attaques d’opportunité de la part de la cible et le maître du bâton bénéficie d’un bonus de égal à +4 plus son bonus de bâton véloce sur le test de Force opposé effectué pour repousser sa cible, si les cibles ratent leur test de bousculade de 10 points elles sont également renversées. Les cibles ne peuvent choisir d’éviter le maître du bâton. Contrairement à une bousculade normale le maître du bâton n’a pas à se déplacer avec son ennemi.

Souplesse du serpent. Au niveau 8 le maître du bâton sait éviter les attaques de ses adversaires quand il se déplace et gagne le don Souplesse du serpent.

Bâton tourbillonnant sans fatigue. Un maître du bâton de niveau 9 n'est plus fatigué lorsque son tourbillon s'achève.

Bâton tourbillonnant ultime (Ext)
Quand le maître du bâton recours a son aptitude de bâton tourbillonnant il est considéré comme ayant de l'escarmouche (+2d6/+2 CA). Cette aptitude remplace celle de Bâton tourbillonnant supérieur.

Grand maître du bâton (Ext) Au niveau 10, le maître du bâton atteint la maîtrise parfaite du bâton. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le maître du bâton ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
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Bâton long

Source : Codex Aventureux

Catégorie. Armes exotiques, Armes de corps à corps à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Contondant.
Critique. x2.
Solidité. 5.

Comme son nom l'indique, le bâton long est une version allongée du bâton. Sa taille le rend bien plus difficile à manier, mais ceux qui savent s'en servir sont mieux à même de se protéger contre des assaillants multiples quand ils se battent prudemment. Un personnage formé au maniement du bâton long qui combat sur la défensive ou emploie la manœuvre de défense totale ne peut pas être pris en tenaille pendant le reste du round. Cet avantage s'applique aussi si le personnage dispose du don Expertise du combat et transforme au moins 2 points de son bonus d'attaque en CA pour le round. Un bâton long est une arme double. Il est possible de se servir de cette arme comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Il est aussi possible d'utiliser le bâton long en frappant avec une seule des deux têtes. Une créature maniant un bâton long à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round. Le bâton long est une arme spéciale de moine. Cette catégorie donne des possibilités spéciales aux moines qui l'utilisent. Pour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Bâton

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Edité : 13 Août 2019, 21:08 par San De (7×)
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Message Publié : 27 Février 2016, 20:27 
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Je ne sais pas si tu souhaitais conserver ce fil propre, mais je tenais à dire bravo : Cette classe me parait intéressante à jouer, avec un fluff bien marqué. Une bonne alternative au moine combattant à mains nues : J'adore ! :top:
Tu devrais préciser que le don Science du Combat à deux armes ouvre droit à prendre le don Maîtrise du combat à deux armes quand les conditions seront remplies (comme le don est limité aux mains nues et au bâton, il se peut qu'un MJ interdise que celui-ci remplisse le pré-requis de Maîtrise du combat à deux armes).
Je trouve l'habilité de niveau 10 un peu faible. Peut-être autoriser une plage de critique plus large, plutôt que faire grimper le multiplicateur, non ? Critique sur 19-20 (x2) plutôt que 20 (x3) ?
Egalement, je ne comprends pas pourquoi les bonus de bâton véloce s'ajoutent à la durée de bâton tourbillonnant, ainsi qu'aux dégâts pendant les bâton tourbillonnants.
Enfin, j'aurais eu tendance à limiter les points de compétence à 4/niveau, mais bon.
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Message Publié : 28 Février 2016, 01:01 
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 478
Viadoq a écrit :
Je ne sais pas si tu souhaitais conserver ce fil propre
Au contraire, les critiques constructives sont toujours les bienvenues.

Citer :
Tu devrais préciser que le don Science du Combat à deux armes ouvre droit à prendre le don Maîtrise du combat à deux armes quand les conditions seront remplies (comme le don est limité aux mains nues et au bâton, il se peut qu'un MJ interdise que celui-ci remplisse le pré-requis de Maîtrise du combat à deux armes).
Fait

Citer :
Enfin, j'aurais eu tendance à limiter les points de compétence à 4/niveau, mais bon.
A la base je prend un moine révisé donc 6 points de compétences.

Citer :
Je trouve l'habilité de niveau 10 un peu faible. Peut-être autoriser une plage de critique plus large, plutôt que faire grimper le multiplicateur, non ? Critique sur 19-20 (x2) plutôt que 20 (x3) ?
Augmenter le plage de critique peut déjà se faire en prenant le don science du critique ou en ayant une arme avec la propriété acérée, alors que pour augmenter le multiplicateur de critique c'est plus dur à trouver. C'est l'aptitude de niveau 20 du guerrier de pathfinder.

Citer :
Egalement, je ne comprends pas pourquoi les bonus de bâton véloce s'ajoutent à la durée de bâton tourbillonnant, ainsi qu'aux dégâts pendant les bâton tourbillonnants.
J'avais presque fini la clase et il me manquaient encore une aptitude à mettre pour en faire un tourbillon de bâton. Au début je pensait à l'autoriser un certain nombre de fois par jour à se déplacer en ligne droite tout en effectuant une attaque + bousculade et renversement contre tout les ennemis situé entre 0 et 3 m. C'est bien pour League of Legends mais pour D&D j'attend d'un moine qui est un maitre d'arme autre chose que de foncer en donnant des grands coups comme un barbare.

Et puis j'ai trouvé ce qu'il fallait une aptitude comme celle du Derviche flamboyant : la Danse tournante. Il se déplace et frappe ses ennemis avec un cimeterre en espaçant ses attaques d'1,50. Mais il y avait un problème à la dance tournante : trop puissante. Au début elle augmente l'attaque et les dégâts de +1 puis cela monte jusqu'à +5. Or un personnage de niveau 14 (moine 4/maitre du bâton 10) aurait alors autant d'attaque qu'un moine monoclassé de niveau 19 ou 20. Donc il faut diminuer le bonus d'attaque, on le fait augmenter que de +3. Alors vient le problème des dégâts, ils sont trop faible, +5 c'était bien mais +3 c'est trop faible pour un personnage de niveau 14. Surtout quand on compare au moine monoclassé au niveau 14 c'est 2d6 de dégâts à comparer au 1d6 du maitre du bâton (avec un moine révisé c'est deux augmentations de dégâts aux niveaux 4 et 12 soit 1d8 au niveau 4 puis 2d6 au niveau 12). Je cherchais donc un source de dégâts progressif venant d'ailleurs et le bonus de bâton véloce s'accordait à merveille. J'aurai pu aussi mettre une augmentation de dégâts au niveau 12 uniquement pour les dégâts à mains nues et le bâton mais un pouvoir de type danse tournante était plus dans l'optique de la classe, il fait donc un peu plus de dégâts qu'un moine monoclassé mais temporairement (et en permanent il a des dons de combats à deux armes).

Il y avait aussi le problème de la durée, la dance tournante du derviche dure 1 round tout les 2 degré de maitrise en Représentation (danse) soit du niveau 6 au niveau 15 : 9 (4 rounds) à 18 (9 rounds) (plus si on compte le bonus de charisme) soit 5 rounds de plus au final. Je pensais mettre une durée basé sur la compétence acrobatie mais elle peut devenir très élevée chez un moine (surtout un moine révisé) du coup j'ai pris la base de 3 + constitution (pas forcément très élevée car ce type de personnage doit avoir une bonne sagesse et être assez bon en FOR/CON/DEX) + bonus de bâton véloce.

Citer :
Cette classe me parait intéressante à jouer, avec un fluff bien marqué. Une bonne alternative au moine combattant à mains nues
Oui grâce à ses possibilités tactiques. La possibilité d'attaquer à 3m lui permet d'utiliser des manœuvre de combat sans risquer des attaques d'opportunité contre les adversaires ayant une allonge d'1,5m. En plus il a le bonus de bâton véloce pour réaliser ce type de manœuvre. Et il peut donner un coups de pied tout contre les ennemis rapproché tout en attaquant à 3m avec son bâton.

Il peut aussi se défaire facilement des ennemis au corps à corps avec la capacité de Répulsion et être mobile. Il a aussi une meilleure défense qu'un moine grâce à son armure légère la possibilité de ne pas être pris en tenaille grâce à son bâton long.

Mais il a aussi ses faiblesses : pas de résistance à la magie, pas d'immunité aux maladies, pas de possibilité de se soigner, moins de point de ki (moine révisé).

Il peut aussi être très bon en diplomatie s'il se munit de carottes.

« Acceptez vous ma carotte honorable monstre ? »

« GREUUU ! »

« Non, alors je dois vous faire tâter de mon bâton ! »
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Message Publié : 28 Février 2016, 11:15 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Effectivement, j'avais repéré la similitude avec la CdP Dervish. ;)
L'entrée la plus évidente dans la classe est bien sûr Moine 4, mais c'est dommage qu'il y ait l'esquive totale en pré-requis : Ca empêche de prendre l'ACF Invisible Fist.
Mais il y a aussi les entrées Moine 2/Savant Martial 3 (avec Cape de Duperie, et la posture de l'assassin), Moine 2 (invisible fist)/Roublard 3 ou encore Moine 2 (invisible fist)/Eclaireur 5 qui peuvent être pas mal pour entrer dans cette classe, avec cette possibilité de se rendre invisible tout en tapant et en ayant des sources de dégâts additionnels.
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Message Publié : 12 Août 2019, 22:11 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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J'ai ajouté deux aptitudes aux niveaux 5 et 10 qui ajoutent de l'escarmouche au bâton tourbillonnant.
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