Identité : Daëlomin
Race : Elfe
Classe : Rôdeur Double-lame (Maître éclaireur)
Alignement : Chaotique bon
Dieu : "Aucun"
Niveau : 15 (60 200 xp.)
Langues : Commun, elfique
Argent : 21 000Traque : 2d8
Caractéristiques et compétences :
PV : 107
Défenses :
CA : 26
Réflexes : 21
Vigueur : 22
Volonté : 24
Force :
► Afficher spoilerBase : 14
Final : 18
modificateur avec demi niveau : 11
Athlétisme + 5 : +16
Constitution :
► Afficher spoilerBase : 10
Final : 11
modificateur avec demi niveau : 7
Endurance : +7
Dextérité :
► Afficher spoilerBase : 13
Final : 14
modificateur avec demi niveau : 9
Acrobatie : +9
Discrétion : +9
Larcin : +9
Intelligence :
► Afficher spoilerBase : 8
Final : 9
modificateur avec demi niveau : 7
Arcanes : +7
Histoire : +7
Religion : +7
Sagesse :
► Afficher spoilerBase : 20
Final : 24
modificateur avec demi niveau : 14
Intuition : +14
Perception + 5 +2 (elfe) : +21
Nature + 5 +2 (elfe) : +21
Exploration + 5 : +19
Soins + 5 : +19
Charisme :
► Afficher spoilerBase : 10
Final : 11
modificateur avec demi niveau : 7
Bluff : +7
Connaissance de la rue : +7
Intimidation : 7
Diplomatie : +7
Demi-niveau : +7Équipements :Talents :
► Afficher spoilerTalents héroïques : 7/7
Robustesse : +10 PVs
Chasseur mortel : Dès de traque deviennent des D8.
Combat à deux armes : +1 aux dégâts quand avec 2 armes.
Défense à deux armes : +1 à la CA et aux réflexes quand avec 2 armes.
Maniement d'arme : Formation à l'épée bâtarde.
Arme de prédilection : +1 aux dégâts avec les lames lourdes (épées bâtarde).
Adresse Elfique : +2 au jet d'attaque après précision elfique.
Talents parangoniques : 4/4
Sens du danger : Lancer 2 fois le jet d'initiative, garder le plus haut.
Vive allure : +1 à la VD.
Esquive instinctive : Pas de bonus à l'attaque contre Daë, même si avantage de combat
Athlète agile : Sur un jet d'athlétisme ou d'acrobatie, jeter deux fois le jet et garder le meilleur.
Talents épiques : 0/0
Destinée Épique : Pouvoirs :Volonté :
► Afficher spoilerFrappe jumelle :
Attaque : 1d20+17 contre CA, deux attaques
Dégâts : 1d10+3
Portée : corps-à-corps
Attaque éclair :
Attaque : 1d20+17 Contre CA
Dégâts : 1d10+7
Portée : corps-à-corps
Effet : Si se déplace après son attaque, ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la cible sur ce tour de jeu.
Rencontre :
► Afficher spoilerEntailles virevoltantes :
Attaque : 1d20+17 contre CA, deux attaques
Dégâts : 1d10+7
Portée :corps-à-corps
Effet : Daë peut se décaler de 8 cases après la première ou la seconde attaque.
Faux pas :
Attaque : 1d20+17 contre CA (interruption immédiate sur une cible adjacente qui se décale ou se déplace)
Dégâts : 1d10+7
Portée : corps-à-corps
Effet : la cible est immobilisée.
Tourbillon de lame :
Attaque : 1d20+17 contre CA.
Dégâts : 1d10+7
Portée : proximité 1, chaque ennemi dans l'explosion
Effet : Les cibles touchées sont poussées de 7 cases et tombent à terre.
Percer la cuirasse:
Attaque : 1d20+17 contre CA, deux attaques
Dégâts : 1d10+7
Portée : Corps-à-corps
Effet : Si l'une des attaques touche, la cible perd 7 de CA jusqu'à la fin du tour de jeu suivant (de Daë). Si les deux touchent, elle perd 9 de CA.
Quotidien :
► Afficher spoilerMâchoires du loup :
Attaque : 1d20+17 contre CA, 2 attaques
Dégâts : 2d10+7
Portée : Corps-à-corps
Effet : Si échec, demi-dégâts
Frénésie de l'escarmouche :
Attaque : 1d20+17 contre CA, deux attaques.
Dégâts : 1d10+7
Portée : Corps-à-corps
Effet : Daë peut se décaler de sa VD avant ou après chacune des attaques. L'attaque hébète la cible. Si les deux attaques sont sur la même cible, elle est hébétée et ralentie.
Tempête d'acier :
Attaque : 1d20+17 contre CA.
Dégâts : 2d10+7
Portée : proximité 1, chaque ennemi dans l'explosion
Effet : Si échec, demi-dégâts
Cascade de lames :
Attaque : 1d20+17 contre CA
Dégâts : 2d10+7
Portée : corps-à-corps
effet : répétez l'attaque jusqu'à ce qu'elle échoue.
Utilitaire
► Afficher spoilerVolonté :
Rencontre :
Conseil crucial :
Réaction immédiate : Permet à un allié à moins de 5 cases de refaire un jet de compétence échoue, dans lequel Daë est formé. Il aura un bonus supplémentaire sur ce jet de +7.
Se faufiler dans la mêlée
Réaction immédiate : Si un ennemi se déplace dans une case adjacente à Daë, celui peut se décaler de 7 cases.
Foulée bondissante
Action mineur : La VD de Daë augmente de 4, et quand il peut se décaler, il peut le faire d'une case en plus.
Quotidien :
Effort coordonné
Réaction immédiate : Un allié utilise un point d'action ==> Daë en gagne un qu'il doit utiliser avant la fin de son tour de jeu suivant.
Le Conseiller : Daëlomin
Pièce jointe :
DAE.JPG
► Afficher spoilerAge : 154 ans
Nom : Daëlomin
Race : Elfe
Poste : Conseiller
Classe : Rodeur de niveau 15
Description physique : Cheveux blancs, un corps de guerrier, musclé et les traits fins. Daëlomin est l'exemple même du guerrier. Background : Daëlomin est un elfe, et autant le dire, ça n'est pas beau tout les jours, ni en tout lieu.
Si certains ont toujours eu du mal à accepter les elfes, Daëlomin a su trouver une oreille attentive auprès des pirates. Excellent tacticien, Daëlomin était capitaine de navire, nul ne pouvant remettre en doute ses capacités. Après tout les pirates se trouvaient être des gens très tolérants, du moment qu'on était assez fort pour survivre. Suite à sa première défaite en mer, l'elfe se retrouve mortellement blessé, et n'aurait pu s'en sortir sans les bons soins de Sonia, une prêtresse de Sharess au service du nouveau conseiller du roi des pirates. Ce conseiller, Kefka, ne tarda pas à devenir lui même roi, et c'est dépourvu de navire que Daëlomin vient lui proposer ses services, d'abord en tant qu'homme de main, puis rapidement en tant que conseiller, tant son esprit était aiguisé.
Daë est avant tout un stratège, pas un guerrier.