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Message Publié : 27 Février 2014, 15:58 
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Haut prêtre de Valbataille

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Aelys
Valgueuse

Paladine(18)
PV

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Nom : Aelys
Race : Humaine
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Bahamut
Taille / poids : 1m70 ; 70 kg.
Cheveux / Yeux : Blonds longs et lisses ; Bleus
Niveau : 18
Langues : Commun + elfique

Caractéristiques :
Force : 16 (+3) [Base : 12 + 4 bonus]
Constitution : 14 (+2) [Base : 12 + 2 bonus]
Dextérité : 15 (+2) [Base : 14 + 1 bonus]
Intelligence : 12 (+1) [Base :11 + 1 bonus]
Sagesse : 16 (+3) [Base : 14 + 2 bonus]
Charisme : 20 (+5) [Base 14 + 2 bonus racial + 4 bonus]

Demi-niveau : +9
PA : 1
Initiative : +17 (4 Mod dex + 9 demi-niveau + 4 talent)

Attaque :
Corps à corps : +15 = + 3 (For) + 9 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 3 (épée longue).
À distance de base : +13 = + 2 (Dex) + 9 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 arc long.

CA : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 2 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 7 (armure) + 2 (bouclier) = 31
Vigueur : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 3 (For) + 1 (classe) + 1 (talent) = 24
Réflexes : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 2 (Dex) + 1 (classe) + 1 (talent) = 23
Volonté : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 5 (Cha) + 1 (classe) + 3 (talents) = 28

PV : (15 + 14 de base) + (6)*17 (progression) = 29 + 102 = 131 pv.
Valeur de récupération : 41
Nombre de récupérations : 12/jour (10 + 2 Mod con)


Compétences

6 points de formation : Religion (classe) + 3 au choix + 1 en bonus racial + 1 talent (apprentissage).

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +11 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +10 = +0 (formation) + 1 (Int) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Athlétisme : +12 = +0 (formation) + 3 (For) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +14 = +0 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +14 = +0 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Diplomatie : +26 = +5 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 3 (talent) + 4 (objet)
[ ] Discrétion : +11 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Endurance : +11 = +0 (formation) + 2 (Con) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +12 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Histoire : +15 = +5 (formation) + 1 (Int) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +18 = +0 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 4 (objet)
[x] Intuition : +17 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +11 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Nature : +12 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Perception : +19 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Religion : +15 = +5 (formation) + 1 (Int) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Soins : +17 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 6

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles, écailles, harnois, bouclier léger, bouclier lourd.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps ; armes simples à distance ; armes de guerre au corps à corps.
  • Focaliseur : symbole sacré.
  • Bonus en défense : +1 en vigueur et en réflexes.
  • Conduit divin : une fois par rencontre je peux utiliser la puissance divine.
  • Défi divin : possibilité de marquer une cible (-2 aux attaques contre un autre perso et 6+5 (mod cha) de dégâts radiants la première fois qu'elle attaque un autre personnage que moi avant le début de mon prochain tour de jeu) ; nécessité d'engager la cible à la fin du tour sinon marque perdue.
  • Imposition des mains : utilisation d'une récupération pour soigner un allié (utilisable 3x (mod sag)/j)

Voie parangonique
  • Hospitalier
  • Aptitude niveau 11 : action de l'hospitalier ; en cas d’utilisation d’un point d’action pour une action supplémentaire chaque allié dans un rayon de 5 cases regagne 3 pv (mod de sagesse).
  • Aptitude niveau 11 : bénédiction de l'hospitalier ; si ennemi défié attaque un allié ce dernier gagne pv à hauteur de demi-niveau + mod sagesse du paladin (12 pv).
  • Aptitude niveau 16 : soins de l'hospitalier ; ajout du mod de charisme (+5) aux pv rendus par imposition des mains.


Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 en bonus racial)

Coup affaiblissant : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 1 [A] + mod charisme dégâts ; si cible marquée = -2 aux jets d'attaque jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du personnage.

Coup sanctifié : arme, divine, radiant ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : force contre CA ; réussite : 1 [A] + mod force dégâts radiants ; si cible marquée = bonus aux jets de dégâts = au mod de sagesse.

Coup sanctifié : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : force +1 par ennemi adjacent contre CA ; réussite : 1 [A] + mod force dégâts.


Pouvoirs de rencontre : 4

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Châtiment protecteur : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 2 [A] + mod charisme dégâts ; effet : allié situé dans un rayon de 5 cases gagne un bonus de pouvoir à la CA égal au mod de sagesse du paladin jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de celui-ci.

Pouvoir de rencontre niveau 3 : Châtiment vertueux : arme, divine, guérison ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 2 [A] + mod charisme dégâts puis le paladin et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases gagne des pv temporaires = à 5 + mod sagesse du paladin.

Pouvoir de rencontre niveau 7 : convocation d'ennemi : divine, focaliseur ; action simple ; distance 5 ; cible : une créature ; attaque : charisme contre volonté ; réussite : 2d10 + mod charisme dégâts + cible tirée d'un nombre de cases = au mod de sagesse du paladin.

Pouvoir de rencontre parangonique niveau 11 : coup libérateur : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature marquée ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 2 [A] + mod charisme dégâts et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases peut faire un jet de sauvegarde.


Pouvoir quotidien : 3

Pouvoir quotidien niveau 1 : Jugement du paladin : arme, divine, guérison ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : force contre CA ; réussite : 3 [A] + mod force dégâts et allié situé dans un rayon de 5 cases pouvant dépenser une récupération ; échec : allié situé dans un rayon de 5 cases pouvant dépenser une récupération.

Pouvoir quotidien niveau 5 : signe de vulnérabilité : divine, focaliseur, radiant ; action simple ; distance 5 ; cible : une créature ; attaque : charisme contre vigueur ; réussite : 3d8 + mod charisme et cible vulnérable aux dégâts radiants jusqu'à la fin de la rencontre ; échec : demi-dégâts et pas de vulnérabilité.

Pouvoir quotidien niveau 9 : Couronne de gloire : divine, focaliseur, radiant ; action simple ; proximité explosion 1 ; cible : chaque ennemi pris dans l'explosion ; attaque : charisme contre volonté ; réussite : 2d8 + mod charisme dégâts ; effet : tout ennemi débutant son tour de jeu en étant adjacent au paladin est ralenti jusqu'au tour de jeu suivant du paladin ; maintien (mineure) : l'effet du pouvoir peut être maintenu.


Pouvoir utilitaire : 5

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : bénédiction du martyre ; quotidien ; divine ; interruption immédiate ; proximité explosion 1 ; déclencheur allié adjacent touché par une attaque au corps à corps ou à distance ; effet paladin touché par l'attaque à la place.

Pouvoir utilitaire de niveau 6 : protecteur divin : quotidien ; divine ; action mineure ; distance 5 ; choisit un allié dans un rayon de 5 cases et jusqu'à la fin de la rencontre (ou l'arrêt du pouvoir par une action libre) le paladin encaisse la moitié des dégâts reçus.

Pouvoir utilitaire de niveau 10 : bouclier de noblesse : quotidien ; divine ; interruption immédiate ; personnelle ; déclencheur : paladin visé par une attaque de zone ou de proximité ; effet : attaque de zone ou proximité touche automatiquement le paladin mais alliés touchés ne subissent que 1/2 dégâts.

Pouvoir utilitaire parangonique de niveau 12 : Source de guérison : divine, guérison ; action mineure ; personnelle ; jusqu'à la fin de la rencontre si attaque durant le tour de jeu et ennemi touché ; un allié situé dans un rayon de 10 cases gagne des pv temporaires = 1d6*mod sagesse du paladin.

Pouvoir utilitaire parangonique de niveau 16 : Repousser la mort : divine, guérison ; action simple ; corps à corps contact ; cible : une créature mourante ; paladin use une récupération mais sans gagner de vie --> cible gagne des pv égaux à 2 récupérations + le mod de charisme du paladin.


Talents : 12 (6 de base jusqu'au niveau 11 ; 5 de niveau parangonique ; 1 en bonus racial)

Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 1 bonus racial : armure de Bahamut : permet d'utiliser le conduit divin "armure de Bahamut" qui change un coup critique contre le paladin ou un allié situé dans un rayon de 5 cases en coup normal (interruption immédiate).
Lvl 2 : Apprentissage : gain une formation dans une compétence (perception).
Lvl 4 : Armes de prédilection : lames lourdes : +2 aux dégâts avec les lames lourdes.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 8 : Armes en main ; dégaine une arme avec une action d’attaque ; + 2 aux tests d’initiatives.
Lvl 10 : Compétence de prédilection : +3 dans une compétence choisie (diplomatie).
Talent parangonique lvl 11 : Spécialiste des armures (écailles) : +1 à la CA avec une armure d'écailles ; ignorer le malus à la VD.
Talent parangonique lvl 12 : Spécialiste des boucliers : +1 à la Ca et aux réflexes avec un bouclier.
Talent parangonique lvl 14 : Volonté de fer : +2 en défense de volonté.
Talent parangonique lvl 16 : Critique dévastateur : +1d10 sur un coup critique.
Talent parangonique lvl 18 : Persévérance humaines (talent héroïque) : +1 aux jets de sauvegardes.


Argent et équipement

Armure : Armure d'écailles aux couleurs de Valbataille : CA +8 (7 de base + 1 de talent) ; absence de malus de test ; absence de malus à la VD (1 de base - 1 talent) ; 40 po ; 22,5 kg.
Ceinture :
Corps : Habits de qualité ; 30 po
Torse : Habits de qualité ; 30 po
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau : Couronne de commandement : +4 aux tests de diplomatie et d'intimidation ; pouvoir quotidien : possibilité de relancer un test de diplomatie ou d'intimidation pour le personnage ou un allié situé dans 5 cases en cas d'échec (héritage) ; 65000 po
Cou : Symbole sacré de Bahamut ; bijou en argent blanc et en saphir ; 1000 po.
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Bouclier léger ; CA + 2 (1 de base + 1 talent) ; 5 po ; 3 kg.
Épaules :
Poignets :


Arme 1 : épée longue en argent ; maniement +3 ; dégâts 1d8 ; groupe lames lourdes ; propriétés polyvalente ; 515 po ; 2 kg.

Arme 2 : arc long ; maniement +2 ; dégâts 1d10 ; portée 20/40 ; groupes arcs ; propriété rechargement (libre) ; 30 po ; 1,5 kg.
30 Flèches : 1 po ; 1,5 kg


Autre équipement (quand elle va à l'aventure) :

Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.
Torche éternelle : 50 po ; 0,5 kg.


Argent :
· 00 PP
· 28570 PO
· 00 PA
· 00 PC


-------------------------------------------------------

Aelys Valgueuse est la fille du précédent dirigeant de Valbataille.

Son père est sur le point de décéder et c'est donc elle - malgré son jeune âge et son inexpérience - qui est chargée de prendre la tête du royaume.

Combattante dévouée au bien elle a naturellement intégré le régiment de paladin du royaume dans lequel elle s'est distinguée par sa capacité à protéger les autres ainsi que pour ses talents de diplomate.

D'une nature espiègle mais profondément bonne cette jeune femme n'hésite pas à faire passer les intérêts des autres avant les siens.

Sa prochaine tâche consiste donc à mettre en place le gouvernement qui sera chargé de gérer Valbataille ce qui s'annonce comme plus ardu que ce qu'elle a eu à faire jusqu'à présent.
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Message Publié : 27 Février 2014, 15:58 
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Général : Volar Vifor ; maître de guerre humain ; LB ; For 18 (14+2+2) ; Dex 13 (12+1) ; Con 16 (13+3) ; Int 16 (14+2) ; Sag 13 (12+1) ; Cha 14 (13+1); niveau 11 ; salaire 176 pa/j.

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Volar
Vifor

Maître de
guerre (11)
PV

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Nom : Volar Vifor
Race : Humain
Classe : Maître de guerre
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Bahamut
Taille / poids : 1m87 ; 79 kg.
Cheveux / Yeux : Longs, bruns / Bruns
Niveau : 11
Langues : Commun + nain


Caractéristiques :
Force : 18 (+4) [Base : 14 + 2 bonus racial + 2]
Constitution : 16 (+3) [Base : 13 + 3]
Dextérité : 13 (+1) [Base : 12 + 1]
Intelligence : 16 (+3) [Base : 14 + 2]
Sagesse : 13 (+1) [Base : 12 + 1]
Charisme : 14 (+2) [Base 13 + 1]

Demi-niveau : +5
PA : 1
Initiative : +15 (1 Mod dex + 5 demi-niveau + 6 talent + 3 aptitude)

Attaque :
Corps à corps : +14 = + 4 (For) + 5 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 5 (cimeterre de froid+3).
À distance (javeline) : +11 = + 4 (For) + 5 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (maniement).


CA : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 3 (Int) + 0 (classe) + 0 (race) + 6 (armure) + 1 (bouclier) = 25
Vigueur : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 4 (For) + 1 (race) + 1 (classe) + 1 (talent) = 22
Réflexes : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 3 (Int) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) + 1 (bouclier) = 21
Volonté : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 2 (Cha) + 1 (race) + 1 (classe) + 1 (talents) = 20

PV : (12 + 16 de base) + (5)*10 (progression) = 28 + 50 = 78 pv.
Valeur de récupération : 27
Nombre de récupérations : 10/jour (7 + 3 Mod con)


Compétences

4 points de formation : 4 au choix.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +08 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +10 = +0 (formation) + 3 (Int) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Athlétisme : +14 = +5 (formation) + 4 (For) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +09 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Conn de la rue : +09 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Diplomatie : +09 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Discrétion : +08 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[x] Endurance : +13 = +5 (formation) + 3 (Con) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +08 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Histoire : +13 = +5 (formation) + 3 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Intimidation : +12 = +5 (formation) + 2 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)

[ ] Intuition : +08 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Larcin : +08 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[ ] Nature : +08 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Perception : +10 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 4 (talent)
[ ] Religion : +10 = +0 (formation) + 3 (Int) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Soins : +08 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent)


Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 5 (6 de base -1 armure)

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles, boucliers légers.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes de guerre de corps à corps ; armes simples à distance.
  • Bonus en défense : +1 en volonté et en vigueur.
  • Présence tactique : lorsqu'un allié me voit dépenser un point d'action pour faire une attaque supplémentaire il gagne un bonus aux jets d'attaque égal à la moitié de mon modificateur d'intelligence.
  • Chef de troupe : bonus de pouvoir de +2 en initiative pour le personnage + pour chaque allié dans un rayon de 10 cases qui voit et entend le chef de guerre.
  • Parole inspiratrice :
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Voie parangonique
Maître lame
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Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 de race)

Frappe autoritaire + opportunisme de la vipère + tactiques de la meute :
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Pouvoirs de rencontre : 4

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Faveur du maître de guerre :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Serrer les rangs :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Attaque surprise :
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Pouvoir de rencontre parangonique niveau 11 : Déluge de lames :
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Pouvoir quotidien : 3

Pouvoir quotidien de niveau 1 : Orchestrer l'attaque :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Cauchemar de l'ennemi :
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Pouvoir quotidien niveau 9 : Terrassez-les :
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Pouvoir utilitaire : 3

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Manœuvre du chevalier :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Tenez bon :
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Pouvoir utilitaire de niveau 10 : Décalage tactique :
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Talents : 8 (6 talents héroïques + 1 talent en bonus de race + 1 talent parangonique)

Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
lvl 1 bonus racial : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 2 : Armes de prédilection (lames lourdes) : +1 aux dégâts avec les lames lourdes.
Lvl 4 : Assaut tactique : un allié gagne un bonus égal au modificateur d'intelligence du personnage aux dégâts.
Lvl 6 : Persévérance humaine : +1 aux jets de sauvegarde.
Lvl 8 : Touche à tout : +2 aux compétences sans formation.
Lvl 10 : Arme en main : dégaine une arme avec une action d'attaque ; +2 à l'initiative
Talent parangonique Lvl 11 : Commandant de combat : bonus de chef de troupe égal au modificateur d'intelligence ou de charisme.


Argent et équipement

Armure : Armure de maille ; CA +6 ; malus aux tests -1 ; VD -1 ; 40 po ; 20 kg.
Ceinture :
Corps : Vêtements de voyageur ; 10 po
Torse : Vêtements de voyageur ; 10 po
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Bouclier léger ; +1 CA ; absence de malus aux tests et à la VD ; 5 po ; 3 kg.
Épaules :
Poignets :


Arme 1 : "Croc du blizzard" Cimeterre de froid +3 ; maniement +5 (+2 de base +3 d'altération) ; dégâts 1d8+4 (+1 talent +3 altération) ; groupe lames lourdes ; propriétés critique amélioré (dégâts maximum + 2 [A] (+3d6 de froid)) ; 17010 po ; 2 kg.
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Arme 2 : Javeline ; maniement +2 ; dégâts 1d6 ; portée 10/20 ; groupe lances ; propriétés armes de jet lourdes ; 5 po ; 1 kg.


Autre équipement :
Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.
Torche éternelle : 50 po ; 0,5 kg.


Argent :
· 00 PP
· 9869 PO
· 00 PA
· 00 PC

------------------------------------------

Général des armées de Valbataille depuis plus de vingt ans cet homme possède un sens de l'honneur et de la tactique qui en font le candidat idéal à ce poste.

Son cimeterre magique, croc du blizzard, est l'arme qui caractérise le mieux son attitude sur le champ de bataille : calme et implacable tel la morsure du froid. Il a récupéré cet objet il y a une dizaine d'années en terrassant un magicien maléfique. Au moment de mourir celui-ci lança un sort de froid en rassemblant toutes ses forces magiques mais ne parvint qu'à enchanter l'objet qui l'avait mis à mort.

Personnage chaleureux en dehors de son poste il est apprécié de la population qui considère que la stabilité de la région est grandement due à l'efficacité de son travail.
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Message Publié : 27 Février 2014, 15:59 
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Fiche de Panor :
Trésorier : Panor Oeilargent ; magicien humain ; LB ; For 8 ; Dex 14 (13+1) ; Con 12 (11+1) ; Int 20 (16+2+2) ; Sag 15 ; Cha 12 ; niveau 9 ; salaire 143 pa/j.

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Jeton :
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Panor
Oeilargent

Magicien (9)
PV

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[img]http://img4.hostingpics.net/pics/517328JetonPanor.png[/img]

Nom : Panor Oeilargent
Race : Humain
Classe : Magicien
Alignement : Loyal bon
Dieu : Bahamut
Taille / poids : 1m84 ; 72 kg.
Cheveux / Yeux : chauve / Bleus
Niveau : 9
Langues : Commun + elfique


Caractéristiques :
Force : 8 (-1) [Base : 8]
Constitution : 12 (+1) [Base : 11 + 1]
Dextérité : 14 (+2) [Base : 13 + 1]
Intelligence : 20 (+5) [Base : 16 + 2 + 2]
Sagesse : 15 (+2) [Base : 15]
Charisme : 12 (+1) [Base : 12]

Demi-niveau : +4
PA : 1
Initiative : +10 (2 Mod dex + 4 demi-niveau + 4 talent)

Attaque :
Corps à corps : +07 = - 1 (For) + 4 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 4 (Bâton des tempêtes).
À distance : +09 = + 2 (Dex) + 4 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 3 (Dague).
Focaliseur : +14 = +5 (Int) + 4 (1/2 niv) + 0 (race) + 1 (talent) + 4 (Bâton des tempêtes).


CA : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 5 (Int) + 0 (classe) + 0 (race) + 0 (armure) + 1 (maîtrise du focaliseur) = 20
Vigueur : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 1 (Con) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) = 19
Réflexes : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 5 (Int) +1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) = 21
Volonté : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 2 (Sag) +1 (race) + 2 (classe) + 1 (talent) = 20

PV : (10 + 12 de base) + (4)*8 (progression) = 22 + 32 = 54 pv.
Valeur de récupération : 15
Nombre de récupérations : 7/jour (6 + 1 Mod con)


Compétences

5 points de formation : arcanes + 3 au choix + 1 bonus racial.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +08 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[x] Arcanes : +17 = +5 (formation) + 5 (Int) + 4 (1/2 niv) + 3 (talent)
[ ] Athlétisme : +05 = +0 (formation) - 1 (For) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +07 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Conn de la rue : +07 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Diplomatie : +07 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)
[ ] Discrétion : +08 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[ ] Endurance : +07 = +0 (formation) + 1 (Con) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +08 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Histoire : +14 = +5 (formation) + 5 (Int) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +07 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Intuition : +11 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +08 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent) - 0 (armure)
[x] Nature : +11 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Perception : +08 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Religion : +14 = +5 (formation) + 5 (Int) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Soins : +08 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 2 (talent)


Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 6

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe.
  • Maniement des armes : bâton, dague.
  • Focaliseur : baguette, bâton, orbe
  • Bonus en défense : +2 en volonté.
  • Grimoire :
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  • Magie rituelle : gain du talent lanceur de rituel.
  • Maîtrise du focaliseur : Bâton de défense
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Pouvoirs

Tours de magie : 4 (pouvoirs mineurs pouvant être utilisés comme sorts à volontés)
Lumière + manipulation à distance + prestidigitation + son imaginaire :
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Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 racial)

Projectile magique + rayon de givre + vague de tonnerre
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Choc glacial :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Suaire de feu :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Courroux de l'hiver :
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Pouvoir quotidien : 4 connus (2 de niveau 1 + 2 de niveau 5)

Pouvoir quotidien de niveau 1 : Flèche acide :
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Pouvoir quotidien de niveau 1 : Nuage givrant :
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Pouvoir quotidien de niveau 5 : Nuage nauséabond :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Poigne glaciale de Bigby :
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Pouvoir quotidien niveau 9 : Serpent de foudre :
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Pouvoir quotidien de niveau 9 : Tempête de grêle :
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Pouvoir utilitaire : 4 connus (2 de niveau 2 + 2 de niveau 6)

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Bouclier :
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Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Saut :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Mur de brouillard :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Porte dimensionnelle :
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Talents : 7 (5 de base + 1 talent de classe + 1 en bonus racial)

Lvl 1 : bonus de classe : lanceur de rituel : permet de lancer des rituels.
lvl 1 bonus racial : blizzard brûlant : +1 aux dégâts de froid et d'acide.
Lvl 1 : Expertise des focaliseurs : +1 au jet d'attaque avec le focaliseur choisi.
Lvl 2 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 4 : Persévérance humaine : +1 aux jets de sauvegarde.
Lvl 6 : Touche à tout : +2 pour les compétences sans formation.
Lvl 8 : Compétence de prédilection : +3 dans une compétence choisie (Arcanes).


Rituels : 3 rituels de niveau 1 au choix + 2 rituels de niveau 1 à 5 au choix.

Niveau 1 : Compréhension des langues.
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Niveau 1 : Disque flottant de Tenser
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Niveau 1 : Silence
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Niveau 2 : Résistance aux éléments
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Niveau 4 : Enchantement d'objet
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Argent et équipement

Armure : Robe de magicien ; CA +0 ; absence de malus aux tests ou à la VD ; 1 po ; 2 kg
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :
Focaliseur : Bâton des tempêtes (voir objet magique).

Arme 1 : Bâton des tempêtes +2 ; maniement +4 (+2 de base + 2 altération) ; dégâts 1d8+2 (altération) ; groupe bâtons ; propriétés - ; 5005 po ; 2 kg.

Arme 2 : dague ; maniement +3 ; portée 5/10 ; dégâts 1d4 ; groupe lames légères ; propriétés arme de jet légère, secondaire ; 1 po ; 0,5 kg.

Objet magique : Bâton des tempêtes
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Autre équipement :
Grimoire : pages utilisés 27/128
Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.
Torche éternelle : 50 po ; 0,5 kg.
Composante de rituels : x2 pour chaque rituel : 150 po.

Argent :
· 00 PP
· 7679 PO
· 00 PA
· 00 PC
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Message Publié : 27 Février 2014, 20:45 
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Localisation : Rennes
Je me permets un passage rapide ici pour quelques remarques :
- Ton demi-niveau s'applique aussi à ton Initiative,
- Tu as bien ta Constitution au niveau 1 en PV mais tu ne gagnes pas mod. Con à chaque niveau, juste ta valeur de classe,
- Le talent vigilance fait que tu ne peux pas être surpris du tout (pas juste pas d'AdC),
- Par contre les talents arme en main et initiative supérieure ne se cumulent pas (boni de talent) tu prends uniquement le meilleur,
- Tu ne peux pas cumuler les boni à la CA de spécialiste armures (écailles) et bouclier car dans les deux cas, c'est un bonus de talent,
- Volonté de fer te donne +3 et non plus +2 (problème d'échelonnage)
- Le bonus du bouclier s'applique de base à la CA et aux Réflexes.

Désolé du dérangement :oops:
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Message Publié : 28 Février 2014, 15:54 
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Haut prêtre de Valbataille

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
ChillingFree a écrit :
Je me permets un passage rapide ici pour quelques remarques :
- Ton demi-niveau s'applique aussi à ton Initiative,Ok je vais modifier mes fiches.
- Tu as bien ta Constitution au niveau 1 en PV mais tu ne gagnes pas mod. Con à chaque niveau, juste ta valeur de classe, Idem
- Le talent vigilance fait que tu ne peux pas être surpris du tout (pas juste pas d'AdC),Ce n'est pas précisé dans le manuel des joueurs.
- Par contre les talents arme en main et initiative supérieure ne se cumulent pas (boni de talent) tu prends uniquement le meilleur, Ok je n'avais pas fait attention.
- Tu ne peux pas cumuler les boni à la CA de spécialiste armures (écailles) et bouclier car dans les deux cas, c'est un bonus de talent, Pareil, je vais modifier alors.
- Volonté de fer te donne +3 et non plus +2 (problème d'échelonnage) Noté comme +2 dans le manuel des joueurs pourtant.
- Le bonus du bouclier s'applique de base à la CA et aux Réflexes. Euh à quoi sert le talent parangonique alors ?à booster le bonus à +2 en CA et réflexes pour un bouclier léger

Désolé du dérangement :oops:
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Message Publié : 01 Mars 2014, 01:18 
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Haut prêtre de Valbataille

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Haut prêtre : Père Morgrim Forgelame ; Prêtre nain de Moradin ; LB ; For 16 (15+1) ; Dex 12 ; Con 13 (11+2) ; Int 12 ; Sag 16 (14+2) ; Cha 14 (13+1) ; niveau 7 ; salaire 110 pa/j.

Avatar :
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Jeton :
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Père Morgrim
Forgelame

Prêtre de
Moradin (7)
PV

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[img]http://img4.hostingpics.net/pics/842128JetonMorgrim.png[/img]

Nom : Père Morgrim Forgelame
Race : Nain
Classe : Prêtre
Alignement : Loyal bon
Dieu : Moradin
Taille / poids : 1m40 ; 110 kg.
Cheveux / Yeux : Longs, blonds / bleus
Niveau : 7
Langues : Commun + nain


Caractéristiques :
Force : 16 (+3) [Base : 15 + 1]
Constitution : 13 (+1) [Base : 11 + 2 bonus racial]
Dextérité : 12 (+1) [Base : 12]
Intelligence : 12 (+1) [Base : 12]
Sagesse : 16 (+3) [Base : 14 + 2 bonus racial]
Charisme : 14 (+2) [Base : 13 + 1]

Demi-niveau : +3
PA : 1
Initiative : +8 (1 Mod dex + 4 talent + 3 demi-niveau)

Attaque :
Corps à corps : +10 = + 3 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 4 (maniement objet).
À distance (marteau de lancer) : +08 = + 3 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (maniement objet).
Focaliseur : + 07 = +3 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (race) + 1 (talent) + 0 (focaliseur)


CA : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 1 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 6 (armure) + 0 (bouclier) = 20
Vigueur : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 3 (For) + 0 (race) + 0 (classe) + 0 (talent) = 16
Réflexes : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 1 (Dex) +0 (race) + 0 (classe) + 0 (talent) = 14
Volonté : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 3 (Sag) +0 (race) + 2 (classe) + 0 (talent) = 18

PV : (12 + 13 de base) + 5*6 (progression) = 25 + 30 = 55 pv.
Valeur de récupération : 15
Nombre de récupérations : 8/jour (7 + 1 Mod con)


Compétences

4 points de formation : religion + 3 au choix.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +03 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[x] Arcanes : +09 = +5 (formation) + 1 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (talent)
[ ] Athlétisme : +05 = +0 (formation) + 3 (For) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[ ] Bluff : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Discrétion : +03 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[ ] Endurance : +05 = +0 (formation) + 1 (Con) + 3 (1/2 niv) + 2 (race) - 1 (armure)
[ ] Exploration : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (race)
[ ] Histoire : +04 = +0 (formation) + 1 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Intuition : +11 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +03 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[ ] Nature : +06 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Perception : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (talent)
[x] Religion : +09 = +5 (formation) + 1 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Soins : +11 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)


Capacités raciales :
  • +2 en constitution et sagesse.
  • Bonus en compétence : +2 en endurance et exploration.
  • Ancré dans le sol : si cible de tirage, poussée ou glissade diminution du nombre de case d'1 ; si déplacement = 1 case --> déplacement uniquement si voulu par le PJ ; si attaque faisant chuter le PJ --> jet de sauvegarde pour éviter la chute.
  • Boyaux d'acier : bonus racial de +5 aux jds contre le poison.
  • Déplacement avec charge : charge lourde ou armure ne réduisant pas la VD.
  • Armes naines : formation au marteau de lancer et du marteau de guerre.
  • Résistance naine : requérir au second souffle = action mineure au lieu d'une action simple.
  • VD : 5
  • Vision nocturne

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes simples à distance.
  • Focaliseur : symbole sacré
  • Bonus en défense : +2 en volonté.
  • Magie rituelle : talent "lanceur de rituel gagné" ; bréviaire contenant un rituel de niveau 1 (préservation des morts) + 1 rituel de niveau 1 au choix.
  • Conduit divin : une fois par rencontre je peux utiliser la puissance divine.
  • Mot de guérison + savoir du soigneur
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Pouvoirs


Conduit divin :

Chance divine :
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Renvoi des morts-vivants :
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Pouvoirs à volonté : 2

Lance de la foi + marque de la justice :
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Tonnerre courroucé :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Signal embrasé :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Lumière brûlante :
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Pouvoir quotidien : 2

Pouvoir quotidien de niveau 1 : Signal d'espérance :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Arme spirituelle :
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Pouvoir utilitaire : 2

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Sanctuaire :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Soins importants :
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Rituels : 2 (Préservation des morts + 1 au choix)

Préservation des morts :
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Réparation :
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Talents : 5 (4 talents héroïques + 1 talent de classe)

Lvl 1 talent de classe : lanceur de rituels : permet de lancer des rituels.
Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 2 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 4 : Expertise des focaliseurs : +1 aux jets d'attaque avec le focaliseur choisi.
Lvl 6 : Entrainement martial nain : formé au combat avec haches et marteaux ; +2 aux dégâts avec ces armes.


Argent et équipement

Armure : Armure de maille ; CA +6 ; Malus de test -1 : Pas de malus à la VD (nain) ; 40 po ; 20 kg
Ceinture :
Corps : Habits de qualité 30 po
Torse : Habits de qualité
Yeux :
Pieds : Bottes de voyageur 5 po
Mains : Gants de voyageur 5 po
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :
Focaliseur : Symbole sacré de Moradin ; 10 po ; 0,5 kg.

Arme 1 : marteau de guerre de foudre + 2 ; maniement +4 (+2 base + 2 altération) ; dégâts 1d10 + 4 (+2 talent + 2 altération) ; groupe marteaux ; propriétés polyvalente ; 5015 po ; 2,5 kg.

Arme 2 : marteau de lancer ; maniement +2 ; dégâts 1d6 + 2 (talent) ; portée 5/10 ; groupe marteaux ; propriétés arme de jet lourde, secondaire ; 5 po ; 1 kg.

Objet magique : marteau de guerre de foudre
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Autre équipement :
Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.
Tente : 10 po ; 10 kg.
Composante de rituels : x2 pour la préservation des morts : 20 po.
Bréviaire : 1,5 kg.

Argent :
· 00 PP
· 2946 PO
· 00 PA
· 00 PC

-------------------------------------------------------

Représentant de Moradin et du peuple nain en général le Père Morgrim Forgelame est un combattant valeureux autant respectueux de la famille, de l'honneur que de l'art de la forge.

Sa dévotion au combat en fait un adversaire redoutable pour tous les adorateurs du mal et un allié précieux des défenseurs du bien.

Seule ses gueulantes vis à vis des forgerons non respectueux de leur travail sont plus à craindre que sa fureur sur le champ de bataille.
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Message Publié : 04 Mars 2014, 11:31 
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Haut prêtre de Valbataille

Inscription : Nov 2013
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Haut diplomate : Gaeriel Maltif ; barde humain ; LB ; For 14 (13+1) ; Dex 12 ; Con 14 ; Int 16 (14+2) ; Sag 12 ; Cha 16 (13+2+1) ; niveau 9 ; salaire 143 pa/j.

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Jeton :
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Gaeriel Maltif
Barde (9)
PV

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[img]http://img4.hostingpics.net/pics/919656JetonGaeriel.png[/img]

Nom : Gaeriel Maltif
Race : Humain
Classe : Barde
Alignement : Loyal bon
Dieu : Bahamut
Taille / poids : 1m75 ; 70 kg.
Cheveux / Yeux : Longs, bruns / Bruns
Niveau : 9
Langues : Commun + halfelin + nain + elfique + drakéide (talent linguiste)


Caractéristiques :
Force : 14 (+2) [Base : 13 + 1]
Constitution : 14 (+2) [Base : 14]
Dextérité : 12 (+1) [Base : 12]
Intelligence : 16 (+3) [Base : 14 + 2]
Sagesse : 12 (+1) [Base : 12]
Charisme : 16 (+3) [Base : 13 + 2 + 1]

Demi-niveau : +4
PA : 1
Initiative : +5 (1 Mod dex + 4)

Attaque :
Corps à corps : +09 = + 2 (For) + 4 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 3 (maniement épée courte).
À distance : +02 = + 1 (Dex) + 4 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (maniement arbalète).
Focaliseur : +10 = +3 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 0 (race) + 1 (talent) + 2 (focaliseur).


CA : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 3 (Int) + 0 (classe) + 0 (race) + 2 (armure) + 1 (bouclier) = 20
Vigueur : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 2 (Con) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) = 18
Réflexes : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 3 (Int) +1 (race) + 1 (classe) + 1 (talent) = 20
Volonté : 10 (base) + 4 (1/2 lvl) + 3 (Cha) +1 (race) + 1 (classe) + 1 (talents) = 20

PV : (12 + 14 de base) + (5+2)*8 (progression) = 26 + 56 = 82 pv.
Valeur de récupération : 20
Nombre de récupérations : 9/jour (7 + 2 Mod con)


Compétences

5 points de formation : arcanes + 4 au choix.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +08 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 1 (aptitude) - 0 (armure)
[x] Arcanes : +12 = +5 (formation) + 3 (Int) + 4 (1/2 niv) + 0 (talent)
[ ] Athlétisme : +08 = +0 (formation) + 2 (For) + 5 (1/2 niv) + 1 (aptitude) - 0 (armure)
[x] Bluff : +12 = +5 (formation) + 3 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Conn de la rue : +12 = +5 (formation) + 3 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Diplomatie : +09 = +5 (formation) + 3 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Discrétion : +06 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude) - 0 (armure)
[ ] Endurance : +07 = +0 (formation) + 2 (Con) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +08 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude)
[x] Histoire : +12 = +5 (formation) + 3 (Int) + 4 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +08 = +0 (formation) + 3 (Cha) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude)
[ ] Intuition : +06 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude)
[ ] Larcin : +06 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude) - 0 (armure)
[ ] Nature : +06 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude)
[ ] Perception : +08 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude) + 2 (talent)
[ ] Religion : +08 = +0 (formation) + 3 (Int) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude)
[ ] Soins : +06 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 4 (1/2 niv) + 1 (aptitude)


Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 6

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles, boucliers légers.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps, cimeterre, épée courte, épée longue, armes simples à distance, armes de guerre à distance.
  • Focaliseur : instrument de musique
  • Bonus en défense : +1 en volonté et en réflexes.
  • Formation de barde : talent "lanceur de rituel gagné" ; bréviaire contenant un rituel de niveau 1 avec le mot barde + 1 rituel de niveau 1 au choix ; possibilité d'utiliser un rituel de barde sans payer les composantes 1x/j.
  • Paroles d'amitié + Parole de majesté :
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  • Vertu de ruse : 1/round lorsqu'une attaque rate un allié situé dans un rayon de 5 + mod intelligence cases --> possibilité de faire glisser cet allié d'1 case en action libre.



Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 de race)

Chant de guerre + frappe directrice + sarcasmes venimeux :
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Maladresse :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Ruse féroce :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Détourner l'attention :
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Pouvoir quotidien : 3

Pouvoir quotidien de niveau 1 : Chant meurtrier :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Chant de discorde :
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Pouvoir quotidien niveau 9 : Terrassez-les :
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Pouvoir utilitaire : 2

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Chant protecteur :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Remède du charlatan :
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Rituels : 2 (1 de barde + 1 au choix)

Comptine enjôleuse :
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Créer un campement :
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Talents : 7 (5 talents héroïques + 1 talent en bonus de race + 1 talent de classe)

lvl 1 talent de classe : lanceur de rituels : permet de lancer des rituels.
Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
lvl 1 bonus racial : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 2 : Expertise des focaliseurs : +1 aux jets d'attaque avec le focaliseur choisi.
Lvl 4 : Rechargement rapide : recharger une arbalète avec une action libre au lieu de mineure.
Lvl 6 : Persévérance humaine : +1 aux jets de sauvegarde.
Lvl 8 : Linguiste : parle 3 langues supplémentaires.


Argent et équipement

Armure : Armure de cuir ; CA +2 ; Pas de malus aux tests ou à la VD ; 25 po ; 7,5 kg
Ceinture :
Corps : Habits de qualité
Torse : Habits de qualité
Yeux :
Pieds : Bottes de voyageur
Mains : Gants de voyageur
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : bouclier léger ; CA +1 ; Pas de malus aux tests ou à la VD ; 5 po ; 3 kg
Épaules :
Poignets :
Focaliseur : Luth Doss 2600 po.

Arme 1 : épée courte ; maniement +3 ; dégâts 1d6 ; groupe lames légères ; propriétés secondaire ; 10 po ; 1 kg.

Arme 2 : arbalète ; maniement +2 ; dégâts 1d8 ; groupe arbalètes ; propriétés rechargement (mineure mais passe à libre grâce au talent) ; 25 po ; 2 kg ; carreaux 20/20.

Objet magique : Luth Doss
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Autre équipement :
Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.
Torche éternelle : 50 po ; 0,5 kg.
Etui à carreaux + 20 carreaux : 1 po ; 1 kg.
Composante de rituels : x2 pour chaque rituel : 50 po.

Argent :
· 00 PP
· 10111 PO
· 00 PA
· 00 PC

-------------------------------------------------------

Gaeriel est un barde habitué à traverser les villes et à squatter les tavernes pour se distraire et profiter de ce que la vie offre.

Sa gouaille lui permet d'esquiver la majorité des problèmes inhérents à son mode de vie mais il n'hésitera toutefois pas à se servir de son épée ou de son arbalète en cas de besoin.
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Message Publié : 10 Mars 2014, 16:05 
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Grand érudit/Magistère : Loraliel Numor ; magicienne elfe ; LB ; For 11 (10+1) ; Dex 14 (12+2+1) ; Con 14 (13+1) ; Int 19 (16+2+3) ; Sag 17 (13+2+2) ; Cha 15 (13+2) ; niveau 11 ; salaire 176 pa/j.

Avatar :
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Jeton :
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Loraliel
Numor

Magicienne
(11)
PV

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[img]http://img15.hostingpics.net/pics/432778JetonLoraliel.png[/img]

Nom : Loraliel Numor
Race : Elfe
Classe : Magicienne
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Ioun
Taille / poids : 1m76 ; 64 kg.
Cheveux / Yeux : Longs et roux / verts
Niveau : 11
Langues : Commun + elfique


Caractéristiques :
Force : 11 (+0) [Base : 10 + 1 bonus]
Constitution : 14 (+2) [Base : 13 + 1 bonus]
Dextérité : 15 (+2) [Base : 12 + 2 bonus racial + 1]
Intelligence : 19 (+4) [Base : 16 + 3]
Sagesse : 17 (+3) [Base : 13 + 2 bonus racial + 2]
Charisme : 15 (+2) [Base 13 + 2 bonus]

Demi-niveau : +5
PA : 1
Initiative : +11 (2 Mod dex + 5 demi-niveau + 4 talent)

Attaque :
Corps à corps : +7 = + 0 (For) + 5 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (bâton).
À distance de base : +9 = + 2 (Dex) + 5 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (arc long).
Focaliseur : +10 = +4 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (race) + 1 (talent) + 0 (focaliseur).

CA : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 4 (Int) + 0 (classe) + 0 (race) + 3 (armure) + 0 (bouclier) = 22
Vigueur : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 2 (Con) + 0 (classe) + 0 (race) + 0 (talent) = 17
Réflexes : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 4 (Int) + 0 (classe) + 0 (race) + 0 (talent) = 19
Volonté : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 3 (Sag) + 2 (classe) + 0 (race) + 0 (talent) = 20

PV : (10 + 14 de base) + (4)*10 (progression) = 24 + 40 = 64 pv.
Valeur de récupération : 16
Nombre de récupérations : 8/jour (6 + 2 Mod con)


Compétences

4 points de formation : arcanes (classe) + 3 au choix.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +07 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Arcanes : +17 = +5 (formation) + 4 (Int) + 5 (1/2 niv) + 3 (talent)
[ ] Athlétisme : +05 = +0 (formation) + 0 (For) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Discrétion : +07 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Endurance : +07 = +0 (formation) + 2 (Con) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Histoire : +14 = +5 (formation) + 4 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intuition : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +07 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Nature : +15 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (race)
[ ] Perception : +10 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (race)
[x] Religion : +14 = +5 (formation) + 4 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Soins : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 en dextérité et sagesse.
  • Bonus aux compétences : +2 en nature et en perception.
  • Maniement des armes elfiques : formé au maniement de l'arc court et de l'arc long.
  • Origine féérique : considéré comme créature féérique pour les effets liés à cette origine.
  • Pas assuré : vous ignorez un terrain difficile quand vous vous décalez (même si vous possédez un pouvoir permettant de se décaler sur plusieurs cases).
  • Précision elfique : pouvoir de rencontre précision elfique utilisable (possibilité de relancer un jet d'attaque mais deuxième résultat à garder).
  • Vigilance de groupe : confère un bonus racial de +1 en perception pour tout allié situé dans un rayon de 5 cases.
  • Langue : commun + elfique.
  • VD : 7
  • Vision nocturne.

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe.
  • Maniement des armes : bâton, dague.
  • Focaliseur : baguette, bâton, orbe
  • Bonus en défense : +2 en volonté.
  • Grimoire :
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  • Magie rituelle : gain du talent lanceur de rituel.
  • Maîtrise du focalisateur : orbe de châtiment
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Voie parangonique
Mage de l'orage
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Pouvoirs

Tours de magie : 4 (pouvoirs mineurs pouvant être utilisés comme sorts à volontés)
Lumière + manipulation à distance + prestidigitation + son imaginaire :
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Pouvoirs à volonté : 2

Nuage de dague + projectile magique
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Pouvoirs de rencontre : 4

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Sphère de force :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Rayons de glace :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Bélier spectral :
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Pouvoir parangonique de rencontre niveau 11 : Cage de foudre :
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Pouvoir quotidien : 6 connus (2 de niveau 1 + 2 de niveau 5 + 2 de niveau 9)

Pouvoir quotidien de niveau 1 : Flèche acide :
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Pouvoir quotidien de niveau 1 : Sphère de feu :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Poigne glaciale de Bigby :
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Pouvoir quotidien de niveau 5 : Toile :
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Pouvoir quotidien de niveau 9 : Epée de Mordenkainen :
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Pouvoir quotidien niveau 9 : Mur de feu :
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Pouvoir utilitaire : 6 connus (2 de niveau 2 + 2 de niveau 6 + 2 de niveau 10)

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Bouclier :
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Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Feuille morte :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Dissipation de la magie :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Invisibilité :
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Pouvoir utilitaire de niveau 10 : Flou :
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Pouvoir utilitaire de niveau 10 : Image miroir :
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Talents : 8 (7 de base + 1 talent de classe)

Lvl 1 : bonus de classe : lanceur de rituel : permet de lancer des rituels.
Lvl 1 : Expertise des focaliseurs : +1 au jet d'attaque avec le focaliseur choisi.
Lvl 2 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 4 : adresse elfique : +2 au nouveau jet d'attaque avec précision elfique.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 8 : Compétence de prédilection : +3 dans une compétence choisie (Arcanes).
Lvl 10 : Feu astral : +1 aux dégâts avec les pouvoirs de feu ou radiants.
Talent parangonique de lvl 11 : Force inéluctable : dégâts complets +1d10 aux ennemis immatériels si utilisation d'un pouvoir avec le mot clé force.


Rituels : 3 rituels de niveau 1 au choix + 2 rituels de niveau 1 à 5 au choix + 2 rituels de niveau 1 à 11 au choix.

Niveau 1 : Compréhension des langues.
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Niveau 1 : Disque flottant de Tenser
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Niveau 1 : Silence
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Niveau 2 : Oeil du tocsin
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Niveau 4 : Enchantement d'objet
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Niveau 6 : Désenchantement d'objet
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Niveau 6 : Destrier fantôme
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Argent et équipement

Armure : Armure d'étoffe +3 ; Ca +3 (0 + 3 altération) ; pas de malus ; 9001 po ; 2 kg.
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds : Chaussures souples en soie ; 5 po.
Mains : Gants en soie ; 5 po.
Tête :
Bandeau :
Cou : Petit bijou en forme d'oeil en argent et rubis (focus pour rituel) 100 po.
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :


Objet magique : Armure d'étoffe +3 :
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Arme 1 : bâton ; maniement +2 ; dégâts 1d8 ; groupe bâtons ; propriétés - ; 5 po ; 2 kg.

Arme 2 : arc long ; maniement +2 ; dégâts 1d10 ; portée 20/40 ; groupe arcs ; propriétés rechargement (libre) ; 30 po ; 1,5 kg.


Autre équipement :
Grimoire : pages utilisés 26/128
Composantes pour rituel (sauf enchantement) x 2 : 340 po.
Flèches (30) : 1 po ; 1,5 kg.


Argent :
· 00 PP
· 17513 PO
· 00 PA
· 00 PC
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Message Publié : 10 Mars 2014, 16:06 
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Maître espion : Zilia Carnel ; voleuse elfe ; LB ; For 14 ; Dex 18 (15+2+1) ; Con 12 ; Int 11 ; Sag 14 (12+2) ; Cha 14 (13+1) ; niveau 7 ; salaire 110 pa/j.

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Jeton :
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Zilia Carnel
Voleuse (7)
PV

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[img]http://img4.hostingpics.net/pics/399054JetonZilia.png[/img]

Nom : Zilia Carnel
Race : Elfe
Classe : Voleuse
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : Sehanine
Taille / poids : 1m70 ; 57 kg.
Cheveux / Yeux : courts, rouge sang / marron
Niveau : 7
Langues : Commun + elfique


Caractéristiques :
Force : 14 (+2) [Base : 14]
Constitution : 12 (+1) [Base : 14]
Dextérité : 18 (+4) [Base : 15 + 2 bonus racial + 1]
Intelligence : 11 (+0) [Base : 11]
Sagesse : 14 (+2) [Base : 12 + 2 bonus racial]
Charisme : 14 (+2) [Base 13 + 1 bonus]

Demi-niveau : +3
PA : 1
Initiative : +6 (4 Mod dex)

Attaque :
Corps à corps : +8 = + 2 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 3 (objet).
À distance : +10 = + 4 (Dex) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 3 (objet).

CA : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 4 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 2 (armure) + 0 (bouclier) = 19
Vigueur : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (For) + 0 (classe) + 0 (talent) = 15
Réflexes : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 4 (Dex) + 2 (classe) + 0 (talent) = 19
Volonté : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (Sag) + 0 (classe) + 0 (talents) = 15

PV : (12 + 14 de base) + (5x6) (progression) = 26 + 30 = 56 pv.
Valeur de récupération : 17
Nombre de récupérations : 8/jour (6 + 2 Mod con)


Compétences

6 points de formation : Discrétion (classe) + larcin (classe) + 4 au choix.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[x] Acrobaties : +13 = +5 (formation) + 4 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 1 (talent) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Athlétisme : +05 = +0 (formation) + 2 (For) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Conn de la rue : +10 = +5 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Discrétion : +13 = +5 (formation) + 4 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 1 (talent) - 0 (armure)
[ ] Endurance : +04 = +0 (formation) + 1 (Con) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Exploration : +10 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Histoire : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intuition : +05 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Larcin : +12 = +5 (formation) + 4 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Nature : +07 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (race)
[x] Perception : +12 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (race)
[ ] Religion : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Soins : +10 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 en dextérité et sagesse.
  • Bonus aux compétence : +2 en perception et en nature.
  • Maniement des armes elfiques : formé au maniement de l'arc court et de l'arc long.
  • Origine féérique : considéré comme créature féérique pour les effets liés à cette origine.
  • Pas assuré : vous ignorez un terrain difficile quand vous vous décalez (même si vous possédez un pouvoir permettant de se décaler sur plusieurs cases).
  • Précision elfique : pouvoir de rencontre précision elfique utilisable (possibilité de relancer un jet d'attaque mais deuxième résultat à garder).
  • Vigilance de groupe : confère un bonus racial de +1 en perception pour tout allié situé dans un rayon de 5 cases.
  • Langue : commun + elfique.
  • VD : 8 (7 base + 1 talent)
  • Vision nocturne.

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir.
  • Maniement des armes : arbalète de poing, dague, épée courte, shuriken, fronde.
  • Bonus en défense : +2 en réflexes.
  • Armes du voleur : si utilisation de shuriken dégâts = 1d6 ; si attaque avec une dague +1 aux jets d'attaque.
  • Attaque sournoise : 1/round si avantage de combat et utilisation arbalète, fronde et lame légère ; +2d8 aux dégâts.
  • Frappe de la mante : avantage de combat sur créature n'ayant pas agi en rencontre.
  • Esthète de l'esquive : +mod charisme contre attaque d'opportunité.


Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 2 (2 de base)

Frappe fragilisante + frappe perforante :
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Frappe engourdissante :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Mordant du fourbe :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Chance du voleur :
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Pouvoir quotidien : 2

Pouvoir quotidien de niveau 1 : Volée aveuglante :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Apprends à marcher :
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Pouvoir utilitaire : 2

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Spectre furtif :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Vile retraite :
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Talents : 4

Lvl 1 : Surineur : dés de dégâts d'attaque sournoise deviennent des D8.
Lvl 2 : Maniement d'arme : formation au maniement de la rapière
Lvl 4 : Armes de prédilection (lames légères) : +1 aux dégâts avec les lames légères.
Lvl 6 : Pied léger : +1 à la VD de base pour le personnage et les alliés ; +5 au DD pour découvrir les traces du personnage (partageable avec 5 alliés max) ; bonus de talent +1 en acrobaties et discrétion.


Argent et équipement

Armure : Armure de cuir ; CA +2 ; absence de malus au test ou à la VD ; 25 po ; 7,5 kg
Ceinture :
Corps : Habits de qualité 30 po
Torse : Habits de qualité 30 po
Yeux :
Pieds : Bottes en cuir
Mains : Gants en cuir
Tête :
Bandeau :
Cou : Cape de couleur sombre : 10 po
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :


Objet magique : Havresac sans fond :
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Arme 1 : Rapière ; maniement +3 ; dégâts 1d8+1 (talent) ; groupe lames légères ; propriétés - ; 25 po ; 1 kg.

Arme 2 : Shuriken (20/20) ; maniement +3 ; dégâts 1d6+1 (aptitude de classe + talent) ; portée 6/12 ; groupe lames légères ; propriétés arme de jet légère ; 4 po ; 1 kg.


Autre équipement :
Havresac sans fond.



Argent :
· 00 PP
· 2976 PO
· 00 PA
· 00 PC
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Message Publié : 13 Mars 2014, 14:14 
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Localisation : Strasbourg/Alsace
Conseillère : Siriel Anár ; druidesse elfe ; LB ; For 12 ; Dex 14 (12+2) ; Con 14 ; Int 11 ; Sag 18 (15+2+1) ; Cha 14 (13+1) ; niveau 7 ; salaire 110 pa/j.

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Jeton :
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Siriel Anár
Druidesse (7)
PV

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[img]http://img15.hostingpics.net/pics/417768JetonSiriel.png[/img]

Nom : Siriel Anár
Race : Elfe
Classe : Druide
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Mélora
Taille / poids : 1m70 ; 65 kg.
Cheveux / Yeux : Longs, châtain clair / Verts
Niveau : 7
Langues : Commun + elfique


Caractéristiques :
Force : 12 (+1) [Base : 12]
Constitution : 14 (+2) [Base : 14]
Dextérité : 14 (+2) [Base : 12 + 2 bonus racial]
Intelligence : 11 (+0) [Base : 11]
Sagesse : 18 (+4) [Base : 15 + 2 bonus racial + 1]
Charisme : 14 (+2) [Base 13 + 1 bonus]

Demi-niveau : +3
PA : 1
Initiative : +6 (2 Mod dex +4 talent)

Attaque :
Corps à corps : +6 = + 1 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (bâton).
À distance de base : +7 = + 2 (Dex) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (Fronde).
Focaliseur : +10 = +4 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (race) + 1 (talent) + 2 (focaliseur).

CA : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 3 (armure) + 0 (bouclier) = 18
Vigueur : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (Con) + 0 (classe) + 1 (talent) = 23
Réflexes : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (Dex) + 1 (classe) + 1 (talent) = 23
Volonté : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 4 (Sag) + 1 (classe) + 3 (talents) = 26

PV : (12 + 14 de base) + (5+2)*6 (progression) = 26 + 42 = 68 pv.
Valeur de récupération : 17
Nombre de récupérations : 9/jour (7 + 2 Mod con)


Compétences

6 points de formation : Nature (classe) + 3 au choix.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +04 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[x] Arcanes : +08 = +5 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Athlétisme : +03 = +0 (formation) + 1 (For) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[ ] Bluff : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Discrétion : +04 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[ ] Endurance : +04 = +0 (formation) + 2 (Con) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[ ] Exploration : +07 = +0 (formation) + 4 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Histoire : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intuition : +07 = +0 (formation) + 4 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +04 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 1 (armure)
[x] Nature : +14 = +5 (formation) + 4 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (race)
[x] Perception : +16 = +5 (formation) + 4 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (race) + 2 (talent)
[ ] Religion : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Soins : +12 = +5 (formation) + 4 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 en dextérité et sagesse.
  • Bonus aux compétence : +2 en perception et en nature.
  • Maniement des armes elfiques : formé au maniement de l'arc court et de l'arc long.
  • Origine féérique : considéré comme créature féérique pour les effets liés à cette origine.
  • Pas assuré : vous ignorez un terrain difficile quand vous vous décalez (même si vous possédez un pouvoir permettant de se décaler sur plusieurs cases).
  • Précision elfique : pouvoir de rencontre précision elfique utilisable (possibilité de relancer un jet d'attaque mais deuxième résultat à garder).
  • Vigilance de groupe : confère un bonus racial de +1 en perception pour tout allié situé dans un rayon de 5 cases.
  • Langue : commun + elfique.
  • VD : 7
  • Vision nocturne.

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps ; armes simples à distance.
  • Focaliseur : bâtons, totems.
  • Bonus en défense : +1 en volonté et en réflexes.
  • Gardien primal : si port d'une armure légère possibilité d'utiliser le mod de con au lieu de la dex ou de l'int pour déterminer la CA.
  • Magie rituelle : gain du talent "lanceur de rituel" ; possession d'un bréviaire contenant "messager animal" + un rituel de niveau 1 au choix ; possibilité d'utiliser 1x/j le rituel "message animal" sans utiliser de composante. (voir partie rituels)
  • Métamorphose animale :
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    Image


Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 2 (2 de base)

Griffes avides + Flèche de tempête :
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : éclair de givre :
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : appel de la foudre :
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : fureur bestiale :
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Pouvoir quotidien : 2

Pouvoir quotidien de niveau 1 : frénésie sanguinaire :
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Pouvoir quotidien niveau 5 : rugissement de l'effroi :
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Pouvoir utilitaire : 2

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : peau d'écorce :
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : mimétisme :
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Talents : 4

Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 2 : adresse elfique : +2 au nouveau jet d'attaque avec précision elfique.
Lvl 4 : Expertise des focaliseurs : +1 au jet d'attaque avec le focaliseur choisi.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.


Rituels :

Niveau 1 : messager animal.
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Image

Niveau 1 : silence
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Image



Argent et équipement

Armure : Armure de peau ; CA +3 ; malus de test - 1 ; absence de malus à la VD ; 30 po ; 12,5 kg.
Ceinture :
Corps :
Torse :
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau :
Cou : Totem de croissance estivale +2 ; focaliseur ; 3400 po
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :


Objet magique : totem de croissance estivale :
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Image

Arme 1 : Bâton ; maniement +2 ; dégâts 1d8 ; groupe Bâtons ; propriétés - ; 5 po ; 2 kg.

Arme 2 : Fronde ; maniement +2 ; dégâts 1d6 ; portée 10/20 ; groupe frondes ; propriétés rechargement (libre) ; 1 po ; 0 kg.


Autre équipement :
Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.


Argent :
· 00 PP
· 4650 PO
· 00 PA
· 00 PC
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Message Publié : 13 Mars 2014, 15:20 
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3 Elfes
1 Nain
ton peuple ne supportera que difficilement + de brassage ethnique !
Les humains sont l'écrasante majorité du val (90%), ils vont se sentir trahis si tu ne redresse pas l'équilibre :sifflote:
A part cela, les profils de tes dirigeants et leurs séance RP de recutement sont géniaux ! :applaudit:
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Message Publié : 14 Mars 2014, 16:56 
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Haut prêtre de Valbataille

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Localisation : Strasbourg/Alsace
Maréchal : Naïel Vifor ; rôdeuse maître des bêtes humaine ; LB ; For 18 (14+2+2) ; Dex 18 (16+2) ; Con 12 (11+1) ; Int 12 (11+1) ; Sag 16 (13+3) ; Cha 12 (11+1) ; niveau 11 ; salaire 176 pa/j.

Avatar :
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Jeton :
Image
Naïel
Vifor

Maître des
Bêtes (11)
PV

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[img]http://img15.hostingpics.net/pics/301534JetonNael2.png[/img]

Naïel Vifor
Race : Humain
Classe : Rôdeuse
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Mélora
Taille / poids : 1m70 ; 70 kg.
Cheveux / Yeux : Noirs, courts ; bruns clairs
Niveau : 11
Langues : Commun et elfique

Caractéristiques :
Force : 18 (+4) [Base : 14 + 2 bonus racial + 2 bonus]
Constitution : 12 (+1) [Base : 11 + 1 bonus]
Dextérité : 18 (+4) [Base : 16 + 2 bonus]
Intelligence : 12 (+1) [Base :11 + 1 bonus]
Sagesse : 16 (+3) [Base : 13 + 3 bonus]
Charisme : 12 (+1) [Base 11 + 1 bonus]

Demi-niveau : +5
PA : 1
Initiative : +10 (4 Mod dex + 6 talents)

Attaque :
Corps à corps : +11 = + 4 (For) + 5 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (cimeterre)
À distance de base : +11 = + 4 (Dex) + 5 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 (Arc)

CA : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 4 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 5 (armure) = 24
Vigueur : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 4 (For) + 1 (race) + 1 (classe) + 0 (objets) = 21
Réflexes : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 4 (Dex) + 1 (race) + 1 (classe) + 0 (objets) = 21
Volonté : 10 (base) + 5 (1/2 lvl) + 3 (Sag) + 1 (race) + 0 (classe) + 0 (objets) = 19

PV : (12 + 12 de base) + (5+1)*10 (progression) = 24 + 60 = 84 pv.
Valeur de récupération : 21
Nombre de récupérations : 7/jour (6 + 1 Mod con)


Compétences

6 points de formation : nature + 4 au choix + 1 en bonus racial.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[x] Acrobaties : +14 = +5 (formation) + 4 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +08 = +0 (formation) + 1 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Athlétisme : +12 = +0 (formation) + 4 (For) + 5 (1/2 niv) + 3 (objet) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Discrétion : +17 = +5 (formation) + 4 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 3 (objet) - 0 (armure)
[x] Endurance : +11 = +5 (formation) + 1 (Con) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)

[ ] Exploration : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Histoire : +06 = +0 (formation) + 1 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +06 = +0 (formation) + 1 (Cha) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intuition : +08 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +09 = +0 (formation) + 4 (Dex) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Nature : +13 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Perception : +15 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 2 (talent).
[ ] Religion : +06 = +0 (formation) + 1 (Int) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Soins : +13 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 6

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps ; armes simples à distance ; armes de guerre au corps à corps ; arme de guerre à distance.
  • Bonus en défense : +1 en vigueur et en réflexes.
  • Style de combat : maître des bêtes.
  • Tir de proximité : si le personnage est le plus proche de la cible : +1 aux attaques à distance.
  • Traque : 1/tour de jeu ; action mineure permettant de désigner l'ennemi le plus proche du personnage ou du compagnon animal comme une proie ; effet actif jusqu'à la fin du combat, que je désigne une autre proie ou qu'elle soit vaincue ; +2d8 de dégâts.
  • Rappel de compagnon bestial :
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    Image
  • Diriger un compagnon bestial :
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    Image





Argent et équipement

Armure : armure de cuir sylvestre + 3 ; CA + 5 ; 17025 po ; poids 7,5 kg ; bonus en athlétisme et discrétion = bonus d’altération de l’armure.
Ceinture :
Corps : vêtements voyageur 10 po
Torse : vêtements voyageur 10 po
Yeux :
Pieds : Bottes en cuir 5 po
Mains : Gants de cuir recouvrant les mains 5 po
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier :
Épaules :
Poignets :


Objet magique : armure sylvestre.
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Image

Arme 1 : cimeterre en argent ; maniement +2 ; dégâts 1d8 +1 (talent) ; groupe lames lourdes ; propriétés critique amélioré (+2 [A] si coup critique) ; 510 po ; 2 kg.

Arme 2 : arc long ; maniement +2 ; dégâts 1d10 + 1 (talent) ; portée 20/40 ; groupes arcs ; propriété rechargement (libre) ; 30 po ; 1,5 kg.
30 Flèches : 1 po ; 1,5 kg


Autre équipement :

Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Rations de survie (10 jours) : 5 po ; 5 kg
Silex et amorce : 1 po.
Carquois de 30 flèches supplémentaires : 1 po ; 1 ,5 kg.
Torche éternelle : 50 po ; 0,5 kg.


Argent :
· 00 PP
· 9334 PO
· 00 PA
· 00 PC

--------------------------
Compagnon animal :

Jeton :
Image
Môrcarch
Vifor

Compagnon
animal (11)
PV

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[img]http://img15.hostingpics.net/pics/779069JetonMrcarch2.png[/img]

Caractéristiques :
Force : 17 (+3) [Base : 14 + 3 bonus]
Constitution : 15 (+2) [Base : 14 + 1 bonus]
Dextérité : 16 (+3) [Base : 14 + 2 bonus]
Intelligence : 07 (-2) [Base :6 + 1 bonus]
Sagesse : 16 (+3) [Base : 14 + 2 bonus]
Charisme : 07 (-2) [Base 6 + 1 bonus]

Vision nocturne

Attaque :
Morsure : +15 = (niveau+4) ; Dégâts 1d8+3 (For) ; +3 dégâts sup (sag) si avantage de combat.

CA : 25 (14 de base + niveau).
Vigueur : 23 (12 de base + niveau).
Réflexes : 23 (12 de base + niveau).
Volonté : 24 (13 de base + niveau).

PV : (14 de base) + (8/niveau) = 14 + 80 = 94 pv.
Valeur de récupération : 23
Nombre de récupérations : 2/jour

Compétences :
[x] Endurance : +12 = +5 (formation) + 2 (Con) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Perception : +13 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 5 (1/2 niv) + 0 (divers).


Voie parangonique
  • Esprit indompté
  • Aptitude niveau 11 : action indomptée
  • Aptitude niveau 11 : coopération effrayante.
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    Image


Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 en bonus racial)

Attaque du prédateur + frappe tournoyante + frappe jumelle.
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Pouvoirs de rencontre : 4

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Cerner la proie.
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Deux prédateurs.
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Ruée bestiale.
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Pouvoir de rencontre parangonique niveau 11 : Diversion indomptée.
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Pouvoir quotidien : 3

Pouvoir quotidien niveau 1 : Sauvagerie collective.
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Tir rapproché.
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Pouvoir quotidien niveau 9 : Cri menaçant.
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Pouvoir utilitaire : 3

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Vigilance de la meute.
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Pose défensive.
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Pouvoir utilitaire de niveau 10 : Partie de chasse.
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Talents : 8 (6 de base jusqu'au niveau 11 ; 1 de niveau parangonique ; 1 en bonus racial)

Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 1 bonus racial : chasseur mortel : les dés de traque deviennent des D8.
Lvl 2 : Armes de prédilection : arcs : +1 aux dégâts à l’arc.
Lvl 4 : Armes de prédilection : lames lourdes : +1 aux dégâts avec les lames lourdes.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 8 : Armes en main ; dégaine une arme avec une action d’attaque ; + 2 aux tests d’initiatives.
Lvl 10 : Gardien des bêtes : les attaques contre le compagnon animal provoquent des attaques d'opportunité.
Talent parangonique lvl 11 : critique dévastateur ; 1d10 supplémentaire en cas de critique.

Edité : 10 Avril 2014, 10:42 par Goku82 (2×)
réorganisation de la fiche, le compagnon n'a pas d'armure
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Message Publié : 19 Mars 2014, 17:22 
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:lecture:
...
la suite ?
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Message Publié : 25 Mars 2014, 14:56 
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Haut prêtre de Valbataille

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Localisation : Strasbourg/Alsace
Protecteur : Arel Malfor ; gardien humain ; LB ; For 16 (15+1) ; Dex 10 ; Con 18 (15+2+1) ; Int 10 ; Sag 14 ; Cha 11 ; niveau 7 ; salaire 110 pa/j.

Avatar :
Image

Jeton :
Image
Arel Malfor
Gardien
(7)
PV

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[img]http://img15.hostingpics.net/pics/849964JetonArel.png[/img]

Arel Malfor
Race : Humain
Classe : Gardien
Alignement : Loyal Bon
Dieu : aucun
Taille / poids : 1m85 ; 90 kg.
Cheveux / Yeux : Rasés ; bruns
Niveau : 7
Langues : Commun et nain

Caractéristiques :
Force : 16 (+3) [Base : 15 + 1 bonus]
Constitution : 18 (+4) [Base : 15 + 2 + 1]
Dextérité : 10 (+0) [Base : 10]
Intelligence : 10 (+0) [Base :10]
Sagesse : 14 (+2) [Base : 14]
Charisme : 11 (+0) [Base 11]

Demi-niveau : +3
PA : 1
Initiative : +0 (0 Mod dex)

Attaque :
Corps à corps : +09 = + 3 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 1 (talent) + 2 (fléau d'arme)
À distance : +08 = + 3 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (aptitude) + 2 (marteau de lancer)

CA : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 4 (Con) + 0 (classe) + 0 (race) + 4 (armure) + 0 (bouclier) = 21
Vigueur : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 4 (Con) + 1 (race) + 1 (classe) + 1 (talent) + 0 (objets) = 20
Réflexes : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 0 (Dex) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) + 0 (objets) = 15
Volonté : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (Sag) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) + 0 (objets) = 17

PV : (17 + 18 de base) + (7)*6 (progression) = 35 + 42 = 77 pv.
Valeur de récupération : 25
Nombre de récupérations : 13/jour (9 + 4 Mod con)


Compétences

5 points de formation : nature (classe) + 3 au choix + 1 en bonus racial.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +03 = +0 (formation) + 0 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Athlétisme : +11 = +5 (formation) + 3 (For) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +03 = +0 (formation) + 0 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +03 = +0 (formation) + 0 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +03 = +0 (formation) + 0 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Discrétion : +03 = +0 (formation) + 0 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Endurance : +12 = +5 (formation) + 4 (Con) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +05 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Histoire : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intimidation : +03 = +0 (formation) + 0 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intuition : +05 = +0 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +03 = +0 (formation) + 0 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Nature : +10 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Perception : +12 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (talent).
[ ] Religion : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Soins : +10 = +5 (formation) + 2 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 6

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, bouclier léger, bouclier lourd.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps ; armes simples à distance ; armes de guerre au corps à corps.
  • Bonus en défense : +1 en vigueur et en volonté.
  • Colère de la nature (fureur du gardien + étreinte du gardien) :
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  • Fontaine de vie :
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  • Puissance du gardien : force de la terre
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Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 en bonus racial)

Attraction terrestre + force de la pierre + frappe de la terre protectrice.
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Assaut du bélier tonnerre.
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Etreinte de la terre.
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Marteau de la montagne.
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Pouvoir quotidien : 2

Pouvoir quotidien niveau 1 : Aspect du héraut de l'hiver.
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Etreinte de l'hiver.
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Pouvoir utilitaire : 2

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Foisonnement.
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Ténacité de l'ours.
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Talents : 5 (4 de base jusqu'au niveau 7 ; 1 en bonus racial)

Lvl 1 : Suprématie de la terre : ajout du mod de constitution aux dégâts après un second souffle.
Lvl 1 persévérance humaine : +1 aux jets de sauvegarde.
Lvl 2 : Armes de prédilection : fléau : +1 aux dégâts avec des fléaux.
Lvl 4 : Expertise aux armes : fléau : +1 aux attaques avec les fléaux.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.



Argent et équipement

Armure : Armure de cuir elfique de bataille ; CA +4 (+2 +2) ; absence de malus aux tests ou à la VD ; 3425 po ; 22,5 kg
Ceinture :
Corps :
Torse : Vêtements de voyage 10 po
Yeux :
Pieds : Bottes de cuir 5 po
Mains : Gants de cuir 5 po
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Bouclier léger ; CA +1 ; absence de malus aux tests ou à la VD ; 5 po ; 3 kg
Épaules :
Poignets :


Objet magique : Armure de cuir de bataille elfique+2.
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Arme 1 : fléau d'arme ; maniement +3 (2 de base + 1 talent) ; dégâts 1d10+1 (+1 talent) ; groupe fléaux ; propriétés polyvalente ; 10 po ; 2,5 kg.

Arme 2 : marteau de lancer ; maniement +2 ; dégâts 1d6 ; portée 5/10 ; groupe marteaux ; propriétés arme de jet lourde, secondaire ; 5 po ; 1 kg.


Autre équipement :

Sac à dos : 2 po ; 1 kg
Rations de voyage 16 jours : 8 po ; 8 kg
Torche éternelle : 50 po
Pain de voyage (10 jours) : 50 po
Tente : 10 po ; 10 kg
Silex et amorce : 1 po

Argent :
· 00 PP
· 4514 PO
· 00 PA
· 00 PC


-------------------------------------------------------
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Message Publié : 25 Mars 2014, 14:57 
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Assassin royal : Olm "cœur de l’abîme" ; guerrier humain ; LB ; For 18 (15+2+1) ; Dex 12 ; Con 14 ; Int 10 ; Sag 13 ; Cha 14 (13+1) ; niveau 7 ; salaire 110 pa/j.


Avatar :
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Jeton :
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Olm Malfor
Guerrier
(7)
PV

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[img]http://img15.hostingpics.net/pics/925764JetonOlm.png[/img]

Olm "Cœur de l’abîme" Malfor
Race : Humain
Classe : Guerrier
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Aucun
Taille / poids : 1m70 ; 70 kg.
Cheveux / Yeux : Noirs, longs ; bruns
Niveau : 7
Langues : Commun et drakéide

Caractéristiques :
Force : 18 (+4) [Base : 15 + 2 bonus racial + 1 bonus]
Constitution : 14 (+1) [Base : 14]
Dextérité : 12 (+1) [Base : 12]
Intelligence : 10 (+0) [Base :10]
Sagesse : 13 (+1) [Base : 13]
Charisme : 14 (+2) [Base 13 + 1 bonus]

Demi-niveau : +3
PA : 1
Initiative : +1 (1 Mod dex + 4 talent)

Attaque :
Corps à corps : +12 = + 4 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 1 (aptitude) + 4 (hache d'arme vicieuse)
À distance : +10 = + 4 (For) + 3 (1/2 niveau) + 0 (race) + 1 (aptitude) + 2 (javeline)

CA : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 1 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 7 (armure) + 1 (bouclier) = 22
Vigueur : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 4 (For) + 1 (race) + 2 (classe) + 1 (talent) + 0 (objets) = 21
Réflexes : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 1 (Dex) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) + 0 (objets) = 16
Volonté : 10 (base) + 3 (1/2 lvl) + 2 (Cha) + 1 (race) + 0 (classe) + 1 (talent) + 0 (objets) = 17

PV : (15 + 14 de base) + (6)*6 (progression) = 29 + 36 = 65 pv.
Valeur de récupération : 19
Nombre de récupérations : 11/jour (9 + 2 Mod con)


Compétences

4 points de formation : 3 au choix + 1 en bonus racial.

[x] identifie une formation dans une compétence de classe

[ ] Acrobaties : +04 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Athlétisme : +12 = +5 (formation) + 4 (For) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Diplomatie : +05 = +0 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Discrétion : +04 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[x] Endurance : +10 = +5 (formation) + 2 (Con) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +04 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Histoire : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Intimidation : +10 = +5 (formation) + 2 (Cha) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Intuition : +04 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Larcin : +04 = +0 (formation) + 1 (Dex) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Nature : +04 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)[/b]
[ ] Perception : +06 = +0 (formation) + 1 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 2 (talent).[/b]
[ ] Religion : +03 = +0 (formation) + 0 (Int) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Soins : +09 = +5 (formation) + 1 (Sag) + 3 (1/2 niv) + 0 (divers)

Capacités raciales :
  • +2 à une caractéristique.
  • +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
  • + 1 formation en compétence de classe.
  • +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
  • +1 talent au niveau 1.
  • Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
  • VD : 5 (6 de base -1 armure)

Aptitudes de classe :
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles, écailles, bouclier léger, bouclier lourd.
  • Maniement des armes : armes simples de corps à corps ; armes simples à distance ; armes de guerre au corps à corps ; arme de guerre à distance.
  • Bonus en défense : +2 en vigueur.
  • Catégorie d'arme favorite : armes à une main ; +1 au jet d'attaque avec une arme à une main.
  • Défi au combat.
  • Supériorité au combat.
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Pouvoirs

Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 en bonus racial)

Enchaînement + frappe foisonnante + marée de fer.
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Pouvoirs de rencontre : 3

Pouvoir de rencontre niveau 1 : Balayage circulaire.
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Pouvoir de rencontre niveau 3 : Coup puissant.
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Pouvoir de rencontre niveau 7 : Colère du griffon.
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Pouvoir quotidien : 2

Pouvoir quotidien niveau 1 : Attaque brutale.
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Pouvoir quotidien niveau 5 : Coup étourdissant.
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Pouvoir utilitaire : 2

Pouvoir utilitaire de niveau 2 : Inflexible.
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Pouvoir utilitaire de niveau 6 : Indestructible.
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Talents : 5 (4 de base jusqu'au niveau 7 ; 1 en bonus racial)

Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 1 persévérance humaine : +1 aux jets de sauvegarde.
Lvl 2 : Armes de prédilection : haches: +1 aux dégâts avec des haches.
Lvl 4 : Armes de prédilection : lance : +1 aux dégâts avec les lances.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.



Argent et équipement

Armure : Armure d'écaille ; CA +7 ; absence de malus aux tests ; malus à la VD 1 ; 45 po ; 22,5 kg
Ceinture :
Corps :
Torse : Vêtements de voyage 10 po
Yeux :
Pieds : Bottes de cuir 5 po
Mains : Gants de cuir 5 po
Tête :
Bandeau :
Cou :
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Bouclier léger ; CA +1 ; absence de malus aux tests ou à la VD ; 5 po ; 3 kg
Épaules :
Poignets :


Objet magique : Hache d'arme vicieuse.
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Arme 1 : hache d'arme vicieuse +2 ; maniement +4 (2 de base + 2 altération) ; dégâts 1d10+3 (+1 talent + 2 altération) ; groupe haches ; propriétés polyvalente ; 2615 po ; 3 kg.

Arme 2 : javeline ; maniement +2 ; dégâts 1d6 +1 (+1 talent) ; portée 10/20 ; groupe lances ; propriétés arme de jet lourde ; 5 po ; 1 kg.


Autre équipement :

Sac à dos : 2 po ; 1 kg
Rations de voyage 16 jours : 8 po ; 8 kg
Torche éternelle : 50 po
Pain de voyage (10 jours) : 50 po
Tente : 10 po ; 10 kg
Silex et amorce : 1 po

Argent :
· 00 PP
· 5289 PO
· 00 PA
· 00 PC


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Message Publié : 02 Avril 2014, 00:57 
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