Jeton :
Aelys
Valgueuse
Paladine(18)
PV
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Nom : Aelys
Race : Humaine
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Bahamut
Taille / poids : 1m70 ; 70 kg.
Cheveux / Yeux : Blonds longs et lisses ; Bleus
Niveau : 18
Langues : Commun + elfique
Caractéristiques :
Force : 16 (+3) [Base : 12 + 4 bonus]
Constitution : 14 (+2) [Base : 12 + 2 bonus]
Dextérité : 15 (+2) [Base : 14 + 1 bonus]
Intelligence : 12 (+1) [Base :11 + 1 bonus]
Sagesse : 16 (+3) [Base : 14 + 2 bonus]
Charisme : 20 (+5) [Base 14 + 2 bonus racial + 4 bonus]
Demi-niveau : +9
PA : 1
Initiative : +17 (4 Mod dex + 9 demi-niveau + 4 talent)
Attaque :
Corps à corps : +15 = + 3 (For) + 9 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 3 (épée longue).
À distance de base : +13 = + 2 (Dex) + 9 (1/2 niveau) + 0 (race) + 0 (talent) + 2 arc long.
CA : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 2 (Dex) + 0 (classe) + 0 (race) + 7 (armure) + 2 (bouclier) = 31
Vigueur : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 3 (For) + 1 (classe) + 1 (talent) = 24
Réflexes : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 2 (Dex) + 1 (classe) + 1 (talent) = 23
Volonté : 10 (base) + 9 (1/2 lvl) + 5 (Cha) + 1 (classe) + 3 (talents) = 28
PV : (15 + 14 de base) + (6)*17 (progression) = 29 + 102 = 131 pv.
Valeur de récupération : 41
Nombre de récupérations : 12/jour (10 + 2 Mod con)
Compétences6 points de formation : Religion (classe) + 3 au choix + 1 en bonus racial + 1 talent (apprentissage).
[x] identifie une formation dans une compétence de classe
[ ] Acrobaties : +11 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Arcanes : +10 = +0 (formation) + 1 (Int) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Athlétisme : +12 = +0 (formation) + 3 (For) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Bluff : +14 = +0 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[ ] Conn de la rue : +14 = +0 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Diplomatie : +26 = +5 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 3 (talent) + 4 (objet)[ ] Discrétion : +11 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Endurance : +11 = +0 (formation) + 2 (Con) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Exploration : +12 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Histoire : +15 = +5 (formation) + 1 (Int) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)[ ] Intimidation : +18 = +0 (formation) + 5 (Cha) + 9 (1/2 niv) + 4 (objet)
[x] Intuition : +17 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)[ ] Larcin : +11 = +0 (formation) + 2 (Dex) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers) - 0 (armure)
[ ] Nature : +12 = +0 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)
[x] Perception : +19 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 2 (talent)[x] Religion : +15 = +5 (formation) + 1 (Int) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)[x] Soins : +17 = +5 (formation) + 3 (Sag) + 9 (1/2 niv) + 0 (divers)Capacités raciales :
- +2 à une caractéristique.
- +1 en jet de réflexes, vigueur et volonté.
- + 1 formation en compétence de classe.
- +1 pouvoir à volonté supplémentaire.
- +1 talent au niveau 1.
- Langue : commun + 1 supplémentaire au choix.
- VD : 6
Aptitudes de classe :
- Port des armures : étoffe, cuir, peau, mailles, écailles, harnois, bouclier léger, bouclier lourd.
- Maniement des armes : armes simples de corps à corps ; armes simples à distance ; armes de guerre au corps à corps.
- Focaliseur : symbole sacré.
- Bonus en défense : +1 en vigueur et en réflexes.
- Conduit divin : une fois par rencontre je peux utiliser la puissance divine.
- Défi divin : possibilité de marquer une cible (-2 aux attaques contre un autre perso et 6+5 (mod cha) de dégâts radiants la première fois qu'elle attaque un autre personnage que moi avant le début de mon prochain tour de jeu) ; nécessité d'engager la cible à la fin du tour sinon marque perdue.
- Imposition des mains : utilisation d'une récupération pour soigner un allié (utilisable 3x (mod sag)/j)
Voie parangonique- Hospitalier
- Aptitude niveau 11 : action de l'hospitalier ; en cas d’utilisation d’un point d’action pour une action supplémentaire chaque allié dans un rayon de 5 cases regagne 3 pv (mod de sagesse).
- Aptitude niveau 11 : bénédiction de l'hospitalier ; si ennemi défié attaque un allié ce dernier gagne pv à hauteur de demi-niveau + mod sagesse du paladin (12 pv).
- Aptitude niveau 16 : soins de l'hospitalier ; ajout du mod de charisme (+5) aux pv rendus par imposition des mains.
Pouvoirs
Pouvoirs à volonté : 3 (2 de base + 1 en bonus racial)
Coup affaiblissant : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 1 [A] + mod charisme dégâts ; si cible marquée = -2 aux jets d'attaque jusqu'à la fin du tour de jeu suivant du personnage.
Coup sanctifié : arme, divine, radiant ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : force contre CA ; réussite : 1 [A] + mod force dégâts radiants ; si cible marquée = bonus aux jets de dégâts = au mod de sagesse.
Coup sanctifié : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : force +1 par ennemi adjacent contre CA ; réussite : 1 [A] + mod force dégâts.
Pouvoirs de rencontre : 4
Pouvoir de rencontre niveau 1 : Châtiment protecteur : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 2 [A] + mod charisme dégâts ; effet : allié situé dans un rayon de 5 cases gagne un bonus de pouvoir à la CA égal au mod de sagesse du paladin jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de celui-ci.
Pouvoir de rencontre niveau 3 : Châtiment vertueux : arme, divine, guérison ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 2 [A] + mod charisme dégâts puis le paladin et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases gagne des pv temporaires = à 5 + mod sagesse du paladin.
Pouvoir de rencontre niveau 7 : convocation d'ennemi : divine, focaliseur ; action simple ; distance 5 ; cible : une créature ; attaque : charisme contre volonté ; réussite : 2d10 + mod charisme dégâts + cible tirée d'un nombre de cases = au mod de sagesse du paladin.
Pouvoir de rencontre parangonique niveau 11 : coup libérateur : arme, divine ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature marquée ; attaque : charisme contre CA ; réussite : 2 [A] + mod charisme dégâts et chaque allié situé dans un rayon de 5 cases peut faire un jet de sauvegarde.
Pouvoir quotidien : 3
Pouvoir quotidien niveau 1 : Jugement du paladin : arme, divine, guérison ; action simple ; condition arme de corps à corps ; cible : une créature ; attaque : force contre CA ; réussite : 3 [A] + mod force dégâts et allié situé dans un rayon de 5 cases pouvant dépenser une récupération ; échec : allié situé dans un rayon de 5 cases pouvant dépenser une récupération.
Pouvoir quotidien niveau 5 : signe de vulnérabilité : divine, focaliseur, radiant ; action simple ; distance 5 ; cible : une créature ; attaque : charisme contre vigueur ; réussite : 3d8 + mod charisme et cible vulnérable aux dégâts radiants jusqu'à la fin de la rencontre ; échec : demi-dégâts et pas de vulnérabilité.
Pouvoir quotidien niveau 9 : Couronne de gloire : divine, focaliseur, radiant ; action simple ; proximité explosion 1 ; cible : chaque ennemi pris dans l'explosion ; attaque : charisme contre volonté ; réussite : 2d8 + mod charisme dégâts ; effet : tout ennemi débutant son tour de jeu en étant adjacent au paladin est ralenti jusqu'au tour de jeu suivant du paladin ; maintien (mineure) : l'effet du pouvoir peut être maintenu.
Pouvoir utilitaire : 5
Pouvoir utilitaire de niveau 2 : bénédiction du martyre ; quotidien ; divine ; interruption immédiate ; proximité explosion 1 ; déclencheur allié adjacent touché par une attaque au corps à corps ou à distance ; effet paladin touché par l'attaque à la place.
Pouvoir utilitaire de niveau 6 : protecteur divin : quotidien ; divine ; action mineure ; distance 5 ; choisit un allié dans un rayon de 5 cases et jusqu'à la fin de la rencontre (ou l'arrêt du pouvoir par une action libre) le paladin encaisse la moitié des dégâts reçus.
Pouvoir utilitaire de niveau 10 : bouclier de noblesse : quotidien ; divine ; interruption immédiate ; personnelle ; déclencheur : paladin visé par une attaque de zone ou de proximité ; effet : attaque de zone ou proximité touche automatiquement le paladin mais alliés touchés ne subissent que 1/2 dégâts.
Pouvoir utilitaire parangonique de niveau 12 : Source de guérison : divine, guérison ; action mineure ; personnelle ; jusqu'à la fin de la rencontre si attaque durant le tour de jeu et ennemi touché ; un allié situé dans un rayon de 10 cases gagne des pv temporaires = 1d6*mod sagesse du paladin.
Pouvoir utilitaire parangonique de niveau 16 : Repousser la mort : divine, guérison ; action simple ; corps à corps contact ; cible : une créature mourante ; paladin use une récupération mais sans gagner de vie --> cible gagne des pv égaux à 2 récupérations + le mod de charisme du paladin.
Talents : 12 (6 de base jusqu'au niveau 11 ; 5 de niveau parangonique ; 1 en bonus racial)
Lvl 1 : initiative supérieure : + 4 aux tests d’initiative.
Lvl 1 bonus racial : armure de Bahamut : permet d'utiliser le conduit divin "armure de Bahamut" qui change un coup critique contre le paladin ou un allié situé dans un rayon de 5 cases en coup normal (interruption immédiate).
Lvl 2 : Apprentissage : gain une formation dans une compétence (perception).
Lvl 4 : Armes de prédilection : lames lourdes : +2 aux dégâts avec les lames lourdes.
Lvl 6 : Vigilance : absence d’avantage de combat pour l’ennemi lors d’un round de surprise ; +2 en perception.
Lvl 8 : Armes en main ; dégaine une arme avec une action d’attaque ; + 2 aux tests d’initiatives.
Lvl 10 : Compétence de prédilection : +3 dans une compétence choisie (diplomatie).
Talent parangonique lvl 11 : Spécialiste des armures (écailles) : +1 à la CA avec une armure d'écailles ; ignorer le malus à la VD.
Talent parangonique lvl 12 : Spécialiste des boucliers : +1 à la Ca et aux réflexes avec un bouclier.
Talent parangonique lvl 14 : Volonté de fer : +2 en défense de volonté.
Talent parangonique lvl 16 : Critique dévastateur : +1d10 sur un coup critique.
Talent parangonique lvl 18 : Persévérance humaines (talent héroïque) : +1 aux jets de sauvegardes.
Argent et équipement
Armure : Armure d'écailles aux couleurs de Valbataille : CA +8 (7 de base + 1 de talent) ; absence de malus de test ; absence de malus à la VD (1 de base - 1 talent) ; 40 po ; 22,5 kg.
Ceinture :
Corps : Habits de qualité ; 30 po
Torse : Habits de qualité ; 30 po
Yeux :
Pieds :
Mains :
Tête :
Bandeau : Couronne de commandement : +4 aux tests de diplomatie et d'intimidation ; pouvoir quotidien : possibilité de relancer un test de diplomatie ou d'intimidation pour le personnage ou un allié situé dans 5 cases en cas d'échec (héritage) ; 65000 po
Cou : Symbole sacré de Bahamut ; bijou en argent blanc et en saphir ; 1000 po.
Anneau #1 :
Anneau #2 :
Bouclier : Bouclier léger ; CA + 2 (1 de base + 1 talent) ; 5 po ; 3 kg.
Épaules :
Poignets :
Arme 1 : épée longue en argent ; maniement +3 ; dégâts 1d8 ; groupe lames lourdes ; propriétés polyvalente ; 515 po ; 2 kg.
Arme 2 : arc long ; maniement +2 ; dégâts 1d10 ; portée 20/40 ; groupes arcs ; propriété rechargement (libre) ; 30 po ; 1,5 kg.
30 Flèches : 1 po ; 1,5 kg
Autre équipement (quand elle va à l'aventure) :
Sac à dos : 2 po ; 1 kg.
Corde en soie (15 mètres) : 10 po ; 2,5 kg.
Outre : 1 po ; 2 kg
Silex et amorce : 1 po.
Torche éternelle : 50 po ; 0,5 kg.
Argent :
· 00 PP
· 28570 PO
· 00 PA
· 00 PC
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Aelys Valgueuse est la fille du précédent dirigeant de Valbataille.
Son père est sur le point de décéder et c'est donc elle - malgré son jeune âge et son inexpérience - qui est chargée de prendre la tête du royaume.
Combattante dévouée au bien elle a naturellement intégré le régiment de paladin du royaume dans lequel elle s'est distinguée par sa capacité à protéger les autres ainsi que pour ses talents de diplomate.
D'une nature espiègle mais profondément bonne cette jeune femme n'hésite pas à faire passer les intérêts des autres avant les siens.
Sa prochaine tâche consiste donc à mettre en place le gouvernement qui sera chargé de gérer Valbataille ce qui s'annonce comme plus ardu que ce qu'elle a eu à faire jusqu'à présent.