Nous sommes actuellement le 29 Mars 2024, 01:52

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 15 message(s) ] 
Auteur Message
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:33 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
Apparemment, il y a pas mal de soucis sur comment créer ses troupes et tout. Je vous propose donc un truc : je vous explique ici comme le guide du maître a prévu la création des PNJs, validé et légèrement modifié par Souricette.

Attention : n'utilisez (éventuellement) cette règle que pour créer vos armées, pas vos héros individuels.

Ah oui. Respectez ces étapes dans l'ordre, si vous utilisez la méthode. Personnellement je la connais par cœur, mais si ce n'est pas votre cas, zigzaguer ne va que vous embrouiller :
1. Choisissez le niveau
2. Choisissez la race et la classe
3. Déterminer les valeurs des caractéristiques
4. Déterminez les points de vie et les récupérations
5. Choisissez l'équipement
6. Choisissez les pouvoirs
7. Choisissez les compétences
8. Calculez les défenses
9. Calculez les bonus à l'attaque et aux dégâts
10. Choisissez les rituels et assimilé
11. Bonus de niveau et seuil de magie

Souricette a écrit :
J'ai édité pour apporter quelques précisions de dernière minutes
C'est tout en bleu à la fin des messages concernés
Sa parole est loi, donc ce qui est marqué en bleu prévaut sur le reste ;)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:33 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
1. Choisissez le niveau.

Marrez vous. Oui c'est con, mais commencez ici parce que ça détermine tout le reste.
Souricette a écrit :
Les troupes de bases commencent niveau 1 à 3 pour les fiefs. sauf exception très particulière. le reste des niveaux s'acquiert sur le terrain ou à l'école, toujours auprès d'un maitre d'apprentissage.

Petit rappel des échelles de niveau pour les héros (les PNJs, c'est un peu différent) :
1 : le héros débute, mais il a déjà de quoi se farcir gobelins et kobolds, là où les gens normaux se feraient massacrer.
6 : le héros en a vu. Voyez ça comme l'équivalent d'un soldat de choc (non héroïque) en terme de hiérarchie. Dans sa région, les gens le reconnaissent à vue.
11 : le héros est devenu parangonique. Il a peut-être déjà combattu des drows (qui sont minimum niveau 12) ou de puissants mort-vivants, a pu diriger une escouade ou un bataillon voire a détruit un vieux vampire.
16 : le héros a tué son premier flagelleur mental (vous savez, les plus grands prédateurs de l'Outreterre). Il a pu se fritter avec un exarque de dieu et faire un petit tour en Mer Astrale.
21 : le héros a passé son dernier cap. Son existence est déjà telle qu'il peut affecter les dieux, même si sa puissance laisse encore à désirer pour un tuer un. Le Chaos Élémentaire ? Déjà fait, les bestioles s'en souviennent. D'ailleurs, probable que plusieurs dieux / archidiables / grosses bêtes aberrantes vous aient pris en grippe.
26 : le héros est prêt pour aller affronter Orcus. Çà va être dur, mais c'est possible. Les dragons, c'est du passé, vous ne regardez plus que les dracosires. Les dieux mauvais vous évitent ou au contraire, veulent venir vous tuer avant que vous ne finissiez votre destin.
30 : ça y est. Le héros a achevé sa quête finale et va transcender... Ou rester parmi les mortels. C'est un demi-dieu, un esprit primordial ou un archimage accompli. Plus grand-chose à apprendre, place aux jeunes.


Retour au sommaire

Edité : 17 Janvier 2014, 21:08 par ChillingFree (2×)
Précision niveau max de base
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:33 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
2. Choisissez la race et la classe

Tout est dans le titre. Si vous avez des armées nombreuses, regroupez les par paquets de race/classe communes.
Chaque classe (celles des PJs) a bien ses aptitudes particulières : attaque sournoise pour le voleur, imposition des mains pour le paladin...
Souricette a écrit :
On garde la règle des bataillons uniformes, quels que soient leurs effectifs, les profils doivent rester identiques.
Donc, pendant les combats de masse, un bataillon de voleurs qui attaque et qui touche... Ça fait mal !

Souricette a écrit :
Edition du 28 juillet
Rappel des Classes DD4 :

Classes martiales (tirent leur force de leur expertise des armes)
Guerrier / Maître de Guerre / Voleur / Rôdeur

Classes Divines (tirent leur force de leur Foi en la divinité qui les guide)
Paladin / Prêtre / Invocateur / Vengeur

Classes Arcaniques (tirent leur force de leur expertise des arcanes)
Magicien / Sorcier / Mage d'Arme / Ensorceleur / Barde

Classes Primales (tirent leur force de leur lien privilégié avec les forces de la Nature)
Druide / Barbare / Gardien / Shaman


Retour au sommaire

Edité : 28 Juillet 2014, 15:41 par Souricette
Ajout : Rappel des Classes DD4
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:34 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
3. Déterminez les valeurs de caractéristiques

  • Vous êtes des PNJs, vous n'avez pas le destin doré des PJs. Mais vous vous défendez quand même. Distribuez ça dans vos caracs.
    Valeurs standards : 16/14/13/12/11/10
Sourciette a écrit :
Les PJs disposent de 23 pts à la Calcu

  • Ensuite, appliquez les bonus dus à la monté de niveau (ce qui suit ne se cumule pas par niveau, c'est déjà fait) :
    • Niveau 4 : +1 à deux
    • Niveau 8 : +2 à deux
    • Niveau 11 : +2 à deux, +1 partout
    • Niveau 14 : +3 à deux, +1 partout
    • Niveau 18 : +4 à deux, +1 partout
    • Niveau 21 : +4 à deux, +2 partout
    • Niveau 24 : +5 à deux, +2 partout
    • Niveau 28 : +6 à deux, +2 partout


Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:34 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
4. Déterminez les points de vie et les récupérations

  • PV : ils ne dépendent que de la classe et du niveau.
    • PNJ magicien : 6 PV par niveau + Constitution
    • PNJ guerrier / maître de guerre / paladin / prêtre / rôdeur / sorcier / voleur : 8 PV par niveau + Constitution
      Donc un PNJ magicien de niveau 5 avec 12 de Constitution aura : 5x6 +12 = 42 PV.
      Un PNJ guerrier de niveau 5 avec 12 de Constitution aura : 5x8 +12 = 52 PV.

  • Récupération : les PNJs peuvent utiliser des récupérations et le font de la même manière que les monstres.
    Ils peuvent prendre leur second souffle (ou autre chose, comme la parole inspiratrice), mais n'ont que :
    • Une récupération (par jour) à l'échelon héroïque.
    • Deux récupérations (par jour) à l'échelon parangonique.
    • Trois récupérations (par jour) à l'échelon épique.

Sourciette a écrit :
Les PJs disposent des points normaux, comme sur la table suivante :
► Afficher spoiler

CLASSE « PV au niveau 1 + par niveau supplémentaire » récupérations par jour Rôle Source de pouvoir Manuel de base Manuel complémentaire
Guerrier « 15 +Valeur de CON + 6 par niveau supplémentaire » 9 + modificateur de constitution récupérations par jour Protecteur Martial MdJ 1 page 60 Art de la Guerre 1 et Art de la Guerre 2
Maître de Guerre « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Meneur Martial MdJ 1 page 90 Art de la Guerre 1 et Art de la Guerre 2
Rôdeur « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 6 + modificateur de constitution récupérations par jour Cogneur Martial MdJ 1 page 132 Art de la Guerre 1 et Art de la Guerre 2
Voleur « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 6 + modificateur de constitution récupérations par jour Cogneur Martial MdJ 1 page 159 Art de la Guerre 1 et Art de la Guerre 2
Paladin « 15 +Valeur de CON + 6 par niveau supplémentaire » 10 + modificateur de constitution récupérations par jour Protecteur Divin MdJ 1 page 103 Intervention Divine
Prêtre « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Meneur Divin MdJ 1 page 117 Intervention Divine
Prêtre des Runes « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Meneur Divin MdJ 3 page 98 Intervention Divine
Invocateur « 10 +Valeur de CON + 4 par niveau supplémentaire » 6 + modificateur de constitution récupérations par jour Contrôleur Divin MdJ 2 page 118 Intervention Divine
Vengeur « 14 +Valeur de CON + 6 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Cogneur Divin MdJ 2 page 154 Intervention Divine
Mage d'Armes « 15 +Valeur de CON + 6 par niveau supplémentaire » 8 + modificateur de constitution récupérations par jour Protecteur Arcanique GdJ RO page 24 Secret des Arcanes
Magicien « 10 +Valeur de CON + 4 par niveau supplémentaire » 6 + modificateur de constitution récupérations par jour Contrôleur Arcanique MdJ 1 page 73 Secret des Arcanes
Sorcier « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 6 + modificateur de constitution récupérations par jour Cogneur Arcanique MdJ 1 page 145 Secret des Arcanes
Barde « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Meneur Arcanique MdJ 2 page 50 Secret des Arcanes
Ensorceleur « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 6 + modificateur de constitution récupérations par jour Cogneur Arcanique MdJ 2 page 84 Secret des Arcanes
Limier « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Contrôleur Primal MdJ 3 page 62 Forces de la Nature
Barbare « 15 +Valeur de CON + 6 par niveau supplémentaire » 8 + modificateur de constitution récupérations par jour Cogneur Primal MdJ 2 page 32 Forces de la Nature
Druide « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Contrôleur Primal MdJ 2 page 66 Forces de la Nature
Gardien « 17 +Valeur de CON + 7 par niveau supplémentaire » 9 + modificateur de constitution récupérations par jour Protecteur Primal MdJ 2 page 100 Forces de la Nature
Shaman « 12 +Valeur de CON + 5 par niveau supplémentaire » 7 + modificateur de constitution récupérations par jour Meneur Primal MdJ 2 page 136 Forces de la Nature


Et pour ceux que ça intéresse
► Afficher spoiler

Protecteur « le Tank » Encaisse la majorité des dégâts et attire sur lui l'attention des ennemis.
Cogneur « le DPS càc » 1 cible à la fois mais beaucoup de dégâts, plutôt mobile.
Contrôleur « un autre DPS » Dégâts de zone, touche plusieurs ennemis, dégâts moins concentrés.
Meneur « le Heal » apporte un soutien curatif en plus de sa capacité de combattre

Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:34 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
5. Choisissez l'équipement

  • Le PNJ de niveau 1 aura toujours 100 po pour choisir son équipement.
  • Normalement, les PNJs de plus haut niveau devrait avoir accès à autant de po d'un objet magique de leur niveau pour choisir leur équipement (non magique) plus exercices martiaux plus rituels etc. Rien n'oblige qu'ils gardent cette fortune ensuite :lemal:
  • Allez dans le Manuel des Joueurs et faites vous plaisir avec tout ce qui n'est pas magique.

Si vous voulez vraiment mettre un objet magique à un PNJ, sachez que ça n'augmentera pas forcément ses stats (et oui hinhinhin).
Référez vous à la dernière section, bonus de niveau et seuil de magie.
Souricette a écrit :
De toute façon, les OM, il faut qu'ils existent quelque part, et donc que vous disposiez de la formule adéquate et des ateliers nécessaires pour les fabriquer.... :mrgreen: :sifflote:

Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:34 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
6. Choisissez les pouvoirs

Là, on va gagner du temps !

  • Pouvoir à volonté
    • Choisissez en un.

  • Pouvoirs de rencontre
    • Choisissez en un du niveau du PNJ (ou juste en-dessous)
    • Rajoutez en un si le PNJ est niveau 11 ou plus.

  • Pouvoirs quotidiens
    • Choisissez en un du niveau du PNJ (ou juste en-dessous)
    • Rajoutez en un si le PNJ est niveau 21 ou plus.

  • Pouvoirs utilitaires
    • Choisissez en un du niveau du PNJ (ou juste en-dessous)
    • Rajoutez en un deuxième si le PNJ est niveau 11 ou plus
    • Rajoutez en un troisième si le PNJ est niveau 21 ou plus.

Basta, fini. Et n'oubliez pas que si la classe du PNJ lui file un autre pouvoir (mot de guérison) ou plusieurs autres, (mot de guérison + conduit divin) il garde tout !


Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:34 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
7. Choisissez les compétences

  • 2 formations : votre PNJ est formé dans deux compétences. Si la classe de PJ donne normalement une ou deux compétences obligatoires, il doit prendre l'une d'elle. L'autre est choisie dans le reste de la liste des compétences de classe.

  • Niveau 11 : le PNJ obtient une formation supplémentaire parmi sa liste de compétences de classe.

  • Niveau 21 : le PNJ obtient (encore !) une formation supplémentaire.


Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:35 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
8. Calculez les défenses

Ici rien de compliqué... Enfin presque rien.

  • Pour commencer, faites comme pour un PJ normal :
    • CA : 10 + 1/2niv + mod.Dex/Int + armure + bouclier
    • Vig : 10 + 1/2niv + mod.For/Con + classe + race
    • Réf : 10 + 1/2niv + mod.Dex/Int + classe + bouclier + race
    • Vol : 10 + 1/2niv + mod.Sag/Cha + classe + race



Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:35 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
9. Calculez les bonus à l'attaque et aux dégâts

Ici non plus, rien de compliqué à une subtilité près.

  • Comme pour les PJs :
    • Bonus de toucher (arme) = 1/2niv + mod.carac + maniement + bonus circonstanciel (tir de proximité...)
    • Bonus de toucher (focaliseur) = 1/2niv + mod.carac + bonus circonstanciel
    • Dégâts (arme) : 1[A] = dégâts de base de l'arme ; + mod.carac + bonus circonstanciel (attaque sournoise, lien de censure...)
    • Dégâts (focaliseurs) : dégâts du sort + mod.carac + bonus circonstanciel



Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:36 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
10. Choisissez les rituels et assimilés

  • Rituels : s'il est logique voire nécessaire qu'un PNJ puisse avoir des rituels (comme un PNJ magicien...) vous pouvez lui en payer avec son argent de base. Vous pouvez aussi négocier avec le MD mais ça... Ce n'est pas mon domaine :P
    Sans être magicien, un PNJ peut posséder quelques parchemins de rituels qu'il pourra lancer au bon moment. Si c'est prévu, si vous avez les moyens, acheter quelques parchemins auprès de n'importe quel ritualiste de haut niveau capable de produire des parchemins.

  • Exercices martiaux : l'Art de la Guerre 2 propose une sorte d'alternative aux rituels, les exercices martiaux, disponibles pour les personnages martiaux. De la même façon, il faut payer leur achat avec l'argent de départ du PNJ.

  • Monture : votre PNJ peut aussi avoir une monture mais il faut qu'il se la paye ! Or, une monture de son propre niveau, c'est inabordable ! En prendre une de plus faible niveau... Ou négocier avec le MD ;)


Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 08:36 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
11. Bonus de niveau et seuil de magie

  • Bonus de niveau : les PNJs "simulent" la puissance des objets magiques et les talents par un bonus spécial dit "bonus de niveau".
    Ajoutez à toutes les valeurs de défenses, de jets pour toucher et de dégâts le bonus de niveau. Sans ça les PNJs ne feront pas le poids face à des PJs, des monstres ou d'autres PNJs créés en respectant ces règles. Référez vous au tableau plus bas.

  • Seuil de magie : si vous donnez à un PNJ un objet magique, il n'en tirera donc qu'un bénéfice partiel.
    Pour calculer tout cela, faire comme suit : ajoutez comme il faut le bonus de niveau au PNJ puis soustrayez à la valeur totale ce qui est appelé "seuil de magie", puis enfin ajoutez le bonus d'altération de votre objet magique. Vous avez fini, félicitations !

Image


Retour au sommaire
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 12:57 
Hors-ligne Spectre
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Jan 2014
Message(s) : 945
Localisation : Rennes
Bon ben... J'ai fini d'éditer et de rédiger. Commentaires ?
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 17 Janvier 2014, 18:20 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 32853
Localisation : Limousin
J'ai édité pour apporter quelques précisions de dernière minutes
C'est tout en bleu à la fin des messages concernés
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 16 Septembre 2016, 16:23 
Hors-ligne Administrateur
USER_AVATAR

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 32853
Localisation : Limousin
Pièce jointe :
kitsune Estéban.png


Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 15 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL