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Message Publié : 23 Décembre 2015, 20:36 
Hors-ligne Spectre
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Moi j'ai un diamant du même tombeau de la créature intangible (40 PO aussi ? je sais pas). Et je crois que c'est tout. Désolé, en ce moment, je n'ai pas ma fiche papier avec moi où j'avais tout noté. C'est ce qui apparaît sur ma fiche en ligne de ce site, mais qui n'était pas forcément à jour au niveau équipement - richesses ...

Autre remarque :
Comme à chaque fois que j'ai dû m'y plonger, je me suis cassé la tête sur la question du compagnon animal. Je pense que les seules choses qui ont changé sont :
- gain de +2 CON au lieu de +2 DEX au niveau 4
- compétences différentes.

Je crois avoir réussi à régler tout ça après quelques heures d'embrouille. Mais c'est quand-même bien si, quand j'aurai posté tout ça, tu vérifie attentivement Arkane. Je trouve qu'aussi bien dans les manuels de D&D 3.5 (j'utilise Gemmaline et regles-donjons-dragons.com) que sur ton site de PathFinder (très bien fait autrement), la question du compagnon animal et surtout de son évolution est difficile à résoudre avec assurance ...
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 22:09 
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NilknarF tu t'es super-bien débrouillé, tu as réussi à passer de 45 pts de construction à 20 pts sans quasiment perdre de bonus de Caracs. Je valide. :top:
Pour les points de caracs manquant on peut imaginer que ton perso se baladait avec une pierre ioun rouge sang et un ceinturon de constitution de l'ours (+4), probablement les reliques léguées par un vieux maître druide, qu'il a malheureusement perdu/démoli lors de son dernier combat.
NilknarF a écrit :
Brimgaliel n'a pas de divinité, il croit juste en la force de la nature, et que l'énergie vitale contenue dans chaque être vivant est le réservoir d'énergie pour ses sorts. d'où son affection pour les arbres qui sont d'excellentes batteries pour se recharger :-)
Hé bien même pour ça en Pathfinder on a ce qu'il faut. ;)

Sidgur a écrit :
Tu veux qu'on poste où les fiches de perso créées ?
Ben vous pouvez les mettre ici sur ce topic en attendant la partie ouverte (en Hide si vous préférez).

Sidgur a écrit :
PS : le buff de caracs, c'est trop bon ! J'exulte !!!
C'est Noël. ;)

Sidgur a écrit :
Concernant la canalisation d'énergie positive, ce que je ne comprend pas, c'est si les d6 de vie lancés sont à répartir entre chaque personne de la zone d'effet ou si chaque personne de la zone reçoit le total ?
C'est une très bonne question, qui bizarrement ne m'a jamais préoccupée (j'ai rarement eu des prêtres ou des paladins dans les parties que j'ai masterisé jusqu'à présent et j'ai pas souvenir que l'un deux ait tenté une canalisation sur un groupe). Mais en tant que joueur j'ai déjà été soigné par une canalisation qui avait touché d'autres personnes : à chaque fois le prêtre avait lancé les dés et appliqué le résultat à chacun d'entre nous. Donc je suppose que cela fonctionne ainsi, mais je me renseignerais. N'oublies pas en attendant que chaque canalisation d’énergie te bouffe deux utilisations d’Imposition des mains, donc je ne pense pas que tu puisses mitrailler à tout va avec cette ça.

NilknarF a écrit :
Et autre question : il n'y a plus d'effet de synergie entre les compétences proches en PF ?

Si tu ne visualises pas ce que c'est, c'est écrit ici. Un bonus de +5 au moins dans une compétence fournira un bonus à une autre compétence proche (+5 en acrobatie rajoutait +2 à saut et à équilibre par exemple)
Etant donné que la plupart des compétences en synergie ont fusionnées entre elles, la synergie n'est plus valide (par exemple Acrobatie sert pour saut et équilibre). A côté de ça une même action peut parfois être entreprise via plusieurs compétences différentes. Par exemple rien n'empêche (sauf éventuellement le MJ) d'utiliser Connaissances (folklore local) pour obtenir un renseignement dans un milieu urbain après avoir raté avec Diplomatie (ou même à la place).

Pour le butin à transformer en pièces sonnantes et trébuchantes, je compte le faire jouer (au pire quelque jets à faire avec les bonnes compétences), afin de rendre tangible la difficulté à écouler des O.M. et autre objets rares et/ou précieux. Arrivez vous à tout refourguer ? :twisted:

Pour le compagnon animal, pas de soucis, je regarderais ça attentivement. :graal:
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 11:40 
Hors-ligne Nécromancien
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Aaah ! On a trouvé une première once de sadisme dans ce nouvel MJ, comme il y en a dans chacun d'entre eux :D
On est à Laelith, commerçants et artisans en tout genre ne sont pas ce qu'il manque. Après, si tu nous le fais jouer, ça peut être en notre défaveur comme en notre faveur j'espère ... Un nain ça négocie (il n'y a rien d'illégal à ça, donc ça ne dérange pas le palouf) !

Du coup, voilà ma fiche :

► Afficher spoiler
Sidgur
Royaumes oubliés, Basavar près de Mirabar
Nain, Paladin de niveau 6
Humanoïde (Nain) de taille M, LB
Divinité : Moradin
Caractéristiques
FORCE : 15 (+2)
DEXTÉRITÉ : 10 (+0)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 8 (-1)
SAGESSE : 12 (+1)
CHARISME : 16 (+3)
BBA +6/+1 ; BMO +8 ; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe et la bousculade)

Dons : Peau de fer, Attaque en puissance, Grâce supérieure
Traits : Résistant, Combattant des tunnels
Compétences : Artisanat (Travail de forge) +3, Diplomatie +8, Estimation +0 (+2 si métaux ou pierres précieuses), Perception +2, Premier secours +5, Profession (Marchand) +5, Psychologie +5, Survie +2
Langues : commun, nain
Équipement : Hache de guerre naine, Arbalète légère et son carquois (4 carreaux), Crevice, Ecu en bois, Casque, 4 Vignes-potions, Sceptre en argent, Baguette d'invisibilité (21 charges), Bourse de 76 PO, 1 Pierre précieuse (~40 PO), Dague ciselée en argent, Bourse de 500 PO, Bourse de 350 PO et 50 PP, Parchemin-contrat de mercenaire du temple du poisson d'argent de Laelith, Pendentif en argent du temple du poisson d'argent de Laelith, Cape simple, Outre d'eau, Rations de survie (5 jours), Silex+amorce, Habits de rechange, Trousse de secours, Symbole sacré de Moradin, Paillasse, Sac à dos, Sac, 17 PC, 17 PA, 53 PO, 96 PP.
Informations défensives
Points de vie max : 61
CA : 19/20 (Contact 10, pris au dépourvu 17 ; armure +6, bouclier +2, armure naturelle +1, casque +1 si coup à la tête)
JdS = Réflexes +5 / Vigueur +11 (+13 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques) / Volonté +9

____________________________________________________________
Informations offensives
Initiative +0 (+2 sous la surface)
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases )
Attaque - Corps à corps : Hache de guerre naine +8/+3 (1d10+2/crit.x3 et cf. trait combattant des tunnels)
Attaque - Distance : arbalète légère +6/+1 (1d8+2/crit.19–20×2 et cf. trait combattant des tunnels)
Image Sidgur était forgeron de formation, il fournissait en armes et armures l'armée locale de Basavar, petite cité souterraine près de Mirabar et était réputé pour être le meilleur forgeron de Basavar. Son père occupait d'ailleurs une fonction à hautes responsabilités dans l'armée locale et avait de lourdes attentes pour le devenir de son fils.

Un jour, alors qu'il chassait dans la montagne, Sidgur assista à la tentative de loups affamés de subvenir à leur subsistance, et à la tentative de parents humains de survivre à cette meute féroce et surtout de protéger leur bébé. Les humains parvinrent à mettre leur fils hors d'atteinte des prédateurs attirés par ses cris, mais ils périrent sous le nombre après s'être longtemps débattus, laissant le petit seul. Lorsque Sidgur arriva, un peu tard, sur le lieu du drame et chassa les loups restants fatigués, il ne put que sauver le petit, le père était mort et la mère à l'agonie. La mère eut la force de donner à Sidgur quelques effets personnels et le prénom du petit humain, Rogoroth. Elle lui dit également une phrase parlant de destinée qu'il ne comprit pas bien et expira.

Comme le clan du nain ne voulait pas de l'humain étranger, Sidgur quitta ses congénères et éleva le petit seul, tentant de lui apprendre tout ce qu'il savait. Lorsque l'humain atteignit les 22 ans, il quitta son père adoptif les larmes aux yeux dans le but de retrouver ses origines. A la suite de ça, Sidgur n'eut pas l'envie de refaire sa vie dans la grotte de son clan. Il avait aimé le fait de servir ce qu'il estimait être le bien, la bonne cause, même si pour ça il avait du faire un travail de nourrice qu'il n'affectionnait guère. Il fut redirigé par un ami dans sa recherche et son questionnement intérieur vers un nain d'une grande ville qui était paladin. Sidgur s'informa alors auprès de cet inconnu de ce qu'est un paladin et apprit que ce genre de personnage prenait les armes pour défendre le bien et la justice. Cette idée concrétisait les idées qui s'entrechoquaient de façon désordonnée dans sa tête. Le nain paladin accepta de former Sidgur pour qu'il devienne à son tour paladin de Moradin, père des nains, dieu bienveillant et protecteur envers son peuple.

Dès lors, Sidgur partit le cœur joyeux vers des horizons inconnus bien décidé à servir une bonne et juste cause. Pour cela, il troqua avec plaisir les couches et les hochets contre haches, marteaux, cuirasses et boucliers. De nombreuses aventures l'occupèrent alors à travers le monde habité, avec des compagnons d'armes qu'il apprit à connaître et à apprécier malgré leurs différences avec les gens de son peuple.

Bon du coup, Sidgur a changé de divinité en passant de D&D à PF, puisque Moradin, père des nains semble avoir disparu. J'ai pris Iomédae, déesse de la justice, de l'honneur et de la bravoure, ça va bien au paladin. Par contre, ce n'est pas une déesse naine, là-dessus, c'est dommage. Il y a beaucoup moins de dieux par race, il y a juste quelques dieux globaux pour tout le monde, du coup Sidgur se retrouve à vénérer une humaine, ça fait bizarre même s'il partage ses valeurs ... => corrigé suite à la réponse d'Arkane, Moradin is back !!

Une seule question restante : Que mettre à la place de Golarion, Druma ?? => résolu

Edité : 31 Décembre 2015, 12:17 par Sidgur (7×)
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 12:17 
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Héhé, les négociations vente/achat d'un nain, ça a un doux fumet de Naheulbeuk, trop bon ! :biere:

« Non mais tu rigoles là ?! C'est la puissante baguette magique d'invisibilité de Brouzouf le Grand ! Tu peux carrément pas me la prendre à ce prix là ! » :lol:
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 12:22 
Hors-ligne Nécromancien
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Et je compte bien utiliser mon +8 en diplomatie que n'ont pas la plupart des nains parce que nain paladin c'est rare. Héhéhéhéhéhé !! :applaudit:
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 13:38 
Hors-ligne Spectre
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Hééé ! Il y a confusion entre ces 2 pages sur le wiki PF pour les compagnons animaux:
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.compagnons%20animaux.ashx
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Liste%20des%20compagnons%20animaux.ashx#Oiseau%28aiglefauconhibou%29

L'ajustement de caractéristiques au niveau 4 est dans une page +2 FOR et DEX (comme dans D&D3.5), et dans l'autre page +2 FOR et CON (pour les oiseaux).
Je prends quoi ?
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 14:10 
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Pour les dieux comme je l'ai précisé plus hautLes Divinités), tu peux garder Moradin car je compte intégrer Laélith dans le monde de Toril-Pah (mélange de Golarion et des Royaumes Oubliés).
Image

Tu peux noter Laélith à la place de Druma (si ton perso est née dans cette ville) ou n'importe quelle cité de Golarion ou des Royaumes Oubliés qui te semble approprié pour un nain. Je ne sais pas encore si je vais caler Laélith du côté de Golarion ou du côté de Faérune (le vieux continent).


Pour les Caracs du piaf, les deux sont justes :

Niv. 4 - Développement [For +2, Con +2] : Au niveau 4 ou au niveau 7, l'animal subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau "CARACTÉRISTIQUES DE BASE DES COMPAGNONS ANIMAUX" (lire l'introduction "Liste des compagnons animaux").
Niv. 6 - Bonus de For/Dex (+2) : Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal (il est seulement de +1 au Niv. 4).



Chaque animal bénéficie d'un Développement, qui est propre à chaque animal et s'ajoute aux bonus du tableau. Développement et Bonus de For/Dex sont donc deux choses complètement différentes, l'animal bénéficie des deux. Le but de ce renforcement est tout d'abord d'égaliser son homologue du Bestiaire (en choisissant en priorité les dons et capacités qui vont bien), puis de le surpasser en devenant soit une version géante (sanguinaire) de celui-ci, soit une version légendaire (comme dans le supplément D&D 3.5 - Les Maîtres de la Nature p. 40). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 15:22 
Hors-ligne Spectre
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Merci. C'est génial que les 2 se cumulent en fait. Je comprends maintenant.

Autre question : d'après le même tableau des caracs de bases des compagnons animaux, l'aigle doit avoir 6DV au niveau 6. Actuellement, mon aigle avait 33 PV, et de mémoire, cela vient du fait qu'on n'avait pas lancé 6 DV au total, mais peut-être plutôt 4 (genre 1DV avec le score max au début, donc 8, 1DV au niveau 4 et 2DV au niveau 6). Mais je ne suis pas sûr du nombre de dés déjà lancés ... On fait quoi ? Ca ne me dérangerait pas de laisser ses PVs tels quels au pire (+ ajout de PV par niveau de classe de prédilection, ça vaut aussi pour lui je suppose ? Sa classe étant ... animal de chasse disons ? (comme ce qui est donné pour les fonctions des animaux qu'on dresse (voir la page dressage))
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 17:05 
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Oh punaise, il suffit que je m'absente deux trois jours et ce topic est rempli de texte :lire: Alors on va essayer d'y aller dans l'ordre :

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Effectivement, on a tout tiré aux dés. Alors je sais que mon perso a été créé directement au niveau 5 pour notre partie précédente. J'ai actuellement :

FOR : 13
DEX : 18
CON : 14
INT : 12
SAG : 10
CHA : 11

Je crois me souvenir que mon point bonus de niveau 4 était allé en DEX. Si j'enlève les bonus malus de l'Elfe, j'obtiens donc en lancer de base : 13/15/16/12/10/11 ce qui fait sur ta calculette 23 points. Je te propose la répartition suivante à l'achat à 20 points : 13/15/16/10/10/10. Ce qui fait, avec les bonus/malus en DEX, CON et INT et le point de niveau 4 en DEX :

FOR : 13
DEX : 18
CON : 14
INT : 12
SAG : 10
CHA : 10

Et donc un personnage aux caracs identiques sauf un point en Charisme de moins. Est-ce que ça te va ?

Compétences
► Afficher spoiler
C'est vrai que c'est plus simple de reprendre tout à zéro. Je voulais simplement rester juste en gardant les compétences boostées de Félinaël. Donc pour mes 54 points, ce sera :
  • Acrobaties/Discrétion/Perception/Sabotage/Survie : 6 (30 points, reste 24)
  • Evasion/Escalade : 3 chacun comme actuellement (6 points, reste 18)
  • Connaissances (nature) : 1 point comme actuellement (reste 17)
  • Artisanat (pièges)/Bluff/Connaissances (exploration)/Connaissances (Folklore)/Déguisement/Escamotage/Estimation/Evasion/Intimidation/Natation/Premiers secours/Psychologie/Utilisation d'objets magiques : 1 point chacun (13 points, reste 4)
  • Linguistique : 1 point (Du coup, je vais en profiter pour apprendre l'Orque en langue supplémentaire) (reste 3)
  • On complète les Connaissances (nature) à 4 au final (reste 0)

Classe de prédilection, Talents, Dons
► Afficher spoiler
Bien évidemment, le roublard. Je vais gagner 1 PV par niveau, j'ai déjà suffisamment de points de compétences ;)

Talents : Expert en Survie au niveau 2, Défense offensive au niveau 4 et Botte secrète (Attaque éclair) au niveau 6

Dons : Esquive au niveau 1, Souplesse du serpent au niveau 3. J'aurais souhaité prendre Coup dans l'ombre au niveau 5, c'est possible ?

EDIT : j'hésite pour mon don de niveau 5 avec Talent supplémentaire (Dénicheur de pièges)... Tu me conseillerais quoi ?

Pour l'inventaire de fin de quête, j'ai malheureusement (encore) laissé mes papiers à l'autre bout de la France en partant en vacances, je ne peux pas détailler ce que j'ai... Mais de mémoire, j'ai un bandeau d'intelligence, un anneau de parade et un autre truc que j'ai oublié.

Edité : 25 Décembre 2015, 02:25 par Félinaël (2×)
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Message Publié : 24 Décembre 2015, 17:23 
Hors-ligne Spectre
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Haha ! Bienvenue dans le club de ceux qui éparpillent les docs papiers à des centaines de kilomètres !

Je viens de me rappeler qu'il y avait aussi les 4 statuettes (représentant 4 animaux) d'Arbé il me semble. 4 ou 3 ? Elles étaient en or ?

Enfin bref, désolé Arkane pour ce moment de flottement, moi je retourne à mon domicile le samedi 9 janvier, et là j'aurai plus de précision sur les objets qu'on a. Enfin surtout ceux que moi j'ai transporté, c'est-à-dire quasiment aucun :-?

Je crois que j'ai ma dernière question encore pour le compagnon animal. Pour les tours supplémentaires que je peux lui apprendre, le wiki PF donne la liste des tours "les plus courants" toujours sur cette page sur le dressage. Et je n'ai pas trouvé ailleurs mention de plus de tours. Par contre, en D&D 3.5, sur Gemmaline, j'ai cette page. Et cette liste plus exhaustive m'intéresse bien. Je peux prendre le tour "désarmement" présent dans cette liste et pas dans la liste de PF ?
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Message Publié : 27 Décembre 2015, 22:17 
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Félinaël et Sidgur, je valide vos caractéristiques. Navré pour l'attente, mais bon c'est les fêtes. :chut:

Au fait Joyeux Noël à tous (un peu-à-la-bourre) !
Image

@ NilknarF : non les compagnons animaux n'ont pas de classe de prédilection (ni de classe tout court bien qu'ils aient des compétences de classe... enfin considérées comme...), "animal de chasse" étant une fonction. Tout comme un druide peut avoir pour fonction (métier) : garde champêtre, chaman animalier, vétérinaire de brousse, herboriste ou guide forestier. Pour les P.V. de ton animal, oui il faudra les rejeter pour faire propre, quoique je songe à vous mettre les dés au max d'office (pour anticiper le fait qu'étrangement j'ai toujours eu beaucoup plus de bol aux dés quand je les lance pour les créatures en tant que MJ, qu'en tant que joueur). Pour les tours animaliers, il me semble qu'un supplément Path en ma possession en rajoutait en rab', mais je me souviens plus lequel. Sinon oui, au pire oui tu pourrais piocher dans le 3.5 (qu'on profite un peu de la compatibilité). Dans ce cas, n'oublies pas que pour désarmer un ennemi, ton animal devra jouer avec sa BMO contre son DMD (c'est une mesquinerie au corps-à-corps).

@ Félinaël : pour les compétences et autres tout cela me parait bien, sauf ce passage que je ne comprends pas :
Félinaël a écrit :
On complète les Connaissances (nature) à 4 au final (reste 0)
Connaissance (nature) ne fait pas partie des compétences de classe de l'éclaireur et pas d'bol elle fait partie des rares compétences qui nécessitent une formation.
Tu peux prendre Coup dans l'ombre si tu souhaites, je n'y vois aucune objection.

Coup dans l'ombre est utile si tu compte beaucoup sur les attaques à distance de courte porté (tir à l'arc/arbalète/pistolet à courte distance, lancer de couteaux). Un camouflage en combat n'est véritablement efficace que contre ça.
Citer :
Pour déterminer si une cible bénéficie d’un camouflage vis à vis d’une attaque à distance, le personnage doit choisir un des coins de sa case. Si au moins une des lignes qui mènent de cet angle à l’un des angles de la case de la cible passe par une case ou une bordure qui fournit un camouflage, la cible est camouflée. Lorsqu’un personnage attaque une cible adjacente au corps à corps, elle bénéficie d’un camouflage que si sa case est entièrement contenue dans un effet qui offre un camouflage.
Citer :
Une attaque à distance ne peut être une attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 m (6 cases) ou moins.
Dénicheur de pièges est utile si tu penses ne pas être suffisamment parano pour tes jet de perception en recherche des pièges. A toi de voir.

@ Sidgur : apparemment tu n'as investi que 5 6 points de compétences sur les 18 12 auxquels tu as droit (3 2 X 6 niveaux). Tu as aussi Estimation + 0 (+2 si métaux ou pierres précieuses). A moins d'un bug de ma part les JdS ne semblent pas bon :
Paladin niveau 6 => [Réflexes +2 / Vigueur +5 / Volonté +5] => [+0 Bonus de Dex/ +2 Bonus de Con/ +1 Bonus de Sag].
Ce qui donne [Réflexes +2 / Vigueur +7 (+9 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques)/ Volonté +6] on y ajoute le bonus de Grâce divine (= bonus Cha +3)
=> on a au final [Réflexes +5 / Vigueur +10 (+12 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques)/ Volonté +9] et non [Réflexes +4 / Vigueur +9 / Volonté +8].
Profession (marchand) et Artisanat (travail de la forge) peuvent t'être utiles (pour le marchandage et le passif de forgeron). Le reste me semble correct. Comme tout le monde tu as le droit d'échanger un trait racial contre un trait racial alternatif si tu le souhaites. Si ton nain vénère une divinité des Royaumes Oubliés, tu peux choisir n'importe quelle ville crédible de naissance dans ce coin là. A la place de Golarion tu mettras Royaumes Oubliés et à la place de Druma, la ville choisie. Après réflexion je compte mettre Laélith sur une petite île quelque part entre les deux ensembles de continents (sauf si ça bouleverse vos passifs). L'île aurait le même nom que son unique (?) ville et ses habitants pourraient vénérer les divinités de Royaumes Oubliés ou de Golarion.

Le paladin Path' est en gros le même que celui du 3.5 (Guérison des maladies étant désormais une grâce et Canalisation d'énergie positive servant pour bousiller les morts-vivants à la place de Renvoi des morts- vivants), mais avec des trucs en plus (comme les auras qui le blindent un max) et le choix d'avoir un destrier voué à devenir une créature magique ou une arme sacrée de la mort-qui-tue. Si tu préfères tu peux bifurquer vers un archétype du paladin.
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Message Publié : 28 Décembre 2015, 03:11 
Hors-ligne Incube/Succube
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Arkane a écrit :
pour les compétences et autres tout cela me parait bien, sauf ce passage que je ne comprends pas :
Félinaël a écrit :
On complète les Connaissances (nature) à 4 au final (reste 0)
Connaissance (nature) ne fait pas partie des compétences de classe de l'éclaireur et pas d'bol elle fait partie des rares compétences qui nécessitent une formation.
En fait, j'avais déjà mis un point en Connaissances (nature) et il me restait 3 points à la fin de mon énumération. Je les mets aussi en Connaissances (nature), ce qui me fait un degré total de +4. Je sais que c'est hors-classe donc je n'aurai pas le bonus de +3 dessus.
Mais finalement, je vais retirer un point pour le mettre en Diplomatie que j'avais oublié dans ma liste précédente. Donc ce sera un degré de 3 au final en Connaissances (nature) et de 1 en Diplomatie (à rajouter à la longue liste des +1).

Arkane a écrit :
Coup dans l'ombre est utile si tu compte beaucoup sur les attaques à distance de courte porté (tir à l'arc/arbalète/pistolet à courte distance, lancer de couteaux). Un camouflage en combat n'est efficace que contre ça.
Ah ben comme je serai au CàC, je vais prendre le Dénicheur des pièges alors. ça va un peu ressembler à la détection automatique des passages secrets de l'Elfe de 3.5 comme ça ;)

Dans ce cas, voici ma fiche (à modifier avec l'équipement et les bonus apportés). S'il y a besoin, je peux mettre le détail des boni de compétence en balise "pop", vu qu'il y a des boni raciaux alternatifs, d'autres qui proviennent de la classe...

► Afficher spoiler
Félinaël
Faêrun, Haute-Forêt
Elfe, Roublard (archétype Éclaireur) de niveau 6
Humanoïde (Elfe) de taille M, N
Divinité occasionnelle : Corellon Larethian
Caractéristiques
FORCE : 13 (+1)
DEXTÉRITÉ : 18 (+4)
CONSTITUTION : 14 (+2)
INTELLIGENCE : 12 (+1)
SAGESSE : 10 (0)
CHARISME : 10 (0)
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 20 (dont +1 d'Esquive ; bonus ponctuels : voir CA)

Traits : Réactif et Milicien vétéran (Survie)
Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Talent supplémentaire (Dénicheur de pièges)
Talents : Maîtrise du terrain (Forêt), Défense offensive*, Botte secrète (Attaque éclair)
Divers : Attaque sournoise +3d6, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +2, Charge de l'éclaireur
Compétences : Acrobaties +136 Rangs
+4 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Artisanat (Pièges) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Bluff +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Exploration) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Folklore) +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Connaissances (Géographie) +1/+30 rang
+1 Intelligence
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Connaissances (Nature) +6/+74 rangs
+1 Intelligence
+1 racial (Connaissance des bois)
[+1 racial supplémentaire en Forêt]
, Déguisement +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Diplomatie +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Discrétion +13/+156 Rangs
+4 Dextérité
+3 Compétence de classe
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Escalade +73 rangs
+1 Force
+3 Compétence de classe
, Escamotage +81 rang
+4 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Estimation +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Evasion +103 rang
+4 Dextérité
+3 Compétence de classe
, Intimidation +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe
, Linguistique +51 rang
+1 Intelligence
+3 Compétence de classe
, Natation +51 rang
+1 Force
+3 Compétence de classe
, Perception +11/+13/+14/+166 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
+2 racial (Sens aiguisés)
[+3 de classe supplémentaires pour les pièges (Recherche des pièges)]
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Psychologie +41 rang
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
, Sabotage +166 rangs
+4 Dextérité
+3 Compétence de classe
+3 de classe (Recherche des pièges)
, Survie +11/+146 rangs
+0 Sagesse
+3 Compétence de classe
+1 racial (Connaissance des bois)
+1 trait (Milicien Vétéran)
[+1 racial supplémentaire en Forêt]
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]
, Utilisation d'objets magiques +41 rang
+0 Charisme
+3 Compétence de classe

Langues : commun, elfe, sylvestre, orque
Équipement de combat : À déterminer
Informations défensives

Points de vie : 56

CA : 17 (Contact 15, pris au dépourvu 12 ; armure +2, Dex +4, Esquive +1)
(Bonus ponctuels à la CA : +4 d'esquive contre AO provoquée par un déplacement,
+1 d'esquive par dé de sournoise après une sournoise réussie, +2 d'esquive contre les pièges)

JdS = Réflexes +9 (+11 contre les pièges) / Vigueur +4 / Volonté +2
(+2 à tous les JdS contre sorts et effets des Enchantements)

____________________________________________________________

Informations offensives

Initiative +6/+8+4 Dextérité
+2 trait (Réactif)
[+2 non typé en forêt (Maîtrise du terrain)]

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)

Attaque - Corps à corps : Épée longue de maître +6 (1d8+1/19-20 x2)
Attaque - Corps à corps : Dague +5 (1d4+1/19-20 x2)
Attaque - Distance : Arc long composite (+1) +8 (1d8+1/x3)
(Bonus ponctuel : +3d6 d'attaque sournoise)
Image Félinaël vient d’une petite communauté elfe habitant dans un charmant et agréable coin de Haute-Forêt (enfin, du point de vue des Elfes tout du moins). Son père est lui-même éclaireur ; c’est d’ailleurs lui qui a formé Félinaël. Officieusement désigné par la communauté comme responsable de leur sécurité, il parcourt régulièrement leur territoire à la recherche d’étrangers non désirés. Quant à sa mère, elle exerce la profession d’herboriste.

Félinaël était un enfant très agité et curieux. Durant les 50 premières années de sa vie, il cherchait la compagnie des autres enfants tous plus beaux les uns que les autres, tandis que lui, sans être laid, était plutôt quelconque. Cette petite différence l’empêchait de parfaitement s’intégrer au reste du groupe, d’autant plus qu’il courait sans cesse dans tous les sens. Sa mère a fini par le prendre sous son aile et Félinaël s’est très vite intéressé à son travail. Elle lui apprenait de plus en plus de choses sur la végétation de sa forêt et satisfaisait sa curiosité sur les activités de son père, très souvent absent. Elle l’emmenait également avec elle lorsqu’elle allait chercher diverses plantes. Ces différentes excursions permettaient à Félinaël de se familiariser avec sa forêt.

Vers 60 ans, Félinaël faisait preuve de beaucoup d’insouciance et commençait à partir seul en forêt. Ne s’éloignant pas beaucoup au début, il a fini par explorer de plus en plus la forêt et à apprécier tout le temps qu’il passait loin des autres. Il commençait à se dire qu’il allait très probablement suivre les traces de son père ; après tout, celui-ci passait tout son temps en forêt et était d’une utilité cruciale à la communauté. Il a alors tenté de suivre discrètement son père une journée ce qui, sans formation adéquate, était bien évidemment impossible. Après avoir réprimandé son fils une fois, deux fois… X fois, son père comprit qu’il ne pourrait pas l’empêcher de continuer et décida alors de former son fils, en qui il voyait un très grand intérêt de devenir éclaireur.

Félinaël apprenait rapidement pendant la vingtaine d’années suivante et à partir de 95 ans, il a eu le droit d’accompagner son père lors de ses rondes. C’est lors d’une telle ronde qu’il a rencontré son premier groupe d’aventuriers, venus on ne sait comment se perdre dans cette charmante et agréable forêt. Tout en raccompagnant ces aventuriers vers l’orée, il était particulièrement intéressé par leurs récits sur le monde extérieur, lui qui connaissait sa forêt sur le bout des doigts. Une envie d’explorer ce vaste monde commença alors à germer en lui.

L’occasion s’est présentée alors qu’il était en âge de prendre ses propres décisions. Il a alors convaincu son père de le laisser partir avec un groupe d’aventuriers qui venait de pénétrer la forêt. Au fil des années, il a exploré les diverses plaines, autres forêts, collines, petites bourgades en proposant ses services à de nombreux groupes soucieux de voyager dans de bonnes conditions. Il a ainsi perfectionné ses talents de discrétion et de détection, améliora grandement sa vitesse, sa réactivité et son agilité, peaufina son style particulier de combat en mouvement sur les divers adversaires qu’il a rencontrés et maîtrisa l’art des pièges.

Mais le besoin d’appartenir à un groupe commençait à se faire ressentir chez lui, lui qui avait toujours été seul. C’est ainsi qu’il a décidé de se diriger vers la capitale, certain de trouver un groupe d’aventuriers parmi lesquels il aurait le sentiment d’avoir sa place.

Edité : 30 Décembre 2015, 00:36 par Félinaël (3×)
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Message Publié : 28 Décembre 2015, 12:52 
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Félinaël a écrit :
En fait, j'avais déjà mis un point en Connaissances (nature) et il me restait 3 points à la fin de mon énumération. Je les mets aussi en Connaissances (nature), ce qui me fait un degré total de +4. Je sais que c'est hors-classe donc je n'aurai pas le bonus de +3 dessus.
Mais finalement, je vais retirer un point pour le mettre en Diplomatie que j'avais oublié dans ma liste précédente. Donc ce sera un degré de 3 au final en Connaissances (nature) et de 1 en Diplomatie (à rajouter à la longue liste des +1).
A oui pardon, j'oubliais Connaissance des bois qui te permet d'avoir une formation dans cette compétence (très judicieux choix finalement). :oops:

Donc effectivement tu peux y investir des points dedans en tant que compétence hors-classe. Comme quoi c'est bien d'avoir aussi les bonus des traits raciaux qui s'affichent (en "pop", pourquoi pas). Pas de soucis pour Diplomatie, si tu veux ajuster de la sorte. Par contre il est possible que ce soit encore un bug de ma part mais je ne comprends pas le +16 en Sabotage : +6 (rangs) + 4 (Bonus de Dex) + 3 (Bonus de compétence de classe) = +13, non ?
Edit : j'oubliais le bonus de roublard que donne Recherche des pièges. Décidément faut que j'arrête le champagne durant les fêtes, je prendrais du Champomy au nouvel an. :oups:
Citer :
Recherche des pièges.
Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
Il semblerait que ton éclaireur soit désormais devenu un crack en désamorçage de pièges, voilà qui va le changer (aurait-il suivi des cours de rattrapage entre deux aventures ? :-) ). Résultat on a maintenant un éclaireur qui fait vachement pro (+ qu'en 3.5 ? :sifflote: ). En tout cas ça donne au final de très belles fiches (surtout avec les liens et tout-et-tout), j'en suis tout ému. :cry:

Pour l'équipement, je crois que le mieux c'est de demander à votre ancien MJ s'il a gardé des notes. Il peut se manifester ici sans aucun problème. Sinon... ben vous aurez ce dont vous vous souvenez et qui a pu être confirmé (il arrive qu'il y ait de la perte et de la casse dans les combats).
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Message Publié : 28 Décembre 2015, 17:27 
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Arkane a écrit :
Par contre il est possible que ce soit encore un bug de ma part mais je ne comprends pas le +16 en Sabotage : +6 (rangs) + 4 (Bonus de Dex) + 3 (Bonus de compétence de classe) = +13, non ?
Edit : j'oubliais le bonus de roublard que donne Recherche des pièges. Décidément faut que j'arrête le champagne durant les fêtes, je prendrais du Champomy au nouvel an. :oups:
Citer :
Recherche des pièges.
Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau (au minimum +1) aux tests de Perception destinés à repérer des pièges ainsi qu’aux tests de Sabotage. Seul un roublard peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques.
Exactement :)

Arkane a écrit :
Il semblerait que ton éclaireur soit désormais devenu un crack en désamorçage de pièges, voilà qui va le changer (aurait-il suivi des cours de rattrapage entre deux aventures ? :-) ).
Non, pour les pièges il savait les désamorcer (du moins en théorie, en pratique, il faisait surtout que les esquiver). C'est les serrures qu'il ne savait pas crocheter. Je pense que depuis, il a effectivement pris un cours intensif, étant donné que ça nous a bien manqué dans notre dernière aventure...

Arkane a écrit :
Résultat on a maintenant un éclaireur qui fait vachement pro (+ qu'en 3.5 ? :sifflote: ).
Le passage de la 3.5 à PF a démultiplié les capacités de mon éclaireur, c'est clair. Pour les compétences en tout cas c'est sûr. Son escarmouche est beaucoup plus puissante en terme de dés et d'apport à la CA, mais ne sera complète qu'à partir du niveau 8 quand le Roublard pourra mettre sa sournoise après chaque déplacement d'au moins 3 m. Là, il sera effectivement assez puissant. Là où il perd, c'est tout le côté à l'aise en nature (Déplacement accéléré, absence de traces, Connaissances (nature) et Survie automatiquement en compétences de classe) pour se concentrer plus sur une vie en ville.

Arkane a écrit :
Pour l'équipement, je crois que le mieux c'est de demander à votre ancien MJ s'il a gardé des notes. Il peut se manifester ici sans aucun problème. Sinon... ben vous aurez ce dont vous vous souvenez et qui a pu être confirmé (il arrive qu'il y ait de la perte et de la casse dans les combats).
Si ça ne te gêne pas d'attendre un peu, nous avons chacun noté tous les objets gagnés lors de notre dernière quête. Mais de mon côté, j'ai grapillé des OM en plus dont les autres personnages ne sont pas au courant (ça provient d'un pillage de tombe, et Sidgur n'aime pas profaner les tombes). Je pourrai en faire une liste précise à partir du 5 janvier.

Sinon j'ai actualisé ma fiche en mettant les balises pop. J'ai pu ainsi corriger un mauvais bonus en Escalade et rétablir la répartition des rangs (c'est ça de poster à 2h du mat'...). J'ai aussi rajouté le bonus aux JdS des Elfes.

EDIT :
NilknarF a écrit :
Je viens de me rappeler qu'il y avait aussi les 4 statuettes (représentant 4 animaux) d'Arbé il me semble. 4 ou 3 ? Elles étaient en or ?
De mémoire il y en avait 3 en or, mais à revoir dans les notes.
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Message Publié : 28 Décembre 2015, 20:00 
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Félinaël a écrit :
Le passage de la 3.5 à PF a démultiplié les capacités de mon éclaireur, c'est clair. Pour les compétences en tout cas c'est sûr. Son escarmouche est beaucoup plus puissante en terme de dés et d'apport à la CA, mais ne sera complète qu'à partir du niveau 8 quand le Roublard pourra mettre sa sournoise après chaque déplacement d'au moins 3 m.
Oui avec Tirailleur. :ricaner:

Félinaël a écrit :
Là, il sera effectivement assez puissant. Là où il perd, c'est tout le côté à l'aise en nature (Déplacement accéléré, absence de traces, Connaissances (nature) et Survie automatiquement en compétences de classe) pour se concentrer plus sur une vie en ville.
Hé bien c'est essentiellement parce tu l'as voulu ainsi (mais s'il te convient c'est le principal). Comme je l'avais expliqué ICI=> Pour la comparaison) avec des choix différents tu aurais pu récupérer le côté "à l'aise en nature" (enfin sauf peut être pour le Déplacement accéléré, là c'est vrai que c'est hard :-? ).

Connaissance (nature) en compétence de classe => Don Talent [Connaissance (nature)]
Survie en compétence de classe => tu as résolu ça avec le talent de roublard Expert en Survie
Absence de trace + Fougue guerrière => Talent de roublard Maîtrise du terrain
Citer :
Maîtrise du terrain.
Un roublard qui possède ce talent gagne un environnement de prédilection, comme le pouvoir de rôdeur, mais il ne s’améliore pas au fil des niveaux. Le roublard peut choisir ce pouvoir à plusieurs reprises. Il s’applique alors chaque fois à un nouvel environnement et augmente le bonus de ceux précédemment choisis de +2.
Citer :
Environnements de prédilection.
Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la table des environnements de prédilection du rôdeur. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut laisser des traces s’il le désire).
Pour le Déplacement accéléré et l'Escarmouche, ils ont été troqué contre la Charge de l’éclaireur, c'est pas un mauvais troc (dans les deux cas tu peux mettre une sournoise après un long déplacement, sauf que là le rab' est de 9 m en charge avec dégâts accrus au lieu de 3 m).

Sinon oui, vous avez tout le temps pour le matos. Vu qu'on a pas encore ouvert officiellement de partie on peut se payer le luxe d'attendre. ;)
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Message Publié : 28 Décembre 2015, 20:35 
Hors-ligne Spectre
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Localisation : Malaisie
Je lance donc les DV pour Aquilus : (je te laisse choisir de les prendre tels quels, ou de me les monter tous au max ;) )
Je suppose que comme on avait fait lors de la création des personnages en D&D 3.5, le premier DV de l'animal est forcément max (=8)
Avec les bonus de constitution (+1 pour les 3 premiers DV, puis +2 pour les 3 suivants), je me ramène avec des PV acquis de 8+3*1+3*2=17 PV
Il me reste ensuite à tirer 5 DV :
Lancer de dé invalide !

Whaaat ! Je ne comprends pas pourquoi il n'accepte pas mon lancer de dés, tout à fait classique pourtant ! J'ai fait :
Code :
[dice]5d8[/dice]
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Message Publié : 28 Décembre 2015, 23:10 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1929
Sidgur a écrit :
Tout le reste, on va le convertir en belles pièces d'or sonnantes et trébuchantes sauf si Félinaël veut de la baguette d'invisibilité.
Au premier abord, je t'aurais dit que non, mais maintenant que j'ai quelques rangs en UOM, ça peut être utile finalement... J'investirai plus au niveau 7.

NilknarF, tu peux éventuellement poser une question dans la section "Bugs", je ne comprends pas moi non plus pourquoi ça ne fonctionne pas.
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Message Publié : 29 Décembre 2015, 10:33 
Hors-ligne Fine plume

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Message(s) : 6459
Localisation : Strasbourg/Alsace
NilknarF a écrit :
Je lance donc les DV pour Aquilus : (je te laisse choisir de les prendre tels quels, ou de me les monter tous au max ;) )
Je suppose que comme on avait fait lors de la création des personnages en D&D 3.5, le premier DV de l'animal est forcément max (=8)
Avec les bonus de constitution (+1 pour les 3 premiers DV, puis +2 pour les 3 suivants), je me ramène avec des PV acquis de 8+3*1+3*2=17 PV
Il me reste ensuite à tirer 5 DV :
Lancer de dé invalide !

Whaaat ! Je ne comprends pas pourquoi il n'accepte pas mon lancer de dés, tout à fait classique pourtant ! J'ai fait :
[dice]5d8[/dice]

Il me semble que ça ne fonctionne pas parce qu'on est pas sur une section "jeu" du forum.

Essai pour vérifier : Lancer de dé invalide !

Je confirme donc. Inutile de poster dans bugs, il te suffit d'aller sur le topic des tests de balise pour faire ton jet et donner le résultat à Arkane.

D'ailleurs je profite de l'occasion pour demander à Arkane : t'estimes à combien le temps nécessaire pour qu'un personnage puisse placer des points dans une compétence nécessitant une formation après le niveau 1 ?

En gros : Barbidule est guerrier niveau 1 mais pour le passage au niveau 2 il voudrait bien apprendre à crocheter les portes au lieu d'avoir à les enfoncer systématiquement.

Comment de temps - selon toi - devrait il être formé pour placer 1 ou 2 points en sabotage ?
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Message Publié : 29 Décembre 2015, 16:11 
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Inscription : Oct 2013
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Merci Goku pour ton intervention (comme je disais en en-tête, ce topic est aussi ouvert à quiconque a des questions ou des réponses). :top:

A ma connaissance actuellement il n'y a aucune règle générale officielle en PPRPG permettant d'enseigner une compétence nécessitant une formation à un autre personnage. Ceci pour éviter d'éventuels abus des joueurs. En effet si des joueurs abusaient de ce privilège cela rendrait caduque l'importance des compétences de classe, ainsi que de certains traits raciaux, certains traits de personnages et certains dons (Talent, Prodige).

La solution la plus simple pour apprendre ce type de compétence en cour d'aventure serait donc de prendre le don Talent, Prodige ou Traits supplémentaires lors d'une monté de niveau. Le multiclassage reste aussi une solution.

Toutefois il est bon de savoir que les compétences Profession (bibliothécaire), Profession (clerc) et Profession (ingénieur) peuvent être utilisées pour enseigner. A l'ère médiévale il n'y avait pas d'enseignants, le savoir académique était diffusé via le clergé, les rats de bibliothèque et les ingénieurs. Dans le Med-Fan il y a des académies militaires et des universités mais elles sont rares, chères et réservées à une élite intellectuelle : mages, magus, invocateurs, alchimistes, chevaliers.

Dans la decription de Profession on a :
Citer :
Les tests de Profession représentent généralement une semaine de travail.
Ce qui signifie en toute logique qu'un bibliothécaire, ayant un nombre honorable de rangs en Profession (bibliothécaire) et en Connaissance (géographie), souhaitant enseigner la géographie à un élève doit y passer une semaine.

Au bout d'une semaine il effectue un test (le D.D. est laissé à l’appréciation du MJ, mais il est généralement de 25) et l'élève fait un test d'intelligence (le D.D. est laissé à l’appréciation du MJ, mais il est généralement de 15).
Si les deux réussissent, l'élève gagne un rang dans la compétence en question. Sinon faut y repasser une semaine. On ne peut gagner qu'un seul et unique rang de cette manière, mais c'est suffisant pour débloquer la compétence.

Je parle là de professionnels de l'enseignement, bien qu'il serait aussi logique de penser qu'un herboriste puisse enseigner les secrets de la nature via la compétence Profession (herboriste) ou qu'un soldat puisse enseigner l'art militaire via la compétence Profession (soldat). Les autres (les "non professionnels") auront plus de difficulté à transmettre leur savoir, ce qui peut se traduire par une durée d'apprentissage deux fois plus longue et une D.D. augmentée pour l'élève et le prof.

De manière plus officielle, le JDR Elric (que l'on peut aussi convertir en Pathfinder) a définit qu'il fallait trois semaines pour enseigner une compétence sportive/martiale et trois mois pour les autres compétences.

=> Cela me fait penser que je n'ai pas parlé des Traits de personnages à mes joueurs : vous avez droit chacun à deux traits de personnage. Ceux-ci ne peuvent être tout les deux d'une même famille et doivent refléter votre BG.
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Message Publié : 29 Décembre 2015, 16:46 
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Inscription : Fév 2014
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Arkane a écrit :
=> Cela me fait penser que je n'ai pas parlé des Traits de personnages à mes joueurs : vous avez droit chacun à deux traits de personnage. Ceux-ci ne peuvent être tout les deux d'une même famille et doivent refléter votre BG.

Je viens de regarder et les traits suivants pourraient me correspondre :

Trait de base de combat a écrit :
Réactif. Le personnage a souvent été brutalisé au cours de son enfance, mais il n’a jamais répondu par la violence. Au lieu de cela, il a appris à anticiper les attaques soudaines et à réagir rapidement au danger. Il gagne un bonus de trait de +2 aux tests d’initiative.
Ça pourrait correspondre au fait que les autres enfants Elfes rejetaient Félinaël. Comme ils vivaient dans une forêt pas forcément très paisible, les enfants eux-mêmes peuvent être un peu plus violents que ce qu'on pourrait penser...

Trait régional a écrit :
Draveur (forêt). Grâce au temps que le personnage a passé à sauter d’un rondin à l’autre alors que ceux-ci descendaient la rivière en direction du marché, il a appris à garder l’équilibre. Il gagne un bonus de trait de +1 aux tests d’Acrobaties et un bonus de trait de +1 à son DMD lorsqu’il tente d’éviter un croc-en-jambe.
Trait régional a écrit :
Milicien vétéran (n’importe quelle ville ou village). Le premier travail du personnage consistait à servir dans la milice de son village. Grâce à ce qu’il a appris en s’entraînant quotidiennement et en protégeant les autres villageois, le personnage a développé une sorte d’intuition militaire. Choisissez l’une des compétences suivantes : Équitation, Profession (soldat) ou Survie. Le personnage gagne un bonus de trait de +1 à cette compétence et elle est toujours une compétence de classe pour lui.
Je trouvais que le deuxième me correspondait parfaitement, mon personnage ayant commencé en tant qu'éclaireur dans son village. Mais est-ce que les conditions (n'importe quelle ville ou village) sont adéquates ou pas ? Félinaël habitait dans un village après tout, même si c'était en forêt ;) Si tu es OK pour ce deuxième trait, je vais changer le talent Expert en Survie, vu que Survie deviendra ainsi une compétence de classe. Je prendrais bien Maîtrise du terrain (forêt) pour le coup, comme tu le conseillais.
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