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Message Publié : 21 Décembre 2015, 15:18 
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Bonjours à tous.

Ici nous parleront conversion 3.5 => Pathfinder, notamment en ce qui concerne Laélith et en particulier pour les joueurs concernés (Félinaël, Sidgur, NilknarF). Mais quiconque a des questions ou des réponses est le/la bienvenu(e).
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Félinaël a écrit :
Les personnages

Les personnages ont été créés en Core (+ Codex Aventureux pour Félinaël). Notamment en ce qui concerne les sorts accessibles de Brimgaliel et Sidgur.

Félinaël (joueur : Félinaël)
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Félinaël est un Éclaireur elfe de niveau 6 (avant dernière répartition d'XP), âgé de 150 ans. Il n'a pas le charisme naturel des Elfes et reste plutôt en retrait sur le plan social. Il sortit de sa forêt natale pour découvrir le monde, et usa de ses talents pour guider un groupe d'un endroit à un autre, prévenant les dangers. Il était de ce fait solitaire et n'eut que récemment l'envie d'appartenir à un groupe à long terme. Il se mit en route vers Laelith dans l'espoir de trouver un groupe qui lui convienne, ce qui semble maintenant être le cas.

Rôles :
  • Skillmonkey. Il fouille les pièces, détecte les créatures et les pièges, tente de les désamorcer et évite les pièges ainsi déclenchés.
  • DPS. Il utilise sa grande mobilité pour infliger plus de dégâts que les attaques classiques. (Escarmouche + Attaque éclair)

Traits de caractère : Tranquille, pragmatique. Ne s'intéresse pas aux richesses, mais intéressé par tous les moyens de s'améliorer physiquement.

Qualités : Discret, agile, mobile, alerte.

Défauts : Ne sait pas crocheter, désamorce très mal (mais évite très bien les pièges déclenchés !), réservé, a tendance à chercher compliqué là où la solution est simple.

Brimgaliel (joueur : NilknarF)
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Brimgaliel, Brim pour les intimes, est un Druide elfe de niveau 6 (avant dernière répartition d'XP), âgé lui aussi de 150 ans. Maîtrisant l'archerie et l'art druidique dans son village, il fut amené à guerroyer et prit ainsi goût à l'action. Il se mit donc à chercher diverses quêtes en différents endroits, accompagné de son compagnon de toujours, son fidèle aigle Aquilus.

Rôles :
  • Soigneur primaire. Un druide, ça soigne. Point.
  • Attaque à distance. Que ce soit à l'arc ou grâce à ses sorts.
  • Grand utilisateur d'animaux. Que ce soit pour les invoquer ou pour se transformer lui-même.

Traits de caractère : Réaliste, prêt à aider, confiant.

Qualités : Cheaté (c'est un druide). Sauve ses compagnons avec une facilité déconcertante.

Défauts : Très peu.

Sidgur (joueur : Sidgur)
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Sidgur est un très fier Paladin nain de Moradin de niveau 6 (avant dernière répartition d'XP) , âgé de 106 ans. Forgeron de formation, il quitta sa grotte pour élever un humain qu'il sauva bébé d'une meute de loups. Lorsque cet humain fut en âge de partir, Sidgur questionna son moi intérieur sur la marche à suivre. Il finit par trouver sa voie auprès d'un autre paladin de Moradin. Dès lors, il faisait régner le bien et la justice partout où il passait.

Rôles :
  • Représentant du groupe. C'est lui qui parle de manière générale au nom du groupe, surtout aux ecclésiastiques.
  • Tank. Enfin, ça, c'est quand l'adversaire ne choisit pas d'aller voir Félinaël...
  • Cogneur. Sidgur tape fort, et souvent en critique.
  • Soigneur secondaire. Et il soigne même les maladies.
  • Grand Chasseur de Mort-Vivants
  • Buffeur léger

Traits de caractère : Idéaliste, déterminé, aide son prochain, aime les richesses.

Qualités : Fort, résistant, dézingue des boss en 2 coups de critiques

Défauts : Bruyant, petit, ne souhaite pas récupérer de fabuleux objets provenant de tombeaux.

Anciens personnages partis en cours de route
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  • Aldébaran, Ensorceleur humain
  • Anoris, Archiviste humain
Ces personnages sont restés dans une auberge, blessés ou trop effrayés pour continuer la quête avec les 3 autres.

  • Lim Dûl, métier inconnu

Lui est parti parce qu'il ne voulait sans doute plus être associé à nous dans un moment critique...

Nous nous retrouvons maintenant en rade de pratiquant des Arcanes et de Buffeur primaire.

Félinaël a écrit :
Résumé de l'épisode précédent

:chut: Attention : ce post contient des spoilers sur un scénario existant de Laelith. Si vous êtes joueur et ne voulez pas gâcher la surprise d'une potentielle future aventure, ne lisez pas ce qui suit ! :sage:

Objectif global du scénario
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S'innocenter d'un meurtre au Temple du Crâne que nous n'avons pas commis. Découvrir une sombre machination visant à dérober une relique du Temple du Poisson d'Argent, et récupérer la relique en question.

Partie I
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Objectif principal : Nous sortir du pétrin dans lequel on a réussi à se fourrer...

Nous (les 5 personnages d'origine hors Lim Dûl) sommes à Laelith à la fin de la fête de la Pluie de Fleurs, organisée par le Temple du Poisson d'Argent (TPA dans la suite du post) au début du printemps. Nous sauvons un homme habillé comme un Prêtre du TPA qui, pour nous récompenser, nous dit d'aller au Temple du Crâne (TC dans la suite du post) demander Lornig le lendemain à midi. Trouvant ça louche, on le suit et on le voit discuter avec une jeune femme qui semble lui proférer des menaces. Il se débarrasse de son habit du TPA pour laisser apparaître un habit du TC, avant de se diriger vers le TC. Un prêtre du TPA interrogé ne semble pas le connaître...

Le lendemain, on va dans le TC voir Lornig. On le trouve dans une crypte, en transe, criant "Harbé !" avant de mourir empoisonné, non sans avoir ajouté "Il s'est vengé l'inhumain". On se fait accuser du meurtre et le TC s'en va nous jeter dans ce qu'on finira par apprendre comme étant le Temple de la Taupe (TT dans la suite), espace souterrain dans le Cloaque. On subit un interrogatoire et on se fait emprisonner. On subit ensuite un "procès" où on est bien évidemment déclarés coupables.

On arrive à s'évader, on perturbe une vente aux enchères illégale et on rencontre Lim Dûl. On sort difficilement du TT en passant par de sombres couloirs semblant ne pas avoir été utilisés depuis très longtemps... On arrive par pénétrer un ancien caveau d'un antique sorcier (Kyotog). Après moult difficultés, et un esprit tué, on en sort pour pénétrer dans différentes cavités naturelles menant à l'extérieur, mais à 40 m au-dessus du lac... On fait demi-tour et on trouve un autre chemin menant à la ville cette fois, dans une chapelle abandonnée.

Partie II
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Objectif principal : Trouver des indices sur le meurtre de Lornig

À la sortie, le groupe se sépara.
  • Lim Dûl partit et ne revint jamais.
  • Félinaël partit faire des emplettes et se rendit compte qu'il se faisait suivre par des gardes du TC, qu'il finit par combattre dans une ruelle. Malheureusement, ils étaient trop nombreux et il s'évanouit. Il se réveilla chez une inconnue rousse, qui lui demanda de trouver qui était responsable de leurs malheurs, tout en lui donnant un petit morceau de bois. Il s'évanouit de nouveau et se réveilla dans une rue.
  • Brimgaliel et Sidgur se sont aussi fait suivre, ont tenté de leur tendre un piège mais les gardes avaient disparu.
  • Anoris et Aldébaran n'ont eu que peu de soucis.
Une fois tout le monde réunis à l'auberge prévue, ils durent fuir au matin sous la menace d'un groupe de gardes.

Après réflexion, le groupe alla au TPA trouver le prêtre qu'ils avaient rencontré au début de leur aventure : le Père Marcus. Il leur apprit que le morceau de bois servait aux aspirants prêtres pour accéder à des endroits privés dans des auberges. Notre passe ayant un Crâne dessus, on se dirigea donc vers la place du TC. Aldébaran partit enquêter dans l'auberge avec le passe. Le reste du groupe était en observation à l'extérieur lorsqu'il se fit reconnaître et attaquer. Aldébaran revint et expliqua que Lornig était venu ici en expliquant qu'il avait trouvé un moyen de gagner beaucoup d'argent. Le groupe fuit les gardes à nouveau pour se retrouver dans une autre auberge, où il fut décidé d'investiguer sur "harbé", "l'inhumain" et comment Lornig devait gagner de l'argent.

Ils allèrent au TPA, où un garde leur en apprit plus sur Lornig. C'était a priori un ancien prêtre du TPA exclu du Temple pour y avoir volé quelque chose. Il leur dit également que l'inhumain, était un voleur de renom, aussi appelé l'Enfant ou encore le Gnome. Le groupe monta sur pied une tentative de prise de contact avec l'inhumain : lui faire miroiter un vol juteux. Ils tentèrent de prendre contact avec des petites frappes qui auraient pu les mettre en contact, mais une grosse bagarre s'en suivit. À la fin de la bagarre, le groupe fuit encore vers une auberge, où Aldébaran, blessé, et Anoris, qui veut prendre soin de lui, décident de rester jusqu'à la fin de l'aventure.

En repartant le lendemain, le groupe passa devant une enseigne "Harbé - Prêteur sur Gage". Un voisin nous informa qu'il était peu fréquentable et traînait avec la légendaire Guilde des Assassins. On retourna voir Marcus au TPA mais il ne savait rien de plus. On se fit attaquer devant le temple, parce que nos têtes semblaient avoir été mises à prix. Après avoir gagné, on fuit encore... Le lendemain, on pénétra par effraction dans la boutique d'Harbé, vide. Après avoir trouvé un certain nombre de choses, on rencontra Cynthia, la petite amie d'Harbé, qui nous dit qu'il s'est arrangé pour faire assassiner ses collègues. Collègues que l'on découvrit sur un des papiers trouvés : Elzig, Lornig et De Roseval.

Partie III
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Objectif principal : Savoir pourquoi Harbé aurait fait assassiner Lornig, en quoi ils seraient "collègues"

Nos poches furent remplies de papiers intéressants, deux en particulier :
  • Nom des collègues
  • Plan d'une boîte, avec détails de conception (mesures, matériaux...)
On décida de retourner voir Marcus au TPA pour qu'il nous dise s'il connaissait des noms. En effet, Elzig était un très bon joaillier et De Roseval une figure importante de la ville, qui les avait d'ailleurs invités il y a peu à une grande réception. Détails qui semblaient correspondre à ce qui était écrit sur le papier. De plus, la boîte dessinée sur le deuxième papier est en fait sacrée pour le TPA : elle contient une relique de St Bérégonde.

Après avoir convaincu Marcus que la relique avait sans doute été volée, il confirma, paniqué, que c'était le cas. Le TPA ne pouvant divulguer la disparition de cette relique, ils confièrent au groupe la tâche d'enquêter, en échange d'un accord temporaire avec le TC pour que ceux-ci cessent les poursuites contre le groupe.

Le groupe se mit en quête d'Elzig, mais celui-ci avait été assassiné la veille. Chez De Roseval, ils eurent plus de chance : il semblerait qu'un homme était blessé et emmené à l'hôpital. Une fois à là-bas, le groupe découvre que le patient n'est pas De Roseval mais un inconnu, Omnias, endormi. On décide alors de retourner chez De Roseval, en prétendant lui amener l'argent qui lui serait dû pour le vol de la relique. La discussion n'est pas fructueuse et interrompue par la venue de la Main Sanglante, un groupe d'assassins. On commence à combattre, mais on finit encore par fuir en montgolfière, et De Roseval se fait tuer.

Omnias finit par se réveiller, et le groupe alla à l'hôpital. Il délirait mais le groupe comprit quelque mots, et avec une lettre qu'il avait écrit avant, et en interrogeant le Père Marcus, ils comprirent que la relique avait sans doute été emmenée à dos de Shébra (bête volante) et était tombée dans le volcan de l'île d'Ysatis.

Partie IV
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Objectif principal : Récupérer la relique

Le groupe fait engager un Shébra (le conducteur de la bête du même nom) pour les emmener sur l'île récupérer la relique. Après 2h de voyage, le conducteur les informe qu'il les attendra 24h. Le groupe longea les côtes pour se diriger jusqu'au volcan, et se fit attaquer par plusieurs créatures les unes après les autres. Arrivés au pied du volcan, le groupe vit des créatures ailées sortir et rentrer du cratère du volcan. Un groupe d'autochtones leur tomba dessus et les emmenèrent à leur village. Le chef leur raconta que ces créatures ailées, des Kébras, les menacaient. Il leur proposa de leur montrer un passage secret vers le centre du cratère, et en échange ils doivent tuer le Gar Kébra, le chef des Kébras. Mais ils devaient d'abord montrer leur puissance face à une espèce de dinosaure géant. Ce que Brimgaliel réussit à faire en invoquant un loup qui le fit tomber à terre.

Le groupe pénètra donc le lendemain le volcan, et finit par se trouver dans un énorme dédale rempli de pièges. Il s'agissait en fait du domaine d'Astufal le Puissant, aussi appelé le Menteur, censé contenir un énorme trésor. Le groupe parcourut le labirynthe avec difficulté, se perdant, déclenchant des pièges, mais finit par trouver plusieurs objets plus ou moins utiles (dont certains ont été pris discrètement par Félinaël dans un tombeau, sans que Sidgur puisse le voir, ce qui lui aurait déplu). Ils rencontrèrent divers ennemis : zombis, démons mineurs, spectres, avant de trouver enfin la sortie vers le cratère.

Dans le cratère, Brimgaliel récupéra la relique au fond d'un lac en se transformant en requin, Félinaël identifia ce qui devait être la cache du Gar Kébra, et le groupe entra pour le défaire. La tâche fut beaucoup plus facile que prévu. Les aventuriers coupèrent la tête du kébra et la ramenèrent en trophée au village d'autochtones. Ils furent félicités et traités en héros à partir de ce jour. Le retour vers le continent se fit en pirogue, le Shébra étant parti, vu que la limite des 24 était largement dépassée.

À Laelith, on se fit aborder par Cynthia, la petite amie d'Harbé, nous donnant RDV dans une taverne le soir même en nous disant que notre vie était en danger. On décidé d'ignorer le RDV, pour donner la relique au plus vite au TPA. Un gamin nous remet un papier sur le chemin, nous indiquant un autre RDV, nous menaçant mais proposant cette fois de nous enrichir, ce papier étant signé "Une amie qui vous veut du bien pour l'instant". On ignora encore et on se dirigea vers le TPA, qui nous accueillit à bras ouverts (après avoir difficilement fait réveiller Marcus).

Le TPA finit par nous déclarer mercenaires officiels du Temple, et nous donna un pendentif au symbole du Temple pour le démontrer, en plus de quelques objets sympathiques. Ils vont s'assurer que les accusations contre notre groupe entier seront annulées et que nous puissions nous balader tranquillement dans la ville.

FIN

L'évolution des personnages
Je garde les personnages que vous avez déjà (niveau 6 donc). Les nouvelles aventures demandent à ce que les personnages aient déjà une certaine réputation (bonne ou mauvaise) dans la cité. Pour les objets (magiques ou pas) gagnés lors de précédentes aventures, tant qu'il existe un équivalent Pathfinder, vous gardez (sinon on en discute). En théorie Pathfinder se veut 100 % compatible avec D&D 3.5, donc vous pourriez très bien les garder tels quels, mais s'il est possible d'avoir quelque chose de propre à Path, je préfère. Même chose pour les dons et les sorts.

Les Fiches complètes
A moins que quelqu'un ait une meilleure idée, en attendant d'avoir des fiches complètes Pathfinder typiques du site, je propose ce modèle là. Normalement il suffit juste de cliquer sur "Citer" pour récupérer le tableau et remplacer les écrits. Vous mettrez seulement les compétences dans lesquelles vous avez un bonus autre que celui de la caractéristique. Les sorts s'ajouteront à part.

Les Divinités
Il me semble que vous avez choisi les divinités des Royaumes Oubliés. Aucun problème avec ça. Toutes les aventures PRPG que je fais jouer s'inscrivent dans le monde de Toril-Path. Donc vous avez les divinités de Golarion + celles des Royaumes Oubliés. Vous avez ICI la conversion des domaines 3.5=>PRPG.
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Message Publié : 21 Décembre 2015, 16:01 
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Je viens poser les quelques premières questions :

  • Tu préfères qu'on te poste nos spécificités 3.5 (dons, points de compétences, objets, sorts) et que tu fasses la conversion en temps que connaisseur, ou qu'on recherche nous-mêmes quelque part (sur le wiki que tu as déjà cité par exemple) ?
  • Dans l'exemple de fiche que tu donnes, à quoi correspond "BMO" et "DMD" ?

Sinon je tiens à préciser que par rapports à nos fiches existantes (en actuelle partie 14), nous avons gagné de l'expérience distribuée après mon post de recrutement de MJ (qui nous amène proches du niveau 7 mais sans l'atteindre encore) et des objets magiques qui ne sont pas inscrits sur les fiches. Donc il faudra quand même que l'on détaille la dernière version de nos personnages.
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Message Publié : 21 Décembre 2015, 16:19 
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Pour répondre à la première question, cela ne me dérange pas de faire la conversion/recherche moi-même, mais tout ce que vous pouvez trouver par vous-même sur le wiki très complet que j'ai cité en lien me permettrait de gagner un temps précieux.

Pour le BMO/DMD, j'avais déjà évoqué la chose sur un précédent post alors je le reprends avec une précision ajoutée (en gras). ;)
Arkane a écrit :
Dites vous que les règles sont les même que celles du 3.5, sauf que :
* Deux-trois compétences ont fusionnées entre elles.
* Il y a l'ajout d'une fonction propre à la lutte et aux mesquineries qui peuvent naître d'un corps-à-corps (que vous n'êtes pas obligés d'utiliser). => BMO/DMD
* Les compétences de classe offrent un bonus différent et les compétences hors-classe ne souffrent plus d'un malus, lors d'investissement de points.
* On gagne un don tout les deux niveaux. Certains dons ont été simplifiés.
* Certaines classes/classes de prestiges ont été renommées, de nouvelles classes modulaires/customisables et des archétypes de classe (variantes) ont été crée pour remplacer des groupes de classe/CdP trop circonstancielles.
* Enfin il n'y a plus de dépense de Px pour la création d'O.M, ni d'ajustement de niveau pour les races exotiques (il y a celles qui sont jouables et celles qui ne le sont pas, point).

Voilà pour les différences majeures. C'est tout (si vous avez des questions n'hésitez pas).

Pour le reste, voici des détails sur les elfes, les nains, les roublards (particulièrement les éclaireurs), les druides et les paladins. A vous de juger :sage:
Puis comme ça vous avez les liens sous la main.

Il me semble que le scénar que j'ai prévu pour vous s'adresse à des niveaux 6 (pour le coup j'ai pensé que c'était vraiment un groupe clé-en-main pour ce scénar). Mais si vous êtes vraiment proche du niveau 7, bah tant pis vous commenceriez niveau 7 avec les derniers objets gagnés (mais j'upgraderais la difficulté :twisted: )
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Message Publié : 21 Décembre 2015, 17:17 
Hors-ligne Incube/Succube
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Je me disais justement que ça devait être sur cette page qui était trop longue à lire au moment où j'ai cliqué sur le lien... :roll:

Je viens de trouver une autre différence, qui a l'air importante : sur le wiki, il est précisé que l'on ne peut pas mettre plus de rangs de compétence que notre niveau. Alors si au final la valeur du bonus ne va pas souvent changer (si on rajoute le +3 des compétences de classe là où on a un rang, par rapport au +3 de degré max en 3.5), on se retrouve pour le coup avec pas mal de points en trop sur nos fiches actuelles à répartir ailleurs... Ce qui va élargir nos possibilités en fait.

Sinon personnellement, j'ai rapidement regardé les talents du Roublard (pas mal cette option, d'ailleurs) et je devrais pouvoir me faire quelque chose de ressemblant à ce que j'ai déjà. Il y aura quand même quelques pertes (vitesse +3m et esquive instinctive, notamment), mais il y a tellement plus de possibilités par la suite que ce n'est pas trop trop grave ;) Je te posterai quelque chose à partir de mercredi ou jeudi, ou ce week-end, je n'aurai pas trop le temps de trop rentrer dans le détail d'ici-là.

Pour être totalement sûr, on fait notre personnage au niveau 6 ou 7 ? Pour te situer, nous sommes à entre 15 000 et 16 070 XP avant notre dernière partie, le MJ nous a rajouté 4000 XP après coup ce qui nous amène à entre 19 000 et 20 070 XP (en 3.5, le niveau 7 est à 21 000 XP).
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 00:07 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Pour faire simple le BMO c'est ce qui remplace ton BTA (Bonus Total à l'Attaque = BBA + Bonus de Force + Bonus autres) lorsque tu fais de la lutte ou des mesquineries au corps-à-corps (Désarmement, Croc-en-jambe, Sale Coup...). Le DMD c'est ce qui remplace la CA dans ce cas de figure, ce qui donne au final BMO + D20 Vs DMD, au lieu de BTA + D20 Vs CA.

Par ailleurs oui, comme je disais : « Les compétences de classe offrent un bonus différent ». Cela englobe le fait qu'on ne puisse pas mettre plus de rangs de compétence que son niveau et le +3 en Bonus pour une compétence de classe avec 1+ rang. Toutefois quand on y ajoute le bonus de Carac + les éventuels bonus de don/racial/autre, cela commence à faire pas mal. Effectivement un roublard a 8 + bonus d'INT à répartir par niveau, ce qui est conséquent, justement pour élargir ses possibilités. De manière à ce qu'aucun roublard ne ressemble à un autre, grâce notamment aux compétences hors-classes (qui ne souffrent plus de malus d'investissement si ce n'est la limite Nombre de rang=Level). Les autres classes n'ont pas autant de points à répartir.

Pour le niveau, après réflexion nous démarrerons à 6, tout en prévoyant éventuellement une monté de level après le premier chapitre de cette nouvelle aventure afin de prendre en compte l'expérience déjà acquise. Cela me parait un bon compromis.
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 11:43 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Fév 2014
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OK, commençons donc cette lourde conversion... :lecture:

Pour un roublard éclaireur de niveau 6, il me faut donc :
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NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+0+2+0+0Attaque sournoise +1d6, Recherche des pièges
2+1+3+0+0Esquive totale, Talent de roublard N°1
3+2+3+1+1Attaque sournoise +2d6, Sens des pièges +1
4+3+4+1+1Talent de roublard N°2, Esquive instinctive Charge de l'éclaireur
5+3+4+1+1Attaque sournoise +3d6
6+4+5+2+2Talent de roublard N°3, Sens des pièges +2

En comparatif Eclaireur 3.5 niveau 6 => Roublard Eclaireur Pathfinder niveau 6 :
► Afficher spoiler
3.5=>PF3.5=>PF
PVd8=>d8OK|||Escarmouche2d6/1CA=>Sournoise 3d6
Talent (Défense offensive) +3CA
Amélioré
Compétences(8+INT)*9=>(8+INT)*6Réduit|||Recherche des piègesOui=>Oui + Bonus aux testsAmélioré
BBA+4=>+4OK|||Esquive instinctiveOui=>NonRéduit
Réflexes+5=>+5OK|||Fougue guerrièreOui=>NonRéduit
Vigueur+2=>+2OK|||Absence de tracesOui=>NonRéduit
Volonté+2=>+2OK|||Déplacement accéléréOui=>NonRéduit
Dons3=>3OK|||Don supplémentaireOui=>Talent (Botte secrète)OK
ArmesCourantes
Arc court
Épée courte
Hachette
Hache de lancer
=>Courantes
Arc court
Épée courte
Arbalète de poing
Matraques
Rapières
Amélioré|||Esquive totaleOui=>OuiOK
ArmuresLégères=>LégèresOK|||Foulée inexorableOui=>NonRéduit
Sens des piègesNon=>+2Amélioré|||Charge de l'éclaireurNon=>OuiAmélioré

En comparatif de la race elfe 3.5 VS PF
► Afficher spoiler
3.5=>PF3.5=>PF
Caracs.+2 DEX
-2 CON
=>+2 DEX et INT
-2 CON
Amélioré|||ImmunitéSommeil
+2 sauvegarde Enchantements
=>Sommeil
+2 sauvegarde Enchantements
OK
TailleM=>MOK|||Vision nocturneOui=>OuiOK
Vitesse9m=>9mOK|||Compétences+2 Détection
+2 Fouille
+2 Perception auditive
=>+2 PerceptionOK
LanguesCommun
Elfe
=>Commun
Elfe
OK|||Magie elfiqueNon=>+2 NLS pour surmonter la RM
+2 Art de la Magie pour identifer OM
Amélioré
ArmesÉpée longue
Rapière
Arc long
Arc court
=>Arcs longs
Arcs courts
Épées longues
Rapières
OK

En ce qui concerne les compétences de Félinaël en particulier:
► Afficher spoiler
Rang max PF : 6
Premiers Secours et Survie en Compétence de classe PF avec Talent (Expert en Survie)

3.5PFCompétenceCaracRang 3.5À replacerCommentaire
Art de la magieINT00
[X][X]Artisanat (Pièges)INT00
[X]BluffCHA00
ConcentrationCON00N'existe pas en PF
[X][X]Connaissances (Exploration)INT00
[X]Connaissances (Folklore local)INT00
[X]Connaissances (Géographie)INT00
Connaissances (Histoire)INT00
Connaissances (Ingéniérie)INT00
Connaissances (Mystères)INT00
[X]Connaissances (Nature)INT10
Connaissances (Noblesse)INT00
Connaissances (Plans)INT00
Connaissances (Religion)INT00
[X]DéguisementCHA00
DressageCHA00
[X]EquitationDEX*00
[X][X]EscaladeFOR*30
[X]EscamotageDEX*00
[X]EstimationINT00
[X][X]EvasionDEX*30
[X]IntimidationCHA00
[X]Maîtrise des cordesDEX00N'existe pas en PF
[X][X]NatationFOR*00
[X]Premiers secoursSAG00
[X]ProfessionSAG00
[X][X]PsychologieSAG00
[X]ReprésentationCHA00
[X][X]SurvieSAG82
[X]Utilisation d'objets magiquesCHA00
VolCHA00N'existe pas en 3.5

3.5PFCompétenceCaracRang 3.5À replacerCommentaire
[X][X]AcrobatiesDEX*50Fusion de la version 3.5 et des 2 suivantes
[X]EquilibreDEX*55N'existe pas en PF
[X]SautFOR*33N'existe pas en PF
ContrefaçonINT00N'existe pas en PF
DécryptageINT00N'existe pas en PF
[X]Langue-00N'existe pas en PF
[X]LinguistiqueINT--Fusion des 3 précédentes
CrochetageDEX00N'existe pas en PF
[X]Désamorçage/Sabotage ^INT88N'existe pas en PF
[X]SabotageDEX*--Fusion des 2 précédentes
[X]Déplacement silencieuxDEX99N'existe pas en PF
[X][X]DiscrétionDEX*93Fusion de la version 3.5 et de la précédente
[X]DétectionSAG99N'existe pas en PF
[X]FouilleINT99N'existe pas en PF
[X]Perception auditiveSAG99N'existe pas en PF
[X]PerceptionSAG--Fusion des 3 précédentes
[X]DiplomatieCHA00Fusion de la version 3.5 et de la suivante
[X]RenseignementsCHA00N'existe pas en PF

J'ai donc au total 57 Rangs en trop à cause des compétences fusionnées ou du rang max de 6 au lieu de 9. Mais au niveau 1 de la 3.5, j'ai eu (8+INT)*4 à répartir au lieu de 8+INT simplement en PF. J'ai donc au final déjà "utilisé" (8+INT)*3 = 27 points (mon INT est de 12) sur les 57. Il me reste donc 30 points à répartir :
  • 1 point pour compléter l'Acrobaties
  • 6 points en Sabotage
  • 6 points en Perception
Soit encore 17 points à répartir. Je vais réfléchir sur ce que je vais en faire... Probablement me créer de nouvelles compétences.

En ce qui concerne les dons de Félinaël :
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  • Esquive au niveau 1 => Version améliorée en PF (esquive valable sur toutes les attaques) en don de niveau 1
  • Pistage au niveau 3 => Directement intégré dans la compétence Survie
  • Souplesse du serpent en bonus au niveau 4 => Version équivalente en PF en don de niveau 3
  • Attaque éclair au niveau 6 => Version équivalente en PF, mais inaccessible en don de niveau 5 (BBA non suffisant). Accessible avec le Talent (Botte secrète) au niveau 6.

Il me faudrait donc trouver un nouveau don pour mon niveau 5. Je vais essayer de voir si je peux retrouver une des choses qui me manquent lors de la conversion des classes.

J'ai du coup 3 questions :
  • Le bonus de +2 en INT de l'Elfe, je l'applique ou je garde mon INT de la 3.5 ? Parce que ça jouera sur les compétences du coup...
  • Le wiki propose le trait racial alternatif "Connaissance des bois" pour remplacer "Magie elfique". Comme ça correspond beaucoup mieux à mon éclaireur qui n'a rien à voir avec la magie, est-ce que tu m'autoriserais de faire l'échange ?
  • Est-ce que nous choisissons une Classe de prédilection et appliquons le bonus correspondant ou on reste tels quels ?

C'est plus de boulot que je le pensais :boulot: Je ferai les Objets magiques en fin de semaine.
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 13:52 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Fév 2014
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Je m'attaque aux compétences. Je suis en train de remplir une fiche de perso semi-automatique sur libreoffice calc et ça me plait pas. Dans D&D quand on a une intelligence ... disons ... moisie, qui compense le nombre de points de compétences par niveau, il y a une règle qui dit quand même un minimum de 1 pt de compétence par niveau. Là dans la feuille automatisée, il me met 0 point par niveau comme s'il n'y avait plus cette règle ... Je regarde sur ton super forum à cette page et pas une mention de 1 point minimum ... ils m'ont quand même pas fait ça ???
Autre chose, il y a la notion de classe de prédilection. Cette notion existait-elle déjà dans D&D 3.5 ? Apparemment, à chaque montée de niveau de la classe de prédilection (comme j'en ai qu'une, ça veut dire à tous les niveaux sauf le 1 qui n'est pas une montée) on peut choisir de gagner un point de compétence ou un point de vie, c'est bien ça ?
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 16:14 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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@ Félinaël : J'ai l'impression (peut être fausse) que tu te complique la vie pour rien. Il est vrai que j'ai oublié de poser une question très importante : Combien de Points de Caractéristiques à la calculette avez vous eu droit au départ ? 15 - 20 - 25 ?

Mettons 20 (le plus courant), que tu répartis dans les 6 Caractéristiques de ton personnage via cette Calculette (n'oublies pas de préciser la race), de manière à t'approcher le plus possible des caractéristiques de ton perso 3.5.

Un roublard de niveau 6 avec 12 en intelligence a 54 points à répartir dans ses compétences (9 X 6 Niv.). Un roublard a 21 compétences de classe, si déjà tu investis 1 point dans chacune d'entre elles, tu tombes ce chiffre à 33, tout en ayant 21 compétences avec un bonus de +4 minimum (1 rang +3 bonus).

Avec les 33 qui restent tu peux booster 6 compétences de classe jusqu'au rang 6 (6 X 5 Pc = 30) parmi les 21, ce qui te donnera un bonus de +9 au minimum pour ces compétences. Ces 6 compétences à +9 min. seront probablement celles où ton perso 3.5 excellait déjà. Il te reste 3 points à répartir ailleurs (compétences hors-classe ?). Par la suite tu peux faire des ajustements : « Tiens ? Ma race, mes Caracs me donnent beaucoup de points dans telle ou telle compétence que j'utilise rarement, je peux peut être grappiller un rang ou deux pour les mettre ailleurs (compétences hors-classe ?). Est-ce que j'utilise quelques uns des 6 points donnés par ma classe de prédilection en tant que points de compétence ou je les investis tous en P.V. ? ».

Voilà en 10 mn c'est torché. ;)

=> Pour la comparaison tu as remarqué qu'il y avait pas mal d'améliorations. Pour les pertes (Réduit), elles n'en sont pas vraiment s'il on y réfléchit deux secondes. Les 27 Pc en cadeau du premier niveau sont largement compensés par les Pc/Niv' offerts par la classe de prédilection et les +3 en bonus pour les CC. Mettons que Charge de l'éclaireur compense Escarmouche + Déplacement accéléré.

D'un côté on a Esquive instinctive, Absence de traces, Fougue guerrière, Foulée inexorable. De l'autre on a 2 Talents de roublard restants (puisque le troisième compense le Don supplémentaire), Sens des pièges et 1 don supplémentaire (par rapport au 3.5). On est dans une équité, avec 2 talents et un don il doit y avoir moyen de récupérer quelque chose d'équivalent :

Absence de traces + Fougue guerrière => Maîtrise du terrain ?
Esquive instinctive => Attaque surprise ? Défense offensive ? Esquive ?
Foulée inexorable => Test en acrobatie pour un saut en longueur sur la distance de terrain difficile ? Acrobate inégalable ? Saut de l’expert ?
--> évolution possible : Aisance/Déplacement acrobatique/Pas léger ?

=> Pour Maîtrise des cordes, plusieurs compétences peuvent convenir : Artisanat (étoffes), Artisanat (pièges), Profession (marin), Profession (pêcheur) ou Profession (ingénieur) pour faire un nœud solide/spécial, Épisser deux cordes ou S’attacher d’une main. BMO pour Ligoter quelqu'un et Escalade pour Fixer un grappin.

=> Pour la Concentration = niveau de lanceur de sorts + Bonus de caractéristique (celle utilisée pour les sorts : INT/SAG/CHA).

Sinon du reste tu t'es bien débrouillé, ta synthèse est pertinente et ta présentation remarquable. :top:

  • Pour le bonus INT, si vous avez un total de 20 points de Caracs ou moins (sans compter le point gagné au niveau 4) oui tu l'ajoutes. Sinon faut qu'on en parle tous.
  • Pour Le trait racial alternatif "Connaissance des bois", oui ok, pas de problèmes.
  • Pour la Classe de prédilection, oui tu t'en choisi une (roublard ?). Au pire cela te fera 6 P.V. en plus si tu ne sais pas quoi faire des points. Et oui Sidgur, c'est bien ça +1 PV ou + 1 Pc par niveau. Le niveau 1 compte quand même.

@ Sidgur : Avec cette histoire de 1 pt de compétence par niveau même avec une INT pourrie, il me semble bien que tu fais référence à CECI, que ton appli' n'a surement pas pris en compte. Les humains ont en plus un point de compétence supplémentaire au niveau 1 et un point de compétence en plus chaque fois qu’ils gagnent un niveau (ce qui fait qu'avec la classe de prédilection même un humain avec 8 en INT peut gagner + 3 Pc/Niveau s'il le souhaite).
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 16:31 
Hors-ligne Nécromancien
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Aaah me voilà soulagé ! Une erreur de plus donc dans ce fichier tableur ... j'en ai déjà corrigé pas mal !

Autre chose : on a droit à tout ce qui est sur Pathfinder-Wiki ? (je pense aux dons, j'ai pris Attaque en puissance, conseil de combat et grâce supérieure. Les deux derniers sont peut-être moins connus mais me plaisent bien.)

Autre chose : je crois bien que je vais faire toute la création depuis le début, c'est ce qui me parait le moins source d'oublis ou d'incohérences. Par exemple, j'avais choisi un don très peu utile que je regrette, mais ça c'est ma faute. Par contre le coup de la classe de prédilection qui fait gagner un point de vie ou un point de compétence à chaque niveau change la donne. Je vais probablement choisir d'avoir pris un point de vie à chaque niveau, donc ça me ferait 6 PV en plus par rapport à ce que j'ai déjà.
Au final, je propose pour l'instant de refondre les choix de dons et de me rajouter 6 PV. D'accord avec ça ?
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 18:51 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Pour les dons : ok pour Attaque en puissance et Grâce supérieure. Conseil de combat (et tous les dons notifiés RTT) provient de Ranged Tactics Toolbox qui est un supplément semi-officiel en V.O uniquement, mais tu ne pouvais pas savoir. Donc c'est non pour celui là.

Je pense que c'est une erreur du wiki d'ajouter des éléments semi-officiel ou non-officiel comme par exemple des sorts issus d'un Blog de Paizo. Heureusement il n'y a que ces deux sources douteuses (RTT, Blog Paizo) que j'ai remarqué jusqu'à présent. Par expérience j'ai appris qu'il valait mieux éviter tout ce qui est semi-officiel ou non-officiel avec Pathfinder (Suppléments officiels du Wiki : MJ, APG, UM, UC, MR, MC, FF, AA, CC, AB, OA, B1, B2, B3).

Tu peux faire dans la refonte des choix de dons et te rajouter 6 PV. Vous pouvez recréer votre perso à partir de zéro si vous le souhaitez, mais tout en respectant votre passif (j’interrogerais votre ancien MJ au moindre doute :twisted: ). Par exemple si dans vos précédentes aventures votre personnage a réussi un exploit avec une compétence malgré un D.D. de 25-30, il faudra qu'il soit en mesure de pouvoir réitérer la chose. Si votre personnage était un gros intello (INT) ou un grand baraqué (FOR/CON), il ne faudrait pas que cela change par la suite. Essayez de rester respectueux de ce qu'a accompli votre personnage jusqu'à présent et de la continuité, c'est tout ce que je demande. Rien n'empêche qu'il développe de nouvelles capacités à côté de ça.
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 18:55 
Hors-ligne Nécromancien
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C'était bien l'esprit dans lequel s'inscrivait ma démarche, pas de soucis, le perso restera dans les grandes lignes le même.
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Message Publié : 22 Décembre 2015, 19:42 
Hors-ligne Spectre
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Bon, je poste juste rapidement pour dire que j'ai vu tout ça, et que je ne m'y attèle que demain. Mais je sens que je vais un peu y passer ma journée. En tout cas, ça devrait bien avancer en conséquence.
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 12:49 
Hors-ligne Spectre
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En fait, pour les caracs, on ne les avait pas déterminées à la calculettes, on avait tiré ça aux dés. Quelque chose comme : on lance 4D6, on retient les 3 meilleurs et la somme de ces 3 dés fait un score de caractéristique. On répète l'opération 6 fois pour avoir 6 scores de caracs. Puis on répartit ensuite les différents scores ainsi obtenus dans les 6 caractéristiques.
En fait, ce n'est pas vraiment une méthode très juste parce que selon les lancers de dés, on peut se retrouver avec un perso cheaté avec que des bonnes caracs (ça c'est mon perso Brimgaliel), ou un perso avec plein de caracs super basses (ça c'est Sidgur). J'avais eu beaucoup de chance aux dés ce jour-là ... Impossible avec 20 points à la calculette (même 25 d'ailleurs, il m'aurait virtuellement fallu 45 points à la calculette D&D3.5 pour avoir ces caracs ...) de reproduire même à peu près mes caracs actuelles. Et j'en ai fait usage de ces points de carac dans le passé. Donc je crois qu'il va falloir oublier ce que mon druide a été capable de faire pour revenir à un set de caracs raisonnable ... Qu'en penses-tu Arkane ?
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 15:04 
Hors-ligne Nécromancien
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Oui, bon ... je viens de regarder, moi à la calculette, ça fait 13 point. Effectivement, c'est un peu faible ... On est tous partis pour une refonte à la calculette du coup ? à 20 points ?
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 15:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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Arf, j'avais justement peur que les caracs de vos perso aient été tirées aux dés. :-?

Et qu'il y ait pu avoir des écarts monumentaux. :poison:

Bon, je vais être d'accord avec NilknarF et Sidgur, vous allez tous refaire vos caracs à la calculette avec une base de 20 points (sans compter le point gagné au niveau 4).

Pour NilknarF, si Brimgaliel est vraiment cheaté essaies quand même de t'en approcher le plus possible en substance : dis moi ce que ça donne avec un -2 sur toutes tes caracs. Si ton perso croit ou a les faveur d'une divinité, on peut encore sauver son passif (il est possible pour une divinité d'accorder temporairement une certaine puissance à son protégé - genre +2 partout).
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 16:24 
Hors-ligne Spectre
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J'ai fait comme ça :

Avant (D&D3.5, aux dés, avec ajout d'1 point au niveau 4), j'avais :
Base Race Valeur
FORCE 12 +0 12 (+1)
DEXTÉRITÉ 15 +2 17 (+3)
CONSTITUTION 16 -2 14 (+2)
INTELLIGENCE 13 +0 13 (+1)
SAGESSE 18 +0 18 (+4)
CHARISME 11 +0 11 (0)

Maintenant, j'ai mis à la calculatrice:

Base Race Valeur
FORCE 12 +0 12 (+1)
DEXTÉRITÉ 13 +2 15 (+2)
CONSTITUTION 12 -2 10 (+0)
INTELLIGENCE 10 +2 12 (+1)
SAGESSE 17 +0 17 (+3)
CHARISME 10 +0 10 (0)

Et j'augmente la sagesse de 1 au niveau 4, ce qui me ramène à 18 (+4) aujourd'hui.
Je m'explique :
- For: Il m'était nécessaire de garder un bonus de +1, car j'utilise un arc long composite +1
- Dex: Brimgaliel a pour caractéristique de faire les choses dans la finesse, d'être capables de jolies acrobaties (plusieurs belles prestations déjà dans les parties précédentes), et est aussi archer. Donc je devais maintenir la Dex assez haut.
- Con: bon ben là, j'ai fait un gros sacrifice, Brim aura pas mal de PVs en moins et une CA plus faible. Mais ce n'est pas très important. J'irai un peu moins au corps-à-corps (sans forme animale) à l'avenir.
- Int: je l'ai maintenue à la même hauteur (juste -1 point, bonus inchangé) pour avoir pas mal de compétences, et des scores raisonnables dans toutes les compétences associées à cette carac.
- Sag: vraiment un trait primordial de Brimgaliel : extrêmement élevée pour son niveau = un druide qui se montre talentueux, et qui peut lancer beaucoup de sorts par jour. S'il y avait un score que je ne voulais pas toucher, c'était celui-là, même si ça impliquait de bien descendre certains autres parce que ça coûte cher.
Cha: c'était déjà ma valeur la plus basse, et elle ne m'a réellement servie que pour les tests de dressage de mon compagnon animal sur certaines actions un peu complexes que je lui demandais. Je l'ai descendue d'1 point pour garder le même bonus.

Brimgaliel n'a pas de divinité, il croit juste en la force de la nature, et que l'énergie vitale contenue dans chaque être vivant est le réservoir d'énergie pour ses sorts. d'où son affection pour les arbres qui sont d'excellentes batteries pour se recharger :-)
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 16:37 
Hors-ligne Nécromancien
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Tu veux qu'on poste où les fiches de perso créées ?

PS : le buff de caracs, c'est trop bon ! J'exulte !!!
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 16:40 
Hors-ligne Spectre
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Et autre question : il n'y a plus d'effet de synergie entre les compétences proches en PF ?

Si tu ne visualises pas ce que c'est, c'est écrit ici. Un bonus de +5 au moins dans une compétence fournira un bonus à une autre compétence proche (+5 en acrobatie rajoutait +2 à saut et à équilibre par exemple)
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 16:47 
Hors-ligne Nécromancien
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Je suis en train de regarder les changement dans les capacités spéciales du paladin, il y a quand même pas mal de différences. Je constate au passage que le paladin est maintenant un soigneur primaire et non plus secondaire. Concernant la canalisation d'énergie positive, ce que je ne comprend pas, c'est si les d6 de vie lancés sont à répartir entre chaque personne de la zone d'effet ou si chaque personne de la zone reçoit le total ?
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Message Publié : 23 Décembre 2015, 17:34 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Fév 2014
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Arkane, j'ose supposer qu'on a le temps de faire les courses avant la nouvelle partie ?

Parce que du coup, Brimgaliel et Félinaël, il faut qu'on discute équipement aussi. On a chacun récupéré des biens en commun pour le groupe qu'il va falloir recenser et répartir.

De mon côté, j'ai :
- 4 vignes-potions (valeur de 400 PO par potion)
- Sceptre en argent récupéré sur le squelette (valeur 1500 PO)
- Baguette d'invisibilité récupéré sur le squelette (21 charges) (valeur tenant compte du nombre de charges restantes 1800 PO)
- Bourse de 76 PO récupéré sur le squelette
- 1 pierre précieuse (du tombeau de la créature intangible) (valeur 40 PO)
- Dague ciselée en argent (de Harbé) (valeur 9 PO)
- Bourse à la ficelle noire contenant 500 PO
- Bourse à la ficelle rouge contenant 350 PO + 50 PP

Dans le lot, du coup, on garde les vignes-potions je pense. Tout le reste, on va le convertir en belles pièces d'or sonnantes et trébuchantes sauf si Félinaël veut de la baguette d'invisibilité.
Je vous laisse compléter la liste.
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