Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013 Message(s) : 2253
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Bonjours à tous. Ici nous parleront conversion 3.5 => Pathfinder, notamment en ce qui concerne Laélith et en particulier pour les joueurs concernés (Félinaël, Sidgur, NilknarF). Mais quiconque a des questions ou des réponses est le/la bienvenu(e).  Félinaël a écrit : Les personnagesLes personnages ont été créés en Core (+ Codex Aventureux pour Félinaël). Notamment en ce qui concerne les sorts accessibles de Brimgaliel et Sidgur. Félinaël (joueur : Félinaël)
► Afficher spoilerFélinaël est un Éclaireur elfe de niveau 6 (avant dernière répartition d'XP), âgé de 150 ans. Il n'a pas le charisme naturel des Elfes et reste plutôt en retrait sur le plan social. Il sortit de sa forêt natale pour découvrir le monde, et usa de ses talents pour guider un groupe d'un endroit à un autre, prévenant les dangers. Il était de ce fait solitaire et n'eut que récemment l'envie d'appartenir à un groupe à long terme. Il se mit en route vers Laelith dans l'espoir de trouver un groupe qui lui convienne, ce qui semble maintenant être le cas. Rôles : - Skillmonkey. Il fouille les pièces, détecte les créatures et les pièges, tente de les désamorcer et évite les pièges ainsi déclenchés.
- DPS. Il utilise sa grande mobilité pour infliger plus de dégâts que les attaques classiques. (Escarmouche + Attaque éclair)
Traits de caractère : Tranquille, pragmatique. Ne s'intéresse pas aux richesses, mais intéressé par tous les moyens de s'améliorer physiquement. Qualités : Discret, agile, mobile, alerte. Défauts : Ne sait pas crocheter, désamorce très mal (mais évite très bien les pièges déclenchés !), réservé, a tendance à chercher compliqué là où la solution est simple. Brimgaliel (joueur : NilknarF)
► Afficher spoilerBrimgaliel, Brim pour les intimes, est un Druide elfe de niveau 6 (avant dernière répartition d'XP), âgé lui aussi de 150 ans. Maîtrisant l'archerie et l'art druidique dans son village, il fut amené à guerroyer et prit ainsi goût à l'action. Il se mit donc à chercher diverses quêtes en différents endroits, accompagné de son compagnon de toujours, son fidèle aigle Aquilus. Rôles : - Soigneur primaire. Un druide, ça soigne. Point.
- Attaque à distance. Que ce soit à l'arc ou grâce à ses sorts.
- Grand utilisateur d'animaux. Que ce soit pour les invoquer ou pour se transformer lui-même.
Traits de caractère : Réaliste, prêt à aider, confiant. Qualités : Cheaté (c'est un druide). Sauve ses compagnons avec une facilité déconcertante. Défauts : Très peu. Sidgur (joueur : Sidgur)
► Afficher spoilerSidgur est un très fier Paladin nain de Moradin de niveau 6 (avant dernière répartition d'XP) , âgé de 106 ans. Forgeron de formation, il quitta sa grotte pour élever un humain qu'il sauva bébé d'une meute de loups. Lorsque cet humain fut en âge de partir, Sidgur questionna son moi intérieur sur la marche à suivre. Il finit par trouver sa voie auprès d'un autre paladin de Moradin. Dès lors, il faisait régner le bien et la justice partout où il passait. Rôles : - Représentant du groupe. C'est lui qui parle de manière générale au nom du groupe, surtout aux ecclésiastiques.
- Tank. Enfin, ça, c'est quand l'adversaire ne choisit pas d'aller voir Félinaël...
- Cogneur. Sidgur tape fort, et souvent en critique.
- Soigneur secondaire. Et il soigne même les maladies.
- Grand Chasseur de Mort-Vivants
- Buffeur léger
Traits de caractère : Idéaliste, déterminé, aide son prochain, aime les richesses. Qualités : Fort, résistant, dézingue des boss en 2 coups de critiques Défauts : Bruyant, petit, ne souhaite pas récupérer de fabuleux objets provenant de tombeaux. Anciens personnages partis en cours de route
► Afficher spoiler- Aldébaran, Ensorceleur humain
- Anoris, Archiviste humain
Ces personnages sont restés dans une auberge, blessés ou trop effrayés pour continuer la quête avec les 3 autres. Lui est parti parce qu'il ne voulait sans doute plus être associé à nous dans un moment critique... Nous nous retrouvons maintenant en rade de pratiquant des Arcanes et de Buffeur primaire. Félinaël a écrit : Résumé de l'épisode précédent Attention : ce post contient des spoilers sur un scénario existant de Laelith. Si vous êtes joueur et ne voulez pas gâcher la surprise d'une potentielle future aventure, ne lisez pas ce qui suit ! Objectif global du scénario
► Afficher spoilerS'innocenter d'un meurtre au Temple du Crâne que nous n'avons pas commis. Découvrir une sombre machination visant à dérober une relique du Temple du Poisson d'Argent, et récupérer la relique en question. Partie I
► Afficher spoilerObjectif principal : Nous sortir du pétrin dans lequel on a réussi à se fourrer...
Nous (les 5 personnages d'origine hors Lim Dûl) sommes à Laelith à la fin de la fête de la Pluie de Fleurs, organisée par le Temple du Poisson d'Argent (TPA dans la suite du post) au début du printemps. Nous sauvons un homme habillé comme un Prêtre du TPA qui, pour nous récompenser, nous dit d'aller au Temple du Crâne (TC dans la suite du post) demander Lornig le lendemain à midi. Trouvant ça louche, on le suit et on le voit discuter avec une jeune femme qui semble lui proférer des menaces. Il se débarrasse de son habit du TPA pour laisser apparaître un habit du TC, avant de se diriger vers le TC. Un prêtre du TPA interrogé ne semble pas le connaître...
Le lendemain, on va dans le TC voir Lornig. On le trouve dans une crypte, en transe, criant "Harbé !" avant de mourir empoisonné, non sans avoir ajouté "Il s'est vengé l'inhumain". On se fait accuser du meurtre et le TC s'en va nous jeter dans ce qu'on finira par apprendre comme étant le Temple de la Taupe (TT dans la suite), espace souterrain dans le Cloaque. On subit un interrogatoire et on se fait emprisonner. On subit ensuite un "procès" où on est bien évidemment déclarés coupables.
On arrive à s'évader, on perturbe une vente aux enchères illégale et on rencontre Lim Dûl. On sort difficilement du TT en passant par de sombres couloirs semblant ne pas avoir été utilisés depuis très longtemps... On arrive par pénétrer un ancien caveau d'un antique sorcier (Kyotog). Après moult difficultés, et un esprit tué, on en sort pour pénétrer dans différentes cavités naturelles menant à l'extérieur, mais à 40 m au-dessus du lac... On fait demi-tour et on trouve un autre chemin menant à la ville cette fois, dans une chapelle abandonnée. Partie II
► Afficher spoilerObjectif principal : Trouver des indices sur le meurtre de Lornig À la sortie, le groupe se sépara. - Lim Dûl partit et ne revint jamais.
- Félinaël partit faire des emplettes et se rendit compte qu'il se faisait suivre par des gardes du TC, qu'il finit par combattre dans une ruelle. Malheureusement, ils étaient trop nombreux et il s'évanouit. Il se réveilla chez une inconnue rousse, qui lui demanda de trouver qui était responsable de leurs malheurs, tout en lui donnant un petit morceau de bois. Il s'évanouit de nouveau et se réveilla dans une rue.
- Brimgaliel et Sidgur se sont aussi fait suivre, ont tenté de leur tendre un piège mais les gardes avaient disparu.
- Anoris et Aldébaran n'ont eu que peu de soucis.
Une fois tout le monde réunis à l'auberge prévue, ils durent fuir au matin sous la menace d'un groupe de gardes. Après réflexion, le groupe alla au TPA trouver le prêtre qu'ils avaient rencontré au début de leur aventure : le Père Marcus. Il leur apprit que le morceau de bois servait aux aspirants prêtres pour accéder à des endroits privés dans des auberges. Notre passe ayant un Crâne dessus, on se dirigea donc vers la place du TC. Aldébaran partit enquêter dans l'auberge avec le passe. Le reste du groupe était en observation à l'extérieur lorsqu'il se fit reconnaître et attaquer. Aldébaran revint et expliqua que Lornig était venu ici en expliquant qu'il avait trouvé un moyen de gagner beaucoup d'argent. Le groupe fuit les gardes à nouveau pour se retrouver dans une autre auberge, où il fut décidé d'investiguer sur "harbé", "l'inhumain" et comment Lornig devait gagner de l'argent. Ils allèrent au TPA, où un garde leur en apprit plus sur Lornig. C'était a priori un ancien prêtre du TPA exclu du Temple pour y avoir volé quelque chose. Il leur dit également que l'inhumain, était un voleur de renom, aussi appelé l'Enfant ou encore le Gnome. Le groupe monta sur pied une tentative de prise de contact avec l'inhumain : lui faire miroiter un vol juteux. Ils tentèrent de prendre contact avec des petites frappes qui auraient pu les mettre en contact, mais une grosse bagarre s'en suivit. À la fin de la bagarre, le groupe fuit encore vers une auberge, où Aldébaran, blessé, et Anoris, qui veut prendre soin de lui, décident de rester jusqu'à la fin de l'aventure. En repartant le lendemain, le groupe passa devant une enseigne "Harbé - Prêteur sur Gage". Un voisin nous informa qu'il était peu fréquentable et traînait avec la légendaire Guilde des Assassins. On retourna voir Marcus au TPA mais il ne savait rien de plus. On se fit attaquer devant le temple, parce que nos têtes semblaient avoir été mises à prix. Après avoir gagné, on fuit encore... Le lendemain, on pénétra par effraction dans la boutique d'Harbé, vide. Après avoir trouvé un certain nombre de choses, on rencontra Cynthia, la petite amie d'Harbé, qui nous dit qu'il s'est arrangé pour faire assassiner ses collègues. Collègues que l'on découvrit sur un des papiers trouvés : Elzig, Lornig et De Roseval. Partie III
► Afficher spoilerObjectif principal : Savoir pourquoi Harbé aurait fait assassiner Lornig, en quoi ils seraient "collègues" Nos poches furent remplies de papiers intéressants, deux en particulier : - Nom des collègues
- Plan d'une boîte, avec détails de conception (mesures, matériaux...)
On décida de retourner voir Marcus au TPA pour qu'il nous dise s'il connaissait des noms. En effet, Elzig était un très bon joaillier et De Roseval une figure importante de la ville, qui les avait d'ailleurs invités il y a peu à une grande réception. Détails qui semblaient correspondre à ce qui était écrit sur le papier. De plus, la boîte dessinée sur le deuxième papier est en fait sacrée pour le TPA : elle contient une relique de St Bérégonde. Après avoir convaincu Marcus que la relique avait sans doute été volée, il confirma, paniqué, que c'était le cas. Le TPA ne pouvant divulguer la disparition de cette relique, ils confièrent au groupe la tâche d'enquêter, en échange d'un accord temporaire avec le TC pour que ceux-ci cessent les poursuites contre le groupe. Le groupe se mit en quête d'Elzig, mais celui-ci avait été assassiné la veille. Chez De Roseval, ils eurent plus de chance : il semblerait qu'un homme était blessé et emmené à l'hôpital. Une fois à là-bas, le groupe découvre que le patient n'est pas De Roseval mais un inconnu, Omnias, endormi. On décide alors de retourner chez De Roseval, en prétendant lui amener l'argent qui lui serait dû pour le vol de la relique. La discussion n'est pas fructueuse et interrompue par la venue de la Main Sanglante, un groupe d'assassins. On commence à combattre, mais on finit encore par fuir en montgolfière, et De Roseval se fait tuer. Omnias finit par se réveiller, et le groupe alla à l'hôpital. Il délirait mais le groupe comprit quelque mots, et avec une lettre qu'il avait écrit avant, et en interrogeant le Père Marcus, ils comprirent que la relique avait sans doute été emmenée à dos de Shébra (bête volante) et était tombée dans le volcan de l'île d'Ysatis. Partie IV
► Afficher spoilerObjectif principal : Récupérer la relique
Le groupe fait engager un Shébra (le conducteur de la bête du même nom) pour les emmener sur l'île récupérer la relique. Après 2h de voyage, le conducteur les informe qu'il les attendra 24h. Le groupe longea les côtes pour se diriger jusqu'au volcan, et se fit attaquer par plusieurs créatures les unes après les autres. Arrivés au pied du volcan, le groupe vit des créatures ailées sortir et rentrer du cratère du volcan. Un groupe d'autochtones leur tomba dessus et les emmenèrent à leur village. Le chef leur raconta que ces créatures ailées, des Kébras, les menacaient. Il leur proposa de leur montrer un passage secret vers le centre du cratère, et en échange ils doivent tuer le Gar Kébra, le chef des Kébras. Mais ils devaient d'abord montrer leur puissance face à une espèce de dinosaure géant. Ce que Brimgaliel réussit à faire en invoquant un loup qui le fit tomber à terre.
Le groupe pénètra donc le lendemain le volcan, et finit par se trouver dans un énorme dédale rempli de pièges. Il s'agissait en fait du domaine d'Astufal le Puissant, aussi appelé le Menteur, censé contenir un énorme trésor. Le groupe parcourut le labirynthe avec difficulté, se perdant, déclenchant des pièges, mais finit par trouver plusieurs objets plus ou moins utiles (dont certains ont été pris discrètement par Félinaël dans un tombeau, sans que Sidgur puisse le voir, ce qui lui aurait déplu). Ils rencontrèrent divers ennemis : zombis, démons mineurs, spectres, avant de trouver enfin la sortie vers le cratère.
Dans le cratère, Brimgaliel récupéra la relique au fond d'un lac en se transformant en requin, Félinaël identifia ce qui devait être la cache du Gar Kébra, et le groupe entra pour le défaire. La tâche fut beaucoup plus facile que prévu. Les aventuriers coupèrent la tête du kébra et la ramenèrent en trophée au village d'autochtones. Ils furent félicités et traités en héros à partir de ce jour. Le retour vers le continent se fit en pirogue, le Shébra étant parti, vu que la limite des 24 était largement dépassée.
À Laelith, on se fit aborder par Cynthia, la petite amie d'Harbé, nous donnant RDV dans une taverne le soir même en nous disant que notre vie était en danger. On décidé d'ignorer le RDV, pour donner la relique au plus vite au TPA. Un gamin nous remet un papier sur le chemin, nous indiquant un autre RDV, nous menaçant mais proposant cette fois de nous enrichir, ce papier étant signé "Une amie qui vous veut du bien pour l'instant". On ignora encore et on se dirigea vers le TPA, qui nous accueillit à bras ouverts (après avoir difficilement fait réveiller Marcus).
Le TPA finit par nous déclarer mercenaires officiels du Temple, et nous donna un pendentif au symbole du Temple pour le démontrer, en plus de quelques objets sympathiques. Ils vont s'assurer que les accusations contre notre groupe entier seront annulées et que nous puissions nous balader tranquillement dans la ville.
FIN L'évolution des personnagesJe garde les personnages que vous avez déjà (niveau 6 donc). Les nouvelles aventures demandent à ce que les personnages aient déjà une certaine réputation (bonne ou mauvaise) dans la cité. Pour les objets (magiques ou pas) gagnés lors de précédentes aventures, tant qu'il existe un équivalent Pathfinder, vous gardez (sinon on en discute). En théorie Pathfinder se veut 100 % compatible avec D&D 3.5, donc vous pourriez très bien les garder tels quels, mais s'il est possible d'avoir quelque chose de propre à Path, je préfère. Même chose pour les dons et les sorts. Les Fiches complètesA moins que quelqu'un ait une meilleure idée, en attendant d'avoir des fiches complètes Pathfinder typiques du site, je propose ce modèle là. Normalement il suffit juste de cliquer sur " Citer" pour récupérer le tableau et remplacer les écrits. Vous mettrez seulement les compétences dans lesquelles vous avez un bonus autre que celui de la caractéristique. Les sorts s'ajouteront à part. Les DivinitésIl me semble que vous avez choisi les divinités des Royaumes Oubliés. Aucun problème avec ça. Toutes les aventures PRPG que je fais jouer s'inscrivent dans le monde de Toril-Path. Donc vous avez les divinités de Golarion + celles des Royaumes Oubliés. Vous avez ICI la conversion des domaines 3.5=>PRPG.
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